Игра на соединение — это тип абстрактной стратегической игры , в которой игроки пытаются завершить определенный тип соединения своими частями. Это может включать в себя формирование пути между двумя или более конечными точками, завершение замкнутого контура или соединение всех своих частей так, чтобы они были смежными друг с другом. [1] Игры на соединение обычно имеют простые правила, но сложные стратегии. Они имеют минимальное количество компонентов и могут быть играми в настольные игры, компьютерные игры или даже игры с бумагой и карандашом .
Во многих играх на соединение цель состоит в том, чтобы соединить две противоположные стороны доски. В этих играх игроки по очереди размещают или перемещают фишки до тех пор, пока у одного из игроков не получится непрерывная линия фишек, соединяющая две стороны игрового поля. Hex , TwixT и PÜNCT являются типичными примерами игр такого типа.
По словам Брауна, Hex (разработанная независимо математиками Питом Хайном и Джоном Нэшем в 1940-х годах) считается первой игрой со связями, хотя было отмечено, что более ранние игры, включающие связность, предшествовали Hex , включая Lightning (1890-е годы) и Zig-Zag (1932 год). [1] : 4 [2] [3] Мартину Гарднеру приписывают популяризацию жанра в его описании Hex в Scientific American (1957), [1] : 4 [4] расширенном и переизданном в Mathematical Puzzles & Diversions (1959). [5] Было показано, что, начиная с меньших досок, игрок, делающий первый ход, имел решающее преимущество в зависимости от того, где был сделан начальный ход. [5] : 76 В своей книге 1959 года Гарднер также упоминает, что Клод Шеннон предложил модифицированную версию Hex , в которую можно было играть на доске с тремя сторонами одинаковой длины; условие выигрыша было бы изменено на первое, чтобы соединить все три стороны. [5] : 79 Это был вариант игры Y , которая была обобщением Hex , изобретенной независимо Джоном Милнором, Чарльзом Титусом и Крейгом Шенстедом в начале 1950-х годов. [6]
Hex и Y были примерами игр, в которых игроки соревновались в построении пути, соединяющего стороны доски. В выпуске Games за июнь 2000 года [7] Р. Уэйн Шмиттбергер выделил дополнительный подкласс игр на соединения, в которых точки соединялись мостами для формирования соединений, хотя общая цель — создание пути, соединяющего противоположные стороны доски — была той же. Эти игры включали Gale / Bridg-it (1958/1960) [8] [9] и TwixT (1962). Шмиттбергер также выделил третий подкласс, в котором использовались змеевидные пути с предварительно напечатанными путями, такие как Psyche-paths / Kaliko (1970) и Trax (1981). В 1984 году Ларри Бэк начал разрабатывать то, что впоследствии стало Onyx , игру на соединения с механикой захвата. [10]
Havannah — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков, придуманная Кристианом Фрилингом . В отличие от Hex или других игр с соединениями, Havannah имеет три условия, которые позволяют игроку выиграть: создание вилки; создание моста; или создание кольца. Кольцо — это петля вокруг одной или нескольких ячеек независимо от того, заняты ли окружённые ячейки каким-либо игроком или пусты. Мост соединяет любые две из шести угловых ячеек доски. Вилка соединяет любые три края доски (угловая точка не считается частью края). Havannah имеет «сложную и разнообразную стратегию» и лучше всего играть на гексагональной доске с основанием 10, 10 шестиугольных ячеек на сторону. [11]
Игра была опубликована в Германии в течение некоторого времени компанией Ravensburger , с меньшей доской с основанием 8, подходящей для новичков. В настоящее время она производится только компанией Hexboards, голландской компанией, которая производит игровые доски с лазерной резкой. [12]
Hex — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков , в которой игроки пытаются соединить противоположные стороны шестиугольной доски . Hex был изобретен математиком и поэтом Питом Хейном в 1942 году и независимо Джоном Нэшем в 1948 году.
Традиционно игра ведется на доске в виде ромба 11×11 , хотя доски 13×13 и 19×19 также популярны. Каждому игроку назначается пара противоположных сторон доски, которые он должен попытаться соединить, по очереди размещая камень своего цвета на любом пустом месте. После размещения камни нельзя перемещать или убирать. Игрок выигрывает, когда успешно соединяет свои стороны вместе через цепочку соседних камней. Ничья в Hex невозможна из-за топологии игрового поля.
Игра имеет глубокую стратегию, острую тактику и глубокую математическую основу, связанную с теоремой Брауэра о неподвижной точке . Игра была впервые продана как настольная игра в Дании под названием Con-tac-tix , а Parker Brothers выпустили ее версию в 1952 году под названием Hex ; они больше не производятся. В Hex также можно играть с бумагой и карандашом на гексагонально разлинованной бумаге .
Tak — это абстрактная стратегическая игра для двух игроков, разработанная Джеймсом Эрнестом и Патриком Ротфуссом и изданная Cheapass Games в 2016 году. Её дизайн основан на вымышленной игре Tak, описанной в фэнтезийном романе Патрика Ротфусса 2011 года «Страхи мудреца» . [13]
Цель Tak — первым соединить два противоположных края доски своими фигурами, называемыми «камнями», и создать дорогу. Чтобы достичь этого, игроки по очереди размещают свои камни и строят свою дорогу, одновременно блокируя и захватывая фигуры противника, чтобы помешать его усилиям. Игрок «захватывает» камень, кладя одну из своих фигур поверх фигуры противника. Это создает трехмерный элемент в игровом процессе, отсутствующий в других известных играх на соединение, таких как hex . Кроме того, игрок может размещать и перемещать фигуру, называемую замковым камнем, или ставить обычные камни «стоя» на своем краю. Замковый камень и стоящие камни имеют разные возможности и правила относительно их использования в игре.
Y — это абстрактная стратегическая настольная игра , впервые описанная Джоном Милнором в начале 1950-х годов. [14] [15] : 87 [16] Цель Y похожа на Hex, за исключением того, что у каждого игрока есть идентичная цель — создать соединение между всеми тремя сторонами, образующими «Y», а не «владеть» конкретными сторонами, которые должны быть соединены. Игра была независимо изобретена в 1953 году Крейгом Шенстедом и Чарльзом Титусом. Это ранний член длинной серии игр, разработанных Шенстедом, каждая из которых более сложная, но и более обобщенная.
На обложке представлена версия Havannah, опубликованная Ravensburger в 1981 году. Опытные игроки теперь предпочитают играть на шестиугольной доске с 10 клетками на каждой стороне, но в остальном игра не изменилась.
[Шенстед изложил результаты этого упражнения, а также упражнений 62 и 69 в 28-страничном письме, отправленном Мартину Гарднеру 21 января 1979 года. Милнор написал Гарднеру 26 марта 1957 года о соответствующей игре под названием «Треугольник».]