Зов Хуареса | |
---|---|
Жанр(ы) | Шутер от первого лица |
Разработчик(и) | Техленд |
Издатель(и) | |
Создатель(и) | Павел Селингер |
Художник(и) | Павел Селингер |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Павел Блащак |
Платформа(ы) | |
Первый выпуск | Зов Хуареса 15 сентября 2006 г. |
Последний релиз | Call of Juarez: Gunslinger 22 мая 2013 г. |
Call of Juarez —серия видеоигр в жанре шутера от первого лица, созданная Павлом Селингером в 2006 году. Выпущенная в основном на Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , серия состоит из четырёх игр: Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011) и Call of Juarez: Gunslinger (2013).Все четыре игры разработала компания Techland , и по состоянию на 2018 год ей принадлежат права на публикацию. С 2006 по 2018 год права на публикацию принадлежали Ubisoft .
Оригинальная игра происходит в Техасе и Мексике в 1882 году и рассказывает историю преподобного Рэя Макколла, который выслеживает своего племянника Билли, которого ошибочно обвинили в убийстве своих родителей. Bound in Blood — приквел к первой игре, действие которой происходит в Джорджии , Арканзасе , Аризоне и Мексике с 1864 по 1866 год. В ней рассказывается история о том, как Рэй и его брат Томас прошли путь от солдат армии Конфедеративных Штатов до опасных преступников. The Cartel переносит серию из среды Дикого Запада в Лос-Анджелес и Мексику 2011 года и изображает межведомственную оперативную группу, расследующую могущественный мексиканский наркокартель . Однако это решение оказалось непопулярным среди фанатов, и Gunslinger вернулся на Запад. События сериала происходят с 1880 по 1910 год и происходят в Аризоне, Колорадо , Канзасе , Миссури , Монтане , на территории Нью-Мексико , в Вайоминге и Мексике. В нем рассказывается история охотника за головами Сайласа Гривза и его встреч со многими легендами Дикого Запада, включая Билли Кида , Джесси Джеймса , Бутча Кэссиди , Сандэнса Кида и банду Далтона .
С точки зрения игрового процесса все четыре игры являются шутерами от первого лица и имеют несколько общих игровых механик , таких как «режим концентрации» (техника замедленного действия, которая немного отличается от игры к игре) и дуэли (в Bound in Blood и Gunslinger дуэли переключают игру на вид от третьего лица). Первые три игры серии предлагают разных персонажей . В Gunslinger есть только один персонаж, но в игре есть деревья навыков, основанные на очках опыта , которые позволяют игроку настраивать свой стиль боя по мере продвижения.
Критически, реакция на игры была неоднозначной, начиная от общей похвалы Bound in Blood и Gunslinger до всеобщего осуждения The Cartel . Что касается продаж, оригинальная игра не очень хорошо продавалась в Северной Америке, продав всего 137 000 единиц на ПК и Xbox 360. Однако ее европейские продажи были значительно лучше, и Techland отдала должное игре, которая вывела их «на карту». Bound in Blood продавалась лучше, продав 900 000 единиц на всех системах за первые четыре месяца после выпуска. Gunslinger также хорошо продавалась и стала второй самой продаваемой цифровой игрой Ubisoft в 2013 году.
2006 | Зов Хуареса |
---|---|
2007 | |
2008 | |
2009 | Зов Хуареса: Связанные кровью |
2010 | |
2011 | Зов Хуареса: Картель |
2012 | |
2013 | Зов Хуареса: Стрелок |
Все четыре игры Call of Juarez являются шутерами от первого лица . В оригинальной игре игрок управляет поочередно сменяющимися протагонистами уровень за уровнем — Билли «Кэндл» и Рэем Макколлом, каждый из которых имеет свой стиль геймплея . Уровни Билли частично основаны на скрытности , тогда как уровни Рэя представляют собой более традиционные стрелялки . [7] В Bound in Blood игрок управляет одним из двух протагонистов — Рэем Макколлом или его братом Томасом. [8] Как и в первой игре, у двух персонажей разные стили геймплея, но в отличие от первой игры, большинство уровней предлагают выбор персонажа, за которого играть. [8] Персонаж, которого игрок не выбирает, контролируется ИИ на протяжении всего уровня. [8] В The Cartel игрок управляет одним из трех протагонистов — детективом Беном Макколлом ( полиция Лос-Анджелеса ), агентом Ким Эванс ( ФБР ) или агентом Эдди Геррой (УБН). Два персонажа, которых игрок не выбирает, контролируются либо ИИ, либо игроком(ами) в кооперативном режиме . [9] Какого бы игрока персонаж ни выбрал в начале игры, он должен пройти всю игру этим персонажем. [10] [11] Игра за определенных персонажей часто приводит к разным кат-сценам и внутриигровым диалогам. [10] [12] [13] В Gunslinger доступен только один персонаж — охотник за головами Сайлас Гривс.
В оригинальной игре главное различие между Рэем и Билли заключается в том, что Рэй сильнее и медленнее, и может выдержать значительно больше урона, чем Билли. [14] [15] С другой стороны, Билли может подкрадываться к врагам и совершать бесшумные убийства. [16] Билли также может использовать два оружия, которые не может использовать Рэй — лук и хлыст. [14] Когда он использует лук, игра автоматически переходит в режим замедленной съемки на определенный период времени. [17] [18] Хлыст слаб как оружие и в основном используется для помощи Билли при подъеме. [16] [18] Уникальной для Рэя является его способность быстро стрелять из одного пистолета ( веер ) и его способность владеть Библией и цитировать ее. [19] [20]
В Bound in Blood самое большое различие между Рэем и Томасом заключается в том, что Томас может целиться дальше, чем Рэй, но Рэй быстрее с пистолетами, которые он может держать в обеих руках , и быстрее целиться в ближайших врагов. [21] [22] Рэй может использовать два оружия, которые не может использовать Томас — разборный пулемет Гатлинга и метательный динамит. [23] Томас может использовать три оружия, которые не может использовать Рэй — лассо, лук и метательные ножи. [24] Когда Томас использует лук, у игрока есть возможность перейти в режим замедленной съемки для более точного прицеливания или стрелять с нормальной скоростью. [25]
В The Cartel разница между тремя персонажами касается их вооружения. [26] Макколл получает бонус к урону при использовании пистолетов и крупнокалиберных пулеметов, в то время как его особый навык — быстрая перезарядка пистолетов. [27] Эванс получает бонус к урону при использовании винтовок и снайперских винтовок, в то время как ее особый навык — повышенная фокусировка при увеличении масштаба изображения. [28] Герра получает бонус к урону при использовании легких пулеметов и дробовиков, в то время как его особый навык — способность держать два пистолета-пулемета. [29]
В Gunslinger , хотя в игре всего один персонаж, в игре есть система улучшений, которая позволяет игроку настраивать стиль боя Сайласа. [30] [31] Каждое убийство в игре вознаграждается очками опыта , и игрок может увеличить свой улов, выполняя комбо; несколько убийств в быстрой последовательности, которые увеличивают счет комбо на один за каждое убийство. [32] [33] Эти очки опыта позволяют игроку повышать свои навыки с помощью трех деревьев навыков: Gunslinger (фокусируется на пистолетах), Ranger (винтовки) и Trapper (дробовики). [30] [32] [34] После прохождения игры игрок может начать Новую игру+ , перенеся свои разблокированные навыки, что позволяет ему продолжать разблокировать улучшения. [35]
Во всех четырех играх есть своего рода замедленная атака, также известная как «режим концентрации». В оригинальной игре игрок может активировать режим концентрации, играя за Рэя. [36] Во время боя, когда он достает любой из пистолетов, режим концентрации автоматически активируется, и игра переходит в режим замедленной съемки, при этом по обе стороны экрана появляются две сетки прицеливания, каждая из которых движется к центру. [36] [37] Игрок не может контролировать движение сетки прицела и не может перемещать персонажа в режиме концентрации, но он может контролировать положение экрана, что позволяет ему маневрировать стойкой Рэя, чтобы стрелять, когда сетки проходят над врагом. [36] [37]
В Bound in Blood есть три типа режимов концентрации, которые становятся доступны после того, как игрок заполняет свою шкалу концентрации, убивая врагов. [8] [22] [38] В режиме Рэя, как только начинается замедленное движение, Рэй может свободно вращаться на 360 градусов из фиксированного положения. Если перекрестие проходит над врагом, этот враг будет «помечен». Как только время истекает, Рэй автоматически стреляет во всех помеченных врагов с почти идеальной точностью. [22] [39] В режиме концентрации Томаса перекрестие автоматически перемещается от видимого врага к видимому врагу, останавливаясь на каждом из них на мгновение. По мере перемещения перекрестия игрок должен удерживать кнопку огня, а когда перекрестие останавливается, игрок должен оттянуть аналоговый стик или мышь, чтобы выстрелить в цель. [22] [39] Третий тип режима концентрации — это двойная концентрация, которая происходит автоматически в определенные моменты игры, всегда в дверных проемах. Рэй и Томас одновременно врываются в комнату, и игра переходит в режим замедленной съемки, работающий так же, как режим концентрации Рэя из первой игры. [22] [39]
В Cartel есть два типа режимов концентрации. Независимо от персонажа, игроки заряжают свою шкалу концентрации, убивая врагов, и как только шкала заполнится, они могут активировать режим концентрации в любое время. Когда они это делают, время резко замедляется, но игрок все еще может поворачиваться, стрелять и перезаряжаться с почти нормальной скоростью. [40] В кооперативной игре, когда один игрок активирует свой режим концентрации, он также активируется для всех остальных игроков-людей. [11] [41] Второй тип режима концентрации — это двойная концентрация, которая происходит автоматически в определенные моменты игры, всегда в дверных проемах. Персонаж игрока и один из персонажей ИИ (или два персонажа игрока в кооперативном режиме) одновременно врываются в комнату, и игра на несколько секунд замедляется. [41] [42]
В Gunslinger есть несколько типов режимов концентрации. Стандартный режим заряжается убийством врагов, и после активации игра переходит в режим замедленного движения, и все враги автоматически подсвечиваются красным. [43] [44] Другие формы режима концентрации включают падения, прорывы дверей, быстрые события (QTE) и «чувство смерти». [30] Падения и прорывы дверей работают так же, как и обычный режим концентрации, за исключением того, что они автоматически происходят в определенных местах независимо от того, заряжена ли шкала концентрации игрока. [45] QTE также происходят автоматически. Сайлас автоматически нацелится на врага, и игрок должен нажать определенную кнопку, чтобы выстрелить и убить этого врага. Если все сделано правильно, прицел автоматически перейдет к следующему врагу и так далее. [46] Для «чувства смерти», когда игрок избегает окончания игры , он заполняет свою шкалу «чувства смерти». Когда эта шкала заполнена, она автоматически активируется, когда Сайлас находится в одном выстреле от смерти. Когда этот выстрел будет сделан, игра перейдет в режим замедленной съемки, и игрок сможет уклоняться влево или вправо, чтобы попытаться избежать смертельной пули. [44] [47]
В дуэлях оригинальной игры игрок должен дождаться обратного отсчета, после чего противник потянется за своим оружием. Только тогда Рэй может вытащить свой пистолет и выстрелить. Чтобы вытащить пистолет Рэя, игрок должен переместить мышь/аналоговый джойстик вниз, а затем щелкнуть им вверх, в этот момент на экране появляется перекрестье, которым можно управлять как обычно. Движение персонажа во время дуэлей ограничено наклонами влево и вправо. [36] [37]
В Bound in Blood дуэли переключают игру на вид от третьего лица, при этом игроку необходимо держать руку персонажа как можно ближе к его оружию, не касаясь его. [23] В то же время игроку необходимо удерживать противника в центре экрана. Когда приходит время вытаскивать оружие, звонит колокол, и игрок должен вытащить его, прицелиться и выстрелить как можно быстрее. [48] [49]
В Gunslinger дуэли также переключают игру на вид от третьего лица. [50] Игрок должен постоянно держать движущуюся цель над противником, чтобы увеличить свою концентрацию, и чем выше процент концентрации, тем меньше становится шкала и тем точнее будет выстрел. В то же время игрок должен держать руку Сайласа как можно ближе к его оружию, чтобы увеличить свою скорость, и чем выше процент скорости, тем быстрее будет вытащено оружие. [50] [51] У игрока есть два варианта в каждой дуэли — он может вытащить оружие раньше своего противника и получить бесчестное убийство с меньшим счетом или подождать, пока противник вытащит оружие и получить почетное убийство с большим счетом. [50] [51]
В многопользовательском режиме оригинальной игры для ПК присутствуют режимы « Бой насмерть », «Схватка» (командный бой насмерть), «Ограбление» (команда, обозначенная как «Преступники», должна найти спрятанное золото и вернуть его в «зону побега», не будучи пойманной командой, обозначенной как «Законники»), и «Золотая лихорадка» (золото разбросано по карте; по истечении указанного времени побеждает игрок, собравший больше всего золота). [52] В версии для Xbox 360 также есть « Захват сумки », «Разыскивается» (один игрок случайным образом назначается «разыскиваемым», и другие игроки могут набирать очки, только убивая этого конкретного игрока. После того, как разыскиваемый игрок убит, игрок, который его убил, становится разыскиваемым игроком. Игрок с наибольшим количеством очков к концу игры побеждает) и «Знаменитые события» (игровые сценарии, основанные на реальных событиях, таких как перестрелка в Оклахома-Коррале , ограбление поезда Уилкокс и ограбление банка Коффивилля ). [53] [54]
Многопользовательский режим Bound in Blood включает в себя «Shootout» (deathmatch), «Posse» (командный deathmatch), «Wanted», «Manhunt» (командная «розыскная» игра, в которой один игрок случайным образом назначается разыскиваемым игроком. Если он выживает шестьдесят секунд, его команда получает очко. Если он убит, игрок, который его убил, становится разыскиваемым игроком. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков к концу игры) и «Wild West Legends» (игровые сценарии, основанные на реальных событиях, таких как битва при Энтитеме , ограбление банка в Коффивилле, перестрелка во Фриско , перестрелка в каньоне Скелетон и перестрелка в коррале Оклахома. [55] [56]
Многопользовательский режим Cartel имеет два типа многопользовательской игры: кооперативную и соревновательную. [9] Кооперативный игровой процесс позволяет объединяться до трех игроков для выполнения миссий кампании. [42] [57] Соревновательный режим — это традиционный режим «игрок против игрока» с двумя доступными типами игры — «Основанный на целях» и «Командный бой насмерть». [58] [59] Оба типа игры используют систему «полицейский против преступника», где одна команда — полицейские, а другая — преступники. [59] В игровом процессе, основанном на целях, игроки намереваются либо заняться преступной деятельностью, либо помешать другой команде сделать это, с рядом целей, которые необходимо выполнить или предотвратить. [60]
Call of Juarez появился в 2004 году и был задуман как динамичный аркадный шутер от первого лица . [61] Однако в течение первых нескольких месяцев разработки Techland изменила основной игровой процесс ; по словам продюсера Павла Заводны,
его идеально охарактеризовали [как] «движимый действием, с игровым процессом, основанным на быстрой и точной стрельбе». Наконец, однако, мы решили отойти от простого аркадного игрового процесса, вместо этого сделав действительно серьезный глубокий шутер, с сильным акцентом на сюжете. Мы относимся к проекту с наивысшим приоритетом и хотим, чтобы игра рассматривалась как серьезный игрок на рынке шутеров FPP, несмотря на действие в стиле Дикого Запада . [61]
Дизайнеры особенно хотели создать шутер от первого лица в западном стиле, поскольку они чувствовали , что жанр FPS стал чрезмерно захвачен играми о Второй мировой войне и научной фантастикой . [62]
Что касается графики игры , Call of Juarez использовал третью итерацию внутреннего игрового движка Techland , Chrome Engine . [62] Для Chrome Engine 3 Techland работала с nVidia , чтобы включить Shader Model 3.0 , и эта версия движка позволяла использовать попиксельное освещение и методы рендеринга, такие как нормальное отображение , затенение по Фонгу , освещение Блинна , виртуальное отображение смещения , отображение теней , отображение среды HDR и эффекты постобработки, такие как улучшенная глубина резкости , световые блики , преломление и тепловые искажения . [62] Движок также способствовал эффектам ветра, изменению свойств объектов при взаимодействии с жидкостями, моделированию и анимации растительности, паров и дыма на основе Shader Model 3.0 , а также изменениям в дневное время и положению глобального освещения. [62]
Сценарий игры был написан Харисом Оркиным и Павлом Селингером (который также был ведущим дизайнером и ведущим художником игры ). Селингер придумал основную схему сюжета и персонажей, а Оркин написал диалоги и детали истории. [63] Он и Селингер ссылаются на «Искателей » Джона Форда (1956), «Неваду Смит » Генри Хэтэуэя (1966) и «Бледного всадника » (1985) и «Непрощенного» (1992) Клинта Иствуда как на произведения, повлиявшие на тон игры, а персонаж Рэя частично вдохновлён Уиллом Манни (Клинт Иствуд) из «Непрощённого» . Персонаж также черпал вдохновение из персонажа Святого Убийц из серии «Проповедник » Гарта Энниса (1995–2000) и «Просто пилигрима» Энниса (2001). [63] Визуально Рэй был основан на Карле Маккое , вокалисте группы Fields of the Nephilim . [63]
Версия игры для Windows была выпущена в Европе в сентябре 2006 года, а в Австралии — в октябре 2006 года. [64] Североамериканская версия была выпущена только в июне 2007 года, будучи отложенной, чтобы быть выпущенной вместе с портом для Xbox 360. [65] Techland использовала это время, чтобы внести некоторые изменения в игру; в отличие от европейской версии, североамериканская версия была оптимизирована для DirectX 10 , став одной из первых игр для ПК с такой оптимизацией. [65] Вскоре после североамериканского релиза Techland выпустила патч улучшения DirectX 10 для всех версий игры, добавив такие элементы, как геометрические шейдеры , динамические тени, освещение с высоким динамическим диапазоном и отображение параллаксной окклюзии . [66] [67]
Версия для Xbox 360 была выпущена по всему миру в июне 2007 года. [65] Сравнивая эту версию с оригинальной версией для ПК до патча DirectX 10, Заводни сказал, что будет значительное графическое улучшение; «мы выжали как можно больше из вершинных и пиксельных шейдеров Xbox 360. Есть освещение с высоким динамическим диапазоном, аппаратное сглаживание , рельефное отображение почти на всём, рельефное отображение на многих объектах и подповерхностное рассеивание , и это лишь некоторые технические термины». [65] Он также сообщил, что версия для Xbox будет включать три новые однопользовательские миссии с собственной самодостаточной историей, режим дуэли, в котором игрок может сражаться с врагами из кампании, а также дополнительные многопользовательские режимы и карты. [54] [65] Кроме того, Techland переделала некоторые уровни Билли (включая начальный уровень игры), сократив элементы скрытности и включив больше сцен погони, сосредоточенных на действии. [54]
Хотя первая игра не очень хорошо продавалась в Северной Америке, её продажи в Европе были намного лучше, и вторая игра, Bound in Blood , была анонсирована в январе 2009 года для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360. [68] [69] Разработчики приняли во внимание наиболее распространённые критические замечания по поводу первой игры (в основном касающиеся платформера и стелс -секций), одновременно улучшив механику оригинала, которая получила наибольшую похвалу, а именно игровой процесс Рэя. [8]
Используя Chrome Engine 4, игра будет иметь значительные графические улучшения по сравнению с оригиналом, а ведущий менеджер по продукту Павел Копиньски заявил: «Нам удалось добиться повышения производительности, что позволило разместить на экране еще больше полигонов и продвинутые спецэффекты». [8] В отличие от Chrome Engine 3, Chrome Engine 4 использовал отложенный рендеринг , что позволило реализовать более продвинутые эффекты освещения и постобработки. Это также была первая итерация движка с «настоящей многоплатформенной поддержкой». [70]
Обсуждая источники вдохновения для игры, Копиньски заявил: «Её нельзя просто отнести либо к спагетти-вестерну , либо к реалистичному вестерну. Это смесь лучших элементов из обоих». [8] По словам соавтора Хариса Оркина, «сейчас она, вероятно, ближе к спагетти-вестерну, чем к классическому вестерну Джона Форда [...] Я думаю, я бы назвал её постмодернистским вестерном в духе «Непрощённого» или «Дикой банды ». [71] Конкретные влияния оказали «Долларовая трилогия» Серджио Леоне и «Однажды на Диком Западе» (1968), «3:10 до Юмы » Джеймса Мэнголда (2007) и « Аппалуза » Эда Харриса (2008). [8] Команда также черпала вдохновение из реальной жизни, и Оркин утверждал: «Многие из настоящих преступников того времени были бывшими солдатами Конфедерации ; Джесси Джеймс и его братья, Янгеры . Арчи Клемент . Так что Макколлы были в некоторой степени основаны на этих настоящих преступниках». [71]
Имея дело с этим периодом истории, Оркин и Techland подошли к нему с серьезными намерениями, стремясь быть как можно более исторически точными и иметь дело с некоторыми реальными проблемами того времени, независимо от того, остаются ли такие проблемы спорными сегодня. Оркин утверждает: «Мы говорим о подавлении белыми коренных американцев , в частности апачей , и о том, как это подпитывало их гнев [...] мы имеем дело с такими проблемами, как расизм, рабство и угнетение коренных американцев и мексиканцев в Южном Техасе. Как только вы входите в эти миры и создаете историю вокруг них, обходить эти истины или притворяться, что их не существует, — это оказывает им медвежью услугу». [71]
Bound in Blood продавалась значительно лучше, чем оригинальная игра (более 1 миллиона копий), а The Cartel был анонсирован в феврале 2011 года. Впервые в серии действие игры будет происходить в наши дни, а директор по маркетингу Ubisoft Адам Новицкас заявил: «игра перенесет лучшие элементы Дикого Запада в современность». [72] [73] Однако этот перенос был встречен скептически. После того, как в марте на PAX была показана неиграбельная демоверсия , Мартин Робинсон из IGN написал: «Похоже, Call of Juarez отказалась от своей единственной отличительной черты, выставив напоказ безвкусный шутер, который в процессе потерял пригоршню очарования». [42] Аналогичным образом Джейн Дуглас из GameSpot написала: «Как ни странно, третья часть франшизы о Диком Западе, действие которой происходит в Лос-Анджелесе и Мексике 21-го века, может сравниться с перезапуском Prince of Persia эпохи диско ». [26]
Координатор проекта Techland, Блажей Краковяк, объяснил переезд: «Мы перенесли франшизу в современную обстановку, потому что чувствовали, что ценности и опыт Дикого Запада универсальны». [10] Когда GameSpot спросил его, что бы он сказал фанатам, которые недовольны переменами, он сказал: «Вы должны нам доверять. Это отличная игра в жанре вестерн». [10] Ubisoft далее объяснила:
во время разработки Bound in Blood люди постоянно спрашивали нас, актуален ли традиционный вестерн в наше время. Мы постоянно говорили «конечно», и мы все еще верим в это. Это потому, что вестерны универсальны: Дикий Запад — это больше, чем просто время и место. Перенос франшизы Call of Juarez в наше время позволяет нам доказать, что мы имеем это в виду. [74]
Игра была создана с использованием Chrome Engine 5, и, по словам разработчиков, несколько отдельных уровней, например, один из них в переполненном ночном клубе, содержат больше ресурсов, чем вся Bound in Blood . [11] [42] Движок допускает расширенную окклюзию окружающего пространства экрана , настраиваемое сглаживание и фильтрацию текстур , с анизотропной фильтрацией, обеспечивающей более плавные переходы между уровнями MIP-карт . Движок также может обрабатывать сложные и динамические световые лучи и имеет расширенную A-буферизацию . [75]
После того, как The Cartel провалился как финансово, так и критически, Ubisoft отправила электронное письмо через UPlay зарегистрированным владельцам игры, спрашивая их, какая игра Call of Juarez была их любимой и как бы они оценили саму The Cartel . В электронное письмо также входила серия игровых моментов, спрашивая игроков, что бы они больше всего хотели увидеть в «еще не анонсированной» игре. [76] [77] [78]
Gunslinger был анонсирован в сентябре 2012 года, и Ubisoft подчеркнула, что в игре будут представлены легендарные персонажи Дикого Запада, такие как Билли Кид , Пэт Гарретт , Уайатт Эрп , Бутч Кэссиди и Джесси Джеймс , и что впервые в серии будет использоваться система развития навыков, основанная на очках опыта . [79] [80] [81] Говоря о том, почему команда вернулась на Дикий Запад после того, как действие The Cartel произошло в наши дни, Краковяк заявил: «Мы сделали это по ряду причин, но в основном из-за того, что мы услышали от фанатов, и того факта, что мы готовы поверить, что именно здесь должно быть место серии». [82] На PAX 2013 бренд-менеджер Ubisoft Эмерик Эвенну повторил слова Краковяка: «Вот где должно быть место бренда. Мы попробовали что-то другое, но теперь мы полностью посвятили себя тому, чтобы порадовать фанатов». [83] Действительно, Techland знала, что еще одна некачественная игра убьет франшизу, а эксперт по дизайну Ксавье Пенин, который также участвовал в написании сценария, заявил: «Мы были на миссии по спасению бренда Call of Juarez , в буквальном смысле». [84]
Что касается повествования игры, которое осознанно представляет собой смесь фактов и вымысла, команда попыталась сузить круг того, что делает этот период истории таким специфичным, и «то, что мы придумали, было историями, легендами, смесью мифа и правды. Поэтому мы действительно сосредоточились на повествовании и повествовании». [32] План истории был задуман продюсером Кшиштофом Носеком и писателем Рафалом В. Орканом, которые представили его Харису Оркину, без персонажей или конкретных элементов истории на месте. [85] Желая, чтобы фактическое повествование было таким же важным, как и повествование, они сказали Оркину, что сюжетная линия должна быть структурирована как Bastion , в результате чего вещи в игровом мире будут меняться на глазах у игроков, основываясь на том, что говорится в повествовании. [85] Оркину понравилась эта идея, поскольку она соответствовала тому, как изначально формировались легенды Запада — мифы и преувеличения превзошли факты и реальность, и поэтому вопрос правды против приукрашивания стал важной частью истории; «мы решили, что наш рассказчик будет ненадежным , и что мир изменится по мере изменения истории. Я подумал, что это идеально имитирует то, как изначально была написана история Запада». [84] Оркин был особенно вдохновлен книгами Джона Форда « Человек, который застрелил Либерти Вэланса» (1962) и Артура Пенна « Маленький большой человек» (1970), обе из которых имеют дело с мифами, преобладающими над реальностью в общественном сознании. Цитата из «Либерти Вэланса» : «когда легенда становится фактом, печатайте легенду», стала центральной идеей в сценарии Оркина. [85]
Игра | Год | Метакритик |
---|---|---|
Зов Хуареса | 2006 | 72/100 (ПК) [86] 71/100 (X360) [87] |
Зов Хуареса: Связанные кровью | 2009 | 78/100 (ПК) [88] 78/100 (PS3) [89] 77/100 (X360) [90] |
Зов Хуареса: Картель | 2011 | 51/100 (ПК) [91] 45/100 (PS3) [92] 47/100 (X360) [93] |
Зов Хуареса: Стрелок | 2013 | 79/100 (ПК) [94] 75/100 (PS3) [95] 76/100 (X360) [96] 72/100 (Switch) [97] |
Игры серии Call of Juarez получили отзывы от очень положительных до очень отрицательных.
Оригинальная игра получила смешанные отзывы. Большинство критиков хвалили уровни Рэя и общую механику стрельбы, но обнаружили, что уровни Билли значительно хуже, особенно платформенные разделы и реализация кнута. Многие критики были впечатлены тем, как игра воссоздала подлинный вестерн-тон, а озвучка Марка Алаймо в роли Рэя была в целом хваленой. Кирон Гиллен из Eurogamer назвал версию для ПК «таким же хорошим ковбойским шутером, в какой я играл», [98] в то время как Том Брамвелл чувствовал, что версия для Xbox 360 «дала новую жизнь области жанра FPS, в которой сдались многие разработчики». [99] Марк Морроу из PALGN назвал версию для ПК «удивительно приятной игрой». [100] Алекс Наварро из GameSpot назвал ее «хорошо сделанным жанровым упражнением». [17] Дэн Адамс из IGN был более критичен, утверждая, что «прочной базовой механики стрельбы недостаточно, чтобы сделать сносную игру хорошей». [18] Кэмерон Льюис из Official Xbox Magazine считает , что «нет ничего, что отличало бы его от остальных шутеров». [101]
Bound in Blood получил в целом благоприятные отзывы. Большинство критиков сочли его значительно лучше оригинала, многие хвалили сюжет, механику стрельбы и озвучку. Критика, как правило, фокусировалась на плохом ИИ врагов, повторяющемся дизайне уровней и отсутствии какого-либо кооператива. Ричард Коббетт из CVG назвал его «выдающимся FPS». [102] Рэндольф Рэмси из GameSpot нашел его «напряженным, захватывающим и превосходно выглядящим» и «почти кинематографическим опытом». [23] Майкл Контудис из PALGN назвал его «лучшим вестерном в жанре видеоигр, когда-либо созданным». [103] С другой стороны, Оли Уолш из Eurogamer утверждал, что «это слишком однообразный тир, чтобы заслужить безоговорочную рекомендацию». [104] Тейлор Кок из Official Xbox Magazine назвал его «довольно хорошо сделанным, но несколько базовым». [105] Эрик Нейгер из GameSpy утверждал, что «здесь нет ничего особенно выдающегося или оригинального». [106]
The Cartel получил отрицательные отзывы. Распространенные критические замечания включали плохо внедренную механику, шаблонный сюжет, неразвитых персонажей, непоследовательный звук, субтитры с ошибками, глухие расовые и гендерные стереотипы и плохую графику. В частности, глюки игры и отсутствие технической отшлифовки получили много негативного внимания. Дэн Рикерт из Game Informer назвал ее «в лучшем случае стандартной, в худшем — сломанной». [107] Энтони Гальегос из IGN утверждал: «Это не худший шутер, в который я играл, но у него есть все проблемы бюджетного тайтла и мало искупительных качеств». [108] Эндрю Хейворд из Official Xbox Magazine обнаружил , что игра продемонстрировала «отсутствие заботы и невнимание к деталям». [109] Том Сеньор из PC Gamer назвал ее «дымящейся какашкой», «пресной, повторяющейся и скучной» и «безмозглой, стандартной и лишенной индивидуальности». [110] Джим Стерлинг из Destructoid написал , что игра — «небрежная работа людей, которые должны были бы знать лучше и которым должно быть стыдно за себя». [111]
Gunslinger получил положительные отзывы. Критики хвалили повествование, стремительную аркадную стрельбу и озвучку. Критика сосредоточилась на предсказуемой развязке и поверхностных сражениях с боссами. Джим Стерлинг из Destructoid назвал ее «лучшей игрой Call of Juarez , [и] чертовски хорошим и достойным шутером в своем роде». [51] Марк Уотсон из GameSpot назвал ее «замечательным шутером», «глотком свежего воздуха» и «плотным и контролируемым». [112] Колин Мориарти из IGN утверждал, что «в ней много очарования». [113] Лоренцо Велория из GamesRadar+ чувствовал, что «те, кто хочет крепкий вестерн-шутер с захватывающей механикой, захотят попробовать эту игру». [114]
Оригинальная игра не очень хорошо продавалась в Северной Америке, продав всего 137 000 копий как на ПК, так и на Xbox 360. [115] Её европейские продажи были значительно лучше, и Techland отдала должное игре, сделавшей их всемирно признанным разработчиком. [116] Bound in Blood имела коммерческий успех. За первые четыре дня релиза в Северной Америке было продано 24 000 копий на Xbox 360 и 20 000 копий на PlayStation 3. [117] В Великобритании она вошла в чарты на 6-м месте, [118] поднявшись в следующем месяце до 4-го места. [119] К концу сентября игра была продана тиражом 900 000 копий на всех системах, что сделало её одной из самых продаваемых игр Ubisoft за первую половину финансового года . [120] Gunslinger был третьим самым продаваемым тайтлом PSN в мае 2013 года, уступив Far Cry 3: Blood Dragon и Terraria . [121] В июле Ubisoft опубликовала свой первый квартальный финансовый отчет, в котором они показали, что цифровые загрузки выросли на 27% по сравнению с тем же периодом предыдущего года. Они сослались на высокие продажи Blood Dragon и Gunslinger . [122]