Истории Судьбы 2 | |
---|---|
Разработчик(и) | Telenet Japan , Wolfteam Alfa System (PSP) |
Издатель(и) | |
Производитель(и) | Макото Ёсидзуми |
Художник(и) | Муцуми Иномата |
Автор(ы) | Гекко |
Композитор(ы) | Мотои Сакураба Синдзи Тамура |
Ряд | Сказки |
Платформа(ы) | PlayStation 2 PlayStation Портативная |
Выпускать | Плейстейшен 2
|
Жанр(ы) | Ролевая игра в жанре экшн |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Tales of Destiny 2 ( яп .テイルズ オブデスティニー 2 , Hepburn : Teiruzu Obu Desutinī Tsū ) — японская ролевая игра в жанре экшен , совместно разработанная Wolfteam и Telenet Japan и изданная Namco . Это четвёртая основная часть всерии видеоигр Tales и прямое продолжение Tales of Destiny 1997 года . Она была выпущена на PlayStation 2 в ноябре 2002 года в Японии, в марте 2003 года в Южной Корее и в августе 2003 года в Гонконге и Тайване. Зарубежные версии были изданы Sony Computer Entertainment . Обновлённый порт для PlayStation Portable , разработанный Alfa System , был выпущен в феврале 2007 года в Японии и в марте того же года в Южной Корее. Эта версия была опубликована Namco Bandai Games . Ни одна из версий не получила западного релиза.
История, разворачивающаяся через восемнадцать лет после Destiny , следует за Кайлом Данамисом, сыном главных героев предыдущей игры, Стана Эйлерона и Рути Катреа. Вскоре после встречи с таинственной девушкой по имени Реала во время попытки спасти приют Рути от банкротства, Кайл втягивается в конфликт с Барбатосом, жестоким воином, ответственным за убийство Стана, и махинациями Элрейн, религиозного лидера, стремящегося принести мир человечеству. В игровом процессе используются двумерные спрайты персонажей и фоны, а боевая система представляет собой переработанную версию фирменной системы линейной битвы серии .
Разработка началась после выхода Tales of Eternia в 2000 году, заняла около двух лет и стала последней игрой Tales , разработанной оригинальной Wolfteam до того, как она стала Namco Tales Studio. Сценарий был написан японской писательской компанией Gekko, персонажи были разработаны Муцуми Иномата , а музыка была написана Мотой Сакурабой и Синдзи Тамурой. Порт PSP был сделан после того, как аналогичный порт Eternia имел коммерческий успех. Это была очень ожидаемая игра, и Namco активно продвигала ее в течение нескольких месяцев до выпуска. К январю 2003 года игра была продана тиражом более 700 000 копий и получила признание как от японских, так и от западных критиков.
Tales of Destiny 2 — ролевая видеоигра с двумерными (2D) спрайтовыми персонажами, перемещающимися как в двумерных средах, таких как подземелья и города, так и в трехмерном мире . В мире есть эффекты окружающей среды, такие как туман. [2] [3] [4] В городах, расположенных по всему миру, неигровые персонажи предоставляют как информацию, относящуюся к истории и миру, так и предметы и снаряжение через магазины; торговцы принимают валюту серии Tales , Gald, [Jp. 1] , которую можно получить в битвах или сундуках с сокровищами на картах подземелий и городов. [5]
На протяжении всей игры посещение определенных людей в городах активирует необязательные события и побочные квесты. Тюрьмы, канализация, леса и сюжетно-ориентированные локации служат локациями подземелий; эти области разбросаны сундуками с сокровищами, содержащими редкие предметы, некоторые из которых нельзя купить в магазинах. Подземелья часто содержат головоломки и лабиринты, такие как ящики, которые нужно переориентировать, чтобы сформировать мост, который нужно очистить для продвижения; «Кольцо чародея», реликвия, стреляющая крошечными струями огня, часто играет центральную роль в решении головоломок, наряду с «Прицелом чародея», инструментом, который обнаруживает скрытые объекты. [6] Аспекты персонажей, такие как их текущий уровень опыта , уровень экипировки и денег, организация группы и назначенные способности. [7] Присутствует кулинария, повторяющаяся механика серии: персонажи изучают и готовят различные рецепты, используя выбор из шести ингредиентов, которые дают им такие блага, как восстановление здоровья. [8] [9] Необязательные озвученные разговоры между персонажами, называемые Скитами [Jp. 2] могут быть активированы, когда они появляются в случайных местах или после событий истории. Мини-игры в мире включают в себя работу официантом в ресторане и боевые арены, где игроки сражаются со случайными врагами. [2] [3] [8]
Боевая система игры — это фирменная система линейной битвы (LMBS) серии, которая размещает до четырех игровых персонажей на 2D-равнине против врагов в реальном времени в бою, похожем на beat 'em up . Версия, используемая в Destiny 2 , называется «Trust and Tactical LMBS». При вступлении в бой камера следует за персонажами, приближаясь и отдаляясь в зависимости от их расстояния до врага. [2] [10] Во время боя в любой момент времени контролируется один персонаж, а остальные управляются искусственным интеллектом (ИИ) игры: ИИ можно настроить на поведение различными способами, например, настраивать уровень агрессии и балансировать магические и физические атаки. В дополнение к командам в реальном времени, отдаваемым в бою, игрок может отдавать команды всем персонажам, вызывая меню битвы и отдавая команды. [11] Эффективность персонажа в бою регулируется его текущим уровнем очков духа (SP): чем больше SP у персонажа, тем выше его защитные и наступательные способности. Здоровье персонажа представлено очками здоровья (HP). Доступны три типа атак, которые активируются постепенно в зависимости от количества ударов, полученных врагом: стандартная атака, именованные атаки, называемые Artes, и особые атаки с высоким уроном, называемые Mystic Artes. [Jp. 3] В конце каждого боя его эффективность оценивается с присвоением ранга, который иногда может вызвать бонус, такой как изучение новых навыков. Некоторые бонусы также переносятся в следующее прохождение. [8] [10] В дополнение к функциям одиночной игры, доступна опция локальной многопользовательской игры, поддерживающая до четырех игроков: когда к системе подключены дополнительные контроллеры с игроками, функции ИИ для выбранных персонажей отключаются, переключаясь на ручное управление. [11] Также доступна опция автобоя, в которой ИИ игры управляет всеми персонажами во время боя. [2]
Destiny 2 разворачивается в безымянном мире, который был поражен кометой 1000 лет назад, вызвав затяжную зиму. Отчаянно нуждаясь в тепле и энергии, люди использовали тип драгоценного камня, принесенного кометой, под названием Линза [Jp. 4] , чтобы создать плавучий город под названием Дайкрофт. В конечном итоге люди Дайкрофта доминировали над людьми внизу, что привело к конфликту между двумя царствами, известному как Война Небес и Земли. [Jp. 5] В конце концов, команда дезертировавших ученых Дайкрофта разработала разумное оружие, названное Меченосцами, которое переломило ход войны в пользу людей на поверхности. Этот конфликт вновь возник восемнадцать лет назад во время событий Tales of Destiny . Меченосцы нашли новых хозяев, чтобы использовать их против мстительного правителя Дайкрофта, включая Стана Эйлерона, Рути Катреа и Леона Магнуса. Группа Стэна успешно восстанавливает мир, но мир был поврежден оружием Дайкрофта, а Леон был убит после того, как предал группу. [12] Destiny 2 начинается через восемнадцать лет после событий Tales of Destiny . [4]
Кайл Данамис, предприимчивый сын Стэна и Рути, живет в приюте, которым управляет Рути. Когда приют находится на грани банкротства, Кайл бросает вызов своей матери, чтобы отправиться на поиски средств вместе со своим лучшим другом Лони. Найдя гигантскую Линзу, из нее появляется таинственная девушка по имени Реала, утверждающая, что ищет героя. Веря, что он должен стать героем, как его родители, он следует за Реалой, чтобы доказать, что он таковой. Обнаружив пропажу Линзы, чиновники Ордена Атамони арестовывают Кайла и Лони за ее кражу. Они сбегают с помощью мечника в маске Иуды. После этого Кайл оказывается втянутым в попытки человека по имени Барбатос Гоетия убить тех, кто сопровождал его родителей, в конечном итоге узнав, что Барбатос также убила Стэна, когда Кайлу было пять лет. Во время его поисков Элрейн, святая женщина из ордена Атамони, которая способна творить чудеса с помощью Линзы и стремится принести счастье миру, объединив его под знаменем единой религии, организует серию краж Линзы.
Во время большой кражи Линзы Элран напрямую нападает на группу, отправляя их на десять лет в будущее. В этот период мир охвачен конфликтом между Орденом Атамони и фракциями, желающими независимости от его контроля. Во время их путешествий туда к ним присоединяется Нанали Флетч. В то время как в этот период времени Реала начинает сомневаться в том, кто она, и группа сталкивается с фигурой, известной как Богиня Фортуна. Во время этой встречи выясняется, что Элран и Реала являются аватарами Фортуны, призванными спасти мир и принести счастье человечеству разными способами. Из-за своих нестабильных эмоций Реала случайно переносит Нанали в их время. Чувствуя себя виноватой из-за этого, Реала сталкивается с Элран в одиночку и попадает в плен. Отправившись на корабль, где хранится украденная Линза, группа сталкивается с Барбатосом и Элран, успешно побеждая их и спасая Реалу. Во время этого противостояния они узнают, что «Иуда» на самом деле является воскресшим Леоном, которого вернула к жизни Элрейн, как и Барбатос, но который восстал против нее, когда узнал весь ее план.
Однако их усилия приводят к уничтожению корабля, и Реала использует энергию Линзы, чтобы снова отправить их сквозь время. Они появляются в альтернативной временной линии, где Война Неба и Земли была выиграна подземными жителями, а Барбатос и Элрейн приветствуются как спасители. Возвращаясь во времена Войны, когда было вызвано первоначальное вмешательство, они объединяются с Гарольдом Белселиусом, чтобы вернуть историю в ее надлежащее состояние. Пока они добиваются успеха и Барбатос повержена, Элрейн продолжает искажать историю в свою пользу. Столкнувшись с ней в последний раз, она терпит поражение, затем они сталкиваются с Фортуной. Победив ее, группа понимает, что единственный способ исправить искаженную временную линию — уничтожить Линзу, которая формирует источник жизни Фортуны, что будет означать, что Реала будет стерта из истории. Когда Реала смиряется с этим и дает свое благословение, Кайл уничтожает Линзу Фортуны, которая стирает все изменения, внесенные ее агентами, и возвращает временную линию в ее первоначальное состояние, отправляя всех обратно в их изначальное время и условия. В исправленной временной линии Кайл, теперь воспитанный и обученный как Стэном, так и Рути, отправляется в путешествие в храм, где он впервые встретил Реалу. Хотя ее Линза отсутствует, сильная воля Кайла успешно возвращает Реалу к жизни и восстанавливает его воспоминания о ней.
Tales of Destiny 2 была совместно разработана Wolfteam и Telenet Japan . Разработка началась после завершения работы над Tales of Eternia , и заняла около двух лет. На раннем этапе разработки штат состоял из тридцати человек: на этапе полной разработки над ней работала команда из шестидесяти-ста человек. [15] [16] Она была разработана под рабочим названием Tales of X. [17] После завершения Eternia команда разработчиков задумалась, что делать дальше, будет ли это новая отдельная игра или продолжение. Поскольку для Destiny было создано большое количество историй, и были возможности для сюжета следующего поколения персонажей, было решено сделать продолжение Destiny . Это было бы первым прямым продолжением в серии Tales . Из-за состояния мира, которое должно было развиться после событий Destiny , было решено установить события через восемнадцать лет после них и сосредоточиться на сыне главного героя Destiny . Ключевыми темами для истории были «судьба» и «счастье». [15] [18] Для истории команда хотела эффективно изобразить путь Кайла к становлению героем. Для этого они опирались на темы «обучения у учителя», как это было показано в таких фильмах, как «Звездные войны» и «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» . [19] Чтобы создать атмосферу, команда работала над балансом элементов реальности и фантазии. [18] Сюжет и сценарий были разработаны японской сценарной компанией Gekko. [20] Было создано два отдельных сценария для основной истории и дополнительных элементов, таких как сценки. Оба сценария были довольно большими. [18]
Дизайн персонажей был создан Муцуми Иномата . Ключевым элементом дизайна было изменение временных периодов, из которых произошли многие персонажи. [19] Чтобы сделать спрайты персонажей максимально приближенными к оригинальным иллюстрациям, команда взяла иллюстрации Иноматы и превратила их в двухмерные «точечные» спрайты. Это дало спрайтам примерно в четыре раза больше деталей, чем большинство окружений. Затем они построили мир вокруг спрайтов. Детали спрайтов иногда вызывали проблемы, так как они казались больше, чем окружение, когда камера приближалась. [15] Анимированные кат-сцены были созданы аниме-компанией Production IG . Вступление игры было самым длинным из когда-либо созданных для игры Tales на тот момент. [15] В то время как многие современные ролевые игры для PS2 разрабатывались вокруг трехмерных персонажей, Destiny 2 использовала двухмерные спрайты для своих персонажей. Частично это было связано с тем, что команда разработчиков хотела создать «идеальную двухмерную RPG». [18] В отличие от предыдущих игр Tales , где разработка игрового процесса была сосредоточена на боевой системе, руководители разработки потребовали, чтобы игровой процесс был «безотходным и стратегическим». [21] Также были разработаны система рангов и новые элементы настройки навыков, которые позже стали основными элементами серии. [22] Искусственный интеллект игры был заметно улучшен, боевая система стала более сложной и удобной для пользователя, а системы здоровья и магии были скорректированы. Аппаратное обеспечение PlayStation 2 позволило расширить мини-игры, улучшить графику игры и включить продвинутые интерактивные элементы на карту мира. [19]
Музыку написали постоянные композиторы серии Мотои Сакураба и Синдзи Тамура. Сакураба в основном работал над темами сражений и аранжировками предыдущих тем, в то время как Тамура занимался выбранными треками битв с боссами и создал тему Реалы. Они смогли создать больше треков с большей детализацией из-за расширенных возможностей хранения PS2. [23] Как и в предыдущих играх, лицензированная песня была создана японским художником для открытия игры. Для Destiny 2 песня была «Key to My Heart» из альбома Fairy Tale японской певицы и автора песен Маи Кураки . Ее текст был разработан, чтобы «выразить мир» Destiny 2. [24] Аранжировки «Key to My Heart» были включены в саундтрек. [ 23] В отличие от предыдущих игр Tales , где озвучивание было записано не по порядку, озвучивание было записано в порядке событий игры, чтобы добавить драматического веса выступлениям. Это впоследствии создавало трудности с расписанием и создавало дополнительную нагрузку на актеров. [19]
Destiny 2 была анонсирована в феврале 2002 года на специальной конференции, посвященной будущим разработкам и играм для платформы. [25] Это была первая игра Tales , получившая номерное обозначение в Японии. [17] Как и в предыдущих играх Tales , она имела характерное название жанра : «RPG to Release Destiny» (運命を解き放つRPG , Unmei wo tokihanatsu RPG ) . [26] Для продвижения игры Namco создала тематическую карту памяти PlayStation 2. [27] Кроме того, был организован специальный конкурс, где главными призами были копии книг сценариев для Destiny 2 с автографами актеров озвучивания главных героев. [28] В качестве бонуса за предварительный заказ был создан специальный ограниченный тираж DVD с интервью с актерами озвучивания. [29] Кроме того, для мобильных телефонов того времени был создан загружаемый рингтон на основе музыкальной темы и экранных изображений с главными героями, который был выпущен в 2003 году. [30] Игра была выпущена 28 ноября 2002 года в Японии. Это было отмечено официальным мероприятием по запуску, включавшим интервью с производственным персоналом и актерами. [1] [31] Destiny 2 стала последней игрой Tales , разработанной Wolfteam до ее приобретения Namco в 2003 году и ребрендинга в Namco Tales Studio. [32]
Destiny 2 позже была портирована на PSP. Разработка началась в 2005 году, после коммерческого успеха порта Eternia для PSP. Порт был разработан Alfa System , часто сотрудничающей с командой Tales над спин-оффами. Проектом руководил Ёсито Хигучи, который работал над Destiny 2 и стал директором порта GameCube Tales of Symphonia . В то время как более ранний порт Destiny внес значительные изменения, порт Destiny 2 был призван сохранить и дополнить контент оригинала. Некоторые из изменений включали незначительные изменения в игровом процессе, корректировки для соответствия макету управления PSP и корректировку графики с соотношения экрана 4:3 до 16:9. [33] Также было создано новое подземелье с добавленными элементами истории. [34] Он был выпущен 15 февраля 2007 года. [1]
За пределами Японии Destiny 2 была выпущена в Южной Корее , Гонконге и Тайване компанией Sony Computer Entertainment в 2003 году. Корейская версия, выпущенная 27 марта, использовала корейскую озвучку, впервые в серии. [35] Версия для Гонконга и Тайваня, [36] [37] выпущенная 14 августа, только перевела тексты на традиционный китайский язык , сохранив японскую озвучку. Игра должна была стать частью мирового турне Sony Computer Entertainment по продвижению следующего поколения ролевых игр, но напряженность между Америкой и Ираком в то время и последовавшие за этим риски террористической атаки заставили их отменить поездку. [38] [39] На вопрос на презентации о том, разрабатывается ли зарубежная версия игры, продюсер Макото Ёсидзуми сказал, что он «не уверен». [31] Порт для PSP был выпущен в Южной Корее местным отделением Namco Bandai Games 5 марта 2007 года. [ требуется ссылка ] Ни оригинал, ни порт не были выпущены на Западе, что делает его одной из трех основных игр Tales, оставшихся эксклюзивными для Японии. [40]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 78,61%(14 отзывов) [44] |
Публикация | Счет |
---|---|
Фамицу | 33/40 (ПС2) [41] |
RPGFan | 86% (ПС2) [2] |
Публикация | Награда |
---|---|
Игровая премия CESA 2005 | Премия «Будущая игра» [42] |
Фамицу | Золотая награда [41] |
PlayStation Awards 2005 | Золотая награда [43] |
Namco возлагала большие надежды на Destiny 2 , ожидая продажи в 600 000 единиц. [45] В течение своей дебютной недели Destiny 2 достигла вершины японских чартов продаж игр: по разным источникам, было продано от чуть более 498 000 ( Famitsu ) до менее 558 000 ( Dengeki ) единиц. [46] [47] В течение следующих трёх недель она оставалась на втором месте в чартах после Pokémon Ruby и Sapphire , собрав продажи более 603 000. [48] К январю 2003 года игра была продана тиражом более 702 000 единиц, став восьмой самой продаваемой игрой за этот период. [49] Версия Tales of Destiny 2 для PlayStation 2 была продана тиражом 977 000 копий по всему миру по состоянию на декабрь 2007 года, став второй самой успешной игрой в серии на тот момент. [50] Версия для PSP продалась тиражом 73 000 копий за первую неделю, заняв второе место по еженедельным продажам видеоигр. К следующей неделе она опустилась до 25-го места. [51] [52] К концу 2007 года было продано чуть менее 115 000 копий игры, что позволило ей занять 146-е место в списке пятисот самых продаваемых игр года. [53] В Южной Корее игра достигла 10-го места в рейтинге продаж игр страны. [54] Мировые поставки порта, зафиксированные Namco, достигли 129 000 единиц. [50]
Famitsu Weekly посчитал сюжет приятным, хотя отметил, что те, кто играл в Destiny, получат от него больше удовольствия, и похвалил озвучку. Они также нашли игровой процесс и темп приятными, положительно отметив возможность автосражения. [41] Игра заняла 89-е место среди любимых игр всех времен в опросе читателей Famitsu 2006 года . [55] Японский сайт Game Impress Watch посчитал сюжет впечатляющим, сославшись на использование путешествий во времени и постоянное использование мира и истории Destiny . Геймплей, мини-игры и возможности настройки также были в целом похвалены, а рецензент рекомендовал игру игрокам серии. [8] Уджин Ли из RPGFan также был позитивен, похвалив игровой процесс, несмотря на очень высокий уровень встреч, и был рад, что была включена опция автосражения. Одним из моментов, который получил более неоднозначную реакцию, была музыка в игре, за исключением вступительной песни. [2] В предварительном обзоре для IGN Дэвид Смит в целом положительно отозвался об игре. Хотя ему не понравился художественный стиль и его низкотехнологичный вид по сравнению с аппаратным обеспечением, он нашел игровой процесс приятным, а начальные части истории довольно правдоподобными. Он закончил, выразив надежду, что Namco приложит усилия для локализации игры. [56]
Было сделано несколько печатных адаптаций Destiny 2 : они включают одну трехтомную антологию комиксов, сериализованную адаптацию комиксов, первоначально выпущенную через Square Enix 's Gangan Comics и позже собранную в пять томов, и восьмитомный комикс yonkoma , и второе однотомное издание yonkoma. Адаптации романов включают роман, посвященный Нанали, под названием Tales of Destiny 2: The Amber Wind , и несколько легких новелл, которые рассказывали сегменты истории с точки зрения разных персонажей, в частности Иуды. Книга иллюстраций с иллюстрациями Иноматы для игры была выпущена в марте 2005 года. [57] Также была разработана пятичастная адаптация CD Drama, следующая за событиями игры. Пять томов были выпущены в период с апреля по август 2003 года под названием Tales of Destiny 2 Drama CD. [Jp. 6] [58]
г.