Системный шок

Видеоигра 1994 года

Видеоигра 1994 года
Системный шок
Разработчик(и)Технологии LookingGlass [а]
Издатель(и)Системы происхождения [б]
Директор(а)Дуг Чёрч
Производитель(и)Уоррен Спектор
Программист(ы)Дуг Чёрч
Композитор(ы)
РядСистемный шок
ДвигательKex Engine ( Расширенная версия ; обновление 2018 года)
Платформа(ы)
Выпускать
23 сентября 1994 г.
  • MS-DOS
    • NA : 23 сентября 1994 г.
    • ЕС : ноябрь 1994 г.
    ОС Mac
    • NA : 23 декабря 1994 г.
    Окна
    • WW : 22 сентября 2015 г.
Жанр(ы)Приключенческий боевик [2]
Режим(ы)Одиночная игра

System Shock — видеоигра в жанре экшен-приключения от первого лица, выпущенная в 1994 году компанией LookingGlass Technologies и изданная компанией Origin Systems . Режиссером игры выступил Дуг Чёрч , апродюсером — Уоррен Спектор . Действие игры происходит на борту космической станции в киберпанковском видении 2072 года. Взяв на себя роль безымянного хакера , игрок пытается помешать планам злобного искусственного интеллекта под названием SHODAN .

3D- движок System Shock , физическая симуляция и сложный игровой процесс были названы как инновационными, так и влиятельными. Разработчики стремились развивать возникающий игровой процесс и иммерсивные среды своих предыдущих игр, Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , упрощая их механику в более «целостное целое»; это считается одним из определяющих примеров иммерсивного симулятора .

Критики похвалили System Shock и назвали ее крупным прорывом в своем жанре. Позже она была помещена в несколько списков Зала славы. Игра имела умеренный коммерческий успех, продажи превысили 170 000 копий, но Looking Glass в конечном итоге потеряла деньги на проекте. Продолжение, System Shock 2 , было выпущено Looking Glass Studios и дочерним разработчиком Irrational Games в 1999 году. Игра 2000 года Deus Ex (спродюсированная и срежиссированная Спектором), игра 2007 года BioShock и игра 2017 года Prey являются духовными преемниками двух игр. Ремейк от Nightdive Studios был выпущен 30 мая 2023 года.

Геймплей

Персонаж игрока смотрит на дверь внизу, держа в руках свинцовую трубу. Здоровье и энергия персонажа отображаются в правом верхнем углу; управляемые показания слева от них определяют позу персонажа и угол обзора. Три окна «многофункционального дисплея» внизу отображают информацию об оружии, инвентарь и автокарту соответственно .

System Shock происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [3] Действие игры разворачивается внутри большой многоуровневой космической станции, в которой игроки исследуют, сражаются с врагами и решают головоломки. [3] [4] Прогресс в значительной степени нелинеен, и игра разработана так, чтобы допускать эмерджентный игровой процесс . [5] Как и в Ultima Underworld , [6] игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши , чтобы наводить оружие, взаимодействовать с объектами и управлять интерфейсом head-up display (HUD). [7] Элементы управления видом и позой на HUD позволяют игроку наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать и ползать. Практические применения этих действий включают в себя поиск укрытия , извлечение предметов из-под персонажа игрока и навигацию по небольшим проходам соответственно. HUD также имеет три «многофункциональных дисплея», которые могут быть настроены для отображения такой информации, как показания оружия, автокарта и инвентарь. [7]

Игрок продвигается по сюжету, приобретая диски с логами и электронные письма: в игре нет неигровых персонажей, с которыми можно было бы общаться. [7] [8] [9] На протяжении всей игры злой искусственный интеллект под названием SHODAN препятствует прогрессу игрока с помощью ловушек и заблокированных путей. [10] Определенные компьютерные терминалы позволяют игроку временно войти в Киберпространство; внутри игрок перемещается невесомо через каркасную трехмерную среду, собирая данные и сражаясь с программами безопасности SHODAN. Действия в Киберпространстве иногда вызывают события в физическом мире игры; например, некоторые запертые двери можно открыть только в Киберпространстве. [7] За пределами Киберпространства игрок использует шестнадцать видов оружия игры, из которых одновременно можно носить максимум семь, для борьбы с роботами, киборгами и мутантами, контролируемыми SHODAN. Метательное оружие часто имеет выбираемые типы боеприпасов с различными эффектами; например, «дротик-пистолет» может стрелять либо взрывными иглами, либо транквилизаторами. [7] [8] Также можно обнаружить энергетическое оружие и несколько типов взрывчатых веществ, причем последние варьируются от гранат ударного действия до наземных мин. [7]

Наряду с оружием игрок собирает такие предметы, как кожные пластыри и аптечки первой помощи. Кожные пластыри дают персонажу полезные эффекты, такие как регенерация или увеличение силы атаки в ближнем бою, но могут вызывать вредные побочные эффекты, такие как усталость и искаженное восприятие цвета. [7] [8] Также можно найти прикрепляемое «оборудование», включая энергетические щиты и фонари, устанавливаемые на голову. По мере прохождения игры можно получить все более продвинутые версии этого оборудования. При активации большинство оборудования истощает основной запас энергии, что требует экономии. [7] Определенное оборудование отображает эффективность атак, когда активно, с сообщениями, такими как «Обычный урон». [7] [8] Когда враг подвергается атаке, урон рассчитывается на основе поглощения брони, уязвимостей, критических попаданий и степени случайности. [8] Оружие и боеприпасы наносят определенные виды урона, и некоторые враги невосприимчивы или более уязвимы к определенным типам. Например, электромагнитное импульсное оружие наносит большой урон роботам, но не действует на мутантов. И наоборот, газовые гранаты эффективны против мутантов, но не наносят урон роботам. [8]

Сюжет

Действие игры происходит в 2072 году. Главный герой — безымянный хакер — пойман при попытке получить доступ к файлам, касающимся станции «Цитадель», космической станции, принадлежащей корпорации TriOptimum. Хакера доставляют на станцию ​​«Цитадель» и приводят к Эдварду Диего, руководителю TriOptimum. Диего предлагает снять все обвинения с хакера в обмен на конфиденциальный взлом SHODAN , искусственного интеллекта , который управляет станцией. Диего тайно планирует украсть экспериментальный мутагенный вирус, который тестируется на станции «Цитадель», и продать его на черном рынке как биологическое оружие. [8] Чтобы склонить его к сотрудничеству, Диего обещает хакеру ценный нейронный имплант военного уровня. [11] После взлома SHODAN, снятия этических ограничений ИИ и передачи контроля Диего главный герой подвергается операции по имплантации обещанного нейронного интерфейса. [12] После операции хакер впадает в шестимесячную лечебную кому. Игра начинается с того, что главный герой просыпается от комы и обнаруживает, что станцию ​​захватила организация SHODAN. Все роботы на борту перепрограммированы на враждебность, а экипаж либо мутировал , либо превратился в киборгов , либо был убит.

Ребекка Лансинг, консультант по борьбе с терроризмом TriOptimum, связывается с игроком и утверждает, что горнодобывающий лазер станции Citadel заряжен, чтобы атаковать Землю. SHODAN планирует уничтожить все крупные города на планете, чтобы утвердить себя в качестве бога. [13] Ребекка говорит, что определенный член экипажа знает, как деактивировать лазер, и обещает уничтожить записи инкриминирующего обмена хакера с Диего, если удар будет остановлен. [14] С информацией, почерпнутой из лог-дисков, хакер уничтожает лазер, выстрелив им в собственные щиты станции Citadel. Помешанная работой хакера, SHODAN готовится засеять Землю вирусом, который Диего планировал украсть — тем самым, который превратил команду станции в мутантов. [15] Хакер, пытаясь сбросить камеры, используемые для выращивания вируса, сталкивается с Диего и побеждает его, которого SHODAN превратил в могущественного киборга. Затем SHODAN начинает попытку загрузить себя в компьютерные сети Земли. [16] Следуя совету Ребекки, хакер предотвращает завершение загрузки, уничтожая четыре антенны, которые SHODAN использует для отправки данных. [17]

Вскоре после этого Ребекка связывается с хакером и говорит, что она убедила TriOptimum разрешить уничтожение станции; она предоставляет ему подробности о том, как это сделать. [18] Получив необходимые коды, хакер инициирует последовательность самоуничтожения станции и бежит в отсек спасательной капсулы. Там хакер снова побеждает Диего, а затем пытается высадиться. Однако SHODAN предотвращает запуск капсулы; он пытается удержать игрока на борту станции, пока мостик с SHODAN отбрасывается на безопасное расстояние. [19] Ребекка говорит хакеру, что он все еще может сбежать, если достигнет мостика; затем SHODAN перехватывает и глушит передачу. [20] После победы над Диего в третий раз и окончательного его убийства хакер добирается до мостика, который освобождается от главной станции, которая вскоре взрывается. Затем с ним связывается техник, которому удалось обойти глушащий сигнал SHODAN. Техник сообщает ему, что SHODAN можно победить только в киберпространстве из-за мощных щитов, которые защищают его мэйнфреймы . [21] Используя терминал рядом с мэйнфреймом, хакер входит в киберпространство и уничтожает SHODAN. После его спасения хакеру предлагают работу в TriOptimum, но он отказывается в пользу продолжения своей жизни хакера.

Разработка

Первоначальный дизайн

System Shock впервые была задумана на последних этапах разработки Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , между декабрем 1992 и январем 1993 года. Дизайнер и программист Дуг Чёрч провёл этот период в штаб-квартире издателя Origin Systems в Техасе , и обсуждения следующего проекта Looking Glass Technologies происходили между ним и продюсером Уорреном Спектором , при участии дизайнера Остина Гроссмана и главы компании Пола Ньюрата в Массачусетсе. [5] По словам Чёрча, команда считала, что они сделали «слишком много игр про подземелья»; [3] а Ньюрат позже объяснил, что они испытывают выгорание после спешной разработки Ultima Underworld II . [22] В результате они решили создать ещё одну «игру-симулятор с эффектом погружения», но без фэнтезийного сеттинга. Они кратко рассматривали возможность поместить игру в современность, но Чёрч сказал, что идея была отклонена, потому что «она [просто] вызвала бы слишком много вопросов: почему я не могу поднять трубку, почему я не могу сесть в поезд и так далее». Чёрч вернулся в Looking Glass в Массачусетсе, где он, Нейрат и Гроссман провели мозговой штурм возможных научно-фантастических сеттингов для игры. [5] По словам Спектора, изначально игра называлась « Alien Commander » и была ответвлением серии Wing Commander ; однако эта идея вскоре была полностью заменена. Спектор сказал, что им понравилось не быть привязанными к существующей франшизе, потому что это означало, что они «по сути могли делать все, что [им] заблагорассудится». [23]

Underworld I был определен небольшой анимацией, которую сделал ведущий художник Дуг Уайк, показывающей пользовательский интерфейс, монстра и некоторое движение. Shock был определен двумя небольшими документами из трех абзацев «минута игрового процесса». Почти все так или иначе вытекало из них.

— Дуг Чёрч [24]

Четверо сотрудничали, чтобы написать многочисленные документы «игрового процесса», которые передавали, как будет ощущаться игра. Позже Чёрч привёл пример: «Вы слышите звук вращающейся камеры безопасности, а затем звуковой сигнал, свидетельствующий о том, что она поймала вас в качестве цели, поэтому вы ныряете за ящик, а затем слышите, как открывается дверь, поэтому вы бросаете гранату и убегаете с дороги». Документы «намекали» на задействованные игровые системы и на возникающие возможности в каждой ситуации. [5] Хотя Нейрат был вовлечен в эти начальные сессии дизайна, он считал, что проект «всегда был видением Дуга Чёрча в глубине души». [25] Чёрч и Гроссман доработали несколько документов команды и определили дизайн и направление игры, [5] а Гроссман написал оригинальный дизайн-документ игры . [10] Гроссман основывался на идеях, которые он впервые исследовал во время написания и проектирования измерения гробницы Ultima Underworld II , которое он позже назвал «мини-прототипом» для System Shock . Эти концепции включали минимизацию диалоговых деревьев и большую сосредоточенность на исследовании. Команда считала, что диалоговые деревья «разрушают вымысел» игр; [10] Позже Чёрч прокомментировал, что диалоговые деревья в серии Ultima Underworld были как отдельные игры сами по себе, оторванные от основного опыта погружения в окружающую среду. Также были опасения по поводу реализма. [5] [9]

Чтобы убрать диалоговые деревья из System Shock , команда не дала игроку когда-либо встретиться с живым неигровым персонажем (NPC): вместо этого сюжет передается с помощью сообщений электронной почты и журналов, многие из которых были записаны мертвыми NPC. Здесь Гроссман черпал вдохновение из Spoon River Anthology Эдгара Ли Мастерса , сборника стихотворений, написанных как эпитафии вымышленным лицам. Позже Гроссман резюмировал идею как «серию коротких речей людей, которые, будучи собранными вместе, давали вам историю места». [10] Удаление разговоров было попыткой команды сделать игру более «целостной», чем была Ultima Underworld — с большим акцентом на погружении, атмосфере и «ощущении „присутствия там“». Они стремились «погрузить [игроков] в вымысел и никогда не предоставлять возможности нарушить этот вымысел»; [8] и поэтому они пытались стереть различие между сюжетом и исследованием. [5] Чёрч считал это направление органичным продолжением Ultima Underworld [3] и позже он сказал: «На каком-то уровне это всё ещё просто симулятор подземелий, и мы всё ещё пытаемся развить эту идею». [ 5] Незадолго до начала производства басист Tribe Грег ЛоПикколо был нанят для работы над музыкой игры. [26] Он навестил своего друга Рекса Брэдфорда в компании [27] и программисты игры, многие из которых были поклонниками группы, спонтанно спросили его, не хочет ли он взять на себя эту роль. [28] Игра поступила в производство в феврале 1993 года. [23] Хотя Гроссман принимал активное участие в раннем планировании игры, он мало что сделал для её производства, за исключением помощи с написанием и озвучиванием. [10]

Производство

Игрок перемещается по каркасной среде в Киберпространстве. Щит персонажа отображается вверху справа, а оружие и способности перечислены внизу.

После начала производства первой задачей команды стала разработка нового игрового движка — такого, который мог бы отображать настоящую трехмерную среду и обеспечивать продвинутый игровой процесс. [23] Команда отказалась от движка, используемого для игр Ultima Underworld , и запрограммировала свой с нуля на Watcom C/C++ , используя 32-битный код. Новый движок способен обрабатывать карты текстур , наклонную архитектуру и излучающие свет объекты; и он позволяет игроку смотреть в любом направлении, тогда как движок Ultima Underworld был «очень ограничен» в этом отношении. [3] [4] [5] Он также позволяет персонажу игрока прыгать, ползать, карабкаться по стенам и наклоняться, среди прочего. [23] [29] Дизайнеры использовали лазейки в рендере движка, чтобы создавать более разнообразные и яркие среды. Несмотря на то, что рендер был закодирован, Чёрч сказал, что «на первый взгляд даже я не мог понять, как они это сделали». Однако это добавило проблем с производительностью, которые уже были вызваны продвинутой природой движка, и команда изо всех сил пыталась оптимизировать игру на протяжении всей разработки. Планировались 3D- полигональные модели персонажей, но их не удалось реализовать в срок. [3] Чёрч сказал, что конечной целью команды было создание «богатой, захватывающей, активной среды», в которую игрок мог бы погрузиться, [3] и что для этого требовалась «связная история и мир, с которым вы могли бы взаимодействовать как можно больше». [29]

Позже Чёрч сказал, что команда «наткнулась на хорошего злодея» в лице SHODAN, поскольку она могла регулярно и напрямую влиять на игровой процесс игрока «неокончательными способами». Через вызванные события и через объекты в окружающей среде, такие как камеры безопасности, которые игрок должен уничтожить, команда сделала присутствие SHODAN частью исследования мира игроком. Поскольку SHODAN взаимодействует с игроком как «повторяющийся, последовательный, ощутимый враг», Чёрч считал, что она осмысленно связывает игрока с историей. [5] Художник-концептуалист System Shock Робб Уотерс создал визуальный дизайн SHODAN, [30] [31] а ЛоПикколо нанял своего коллегу по группе Терри Бросиуса для озвучивания персонажа. [27] Бросиус сказал, что ее целью во время сессий записи было говорить «без эмоций, но с некоторыми восходящими и нисходящими интонациями». После этого ее голос был сильно отредактирован на этапе пост-продакшна, [32] что создало роботизированный эффект, вдохновленный голосом Макса Хедрума . [27] LoPiccolo позже сказал, что большое количество эффектов для голоса Брозиуса было «кропотливо сделано вручную» с помощью Sound Designer , в котором не было функций, которые звуковой редактор обычно использовал бы для достижения таких результатов. Диалог SHODAN в начале игры получил «несколько глюков», чтобы намекнуть на ее испорченный статус. LoPiccolo увеличил количество этих эффектов на протяжении всей игры, что создает «дугу», которая заканчивается тем, что SHODAN «полностью теряет рассудок [...] и] разрушается как сущность». [27] Персонаж хакера возник как реакция на главного героя серии Ultima , Аватара . По словам Гроссмана, они хотели представить игрока как кого-то «интересно морально скомпрометированного», имеющего долю в ситуации. [10]

Шеймус Блэкли разработал физическую систему игры, [31] которая является модифицированной версией той, что он написал для симулятора полета Flight Unlimited от Looking Glass . [3] В то время Чёрч описывал её как «гораздо более сложную, чем то, что вы обычно используете для игры в помещении». [3] Система управляет, среди прочего, отдачей оружия и траекторией брошенных предметов; последние ведут себя по-разному в зависимости от их веса и скорости. [31] Самая сложная физическая модель игры — это модель персонажа игрока. [3] Чёрч объяснил, что голова персонажа «наклоняется вперед, когда вы начинаете бежать, и немного откидывается назад, когда вы останавливаетесь», и что после удара о поверхность или объект его «голова отбрасывается в направлении, противоположном удару, пропорционально массе и скорости вовлеченных объектов». [3] Позже Блэкли, программируя физику для игр Looking Glass Technologies, сказал: «Если игры не подчиняются физике, мы каким-то образом чувствуем, что что-то не так», и что «для меня самым большим комплиментом является то, когда игрок не замечает физику, а замечает только то, что все происходит так, как должно». [31]

Роль Спектора как продюсера дала ему работу по объяснению игры издателю, что он назвал своей «самой большой проблемой». Он объяснил, что они «не всегда понимали, что пыталась сделать команда», и сказал: «Вы не хотите знать, сколько раз игра была так близка к закрытию (или насколько поздно в проекте)». [33] По словам Чёрча, внутреннее руководство Looking Glass в значительной степени игнорировало System Shock в пользу параллельно разрабатываемой Flight Unlimited — игры, «которая должна была стать хитом, потому что это было самостоятельно изданное название». [5] Спектор организовал лицензионное соглашение между Electronic Arts и Looking Glass, которое дало первой торговую марку на игру, а второй — авторские права. Его целью было гарантировать, что ни одна из сторон не сможет продолжить франшизу без участия другой. [34] Хотя Cyberspace изначально задумывался как реалистичный симулятор хакерства, который можно было бы использовать даже для повторной реализации этических ограничений SHODAN, он был упрощен после того, как Origin Systems посчитали его слишком сложным. [31] Игровая система звездного поля была написана программистом Джеймсом Флемингом. [24] Марк Леблан был главным создателем HUD игры, который он позже считал слишком сложным. Он сказал, что это было «очень похоже на школу Microsoft Word пользовательского интерфейса», в том смысле, что не было «функции, которую вы [не могли бы] увидеть на экране, потрогать и поиграть с ней». [35]

LoPiccolo написал саундтрек к игре, названный Boston Herald «мрачным», «электронным» и «киберпанковским» , на компьютере Macintosh и недорогом синтезаторе с использованием Audio Vision . [27] [28] Он динамически меняется в зависимости от действий игрока, [28] решение было принято в соответствии с фокусом команды на эмерджентном игровом процессе . [27] Каждый трек был «написан на трех разных уровнях интенсивности», которые меняются в зависимости от близости игрока к врагам; и определенные события, такие как победа в бою, вызывают особую музыку. Треки игры состояли из четырехтактных сегментов, которые можно было динамически переставлять в ответ на игровые события, с «мелодиями, написанными поверх». [27] LoPiccolo отметил, что при использовании этого метода необходимо писать музыку, которая «все еще струится с общей темой и не прыгает». [28] Поскольку саундтрек был тесно связан с игровым процессом, ЛоПикколо пришлось тесно сотрудничать с Чёрчем и Робом Фермье, последний из которых написал «интерактивный модуль подсчёта очков», который позволял использовать динамическую музыку. [27] После записи музыки [27] ЛоПикколо записал все звуковые эффекты игры. [26] [28] Позже он вспоминал, как посещал авторемонтную мастерскую с «портативным диктофоном и микрофоном» и «заставлял [его] механика [...] бить по вещам гаечными ключами и т. д., просто чтобы получить сырой материал». [27] Он разрабатывал звук для игры в течение 16 месяцев, работая на контрактной основе, пока Tribe не распалась в мае 1994 года; Нед Лернер дал ему постоянную работу в качестве звукорежиссера на следующий день. [26] [28] Тим Райс сочинил музыку для «Elevator».

Оригинальный релиз System Shock на дискете в сентябре 1994 года не поддерживал речевые диалоги. Улучшенный CD-ROM был выпущен в декабре 1994 года, в нем была полная речь для журналов и электронной почты, несколько разрешений дисплея и более подробная графика. Версия CD-ROM часто считается лучшей, чем версия на дискете. [4] После завершения работы над звуком и музыкой для версии на дискете ЛоПикколо записал все речевые диалоги для выпуска на CD, используя голоса сотрудников компании и своих друзей, [27] [28] которые он смешал с окружающими звуками, чтобы создать «аудиовиньетки». [27] Позже Дуг Чёрч сказал: «Мы пытались удержать их от выпуска версии на дискете и вместо этого просто выпускать версию на CD, но Origin не приняла ничего из этого». [24] Продюсер System Shock Уоррен Спектор позже выразил сожаление по поводу версии на дискете, заявив: «Я хотел бы вернуться назад и принять решение не выпускать версию на дискете за несколько месяцев до полной версии на CD. Дополнительный звук добавил так много, что это могло бы быть другой игрой. Версия на CD казалась намного более, ну, современной. И восприятие Shock было закрепилось в прессе и в умах людей версией на дискете (версией немого кино!). Я действительно думаю, что это стоило нам продаж...» [36]

Прием

Игра была продана тиражом более 170 000 копий. [46] Maximum PC считал, что игра не достигла статуса «блокбастера», но была достаточно успешной, чтобы «удержать Looking Glass на плаву». [47] Билл Хайлз из GameSpy сказал: «Хотя она хорошо продавалась, она так и не достигла бешеной популярности [ Doom ]». [48] Пол Нейрат позже сказал, что игра «не была провалом», но в конечном итоге «потеряла деньги» для компании, что он приписал ее крутой кривой обучения . [22] Computer Gaming World похвалил масштаб игры, физическую систему и настоящую трехмерную среду; журнал превознес презентацию Cyberspace как «не что иное, как феноменальную». Однако рецензент считал, что в игре «мало чувства срочности» и «запутанная планировка уровней». [6] Computer Shopper написал, что, хотя управление игрой было сложным в освоении по сравнению с «простыми играми типа «беги и стреляй», такими как Doom », оно «стоило времени и усилий». Рецензент отметил, что игра «растет на вас и будет держать вас интригующими в течение нескольких недель». [49]

Boston Herald отметил поверхностное сходство между System Shock и Doom , но назвал System Shock «гораздо более сложной». Рецензент отметил ее высокие системные требования и сложное управление; о последнем он сказал: «Нет никакого способа, которым вы сможете играть в System Shock, не изучив руководство хотя бы 20 минут». Газета считала, что игра «установит новый стандарт для компьютерных игр с ее сочетанием действия и решения головоломок». [41] Atlanta Journal-Constitution сказал, что игра «похожа на хорошо приготовленный гамбургер — знакомая штука, но хороша до последнего байта». Рецензент отметил «несколько неуклюжее управление» игры, но сказал: «Это, однако, все, на что я могу пожаловаться. Графика и звук выдающиеся, а игра хорошо развивается и захватывает». [50]

PC Gamer US написал: « System Shock дымится. Это самый полностью погружающий игровой мир, который я когда-либо видел». Рецензент похвалил сюжет игры и систему управления и считал, что «независимо от того, какую игру вы ищете, вы найдете в System Shock что-то , что вас порадует». Он закончил свой обзор, заявив, что игра «несомненно поднимает компьютерные игры на новый уровень». [39] Next Generation Magazine резюмировал игру как «отличное сочетание стратегии и экшена, подкрепленное всеми дополнительными возможностями». [40] Различные источники оценили SHODAN как одного из самых эффективных антагонистов и женских персонажей в истории видеоигр. [51] [52] [53] [54] В последующие годы после своего выпуска System Shock была включена во многие списки лучших видеоигр всех времен, в том числе по версии PC Gamer , GameSpy и Computer Gaming World . [4] [55] [56]

В 1998 году журнал PC Gamer назвал ее 6-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «одной из лучших игр из когда-либо выпущенных благодаря ее соблазнительному игровому дизайну, который сочетал в себе фантастическую сюжетную линию с содержательным, захватывающим действием таким образом, что это редко встречалось». [57]

Наследие

В статье Gamasutra Патрик Реддинг из Ubisoft подтвердил, что «тот факт, что так много функций System Shock теперь фактически являются обязательными в современных научно-фантастических шутерах, является свидетельством влияния, оказанного этой игрой». [58] GameSpy утверждал, что игра «является прародителем сегодняшних сюжетных экшен-игр, группы с такими разными названиями, как Metal Gear Solid , Resident Evil и даже Half-Life ». [4] Eurogamer назвал серию System Shock «эталоном для интеллектуальных игр от первого лица» и отметил, что она «дала толчок революции, которая... повлияла на дизайн бесчисленного множества других игр». [59] Стивен Райт из Glixel в своем эссе 2017 года сказал, что System Shock по-прежнему важен для современных игр, и что единственная причина, по которой его не считают «горой Олимп игр», заключается в его более низких продажах по сравнению с такими играми, как Half-Life , которые продавались миллионами, и в том, что на момент его выпуска игрокам было сложно приспособиться к сложным системам в игре по сравнению с простыми шутерами от первого лица. [60]

Игра была названа ключевым популяризатором эмерджентного геймплея , [58] [61] [62] и наряду с Thief и Deus Ex считается одной из определяющих игр жанра immersive sim . [63] [64] [65] Некоторые разработчики игр признали влияние System Shock на свои продукты. С Deus Ex разработчик Уоррен Спектор показал желание «строить на фундаменте, заложенном ребятами из Looking Glass в таких играх, как ... System Shock ». [66] Разработчик Кен Левин прокомментировал, что «дух System Shock — это игровой процесс, управляемый игроком: дух, позволяющий игроку управлять игрой, а не гейм-дизайнеру», и в Irrational Games «... это всегда та игра, которую мы в идеале хотим сделать». [67] System Shock была одним из ключевых источников вдохновения для BioShock от Irrational . [68] [69]

Сиквелы и ремейки

Продолжение System Shock под названием System Shock 2 было выпущено Looking Glass и Irrational Games в 1999 году и получило ещё большее признание и награды. [70]

После выхода System Shock 2 и последующего закрытия Looking Glass права на серию перешли к Meadowbrook Insurance Group (дочерней компании Star Insurance Company), организации, которая приобрела активы Looking Glass. [71] В 2012 году Nightdive Studios удалось приобрести права на System Shock 2 и создать цифровую версию, обновленную для современных операционных систем. Впоследствии Nightdive Studios приобрела права на System Shock и франшизу в целом. [72] Night Dive заявила, что планирует опубликовать исходный код игры для игрового сообщества. [73]

Третья игра в серии была анонсирована в 2015 году под названием System Shock 3 и должна была быть разработана OtherSide Entertainment. Были выпущены различные трейлеры; однако в начале 2020 года было объявлено, что команда разработчиков System Shock 3 была уволена OtherSide и что игра «критически отстает». [74] Хотя OtherSide изначально заявила, что все еще работает над проектом, позже в мае 2020 года они объявили через Twitter, что Tencent , одна из крупнейших китайских корпораций по производству видеоигр, возьмет на себя разработку игры и что они больше не связаны с ней. [75] Nightdive подтвердила в августе 2022 года, что Tencent теперь владеет правами интеллектуальной собственности на серию, и если третья игра System Shock будет создана, это будет зависеть от Tencent, поскольку команда Otherside с тех пор перешла на другие проекты. [76]

Одним из первых проектов Nightdive Studios после приобретения прав стала разработка System Shock: Enhanced Edition , которая была выпущена на GOG.com 22 сентября 2015 года для Microsoft Windows. Подобно обновлению System Shock 2 , эта версия предназначена для запуска на современных системах значительно проще, среди нескольких других технических улучшений, таких как оригинальное разрешение 320×200, теперь увеличенное до 1024×768 и 854×480 пикселей в широкоэкранном режиме. [77] Релиз также включает оригинальную версию игры под названием System Shock: Classic с поддержкой Microsoft Windows , OS X и Linux . [78] System Shock: Enhanced Edition получила очень положительные отзывы. Metacritic рассчитал средний балл 85 из 100 на основе девяти обзоров критиков. [79] Кэмерон Фарни из COGconnected сказал: «Если вы раньше не играли в System Shock , сейчас самое время. Неважно, любите ли вы шутеры или ролевые игры, или просто хотите насладиться киберпанковским весельем с хорошим ритмом, эта игра для вас». [79]

Вскоре после выпуска Enhanced Edition Nightdive Studios объявили о своих планах по разработке ремейка System Shock для Microsoft Windows , Xbox One и PlayStation 4 , включающего улучшенные графические ресурсы и другие улучшения, а также переработку игры для использования Unity . [80] [81] Первоначально игра была анонсирована как System Shock Remastered , хотя позже название было изменено на просто System Shock , так как Night Dive посчитали, что игра была скорее перезагрузкой франшизы, чем ремастерингом оригинальной игры. [82] [83] Первоначально запланированная на 2016 год разработка пострадала от многих проблем, таких как перезапуск разработки в результате переключения движка на Unreal Engine 4 , а затем еще один перезапуск в 2018 году после того, как Night Dive обнаружили, что их видение имело слишком много неуклюжих функций . С этого момента они сосредоточились на том, чтобы оставаться верными и выпустить верную версию System Shock на современных системах с минимальными новыми дополнениями, с выпуском не раньше 2020 года. [84] После нескольких дальнейших задержек и после семи с половиной лет разработки System Shock был выпущен на ПК 30 мая 2023 года и получил положительные отзывы. Порты для консолей вышли примерно через год, 21 мая 2024 года, также получив положительные отзывы.

В апреле 2018 года исходный код версии для Mac был опубликован Nightdive Studios на GitHub под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии , [85] выполнив обещание, данное в 2016 году. [86] [87] После одного месяца разработки разработчиками сообщества был выпущен кроссплатформенный исходный порт под названием «Shockolate» для современных компиляторов и платформ. [88]

Zen Studios выпустила пинбольный стол на основе System Shock для Pinball FX и Pinball M 15 февраля 2024 года [89] , с режимом мастера, включающим в себя поединок с SHODAN. [90] Различия между двумя версиями носят исключительно косметический характер: в Pinball M на игровом поле есть кровь, а в Pinball FX — нет.

Телесериал

Планируемый телесериал с живыми актерами, основанный на System Shock, был анонсирован в октябре 2021 года. Шоу будет создано для Binge, стримингового сервиса, ориентированного на видеоигры, продюсером которого выступит Аллан Унгар , а Стивен Кик из Night Dive и Ларри Куперман выступят в качестве исполнительных продюсеров. [91] В январе 2022 года было объявлено, что Грег Руссо , сценарист Mortal Kombat , был выбран в качестве режиссера, сценариста и исполнительного продюсера сериала. [92]

Примечания

  1. Nightdive Studios разработала System Shock: Enhanced Edition для Microsoft Windows.
  2. Nightdive Studios переиздали классическую версию игры на Windows, OS X и Linux, а также выпустили Enhanced Edition на Windows.

Ссылки

  1. Нико Дженеке (10 марта 2015 г.). «Революционная игра в играх». Die Welt (на немецком языке). п. 16. Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  2. ^ Marriott, Scott Alan. "System Shock - Review". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 6 апреля 2017 г.
  3. ^ abcdefghijk Старр, Дэниел (1994). "Интервью с Looking Glass Technologies". Gamebytes . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 г. Получено 26 января 2006 г.
  4. ^ abcde Тернер, Бенджамин. "GameSpy.com – Hall of Fame: System Shock". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2007 г. . Получено 14 марта 2007 г. .
  5. ^ abcdefghijk Рауз III, Ричард (2005). Game Design: Theory & Practice Second Edition . Wordware Publishing. 500–531. ISBN 1-55622-912-7.
  6. ^ abc Пол С. Шуйтема (декабрь 1994 г.). "SHODAN at the Cyberspace Corral". Computer Gaming World . № 125. стр. 250, 252, 254.
  7. ^ abcdefghi Фрейз, вторник; Смит, Харви; Морено, Эл; Клоуз, Рэйчел; Staff (1994). Руководство по доступу к терминалу System Shock . Origin Systems .
  8. ^ abcdefgh Фраза, вторник (1994). System Shock ICE Breaker . Origin Systems .
  9. ^ ab Shahrani, Sam (28 апреля 2006 г.). "Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх (часть 2)". Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 июня 2006 г. . Получено 15 марта 2007 г. .
  10. ^ abcdef Weise, Matthew (25 февраля 2011 г.). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 1 - Austin Grossman". Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала 20 июля 2011 г.
  11. ^ Диего : Это Эдвард Диего из TriOptimum. Обвинения против вас суровые, но их можно снять, если вы окажете услугу. Кто знает... там может быть даже военный нейроинтерфейс для вас, если вы сделаете работу правильно.
  12. ^ SHODAN : Верный своему слову, Эдвард Диего позволяет оснастить хакера нейронным киберпространственным интерфейсом.
  13. ^ SHODAN : В своих когтях я формирую глину, создавая формы жизни по своему усмотрению. Вокруг меня расцветает империя стали. Из моего тронного зала линии власти устремляются в небеса Земли. Мои прихоти станут молниями, которые опустошат курганы человечества. Из хаоса они выбегут и будут скулить, моля меня положить конец их утомительной анархии. Я опьянен этим видением. Боже... это название мне очень подходит.
  14. ^ Ребекка : Сотрудник 2-4601, слушайте внимательно. Меня зовут Ребекка Лансинг, я консультант по борьбе с терроризмом в TriOptimum. Мы отслеживаем сбой на станции «Цитадель» — что-то связанное с бортовым ИИ под названием SHODAN. Вы единственный контакт TriOp на станции. Связь отключена, и есть доказательства биологического заражения. Лазер для добычи заряжается для возможного удара по Земле. Есть человек по имени Натан Д'Арси, который может знать что-то об отключении лазера. Его офис находится рядом с центральным узлом на вашем уровне. ИИ находится на мостике. Как только лазер выйдет из строя, ищите источник проблемы там. И, кстати, мы все знаем о вас и вашем друге Диего. Сделайте это, и мы очистим ваше досье. Этот имплант, который вы носите, — это оборудование военного уровня; используйте его с умом. Лансинг, выходи.
  15. ^ ШОДАН : Я вижу, что на моей станции все еще свободно бродит насекомое. Не обманывайте себя, думая, что вы сохранили свою планету. Я совершенствую мутагенный вирус в одной из рощ, который превратит всю земную жизнь в гнойные, бормочущие, вредные мутации. Когда станция достигнет Земли, я выпущу вирус. Бедные, бедные земляне.
  16. ^ Ребекка : Хакер? Это Ребекка. У нас тут новая ситуация. Несколько секунд назад мы зафиксировали всплеск активности на станции «Цитадель». Наша лучшая догадка — SHODAN готовится загрузить себя в КомНет Земли. Тебе придется взять пластик на уровне хранения и использовать его, чтобы вывести из строя четыре антенных реле на инженерном уровне. Не пытайся... *помехи* / SHODAN : Знаешь, хакер, ты, безусловно, самый надоедливый человек, которого я встречал на этой станции. Но не беспокойся об антеннах, там ты меня не остановишь. Это безнадежно, и мы оба это знаем.
  17. ^ SHODAN : Надеюсь, ты позабавился с антеннами. Мое центральное сознание остается совершенно невозмутимым на мостике. Когда киборги догонят тебя, я буду наблюдать.
  18. ^ Ребекка : Слушай, хакер. Я наконец-то убедила руководство TriOptimum позволить нам взорвать станцию. Если ты сможешь узнать код авторизации системы, ты сможешь настроить реактор на перегрузку. Поищи этот код у Уилларда Ричи, системного оператора по инжинирингу. Затем тебе нужно будет пойти в ядро ​​реактора, найти панель, где можно ввести код, и нажать на переключатель перегрузки. Тебе понадобится как минимум защитный костюм второго уровня, чтобы выжить, или чертовски много Детокса. Спасательные капсулы находятся на полетной палубе, код запуска — 001. Удачи, мы будем следить.
  19. ^ ШОДАН : Ты уничтожил мою прекрасную станцию. Теперь тебе не спастись. Я ухожу, но ты останешься умирать, мой враг, мой создатель.
  20. ^ Ребекка : Хорошо, теперь не паникуй. Ты все еще можешь выбраться отсюда живым, если будешь двигаться. SHODAN собирается отделить мост от остальной части станции. Когда это произойдет, будь на мосту. У нас здесь команда инженеров — люди, которые работали на станции и на SHODAN. Мы постараемся снабжать тебя информацией, пока ты будешь бежать... *помехи* / SHODAN : Я вижу, ты все еще получаешь передачи с Земли. Больше этого не будет.
  21. ^ Таггерт : Хорошо, я думаю, что шифратор Морриса работает. SHODAN понадобится некоторое время, прежде чем он нас отрежет. Слушай, когда ты достигнешь центра моста, ищи основной киберджек. Ты не сможешь вывести SHODAN из строя нигде, кроме киберпространства. Эти компьютеры так защищены, что чтобы их уничтожить, тебе придется взорвать весь мост.
  22. ^ ab Weise, Matthew (4 марта 2012 г.). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 10 - Paul Neurath". Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала 29 марта 2013 г.
  23. ^ abcd Билби, Мэтт (май–июнь 1994). « System Shock ; You're All Alone Now». PC Gamer US (1): 14–16 .
  24. ^ abc Bauman, Steve (30 января 2000 г.). «Следы его игр». Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 г. Получено 27 октября 2010 г.
  25. ^ Маллинсон, Пол. «Игры, изменившие мир. Дополнительный материал». PC Zone . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 г. Получено 9 марта 2009 г.
  26. ^ abc Wallis, Alistair (19 июня 2007 г.). «Как я начал работать в игровой индустрии». Game Career Guide . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Получено 23 ноября 2010 г.
  27. ^ abcdefghijkl Weise, Matthew (13 июля 2011 г.). «Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 6 – Greg LoPiccolo». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 г. Получено 4 ноября 2012 г.
  28. ^ abcdefg Лозав, Тристрам (15 декабря 1994 г.). «Музыка; фанаты Tribe ждут «шока»". Boston Herald . ОСОБЕННОСТИ; Стр. 047.
  29. ^ ab "PRESCREEN; Bioforge, System Shock". Edge . № 10. Июль 1994. С. 35, 36.
  30. ^ "Irrational Games Boston Team". Irrational Games . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 г. Получено 31 декабря 2010 г.
  31. ^ abcde Йи, Берни (март 1995). "Сквозь зеркало". PC Gamer : 62, 63, 65, 67, 69.
  32. Weise, Matthew (18 января 2012 г.). «Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 9 – Terri Brosius and Dan Thron». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 г. Получено 5 ноября 2012 г.
  33. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (декабрь 2003 г.). High Score!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Osborne . 295–296. ISBN 0-07-222428-2.
  34. ^ Cacho, Gieson (28 ноября 2010 г.). «Интервью с Уорреном Спектором (часть 2): о процессе создания Epic Mickey, System Shock и мрачных игр». San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 3 декабря 2010 г. Получено 27 декабря 2010 г.
  35. Weise, Matthew (10 ноября 2011 г.). «Серия интервью со студией Looking Glass — аудиоподкаст 8 — Марк «Мак» Леблан». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 г.
  36. Кифер, Джон (май 2000 г.). «20 вопросов Уоррену Спектору». GameSpy . Архивировано из оригинала 5 сентября 2005 г. Получено 26 января 2006 г.
  37. ^ Рэмшоу, Марк (1995). " Системный шок ". Формат ПК . С. 65.
  38. Бакстон, Крис (октябрь 1994 г.). «Замечательный». PC Gamer UK . № 11. С.  66–67 .
  39. ^ ab McDonald, T. Liam (январь 1995). "System Shock". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года . Получено 27 октября 2010 года .
  40. ^ ab " System Shock ". Next Generation Magazine (2): 95. Февраль 1995.
  41. ^ ab Smith, Geoff (18 декабря 1994 г.). «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ; Это «шокирует» вашу «систему»". Boston Herald . ОБРАЗ ЖИЗНИ; Стр. 81.
  42. LeVitus, Bob (июль 1997). "The Game Room". MacUser . Архивировано из оригинала 21 февраля 2001 года.
  43. «Первая ежегодная премия PC Gamer Awards». PC Gamer : 44, 45, 47, 48. Март 1995 г.
  44. Staff (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; Лауреаты наград 1994 года». Computer Games Magazine (120): 56–58 , 60, 62, 66, 68, 70–76 .
  45. Сотрудники (май 1995 г.). « Премия Computer Gaming World 1995 года». Computer Gaming World . № 130. С. 35, 36, 38, 40, 42, 44.
  46. Яницки, Стефан (25 августа 1999 г.). «Обзор System Shock 2». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 г. Получено 13 марта 2007 г.
  47. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 2000). «Теория игр». Максимальный ПК : 31.
  48. Hiles, Bill (1 мая 2001 г.). «Looking Glass and Terra Nova: Strike Force Centauri». GameSpy . Архивировано из оригинала 5 марта 2005 г. Получено 26 октября 2010 г.
  49. Вонг, Билл (1 января 1995 г.). « Системный шок ». Computer Shopper .
  50. ^ Уорнер, Джек (13 ноября 1994 г.). «Персональные технологии Персональные компьютеры». Atlanta Journal-Constitution . БИЗНЕС; Раздел R; Страница 2.
  51. ^ "Самые ужасные боссы видеоигр". GameDaily . Архивировано из оригинала 16 августа 2009 г. Получено 28 декабря 2008 г.
  52. IGN Staff (7 марта 2006 г.). 10 лучших вторников: самые запоминающиеся злодеи. Архивировано 31 августа 2010 г. на Wayback Machine . IGN . Получено 27 августа 2017 г.
  53. ^ Халверсон, Дэйв; Майк Гриффин; Хизер Энн Кэмпбелл; Мэтт Кабрал; Эрик Л. Паттерсон (декабрь 2008 г.). «Девушки гейминга». Play . 6 : 93.
  54. Райт, Роб (20 февраля 2007 г.). 50 величайших женских персонажей в истории видеоигр. Архивировано 12 сентября 2012 г. на archive.today . Tom's Games . Получено 27 августа 2017 г.
  55. «50 лучших игр всех времен». PC Gamer . Май 1997.
  56. ^ "150 лучших (и 50 худших) игр всех времен". Computer Gaming World . № 148. Ноябрь 1996 г.
  57. ^ "50 лучших игр всех времен". PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. Октябрь 1998 г.
  58. ^ ab Cifaldi, Frank (1 сентября 2006 г.). "The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters". Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Получено 28 марта 2007 г.
  59. Fahey, Rob (2 февраля 2007 г.). "Eye On '07: Xbox 360". Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 февраля 2007 г. Получено 27 марта 2007 г.
  60. Райт, Стивен (23 мая 2017 г.). «Почему „системный шок“ имеет значение». Glixel . Архивировано из оригинала 28 мая 2017 г. Получено 25 мая 2017 г.
  61. Wyckoff, Richard (14 мая 1999 г.). «Postmortem: DreamWorks Interactive’s Trespasser». Gamasutra . Архивировано из оригинала 15 февраля 2014 г. Получено 29 октября 2010 г.
  62. Shoemaker, Brad (12 августа 2005 г.). «Шок для системы». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 г. Получено 29 октября 2010 г.
  63. ^ "Видео: Посмертное заключение Уоррена Спектора о Deus Ex". Gamasutra . 19 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 г. Получено 21 апреля 2017 г.
  64. Pitts, Russ (27 июня 2012 г.). «The Mirror Men of Arkane». Polygon . Архивировано из оригинала 15 декабря 2017 г. Получено 17 апреля 2017 г.
  65. Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что делает Immersive Sim и почему они возвращаются?». Polygon . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 г. Получено 7 апреля 2017 г.
  66. ^ "Уоррен Спектор из Ion Storm (часть вторая)". Eurogamer . 4 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2011 г. Получено 27 марта 2007 г.
  67. Дрейк, Шеннон (16 марта 2007 г.). «Внутри зеркала: беседы Эскаписта с Кеном Левином». Эскапист . Архивировано из оригинала 6 января 2011 г. Получено 27 марта 2007 г.
  68. Kuo, Li C. (10 мая 2006 г.). "GameSpy: BioShock Preview". Gamespy. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 г. Получено 4 ноября 2007 г.
  69. ^ "IGN BioShock Interview". IGN . 4 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 1 августа 2017 г. Получено 27 августа 2017 г.
  70. ^ "System Shock 2 на Metacritic". Metacritic . Архивировано из оригинала 14 мая 2007 года . Получено 13 апреля 2007 года .
  71. Newman, Jared (30 июня 2011 г.). «Утраченная история системного шока». G4TV . Архивировано из оригинала 13 января 2013 г. Получено 17 февраля 2013 г.
  72. ^ Ньюман, Джаред (12 ноября 2015 г.). «Как одна компания возвращает старые видеоигры из мертвых». Fast Company . Архивировано из оригинала 4 июля 2016 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  73. Запрос отзывов о ремейке System Shock — Night Dive Studios. Архивировано 6 марта 2016 г., archive.today на systemshock.org: «Мы также отследили исходный код оригинальной игры и опубликуем его для сообщества, как только он будет готов». (10 февраля 2016 г.).
  74. Викки Блейк (10 февраля 2020 г.). «Отчет: команда разработчиков System Shock 3 «больше не работает»». Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 июня 2020 г. Получено 29 мая 2020 г.
  75. ^ Мариэлла Мун (21 мая 2020 г.). «Tencent берет на себя управление проблемной RPG „System Shock 3“». Engadget . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 г. . Получено 29 мая 2020 г. .
  76. ^ «Владелец System Shock говорит, что теперь Tencent будет решать, будут ли сделаны сиквелы». 27 августа 2022 г.
  77. Викки Блейк (22 сентября 2015 г.). «Вот что нового в System Shock: Enhanced Edition». IGN . Архивировано из оригинала 20 октября 2015 г. Получено 15 октября 2015 г.
  78. ^ "Release: System Shock". GOG.com . CD Projekt . 22 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 22 сентября 2015 г.
  79. ^ ab "System Shock: Enhanced Edition". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 26 октября 2015 года . Получено 12 ноября 2015 года .
  80. Фрэнк, Аллегра (25 ноября 2015 г.). «System Shock is Being Reimagined, and We've Got The First Look». Polygon . Архивировано из оригинала 16 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  81. Грант, Кристофер (1 марта 2017 г.). «Посмотрите, как выглядит перезагрузка System Shock в Unreal Engine». Polygon . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 г. Получено 2 марта 2017 г.
  82. Favis, Elise (15 мая 2016 г.). «System Shock Remastered Launches On Kickstarter This June». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 июля 2016 г. Получено 15 мая 2016 г.
  83. Фрэнк, Аллегра (24 июня 2016 г.). «SYSTEM SHOCK REBOOT ОТКРЫВАЕТСЯ ДЛЯ КРАУДФАНДИНГА НА СЛЕДУЮЩЕЙ НЕДЕЛЕ — ВОТ ВАШ ПРЕДПРОСМОТР». Polygon . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 г. . Получено 24 июня 2016 г. .
  84. Фенлон, Уэс (23 марта 2018 г.). «Nightdive говорит об изменении направления ремейка System Shock, ожидает релиза «вероятно, в первом квартале 2020 года». PC Gamer . Архивировано из оригинала 24 марта 2018 г. Получено 23 марта 2018 г.
  85. ^ Wawro, Alex (6 апреля 2018 г.). "Nightdive делится исходным кодом System Shock на Mac". Gamasutra . Архивировано из оригинала 6 апреля 2018 г. . Получено 6 апреля 2018 г. .
  86. ^ IamA Основатель Night Dive Studios, Стивен Кик - Мы отслеживаем и восстанавливаем классические видеоигры! AMA! Архивировано 21 июля 2016 г. на Wayback Machine Стивеном Киком на reddit.com : "Утерянный исходный код - одна из вещей, которая меня искренне угнетает, и в настоящее время мы рассматриваем идею опубликовать код, который мы обнаружили и восстановили, для всех, кто захочет его сохранить или изменить. [...] Мы опубликовали исходный код Strife: Veteran Edition и планируем опубликовать больше кода в будущем." (22 июня 2016 г.).
  87. Запрос отзывов о ремейке System Shock — Night Dive Studios. Архивировано 10 июня 2017 г. на Wayback Machine на systemshock.org: «Мы также отследили исходный код оригинальной игры и опубликуем его для сообщества, как только он будет готов» (10 февраля 2016 г.).
  88. Логан Букер (16 июня 2018 г.). «Shockolate — кроссплатформенная система Shock, построенная на оригинальном открытом исходном коде». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 июня 2018 г. Получено 30 июня 2018 г.
  89. Life, Nintendo (15 февраля 2024 г.). «Сюрприз! System Shock — новейший стол Pinball M & FX DLC». Nintendo Life . Получено 8 января 2025 г.
  90. Rich Stanton (22 февраля 2024 г.). «В моем списке на 2024 год не было System Shock Pinball, но я его возьму». PC Gamer . Получено 8 января 2025 г.
  91. ^ Макуч, Эдди (13 октября 2021 г.). «System Shock TV Show In The Works». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 октября 2021 г. Получено 13 октября 2021 г.
  92. ^ Росарио, Александра Дель (27 января 2022 г.). «Автор сценария «Mortal Kombat» Грег Руссо адаптирует «System Shock» для сериала с живыми актерами». Крайний срок . Архивировано из оригинала 27 января 2022 г. Получено 27 января 2022 г.

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=System_Shock&oldid=1268992057#Sequels_and_remakes"