Интерактивная архитектура относится к разделу архитектуры , который занимается зданиями, конструкциями, поверхностями и пространствами, которые спроектированы для изменения, адаптации и перенастройки в режиме реального времени в ответ на людей (их активность, поведение и движения), а также на более широкую среду. Обычно это достигается путем встраивания датчиков, процессоров и эффекторов в качестве основной части природы здания и функционирования таким образом, что форма, структура, настроение или программа пространства могут быть изменены в режиме реального времени. Интерактивная архитектура охватывает автоматизацию зданий, но выходит за ее рамки, включая формы взаимодействия и реакции, которые могут лежать в чисто коммуникационных целях, а также в эмоциональной и художественной сфере, таким образом входя в область интерактивного искусства . [1] [2] Она также тесно связана с областью адаптивной архитектуры , и эти термины иногда используются взаимозаменяемо, но для некоторых это различие важно.
Примеры интерактивной архитектуры
Хотя сейчас это довольно распространено (большинство крупных новых зданий строятся на основе экологически безопасных технологий, систем устойчивого развития и настраиваемых пользователем сред), ранее заметными примерами интерактивной архитектуры являются:
Кунстхаус (Грац, Австрия, 2003 г.) – Питер Кук и Колин Фурнье [4]
Galleria Centercity (Сеул, Южная Корея, 2008) – Студия ООН [5]
The Shed (Нью-Йорк, США, 2019) – Диллер Скофидио + Ренфро [6]
Концептуальная разработка интерактивной архитектуры
Ранние вклады в идеи, лежащие в основе интерактивной архитектуры, включают Новый Вавилон (Констант Ниувенхейс) (огромный глобальный город, образованный из «серии связанных трансформируемых структур») и Дворец развлечений Седрика Прайса («Спроектированная как гибкая структура, в которую можно встраивать программируемые пространства, структура имеет своей конечной целью возможность изменения по желанию ее пользователей»), [7] позднее воплощенную в его Центре интерактивных действий . [8]
В книге Николаса Негропонте « Мягкие архитектурные машины» (1975) предлагалось, чтобы архитектурные машины «использовались не просто как вспомогательные средства при проектировании зданий — они сами по себе служат зданиями. Человек будет жить в живых, интеллектуальных машинах или когнитивных физических средах, которые могут немедленно реагировать на его потребности, желания или прихоти». [9] Ранее, в 1968 году, он основал группу архитектурных машин в Массачусетском технологическом институте, создав лабораторию «как испытательный стенд для интерактивных компьютеров, датчиков и программ, которые стремились изменить способ взаимодействия компьютеров и людей друг с другом» [10], которая позже переросла в MIT Media Lab .
Другие известные личности, внесшие вклад в концептуальное развитие этой области:
Гордон Паск , который предложил «парадигму интеллектуальной среды, которая не только адаптируется к своему использованию, но и активно ставит это использование под вопрос, требуя от своих пользователей новых действий» [11] .
Джон Фрейзер , который утверждает, что архитектура должна жить и развиваться, «чтобы достичь в созданной среде симбиотического поведения и метаболического баланса, характерных для естественной среды». [12]
Ранульф Гланвилл , который предположил, что «интеллектуальная архитектура присоединится к нам в дебатах, предметом которых станет то, как мы можем жить, чтобы мы (архитектура и житель) добились эффективности и наслаждения от совместной жизни (создания жизней)». [13]
Стивен Гейдж, профессор Школы архитектуры Бартлетта , основавший Interactive Architecture Workshop[1], написал: «Дизайнер 21-го века должен будет свободно владеть автоматическим, реактивным и интерактивным дизайном, т. е. дизайном, основанным на времени, в трех его формах. Дизайнеры и архитекторы столкнулись с принципиально новым расширением своего ремесла» [14].
Усман Хак , который проводит различие между многоконтурными «интерактивными» и «просто реактивными» средами, поощряя «цель аутентичного многоконтурного взаимодействия в реально построенных архитектурных проектах, отказываясь от более легкого пути создания просто реактивных работ» [15] и расширил это для исследования «связанных сред» [16] и Интернета вещей. [17] Он также экстраполировал работу Гордона Паска , чтобы предложить архитектуру, которая «может выбирать, что она чувствует, либо имея плохо определенные датчики, либо динамически определяя свои собственные перцептивные категории, тогда она становится на шаг ближе к истинной автономии, которая потребовалась бы в подлинно интерактивной системе». [18]
Молли Райт Стинсон , которая писала о том, как исследователи вычислительной техники, кибернетики и искусственного интеллекта взаимодействуют с архитекторами и архитектурными проблемами [19]
Ребекка Парсонс, которая определила эволюционную архитектуру как поддерживающее, направляющее, постепенное изменение в нескольких измерениях [21]
Технологии, используемые в интерактивной архитектуре
Интерактивная архитектура, часть Интернета вещей , термин, впервые введенный Кевином Эштоном из Procter & Gamble, позже Центром Auto-ID Массачусетского технологического института, в 1999 году, может включать как внутренние, так и внешние элементы. Внутри многие технологии соревнуются за то, кто станет доминирующим коммуникативным сигналом. 4GLTE LTE (телекоммуникации), в конечном итоге заменяемый 5G , является очевидным решением; однако связь с помощью видимого света или Li-Fi , термин, впервые введенный Харальдом Хаасом во время выступления на TEDGlobal в 2011 году в Эдинбурге, набирает популярность по мере увеличения исследований этого типа метода передачи данных. Интерактивная архитектура и проектирование зданий с этой встроенной в нее технологией имеют важное значение для развития умных городов.
Другим важным элементом в развитии умного города является ландшафтная архитектура . Пространство между зданиями, используемое общественностью, или общественное пространство, как его чаще называют. В общественном пространстве существует два уровня коммуникации, и разница между ними обычно принимается как различие между IoT и IoE. IoE, или Интернет всего, был термином, впервые использованным Cisco в попытке достичь полярности с конкурентами, которые приняли термин IoT. Однако в определении Cisco они выделили взаимодействие с человеческим узлом как одно из основных различий между IoT и IoE.
Два протокола связи в публичной сфере, которые делают это пространство интеллектуальным:
Интеллектуальная сфера, или i-сфера, определяется как сфера, спроектированная со встроенными информационными и коммуникационными технологиями, которая позволяет отдельным элементам этого пространства, освещению, вентиляции, светофорам, транспорту, управлению отходами, взаимодействовать друг с другом с целью сделать эту городскую зону более эффективной и производительной.
Вторым протоколом связи является Interactive Realm, определяемый как включающий все технологии, необходимые для создания интеллектуальной области, но в дополнение к этому использующий такие методы связи, как Global Positioning System , Geo-fence , Near Field Communication и встроенный Bluetooth Low Energy , чтобы обеспечить связь между архитектурой пространства и его потребителями. Иногда называемая Google физической сетью , интерактивная область использует внешнее освещение, столбики, уличную мебель, автобусные остановки и другие элементы для общения с общественностью через смартфон или планшет.
В то время как IoT занимается коммуникацией между объектами, чтобы сделать дизайн более эффективным и интерактивным с точки зрения эксплуатации. IoE также включает коммуникацию между встроенными объектами и пользовательскими устройствами. Приложения включают навигацию , безопасность, борьбу с терроризмом, целевую рекламу , общую информацию, такую как история пространства, или просто сделать пространство более приятным.
Ссылки
^ Краковски, Тали. «Интерактивная архитектура — в эпоху знаний архитектура — рассказчик». SEGD . Получено 23 декабря 2022 г.
^ "Tower of Winds by Toyo Ito". Design This . Получено 3 января 2023 г. .
^ Джонс, Питер Бланделл. «Встреча с пришельцами: Kunsthaus Graz Питера Кука и Колина Фурнье». Архитектурный обзор . Получено 3 января 2023 г.
^ "GALLERIA CENTERCITY, Чхонан, Чхунчхон-Намдо, Южная Корея, 2008-2010". Architonic . Получено 3 января 2023 г. .
^ "The Shed, a Center for the Arts / Diller Scofidio + Renfro". Architecture Daily . Получено 3 января 2023 г.
^ «Дворец развлечений Седрика Прайса для проекта Джоан Литтлвуд, Восточный Стратфорд, Лондон, Англия (перспектива)».
^ "InterAction Centre" . Получено 3 января 2023 г.
^ Негропонте, Николас (1976). Машины с мягкой архитектурой. MIT Press. ISBN9780262367837. Получено 3 января 2023 г. .
^ Стинсон, Молли Райт. «Первой машине, которая может оценить жест: Николас Негропонте и MIT Architecture Machine Group» . Получено 3 января 2023 г.
^ Свитинг, Бен. «Разговор, веселье и скука: кибернетические подходы к интеллектуальным средам в работах Гордона Паска» . Получено 3 января 2023 г.
^ Фрейзер, Джон (январь 1995). Эволюционная архитектура. Архитектурная ассоциация . Получено 3 января 2023 г.
^ Glanville, Ranulph (июнь 2001 г.). «Интеллектуальная архитектура». Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies . 7 (2): 12– 24. doi : 10.1177/135485650100700202. ISSN 1354-8565. S2CID 57516185. Получено 3 января 2023 г.
^ Хайнц фон Фёрстер является членом Венского магического круга в Spiller, Neil (2002). Рефлексивная архитектура . Лондон: Архитектурный дизайн. С. 80–88 . ISBN0470843322.
^ Хак, Усман (август 2006 г.). «Архитектура, взаимодействие, системы» (PDF) . AU: Архитектура и урбанизм . 149 (август 2006 г.) . Проверено 3 января 2023 г.
^ Шут, Тиш. «Пачубе, латание планеты: интервью с Усманом Хаком». Ugotrade . Получено 3 января 2023 г.
^ Stein, Fisher, Otto. «Интерактивная архитектура: подключение и оживление построенной среды с помощью Интернета вещей» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 октября 2021 г. . Получено 3 января 2023 г. .{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
^ Хак, Усман (июль 2007 г.). «Архитектурная значимость Гордона Паска» (PDF) . Архитектурный дизайн . 77 (4): 54– 61. doi :10.1002/ad.487 . Получено 3 января 2023 г. .
^ Стинсон, Молли Райт. «Архитектурный интеллект». MIT Press . Получено 19 июня 2019 г.
^ Свитинг, Бен. «Докторская диссертация, Университетский колледж Лондона, Архитектура и неразрешимость: исследования отсутствия правильного ответа — некоторые пересечения между эпистемологией, этикой и проектированием архитектуры, понимаемые в терминах кибернетики второго порядка и радикального конструктивизма» (PDF) . Получено 3 января 2023 г.