Протей | |
---|---|
Дизайнер(ы) |
|
Композитор(ы) | Дэвид Канага |
Платформа(ы) | Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita |
Выпускать | Windows , OS X 30 января 2013 г. Linux 8 апреля 2013 г. PS3 , Vita |
Жанр(ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Proteus — приключенческая игра 2013 года , разработанная и созданная Эдом Ки и Дэвидом Канагой для Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 и PlayStation Vita . В игре игрок перемещается по процедурно сгенерированной среде без предписанных целей. Флора и фауна мираиздают уникальные музыкальные сигнатуры, комбинации которых вызывают динамические сдвиги в аудио в зависимости от окружения игрока.
Разработка игры началась в 2008 году. Сначала Ки задумал Proteus как открытую ролевую игру, похожую на The Elder Scrolls IV: Oblivion , но из-за работы, необходимой для такого проекта, позже переделал ее, сделав «нетрадиционной и ненасильственной». Аудиодизайнер и композитор Дэвид Канага присоединился к проекту в 2010 году. Версии для игровой консоли PlayStation 3 и портативной консоли Vita были разработаны Curve Studios , чья команда добавила новые игровые возможности в издание Vita по просьбе Sony .
Proteus выиграл приз за лучшее аудио на IndieCade awards 2011 и стал финалистом премии Nuovo Award 2012 на Independent Games Festival . После выхода игры критики хвалили ее, особенно за ее аудиовозможности, хотя некоторые критиковали краткость игры и ограниченную реиграбельность. Игра часто упоминалась в обсуждениях видеоигр как искусства , а некоторые спорили, можно ли ее вообще считать видеоигрой.
В Proteus игрок исследует остров от первого лица . Остров нарисован в стиле пиксельной графики и состоит из холмов, деревьев, структур и животных, таких как лягушки и кролики; расположение этих элементов меняется каждый раз, когда играется. [1] [2] [3] Игра сосредоточена на исследовании, а не на взаимодействии, так как повествования нет, и игроку не дается никаких инструкций о том, как действовать. [4] Возможные взаимодействия ограничены — например, животные могут убежать, когда игрок подходит слишком близко. [5] Саундтрек игры меняется в зависимости от движений и местоположения игрока; он может затихнуть, когда игрок находится на вершине холма, и стать акустически плотным, когда он спускается по нему. Саундтрек накладывает дополнительные звуки и ноты, когда игрок приближается к объектам и животным в мире. [6] Многие вещи на острове отображаются как двумерные спрайты , контрастирующие с трехмерным ландшафтом. [7]
В начале игры игрок находится вдали от острова и должен пересечь океан, чтобы добраться до него. [6] По прибытии игроки могут свободно исследовать весь остров в течение начального сезона весны. Ночью игрок может войти в обозначенную область, чтобы переместить время на следующий сезон, исследуя каждый до конца зимы, после чего игра заканчивается. Ландшафт меняется в зависимости от сезона — например, деревья сбрасывают листья осенью. [3] [8] Игрок может сделать снимок экрана с помощью функции «сохранить открытку», с помощью которой он может сохранять и загружать свой прогресс. [3]
В дополнение к основным элементам игрового процесса, версия для PlayStation Vita позволяет игроку напрямую влиять на окружающую среду с помощью задней сенсорной панели консоли и создавать острова на основе текущей даты и местоположения в реальном мире. [9] [10]
Британский гейм-дизайнер Эд Кей начал работу над Proteus в 2008 году по вечерам и выходным, хотя игра приблизилась к своей окончательной форме только тогда, когда Дэвид Канага присоединился к разработке в 2010 году. [11] [12] Изначально Кей представлял себе игру как процедурную ролевую игру в том же духе, что и The Elder Scrolls IV: Oblivion , в которой игрок будет посещать города и выполнять квесты. Понимая масштаб работы, которая потребуется для такой игры, разработчики решили вместо этого сделать что-то «нетрадиционное и ненасильственное». [13] Первой технологией, разработанной для игры, был генератор ландшафта, на создание которого Кей вдохновился прогулкой по деревне Эйвбери , Англия. Хотя он знал, что хочет сделать игру-исследование, Proteus прошел через множество ранних итераций, пока Кей исследовал различные идеи игрового процесса. [7]
Key разработал Proteus, используя игровой движок , написанный на языке программирования C# . [14] Он нашел визуальный стиль игры на ранней стадии разработки, и одним из первых, на котором он остановился, был импрессионистский дизайн деревьев. Ар-деко и работы Пола Нэша были названы «большими источниками влияния». [7] После того, как Канага присоединился к команде разработчиков в качестве ее аудиокомпозитора, музыка и звуковая механика игры были доработаны путем тестирования широкого спектра идей, включая возможность игрокам создавать свою собственную музыку в игре. Эта идея была в конечном итоге вырезана, потому что Key и Kanaga посчитали, что она отвлечет от исследовательского акцента игры и вместо этого превратит ее в творческий инструмент. [15] Во время разработки и после выпуска игры разработчики выразили заинтересованность в том, чтобы разрешить игрокам создавать моды игры; некоторые из них с тех пор были созданы сообществом. [12] [14] [16]
Proteus был выпущен 30 января 2013 года для Windows и OS X , и 8 апреля того же года для Linux . [17] [18] Когда в 2012 году открылись предварительные заказы, также была доступна Artifact Edition — версия, которая включала коробочную копию игры, содержащую иллюстрации, саундтрек и заметки о разработке игры. [19] Key извинился, когда Artifact Edition ещё не был отправлен в конце года выпуска, и предложил вернуть деньги клиентам по запросу. [20] Издание стало доступно для покупки в июле 2016 года. [21]
Примерно во время выпуска игры Curve Studios обратилась к разработчикам с просьбой портировать игру для выпуска на PlayStation 3 и Vita. [22] [23] Эти версии игры используют собственный игровой движок Curve Studio. [24] Sony попросила добавить в игру новые функции, хотя Ки сказал, что компания никогда не пыталась направлять направление разработки этих функций. Ки добавил генерацию мира на основе местоположения и даты, а также метод изменения цветов мира с помощью задней сенсорной панели Vita. [25] [26] В 2013 году он заявил, что функция генерации мира на основе местоположения и даты может появиться в других версиях игры в будущем. [25] Версии для PlayStation 3 и Vita были выпущены в октябре 2013 года. [27]
Агрегатор | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | PS Вита | ПС3 | |
Метакритик | 80/100 [28] | 77/100 [29] | 72/100 [30] |
Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | PS Вита | ПС3 | |
4Игроки | 85% [31] | 85% [32] | 85% [32] |
Деструктоид | 8.5/10 [33] | Н/Д | Н/Д |
Край | 8/10 [34] | Н/Д | Н/Д |
Еврогеймер | 8/10 [3] | Н/Д | Н/Д |
GameSpot | 8/10 [4] | Н/Д | Н/Д |
GameTrailers | 7.4/10 [35] | Н/Д | Н/Д |
IGN | 8.5/10 [6] | Н/Д | Н/Д |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | Н/Д | Н/Д | 8/10 [36] |
ПК-геймер (Великобритания) | 76% [37] | Н/Д | Н/Д |
Карманный Геймер | Н/Д | [26] | Н/Д |
Нажимаем на квадрат | Н/Д | Н/Д | 7/10 [38] |
Телеграф | [39] | Н/Д | Н/Д |
Хранитель | [40] | Н/Д | Н/Д |
Цифровое исправление | Н/Д | Н/Д | 3/10 [41] |
Цифровой Шпион | [42] | Н/Д | Н/Д |
Публикация | Награда |
---|---|
Индиакад 2011 | Лучший звук [43] |
A MAZE. Фестиваль Indie Connect | Самая потрясающая инди-игра [44] |
До своего полного выпуска бета - версия Proteus была представлена на нескольких фестивалях инди-игр и получила освещение от игровых журналистов . Она выиграла премию IndieCade Award 2011 за лучшее аудио [43] и вошла в шорт-лист премии GameCity Prize 2012 , в конечном итоге уступив Journey [45] . Proteus стала финалистом премии Nuovo Award фестиваля Independent Games Festival 2012 , приза, направленного на абстрактную и нетрадиционную разработку игр, и получила почетные упоминания в категориях «Превосходство в аудио» и «Гран-при имени Шеймаса Макналли» . [11] [46] Игра также выиграла приз «Самая удивительная инди-игра» на фестивале A MAZE. Indie Connect Festival 2012 и в том же году была представлена на выставке «Здравые чувства» Музея современного искусства [43] [44] [47] .
В статье, в которой обсуждались исследовательские игры 2011 года , Джим Россиньол из Rock Paper Shotgun описал Proteus как «один из самых очаровательных опытов», которые он имел в инди-играх. [48] В предварительном обзоре IGN игра была «восхитительно опьяняющей», уникальной и интригующей, и автор переигрывал ее несколько раз. [49] PC Gamer также отреагировал положительно, обратив особое внимание на меняющийся саундтрек игры и то, как она последовательно реагирует на движения игрока. [50]
Версия для ПК получила «благоприятные» отзывы по данным сайта- агрегатора рецензий Metacritic . [28] Опрос сотрудников Shacknews назвал версию для ПК седьмой лучшей игрой 2013 года, назвав ее «восхитительно лишённой объяснений». [51]
Рецензенты похвалили динамичный звук игры, положительно отозвавшись о том, как он сопровождал их на протяжении всей игры. Патрик Хэнкок из Destructoid назвал динамичный саундтрек игры «самым большим достижением», при этом Хэнкок исследовал каждый объект, который видел, чтобы раскрыть его музыкальный вклад. [33] IGN написал: «Это странно захватывающе — просто ходить и позволять [звукам] омывать ваше окружение», продолжая говорить, что исследование звуков, которые издавал каждый объект и животное, было приятным опытом. [6] PC Gamer описал звук как «глубоко удовлетворяющую эмерджентную аранжировку». [3] [37] Однако обзор в Edge , хотя в целом и был положительным по поводу саундтрека, сказал, что музыка «никогда по-настоящему не заводится», особенно из-за отсутствия барабанов в большинстве сезонов. [34]
Разнообразие игры и ценность повторного прохождения получили неоднозначную реакцию. Рецензент IGN положительно прокомментировал возможность повторного прохождения, найдя, что игра обеспечивает более глубокий опыт с каждым последующим прохождением. [6] GameSpot был менее позитивен, написав, что, хотя некоторые события и локации не были гарантированы на каждом сгенерированном острове, более поздние части игры были менее интересны из-за своей знакомости. [4] Аналогичным образом, PC Gamer сказал, что к концу игры они начали находить ее бесцельной и не стимулирующей, в частности из-за скудности животного мира. [37]
Версия для PlayStation Vita получила «в целом благоприятные отзывы», в то время как версия для PlayStation 3 получила отзывы выше среднего, согласно Metacritic. [29] [30] Pocket Gamer дал положительный отзыв, похвалив звук и дополнительные функции, представленные в версии для Vita, такие как PlayStation Trophies , которые дали повод переиграть игру. Однако они отметили, что в игре были некоторые проблемы с производительностью, особенно при перемещении камеры. [ 26] Обзор Metro описал игру как «увлекательный интерактивный опыт», особенно из-за музыки. [52] PlayStation Official Magazine – UK назвал версию для PlayStation 3 «простой, но удивительно эффективной», положительно прокомментировав уникальность игры и чувство чуда. [36]
Многие игроки и журналисты обсуждали статус Proteus как видеоигры , ссылаясь на такие аспекты, как отсутствие целей или задач. [53] [54] [55] Некоторые, включая разработчиков игры, называли ее антиигрой , что было спорным описанием. [56] [57] Ян Богост предположил, что игра была намеренно нетрадиционной, утверждая, что « Proteus — это игра о том, чтобы быть островом, а не о том, чтобы находиться на нем». [58] IGN отметил, что Proteus действительно содержит действие (ходьбу) и цель (прохождение через времена года). [6] Рецензент Edge утверждал, что цикл день/ночь, изменчивая погода и смена сезонов, запускаемая игроком, квалифицируют Proteus как законную игру. [34] Ки ответил, указав, что, хотя продукт действительно включает в себя элементарные игровые механики, взаимодействие с ними необязательно, и они обычно не обеспечивают обратной связи. Однако Ки также заявил, что «поощрение строгого определения «игры» не делает ничего, кроме как поощряет консерватизм и оборонительную позицию» [59] .