Видеоигры |
---|
Симулятор ходьбы , сокращенно сим ходьбы , — это приключенческая игра , которая в основном состоит из движения и взаимодействия с окружающей средой. Симуляторы ходьбы, как правило, не имеют боевой механики, традиционных сценариев выигрыша/проигрыша и иногда включают элементы головоломки. Хотя эти элементы видеоигр возникли в 1980-х годах, этот термин начал использоваться уничижительно для обозначения новых игр как симуляторов ходьбы в конце 2000-х годов, в частности, с Dear Esther . В конечном итоге термин стал использоваться менее уничижительно и был принят геймерами , хотя по-прежнему негативно воспринимался некоторыми разработчиками игр и сохранял негативную коннотацию игрового процесса . Для игр такого стиля обычно использовались другие описания, включая эмпатию, повествование и исследовательскую игру. Такие игры часто являются отличительной чертой художественных игр , но некоторые основные игры были описаны как имеющие элементы симулятора ходьбы.
Центральные элементы симуляторов ходьбы вызывают споры из-за предполагаемого отсутствия вызова, и недовольство такими играми стало обычным явлением в середине-конце 2010-х годов среди «хардкорных» геймеров . Тем не менее, художественные аспекты и акцент на принятии решений и морали ценятся и остаются популярными в других видеоиграх.
Ходячие симуляторы сосредоточены на исследовании, при этом игрок оказывается в незнакомой среде, которая варьируется от обыденной до фантастической. Игрок раскрывает аспекты этой среды, получая представление о том, кто ее населяет и является ли она враждебной. В большинстве ходячих симуляторов отсутствуют такие аспекты, как боевая система, стратегия или экономическая система. Большинство из них также созданы независимыми разработчиками, хотя такие крупные игры, как Death Stranding, называют ходячими симуляторами. [1]
Ходячие симуляторы иногда добавляют элементы игры ужасов , придавая исследованию больше аспектов напряжения. Хотя большинство игр survival horror включают боевые действия и другие действия, которые игрок может использовать для выживания, некоторые игры, такие как Outlast и Paratopic, удаляют боевые способности, что оставляет игрока без каких-либо средств для иного реагирования на события. Эти игры можно рассматривать как ходячие симуляторы, поскольку они помогают создать эмоциональный отклик в своем повествовании, удаляя возможность игрока реагировать на пугающие события, в сочетании с возможностью вставлять визуальные и звуковые сигналы, предназначенные для того, чтобы напугать игрока. [1]
Название «симулятор ходьбы» имеет негативные коннотации, подразумевая, что игровой процесс утомительный и обыденный. Критики симуляторов ходьбы утверждают, что игры должны содержать какой-то вызов, и симуляторы ходьбы не будут подпадать под это определение как «игры». [2] Ранние симуляторы ходьбы, часто разработанные женщинами-главными героями и посвященные ЛГБТ- темам, подвергались нападкам со стороны интернет-троллей, связанных с женоненавистничеством и гомофобией , как в случае с Gone Home . Эти атаки создали еще больше негативного восприятия вокруг симуляторов ходьбы. [1] Появление жанра примерно в то же время, что и Gamergate в 2014 году, также привело к тому, что название «симулятор ходьбы» стало рассматриваться как негативное клеймо. [3]
Разработчики, включая Дэна Пинчбека, который был одним из создателей Dear Esther , отвергают это узкое определение в пользу более широкого и всеобъемлющего. [2] Термин «симуляция ходьбы» позже был принят фанатами, зайдя так далеко, что стал использоваться в качестве тега описания в сервисе цифровой дистрибуции Steam . Иногда он используется в иронической манере. [4]
Разработчики и фанаты продолжают спорить, использовать ли этот термин или что-то другое, при этом те, кто поддерживает, указывают на положительные для здоровья и психического здоровья преимущества ходьбы как на знак того, что это не должно быть уничижительным. Противники характеризуют его как пренебрежительное и снисходительное, связывая его с другими оскорблениями, такими как « воин социальной справедливости », хотя даже его критики выразили чувство неизбежности того, что он будет продолжать использоваться в обозримом будущем. [4] [3]
Первым известным симулятором ходьбы была инди - игра The Forest , разработанная в 1978 году как симулятор ориентирования Грэмом Релфом для ZX Spectrum в свободное время. Предполагалось, что она будет основана на навыках создания карт и навигации, и позволяла игроку перемещаться по огромному виртуальному лесу. В конечном итоге она получила коммерческий релиз и была отмечена за свою оригинальность. Научно-фантастический преемник 1980-х годов Explorer происходил на лесистой планете, похожей на Землю , и включал 40 миллиардов процедурно сгенерированных отдельных локаций, случайным образом комбинирующих графические компоненты. В ней также была элементарная боевая система, которая позволяла игроку стрелять стрелами в призрачных существ, а также была форма быстрого перемещения с помощью телепортации . Однако игра была плохо оценена большинством изданий из-за ее медленного темпа, назвав ее скорее технической демонстрацией, чем полноценной видеоигрой. Поэтому и Explorer , и ее предшественник были признаны коммерчески неудачными . [5]
В 2003 году [domestic] , художественная игра, разработанная Мэри Фланаган, повторно использовала среду шутера от первого лица , чтобы воссоздать детское воспоминание о пожаре. [6] В 2012 году Dear Esther , симулятор ходьбы об исследовании безымянного острова, стал прорывным хитом, который популяризировал современное воплощение симулятора ходьбы, получив большое количество положительных отзывов критиков. [7] Несмотря на негативную реакцию, он был воспринят как радикальная концепция. [8] За ним сразу последовали Gone Home в 2013 году, The Vanishing of Ethan Carter в 2014 году и, позднее, Firewatch в 2016 году. Симуляторы ходьбы начали получать признание критиков, и три из победителей премии BAFTA Games Award 2016 года были симуляторами ходьбы. [7] В отличие от метафорического значения термина, предстоящая игра Baby Steps от Беннетта Фодди описывается как буквальный симулятор ходьбы, в котором игрок должен напрямую управлять ногами персонажа. [9]
Начиная с 2020-х годов было разработано несколько симуляторов ходьбы, использующих эстетику лиминального пространства , включая Anemoiapolis (2023), The Exit 8 (2023) и Pools (2024) [10]
Ходячие симуляторы остаются в первую очередь продуктом инди-разработчиков игр. AAA- студии в основном воздерживаются от создания ходячих симуляторов, хотя есть вероятность, что среды, созданные для стандартных игр, могут быть повторно использованы без боя, как в образовательном «режиме Discovery» в Assassin's Creed Origins и Odyssey . [1]
В 2017 году Николь Кларк из Salon.com назвала симуляторы ходьбы «самым искусным и инновационным жанром в видеоиграх», заявив, что он «здесь, чтобы остаться». [6] В 2019 году Рэйчел Уоттс из PC Gamer заявила, что симуляторы ходьбы «бросили вызов тому, как играют в видеоигры, как их воспринимают и определяют», и что часть критики по поводу их механики начала меняться. [7]