![]() Образец игры Пенте | |
Издатели | Выигрышные ходы Игры США |
---|---|
Игроки | 2–4 |
Время установки | Никто |
Игровое время | 5–30 минут |
Шанс | Никто |
Навыки | Стратегия |
Pente — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух или более игроков, созданная в 1977 году Гэри Гэбрелом. [1] [2] Являясь членом семейства игр m,n,k , Pente выделяется своей механикой захвата с опекой , которая позволяет игрокам «сэндвичить» пары камней и захватывать их, окружая их с обеих сторон. Это меняет общие тактические оценки, с которыми сталкиваются игроки, по сравнению с чистыми играми m,n,k с размещением, такими как Gomoku .
В Пенте играют на сетке пересечений 19x19, похожей на доску для го . Игроки поочередно размещают камни своего цвета на пустых пересечениях, причем Белый всегда делает первый ход. Цель игры — выстроить пять или более камней одного цвета в ряд в любом вертикальном, горизонтальном или диагональном направлении или сделать пять взятий.
Камни захватываются путем захвата с помощью опеки (обрамление смежной пары камней противника непосредственно с обеих сторон своими камнями). Захват состоит ровно из двух камней; обрамление одного камня или трех или более камней не приводит к захвату. Например, если камни XOO _ и «X» размещает свой камень так, что он становится XOOX, то камни противника удаляются с доски, оставляя X _ _ X.
Камень может быть легально размещен на любом пустом пересечении, даже если он образует пару между двумя камнями противника. Если камни размещены XO _ X, то "O" может разместить свой камень так, чтобы он стал XOO X. Камни в этом случае не захватываются.
Игрок выигрывает, если он захватывает десять или более камней. [3] [4]
Гэри Гэбрел изобрел Pente, работая посудомойщиком в Hideaway Pizza в Стиллуотере, штат Оклахома . [1] [2] Он устроился на эту работу, когда учился в колледже в Университете штата Оклахома , чтобы платить за комнату и питание, и играл там со своими коллегами в такие игры, как Go, Checkers и Gomoku. Последняя игра ему особенно понравилась, и он отметил, что в ней есть все качества, необходимые для создания отличного продукта. Гэбрел, взяв понравившиеся ему функции, использовал их для изобретения Pente, увеличив размер доски, [ необходимо дополнительное объяснение ] уменьшив сложность и ускорив игру, чтобы она «соответствовала западному образу жизни». [2]
Нинуки-Рэндзю, вариант из семейства игр Гомоку, наиболее похожий на Пенте, играется на пересечениях доски 15x15 с черными и белыми камнями. Он позволяет захватывать пары, как Пенте, но имеет сложные правила открытия и ограничения для первого игрока , такие как требование ровно пяти камней в ряд для победы и ограничение для первого игрока на формирование открытых двойных тройок. [5] [6] [7]
Надеясь получить поддержку издателя, Гэбрел отправил свой новый набор правил в десять различных компаний, но все они его отвергли. Гэбрел описывает опыт обращения к потенциальным партнерам:
Я обратился к нескольким своим знакомым, но все они отвергли мои предложения, потому что не понимали сути игры и не испытывали ко мне никакого уважения как к перспективному профессионалу. [2]
Он продолжил искать партнера, который имел бы и опыт, и средства для запуска своего продукта, и нашел кого-то, указанного в телефонной книге как «изобретатель». У этого человека уже был проект, которому он был предан, но он согласился помочь Габрелу. Вместе они подали заявку на авторские права и сделали двести копий игры. В поисках названия они остановились на «Пенте» (πέντε), от греческого слова «пять», отсылка к условиям победы — получить пять подряд или сделать пять захватов. Они избегали «восточного» звучания имени, несмотря на вдохновение от Го и Гомоку, потому что, по словам Габрела, чувства по поводу войны во Вьетнаме все еще «накалялись». [2]
В 1978 году Гэбрел, теперь уже менеджер, намеревался уйти с работы в Hideaway Pizza и посвятить свое время исключительно Pente, но его партнер выразил сомнения, заявив, что «мир не был готов к Pente». [2] Банк Гэбрела несколько раз отклонял его просьбу о кредите. В конце концов он получил небольшой кредит в другом банке и занял деньги у своей семьи, используя их для выкупа своего партнера и внесения первоначального взноса за фургон GMC , чтобы путешествовать и продавать копии игры.
Он путешествовал по Юго-Западу , останавливаясь на несколько дней в городах и поселках в этом районе, продавая и обучая игре в Пенте владельцев сувенирных магазинов, владельцев клубов и репортеров. Денег, полученных в каждом городе, обычно хватало, чтобы позволить ему продолжать в течение нескольких недель за раз. В течение 1978 года и первой половины 1979 года Гэбрел продал около пяти тысяч наборов для игры в Пенте, в эту игру играли в нескольких популярных клубах Оклахома-Сити . Сам Гэбрел появлялся в газетах по всему штату. [2]
Несмотря на успех, ко второй половине 1979 года Гэбрел начал беспокоиться, что не сможет обеспечить финансирование , необходимое для использования возможностей роста, которые открывала популярность Пенте.
Он решил зарегистрировать свой бизнес Pente как Pente Games Inc. [8] и получил финансирование от доктора Ли Сентраккоса и его жены Куки Сентраккос, которые оба имели опыт работы в ресторанной индустрии и кабельном телевидении , и согласился предоставить Гэбрелу наличные и кредитную линию в размере 100 000 долларов в обмен на двадцать процентов акций Pente games, долю прибыли и место в совете директоров компании . [2]
Получив финансирование, Pente Games Inc. и Гэбрел занялись тем, что они называли « примером нард » [2] , что включало продвижение Pente как модной и престижной игры и продажу ее по семнадцать долларов для поддержания ее престижного имиджа. Их целевой аудиторией были молодые специалисты в возрасте от восемнадцати до тридцати пяти лет, которые были «высококлассными и следили за модой». [2] Они избегали массовых торговцев, чтобы избежать сложностей, связанных с поиском покупателей в разных частях страны и конкуренцией с Monopoly и Risk на полках, вместо этого нацелившись на местные и региональные магазины подарков и универмаги . [2]
Чтобы сэкономить деньги, Гэбрел упаковывал Pente в свернутые виниловые тубы вместо коробок, что затрудняло размещение игр на стандартных стеллажах магазинов, но также визуально выделяло игру и отличало ее от других продуктов на рынке. [2]
Осенью 1979 года Pente был куплен John A. Brown, универмагом из Оклахомы, и продал двадцать тысяч наборов в течение рождественского сезона. За свой первый полный год в бизнесе Pente Games Inc. продала сто тысяч наборов, а к концу второго года продала триста тысяч. [2]
К 1983 году игра «Пенте» стала настолько популярной, что ее называли «нардами 80-х» [2] , а президент Рональд Рейган и Хью Хефнер , как говорят, владели наборами для игры в нарды [2] .
2 июля 1983 года Гари Гэбрел продал Pente компании Parker Brothers за нераскрытую сумму. Он был непреклонен в том, что продажа станет лучшим возможным вариантом для Pente, и получил от Parker Brothers заверения в том, что игровой процесс не изменится и что они продолжат финансировать турниры и продвигать игру. Была надежда, что Pente перейдет из статуса популярной новой игры в статус «настоящей классики». [8]
Несмотря на обещания продолжать продвигать Pente так же активно, как это делали Гэбрел и Pente Games Inc., через год после покупки Pente компания Parker Brothers не смогла провести чемпионат 1984 года. [9]
В настоящее время Pente является зарегистрированной торговой маркой Hasbro для оборудования для стратегических игр. Хотя Hasbro прекратила распространение Pente в 1993 году, позже она лицензировала название Winning Moves Games USA, издателю классических игр, который возродил игру в 2004 году. Версия 2004 года включает четыре дополнительных камня, называемых камнями силы, которые можно использовать в версии Pente Plus. [10]
Ныне несуществующая Ассоциация Пенте США была основана в 1982 году для «дальнейшего общения игроков Пенте по всему миру» [11] и «содействия росту удовольствия от Пенте». [12] Она организовывала очные турниры, проводила почтовые турниры, вела актуальный список рейтингов игроков и выпускала ежеквартальный информационный бюллетень, в котором обсуждались новости Пенте, проблемы и игры, а также многое другое. [11]
Турнирная игра по пенте регулируется в Польше Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (Польская ассоциация гомоку, рэндзю и пенте) совместно с гомоку и рэндзю. [13]
Pente, как и Gomoku, как известно, отдает предпочтение первому игроку. Pro Tournament Rule, предложенное Томом Браунлихом , было принято для стандартной турнирной игры в качестве попытки смягчить это преимущество и приблизить соотношение побед в игре высокого уровня к примерно пятидесяти процентам, как это примерно происходит в обычной игре. Анализ приблизительно семисот пятидесяти тысяч игр [a], сыгранных онлайн на Pente.org [b], подтверждает это, демонстрируя смещение около пятидесяти трех процентов во всех играх и на всех уровнях мастерства. [14] [15]
Дальнейший анализ показал, что когда тайм-ауты исключаются и игры отфильтровываются, если рейтинг любого игрока ниже 1800 [c] Elo , преимущество первого игрока (FPA) увеличивается примерно с 53% до 58%. Когда результаты фильтруются для исключения игр, где рейтинги игроков ниже 2000 [d] , а затем 2200 [e], FPA снова увеличивается до 59% и затем 60% соответственно. [16] [15]
Ролли Теш, чемпион мира 1983 года, утверждал в интервью в 1984 году, что правила турниров по профессиональному пенте (Pro Pente) не являются эффективным решением, и предложил либо принять смягчающие правила из профессиональных турниров по рэндзю , такие как ограничения на ходы для первого игрока, известные как запрещенные ходы, либо принять керё пенте. [9]
Турнир Гомоку в настоящее время использует так называемый дебют swap2, где игрок размещает три камня (два черных и один белый) на любом из пересечений доски. Затем второй игрок может либо выбрать игру белым и разместить четвертый камень, поменять цвета и контролировать черные камни, либо разместить еще два камня (один черный и один белый) и передать выбор цвета для игры своему противнику.
При анализе данных турнира по Гомоку с использованием идентичных правил открытия Pro Pente, был рассчитан FPA около шестидесяти семи процентов. Когда swap2 был принят для турнирной игры, анализ турнирных игр показал падение FPA до примерно пятидесяти двух процентов. [17] [16]
В связи с этим, тот же самый дебют swap2 был принят для Pente на vint.ee, Board Game Arena и Pente.org, сайтах онлайн-игр, как попытка смягчить FPA в игре высокого уровня. [18] [19] [20]
Keryo-Pente был предложен в 1983 году чемпионом мира по пенте Ролли Тешем [4] [3] как способ сбалансировать игру в турнире. Первый турнир по керё-пенте состоялся 16 июня 1984 года. [21] Keryo-Pente похож на Pente, изменив только правила захвата. Как и в Pente, если игрок размещает пять или более камней в ряд в любом направлении, по горизонтали, вертикали или диагонали, он выигрывает игру. Он может захватывать пары, как в Pente, и, кроме того, может захватывать три камня подряд тем же методом захвата. Если игрок захватывает пятнадцать или более камней, он выигрывает игру. [3] [22] [6] [4] [23]
Ролли Теш считал, что по сравнению с правилами смягчения преимущества первого игрока, используемыми в рэндзю и гомоку, такими как оверлайны и двойные ограничения, керё пенте было более интересным предложением. керё пенте смягчает FPA, «давая защитнику больше тактических шансов... нападающий должен быть более осторожен в своей игре; в обычном пенте атака часто слишком проста, как будто атака играет сама себя». [9]
Poof Pente был изобретен игроком в Pente Томом Кули. В обычном Pente, когда игрок размещает камень на пустом пересечении и создает пару, окруженную с обеих сторон камнями противника, захвата не происходит. В Poof Pente это не так. Каждый раз, когда пара оказывается между двумя камнями противника, происходит захват. Таким образом, если ряд камней расположен XO_X и O размещает свой камень так, что он создает ряд XOOX, два камня O удаляются из игры и засчитываются в счет захвата, оставляя X_ _ X. Все остальные правила такие же, как в Pente. [24]
Boat Pente — вариант Pente, изобретенный Джеем Э. Хоффом в 1980-х годах. Он отличается от обычного Pente тем, как он обрабатывает условия победы, включающие создание Pente (пять камней одного цвета в ряд). Если Pente создан, игра продолжается, если противник может захватить пару через Pente. Это позволяет защищающемуся игроку либо выиграть через захват, либо образовав свой собственный Pente. Однако, если защищающийся не выигрывает через свой захват, то атакующий игрок может воссоздать pente и выиграть, если не будет сделан еще один захват через pente. Все остальные правила такие же, как в Pente. [25]
Ninuki Renju является предшественником Pente и одним из источников вдохновения Габреля для Pente. Победителем становится игрок, который либо сделает идеальную пятерку в ряд, либо захватит пять пар камней противника. Как и в Pente, пара камней одного цвета может быть захвачена противником с помощью захвата с опекой (продольное расположение линии из двух камней). Он отличается от Pente тем, что первым ходит черный, и использует доску 15x15 и ограничения правил для первого игрока, такие как правило «три и три» или победа через верхние линии. Правило «три и три» запрещает создание двух линий из трех камней одновременно без блокировки камня противника с одной стороны любой из линий. Верхняя линия относится к линиям длиннее пяти в ряд. В Pente это считается победой, тогда как в Ninuki-Renju — нет. Наконец, Нинуки-Рэндзю также позволяет продолжить игру после того, как игрок сформировал ряд из пяти камней, если его противник может захватить пару камней по ту сторону линии, так же, как в Boat Pente. [5] [6]
В многопользовательскую игру Pente можно играть парами из двух игроков, выступающих в качестве партнеров, или несколькими независимыми игроками, каждый из которых управляет камнями разного цвета. При захвате пары, «зажатые» между двумя камнями, могут быть любого цвета, но захватывающие камни должны быть одного цвета. [10]
Pro в настоящее время является наиболее широко используемым правилом турнира. Оно ограничивает первый и второй ход первого игрока, так как первый камень должен быть помещен в центр доски, а второй камень должен быть помещен на расстоянии не менее трех пересечений от первого камня, оставляя два пустых пересечения между двумя камнями. Правило турнира было создано Томом Браунлихом [24] для уменьшения преимущества первого игрока.
Swap , также известный как D-Pente или DK-Pente, если применяется к Keryo Pente, — это вариант турнирного правила, который заменяет правило Pro версией правила пирога . Это модифицированная версия правила открытия, предложенного в Pente Newsletter 1983 года , которая пытается смягчить преимущество первого игрока более эффективно, чем правило Pro, допуская большее разнообразие дебютов. [f] Первый игрок размещает два белых камня и два черных камня в любом месте доски. Затем второй игрок выбирает, каким цветом играть. С этого момента игра продолжается как обычно, и белые снова ходят первыми. Правило открытия Swap доступно для онлайн-игры на Pente.org после того, как было реализовано по предложению игрока в Pente Дона Бэнкса. [26] [27] [28]
Swap2 , заимствованное из профессионального Gomoku, является модификацией правила Swap. Оно направлено на ограничение возможности первого игрока предлагать известные (им) дебюты Swap, которые могут быть неясны второму игроку, который видит их впервые.
Первый игрок размещает на доске три камня, два белых и один черный. Затем у второго игрока есть следующие варианты:
Поскольку предположительный первый игрок не знает, куда предположительный второй игрок поместит дополнительные камни, если выберет вариант 2 или 3, протокол открытия swap2 ограничивает чрезмерное изучение линии только одним из игроков. [19] Swap2 Pente доступен для онлайн-игры на Vint.ee и Board Game Arena. [19] [29]
Инициатива — это фундаментальная концепция для победы в Пенте. Инициатива — это способность делать угрозу или ход, не отвечая на игру противника, при этом заставляя его отвечать на вашу. Игрок с инициативой по сути контролирует состояние доски и в конечном итоге победит, если другой игрок не сможет вернуть ее и начать формировать свои собственные угрозы. [30]
Определенные базовые формы являются основополагающими для искусной игры в Пенте. Наиболее важными являются растянутые двойки, открытые триасы, растянутые триасы и открытые тессеры.
Пара — это группа из двух камней, расположенных непосредственно рядом. Пары являются основой правил захвата Пенте и единственной моделью в стандартном Пенте, подверженной захвату. Поэтому пары являются очень слабыми и уязвимыми образованиями. Новичкам часто прямо говорят, чтобы они просто избегали формирования их в игре, если они могут из-за их уязвимости. Однако они могут быть использованы с большим преимуществом игроками среднего и продвинутого уровня из-за их способности угрожать формированием открытых триас и их использования в продвинутых тактиках, таких как формирование клина. [30] [31]
Растянутые два — это узор с камнями, расположенными рядом друг с другом с пустым пространством между ними. Растянутые два — важный навык для изучения новичками. Они предлагают два основных преимущества для игрока. Они могут угрожать образованием линии из трех камней, открытой триа, если они не связаны с любой из сторон вражескими камнями, и они мешают игроку сформировать пару. Пара уязвима для захвата противником и, следовательно, является ответственностью для игрока, который ее сформировал. Если противник размещает камень рядом с любой из сторон пары, защищающийся игрок должен теперь либо пожертвовать парой, чтобы захватить и играть в другом месте, создать угрозу в другом месте, которую противник не может игнорировать, или защитить ее, немедленно расширив ее и потеряв инициативу. [32]
Открытая триа — это линия из трех камней, которые не ограничены по обе стороны линии камнями противника. Открытые триа сильны, потому что они угрожают сформировать открытую тессеру на следующем ходу, если противник не ответит, чтобы заблокировать триа. Открытые тессеры — самая мощная форма в Пенте, за исключением одноименного и победного узора «пенте» из пяти камней в ряд. Открытая триа позволяет игроку, который ее разместил, создать инициативу для себя из-за того, как она заставляет противника двигаться, чтобы ответить. Возможность формировать много открытых триа каждый ход заставляет другого игрока отвечать и позволяет размещающему игроку формировать мощное присутствие на доске с множеством вариантов для атаки, в то время как защищающемуся обычно приходится размещать камни во многих местах по всей доске, которые не связаны и не сразу помогают формировать пенте и другие мощные узоры. [32] [10]
Растянутая триа — это фигура, образованная одним камнем, размещенным в линию с парой камней и одним пустым пространством между ними. Растянутая триа уязвима для контратаки, потому что противник может поместить камень между одним камнем и парой и угрожать захватом. Однако она сильна, потому что угрожает сформировать тессеру, и если она не связана с любой из сторон, заставляет противника реагировать аналогичным образом на открытую триа, создавая инициативу и позволяя играть в другом месте на доске без вмешательства противника. Растянутая триа может быть очень мощным инструментом, если используется в сочетании с другими растянутыми триа. Вертикальная растянутая триа с парой наверху и одним камнем внизу может быть объединена с другой растянутой триа по диагонали или горизонтали, так что обе растянутые триа разделяют один и тот же камень. Если противник пытается остановить одну из них, то на следующем ходу игрок, который сформировал растянутую триа, может расширить другую и превратить ее в тессеру. Если тессера не связана, позиция, скорее всего, выигрышная. [32]
Открытая тессера — это линия из четырех камней в любом направлении без камней противника с обеих сторон. Если открытая тессера не разрезана определенными захватами, которые ее разбирают, ее невозможно остановить от формирования пенте и выигрыша в игре для игрока, который ее сформировал. Причина этого в том, что если противник пытается разместить камень с любой из сторон, атакующий игрок может просто разместить камень на противоположном конце и сформировать пенте. [32] [10]
Продвинутая игра Pente часто использует более сложные формы, построенные из базовых форм, чтобы достичь инициативы и позиционного преимущества. Среди наиболее распространенных фигур — I, L, h, X и H, а также шаблон 4x3, шаблон 5x3 и Hat. [30] [33]
Форма I представляет собой растянутую двойку, не связанную с обеих сторон, и с пространством для расширения до формы L по крайней мере в одном из применимых направлений. Форма L, как и растянутая двойка, защищает ваши два камня от захвата как пары и имеет возможность угрожать превращением в открытую триаду или форму L. Это самая слабая из форм «буквы», и она в значительной степени ценна своим потенциалом, а не своей силой как узора. [33]
Форма L, изображенная слева, строится на основе формы I, формируя еще одну разделенную двойку, используя один из камней формы I и формируя форму L. Форма L защищена от захвата из-за использования растянутых двойек, но она также имеет больше потенциала для угроз, чем форма I. Форму I можно заблокировать от формирования открытой триа, поместив между ними камень, однако, если противник попытается сделать то же самое с формой L, то игрок, который сформировал ее, может немедленно использовать растянутую двойку, не заблокированную, чтобы сформировать открытую триа двумя разными способами, заставляя противника ответить. [33]
Игра, которая создает открытую триа в середине формы L, образует форму h. Форма h сильна, потому что когда она сформирована, противник должен немедленно отреагировать на угрозу открытой триа. Это начинает активно использовать потенциал угроз, который начался с формы I, и дает инициативу первому игроку. Из формы h игрок может немедленно сформировать три других открытых триа. Одна из доступных открытых триа образует форму X. Если противник не сможет помешать этому, он проиграет игру, позволив атакующему игроку сформировать неудержимую открытую тессеру. [33]
Форма X продолжает импульс, заданный ей формой H. Форма X позволяет игроку выбирать из более чем четырех открытых угроз триа, но, что более важно, дает игроку достаточно инициативы для формирования формы H. [33]
Форма H является самой мощной из продвинутых буквенных форм. При выполнении в правильном порядке H позволяет игроку, который сделал это, закончить последовательность букв двойной открытой тройкой, по крайней мере одна из которых закончится открытой тессерой. Форма H создается путем выбора двух из четырех угроз открытой триа, доступных игроку в формировании X. Если открытая триа создается на противоположных концах формы X так, чтобы образовался узор, напоминающий заглавную H, то середина H создает открытую триа в то же время, что и один из концов. Противник не может заблокировать обе, поэтому одна из них может быть сформирована в открытую тессеру. [33]
Треугольник 4x3 — это треугольник из трех камней. Два камня расположены на расстоянии 4 пересечений в ширину с двумя пустыми пространствами между ними, а третий камень размещен на расстоянии двух пересечений от одного из камней с пустым пространством между ними. Это создает две перпендикулярные «потенциальные» линии. Треугольник 4x3 является мощным, поскольку он позволяет вам сформировать открытую триа, заставляя противника ответить, а затем сразу же сформировать растянутую триа. В конце концов, при правильной игре он позволяет вам сформировать форму H вместе с ее потенциалом для угрозы двойной триа. [30]
Треугольник 5x3, как и треугольник 4x3, представляет собой треугольник, образованный тремя камнями. Одна сторона треугольника имеет длину 5 пересечений, а две другие стороны — 3 пересечения. Треугольник использует две растянутые двойки, что позволяет игроку сформировать открытую угрозу триа, даже если противник попытается разместить камень между одной из двух растянутых двойок. [30] Ролли Теш, чемпион мира 1983 года, утверждает, что, хотя он и мощный, его легче увидеть продвинутым игрокам и, следовательно, ему легче противостоять, чем нескольким другим схемам атаки треугольником, которые можно использовать. [9]
Шляпа — это разносторонний треугольник, образованный тремя камнями, который позволяет игроку сформировать растянутую триа, а затем сразу после нее — открытую триа, заставляя противника ответить. После того, как открытая триа сформирована, игрок может сделать форму X и перейти к созданию формы H, жертвуя в процессе пару, образованную его растянутой триа. [30]
В дополнение к формам, которые обеспечивают сильное позиционное преимущество, есть несколько тактик, которые используют механику захвата Пенте. Среди этих тактик выделяются клин и расширение.
Клин — это использование пары для блокировки растяжки два. Игроки часто размещают растяжки два рядом с существующей линией. Если владелец исходной линии пытается заблокировать растяжку два, поместив камень между ними, он вынужден создать уязвимую пару, чтобы сделать это. Клин использует эту распространенную тактику защиты и переворачивает ее с ног на голову, создавая маневр клина таким образом, что если игрок, создавший растяжку два, атакует пару, игрок, инициировавший клин, может разместить камень, чтобы немедленно ответить, захватив другую пару в другом месте на доске. [30]
Расширение
Расширение — тактика, используемая для принудительных захватов. Вместо того, чтобы расширять связанную триа в тессеру, чтобы заставить противника ответить ее блокировкой, иногда бывает полезно «расширить» триа в то, что называется «растянутой» тессерой. Растянутая тессера — это линия из трех камней одного цвета, прерываемая пустым пространством, за которым следует другой камень того же цвета. Если противник не блокирует или не разбирает растянутую тессеру, то игрок, который ее сформировал, может создать пенте на следующем ходу. Расширение в растянутую тессеру используется из-за того, как камни выровнены по стороне линии. Если камень противника выстроен так, что когда другой его камень помещается в пустое пространство для блокировки, и он образует пару, эта пара затем может быть захвачена. Растянутые триа также могут использоваться для этой тактики, пока они не связаны и угрожают сформировать открытую тессеру. [30]
Для Пенте разработаны две системы обозначений.
Старая система обозначений использовалась USPA для своих информационных бюллетеней и документации турнирных игр. Система обозначений была основана на двухмерной сетке xy, используемой в математике. Центр доски обозначался как «0». Точки на доске измерялись на основе их расстояния и направления от центра. Четыре основных направления обозначались как L, R, U, D (влево, вправо, вверх, вниз), в то время как количество клеток в любом из направлений обозначалось числом, обозначающим пустые пересечения от «0». Камень на два пересечения вправо и семь пересечений вверх записывался как R2U7. Если камень находился на той же вертикальной или горизонтальной оси, что и центральная точка, то «0» опускалось в обозначении. Камень на два пересечения вверх от центра и ноль пересечений влево или вправо обозначался просто как U2. Ходы захвата обозначались путем размещения звездочки после обозначения местоположения камня. Для организации ходы записывались в виде наборов, где ход белых находился слева, а ход черных — справа, и нумеровались в порядке возрастания в соответствии с тем, когда они происходили в игре. [34]
Новая система обозначена аналогично алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах, где горизонтальные значения обозначены буквами, а вертикальные — числами. В Pente это означает, что доска обозначена буквами от A до T, перемещающимися слева направо, и от 1 до 19, перемещающимися вверх. Центральная точка обозначена как «K10». Эта форма обозначений используется для онлайн-игры на Pente.org, Brainking.com, iggamecenter и Vint.ee. [18] [24] [22] [35]