Лут (видеоигры)

Получение предметов в видеоиграх
Персонажи, находящие сокровища в игре Trine 2

В видеоиграх добыча — это набор предметов, подобранных персонажем игрока , которые увеличивают его силу или повышают уровень его способностей, таких как валюта , заклинания , снаряжение и оружие. Добыча предназначена для вознаграждения игрока за прогресс в игре и может быть более высокого качества, чем предметы, которые можно купить. Она также может быть частью системы улучшений, которая постоянно увеличивает способности игрока. [1]

Функции

Ранние компьютерные ролевые игры, такие как серия Gold Box от SSI, вознаграждали прогресс игрока внутриигровыми сокровищами, которые обычно были предустановлены в программировании игр. Современные игры, как правило, случайным или процедурным образом генерируют добычу, при этом лучшая добыча, такая как более мощное оружие или более крепкая броня, получается за более сложные испытания. Случайный характер добычи был установлен в жанре игр roguelike и стал мейнстримом через Diablo от Blizzard Entertainment , которая была основана на принципах дизайна roguelike. Фиксированные предметы, определенные как необходимые для игрового прогресса, также могут выпадать вместе со случайной добычей. [2]

В однопользовательских играх добыча часто добывается как сокровище в ходе исследования или добывается у побежденных врагов, [1] и добыча считается отличной от предметов, купленных в игровых магазинах. В многопользовательских играх добыча может предоставляться таким образом, что только один игрок может получить любой данный предмет. «Ниндзя-добыча» — это возникшая практика добычи предметов у врагов, побежденных другими игроками. [3] Игроки могут использовать систему добычи для распределения своей добычи. В ситуации PVP добыча может быть отобрана у побежденного игрока. [3]

В ролевых видеоиграх или шутерах с добычей добыча часто формирует основную экономику игры, в которой игрок сражается, чтобы получить добычу, а затем использует ее для покупки других предметов. [4] Добыча часто назначается уровням редкости, причем более редкие предметы являются более мощными и их сложнее получить. Различные уровни редкости часто обозначаются определенными цветами, которые позволяют игроку быстро распознать качество своей добычи. Концепция цветовой кодировки редкости добычи была первоначально популяризирована в игре Diablo 1996 года и ее сиквеле 2000 года Diablo II , чей дизайнер Дэвид Бревик взял идею из видеоигры- рогалика Angband . [5] В Diablo экипируемые предметы были либо белыми (обычными), синими (магическими) или золотыми (уникальными), а Diablo II расширила это, добавив либо серые (плохие), белые (обычные), синие (магические), желтые (редкие), оранжевые (уникальные) или зеленые (наборные). Blizzard Entertainment позже повторно использовала систему для игры World of Warcraft 2004 года , где предметы были либо серыми (плохие), белыми (обычные), зелеными (необычные), синими (редкие), фиолетовыми (эпические) или оранжевыми (легендарные). После популярности World of Warcraft большинство игр, ориентированных на добычу, с тех пор основывали свою собственную систему на этой же иерархии цветового кодирования, [6] (например, Titan Quest , Borderlands , Overwatch , Torchlight , Destiny и Fortnite ). [7] Качество добычи часто масштабируется с уровнями, но не всегда, и добыча более высокого уровня иногда может быть найдена только на более поздних этапах игры.

Ящики с добычей

Лутбоксы — это особый тип рандомизированной системы добычи, которая состоит из ящиков, которые можно разблокировать во время обычной игры или купив больше с помощью микротранзакций . Они возникли в многопользовательских онлайн-ролевых играх и мобильных играх, но с тех пор были приняты многими консольными играми AAA в последние годы. Система вызвала много споров из-за того, что она слишком похожа на азартные игры , а также дает игрокам возможность обойти нормальный прогресс с помощью дополнительных денежных транзакций. Игры, которые позволяют определенным игрокам иметь несправедливые преимущества над другими игроками с помощью платных лутбоксов, критики называют «pay-to-win».

Ссылки

  1. ^ ab Rogers, Scott (2014). Level up! : руководство по отличному дизайну видеоигр (2-е изд.). Hoboken: Wiley. стр. 399. ISBN 9781118877210. OCLC  877770975.
  2. ^ Байсер, Джош (14 октября 2014 г.). «Определение таблиц добычи в дизайне ARPG-игр». Gamasutra . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 г. Получено 16 апреля 2021 г.
  3. ^ ab ""Город героев" - это чрезвычайно развлекательный онлайн-успех". Milwaukee Journal Sentinel . 31 августа 2004 г. стр. 3E. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 г. Получено 31 января 2010 г.
  4. ^ Селлерс, Майкл (2017). Продвинутый игровой дизайн: системный подход . Бостон. ISBN 9780134668185. OCLC  1012108932.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  5. ^ Хансон, Бен (16 мая 2019 г.). «GI Show – Rage 2, Final Fantasy VII, интервью с Дэвидом Бревиком». Game Informer . В 2:37:05. Архивировано из оригинала 19 мая 2019 г. Получено 19 мая 2019 г.{{cite magazine}}: CS1 maint: местоположение ( ссылка )
  6. ^ Грейсон, Натан (16 апреля 2021 г.). «Почему добыча в видеоиграх так затягивает, по словам создателей Diablo». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 г. Получено 16 апреля 2021 г.
  7. ^ Райт, Стивен (20 января 2020 г.). «Как цветная добыча покорила гейминг». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 г. Получено 20 октября 2022 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Loot_(видеоигры)&oldid=1238584164"