Intellivision

Домашняя игровая консоль
Intellivision
Первая модель Intellivision (1979)
Производитель
ТипДомашняя игровая консоль
ПоколениеВторой
Дата выпуска
Продолжительность жизни1979 —1990 ( 1979 ) (1990)
Начальная цена
  • 275 долларов США [9]
  • 385 канадских долларов
  • 199 фунтов стерлингов [1]
  • 499 немецких марок
  • Фр 2000 [10]
  • 49 800 иен [7]
Прекращено1990 [3] [4] [5] [11] (1990)
Продано единиц> 3,75 миллиона (1980–83) [12] [13] [14] [15]
СМИКартридж ПЗУ
ПроцессорГИ CP1610
Память1К ОЗУ, 6К ПЗУ
ОтображатьСтандартный телевизор, разрешение 159×96, 16-цветная палитра
ГрафикаСтандартный чип телевизионного интерфейса (STIC)
ЗвукGI AY-3-8914 (трехканальный, один генератор шума)
Онлайн-услугиPlayCable
Самая продаваемая игра

Intellivision ( гибрид от Intelligent Television) — домашняя игровая консоль, выпущенная Mattel Electronics в 1979 году. Она отличалась от конкурентов более реалистичными спортивными и стратегическими играми. [17] К 1981 году Mattel Electronics занимала около 20% внутреннего рынка видеоигр, продав более 3,75 миллионов консолей и 20 миллионов картриджей к 1983 году. [12] [13] [14] [15] [16] На пике своего развития у Mattel Electronics было около 1800 сотрудников в нескольких странах, включая 110 разработчиков видеоигр. [15] В 1984 году Mattel продала свои активы по производству видеоигр бывшему руководителю Mattel Electronics и инвесторам, в конечном итоге став корпорацией INTV. Разработка игр продолжалась с 1978 по 1990 год, когда выпуск Intellivision был прекращен.

В 2009 году IGN поставил Intellivision на 14-е место в списке величайших игровых консолей всех времён. [18]

История

Intellivision был разработан в Mattel в Хоторне, Калифорния . [5] К 1969 году несколько исследовательских и опытно-конструкторских групп объединились в отдел предварительного проектирования на третьем этаже головного офиса. У Mattel была история с технологическими НИОКР, поскольку инженер-конструктор Джек Райан , который присоединился к компании в 1955 году из Raytheon , руководил группой инженеров, химиков, скульпторов. С большим бюджетом они должны были мыслить прогрессивно, их называли группой голубого неба. [19]

Главный компонент

В 1975 году инженер-механик Ричард Чанг, директор под руководством Райана, связался с MOS Technology для демонстрации их нового микропроцессора 6502 в приложении для видеоигры. MOS организовала демонстрацию для своего клиента Гленна Хайтауэра из APh Technological Consulting и преподавателя в CalTech University . Вскоре после этого Дэйв Джеймс, промышленный инженер под руководством Чанга, написал служебную записку от 26 января 1976 года, в которой описал две концепции продукта. Во-первых, видеосистема с программированием на микропроцессоре с «встраиваемыми» модулями ПЗУ или кассетами и список приложений, которые включают военные игры, азартные игры, стратегические и настольные игры, видео Etch-a-Sketch, симулятор вождения, пинбол и футбол с 10 игроками на сторону, схемы защиты/нападения и плавающий фон поля. Во-вторых, игры на основе калькулятора . Поскольку руководители Mattel были настроены скептически, группа Чанга двинулась вперед с портативными электронными играми, заручившись помощью Хайтауэра с прототипом. [20]

Mattel наняла Майкла Каца на должность менеджера по маркетингу новых категорий продуктов в 1975 году, Кац попросил Чанга создать прототип электронной игры размером с калькулятор для 1976 года. Осенью 1976 года Mattel наняла Эда Кракауэра на должность вице-президента по развитию нового бизнеса, который нанял Джеффа Рохлиса на должность директора по развитию нового бизнеса. [20] В газетной статье от октября 1977 года цитировали Рохлиса, который сказал: «По сути, эти вещи являются предшественниками домашнего компьютера. Здесь есть логический переход. Один из способов попасть на рынок домашних компьютеров — продавать игры». [21]

В апреле 1977 года Дэвид Чендлер, имеющий докторскую степень в области электротехники, карьеру в аэрокосмической отрасли, а также создавший прототип раннего текстового процессора и аркадной видеоигры, присоединился к Prelimanary Design под руководством Чанга. Чендлер разделял видение Чанга относительно видеоигровой системы с богатой графикой и продолжительным геймплеем, чтобы выделиться среди конкурентов, и взял на себя ответственность за ее разработку. До прибытия Чендлера группа Чанга уже встречалась с National Semiconductor по поводу их нового, хотя и дорогого, набора микросхем. [22] Чендлер договорился о лучшей цене за более простую конструкцию. [23] На выставке бытовой электроники в июне 1977 года Чендлер увидел еще два набора микросхем. Один от MOS Technology не имел движущихся объектов. Другой от General Instrument , указанный как программируемый набор Gimini в каталоге GI 1977 года. [24] Набор микросхем GI не имел программируемой графики, и Mattel работала с GI для внедрения изменений. GI опубликовала обновленный чипсет в своем каталоге 1978 года. [25] Mattel изначально выбрала National Semiconductor, которая посоветовала Mattel отложить проект, передав их GI . Корпоративное руководство Mattel отреагировало, остановив разработку видеоигр на несколько месяцев. 9 ноября 1977 года Mattel , GI и Magnavox (их первоначальный контрактный производитель) встретились, чтобы запланировать контракты и производство. [22]

С успехом в 1977 году портативных электронных игр под брендом Mattel Electronics, Mattel Electronics стала подразделением в компании с отдельным маркетингом, финансами и инжинирингом. В сентябре Кракауэр назначил Рохлиса своим президентом. Чанг, став директором нового отдела дизайна и разработки, отвечал за программное обеспечение Intellivision. [20] Чендлер, ставший директором по инжинирингу продукции, возглавил команду, занимающуюся разработкой оборудования, включая ручные контроллеры. [5] В 1978 году Дэвид Рольфе из APh разработал бортовое программное обеспечение для управления исполнительными функциями под названием Exec и с группой студентов-летчиков Калифорнийского технологического института запрограммировал первые игры Intellivision. Хэл Финни из APh внес процедуры обработки звука и музыки в Exec. Графика была разработана группой художников Mattel во главе с Дэйвом Джеймсом. [26] Джеймс также создавал подробные документы по предложениям игр. [27]

В июне 1978 года на выставке CES Mattel в частном порядке показала прототип розничным продавцам, что привело к рождественскому выпуску. Задержки в GI отодвинули это на 1979 год. Magnavox отказалась от производства, ее заменила Sylvania . Чандлер рассматривал возможность замены чипсета GI и работы с Texas Instruments и их новым видеопроцессором TMS9918 . Чип TI имел больше движущихся объектов, но вдвое меньше по горизонтальной линии по сравнению с GI STIC , ему также не хватало аппаратной прокрутки, которую обеспечивает GI STIC . Кроме того, чип TI требует больше оперативной памяти , а уже разработанное программное обеспечение пришлось бы перерабатывать. [22]

Intellivision был представлен на выставке CES в Лас-Вегасе в январе 1979 года как модульный домашний компьютер с Master Component по цене 165 долларов США и вскоре последовавшим за ним Keyboard Component также по 165 долларов США (что эквивалентно 690 долларам США в 2023 году). [28] На выставке CES в Чикаго в июне цены были пересмотрены до 250 долларов США за каждый компонент. Нехватка ключевых микросхем от производителя General Instrument привела к ограниченному количеству произведенных в том году Intellivision Master Components. Осенью 1979 года Sylvania продавала свой собственный бренд Intellivision по цене 280 долларов США в своих магазинах GTE в Филадельфии, Балтиморе и Вашингтоне, округ Колумбия. [2] 3 декабря Mattel доставила консоли в сеть универмагов Gottschalks со штаб-квартирой в Фресно, Калифорния , с рекомендуемой ценой 275 долларов США . [23] [29] Intellivision также была указана в общенациональном рождественском каталоге JCPenney 1979 года вместе с семью картриджами. [30] К апрелю 1980 года рынки расширились до Лос-Анджелеса, Нью-Йорка и Чикаго. [2] К середине 1980 года она появилась в магазинах по всей стране с игрой Las Vegas Poker & Blackjack в комплекте и библиотекой из десяти картриджей.

К сентябрю 1980 года начались внутренние дебаты об эффективности маркетинга Intellivision как домашнего компьютера, и направление Mattel Electronics было поставлено под сомнение. Кракауэр и Рохлис ушли в отставку, а Джош Денхэм стал новым президентом Mattel Electronics. Keyboard Component больше не продвигался в рекламе. [31] Серия рекламных роликов с Джорджем Плимптоном в главной роли использовала сравнение игр бок о бок, чтобы продемонстрировать превосходную графику и звук Intellivision по сравнению с Atari 2600. [29] Один из слоганов называл Intellivision «самой близкой к настоящей вещи». В одном из таких примеров сравнивались игры в гольф ; там, где игры 2600 имели звук вспышки и более грубую графику, Intellivision отличался реалистичным звуком замаха и удара по мячу и более трехмерным видом. В 1980 году Mattel распродала свой запас Intellivision Master Components в количестве 190 000 штук, а также один миллион картриджей. [12] В 1981 году было продано более миллиона консолей Intellivision, что в пять раз превышает количество, проданное в предыдущем году. [13] Mattel Electronics стала дочерней компанией и переехала в другое здание, чтобы обеспечить рост. [5] В 1982 году они продали 1,8 миллиона Intellivision. [14]

Серая прямоугольная консоль с двумя контроллерами. Контроллеры имеют цифровые панели и круглые диски.
Супер Видео Аркада

Intellivision Master Component выпускался и распространялся различными компаниями. До того, как Mattel перенесла производство в Гонконг , консоли Mattel Intellivision производились компанией GTE Sylvania . [23] Консоли GTE Sylvania Intellivision выпускались вместе с консолями Mattel, отличаясь только торговой маркой. Sears Super Video Arcade, [29] производимая Mattel в Гонконге, имеет рестайлинговую бежевую верхнюю крышку и съемные контроллеры. На ее титульном экране по умолчанию отсутствует надпись « Mattel Electronics ». В 1982 году Radio Shack выпустила на рынок Tandyvision One, [32] [33] похожую на оригинальную консоль, но с замененными на деревянную отделку золотыми пластинами. В Японии консоли Intellivision были брендированы Bandai в 1982 году, [34] а в Бразилии были консоли Digimed и Digiplay, производимые Sharp в 1983 году.

Программное обеспечение

Внутри каждой консоли Intellivision находится 4 КБ ПЗУ , в котором находится программное обеспечение Exec. Оно обеспечивает два преимущества: повторно используемый код, который может эффективно превратить картридж 4K в игру 8K, и программную структуру для новых программистов, чтобы разрабатывать игры проще и быстрее. Это также позволяет другим программистам легче просматривать и продолжать чужие проекты. Под руководством Дэвида Рольфе из APh и с графикой художника Mattel Дэйва Джеймса APh смогла быстро создать библиотеку игр для запуска Intellivision , используя в основном летних студентов. [35] Недостаток заключается в том, что для обеспечения гибкости и обработки множества различных типов игр Exec работает менее эффективно, чем специализированная программа. Игры Intellivision, использующие Exec, работают с частотой кадров 20 Гц вместо частоты кадров 60 Гц, для которой был разработан Intellivision. Использование структуры Exec необязательно, но почти все игры Intellivision, выпущенные Mattel Electronics, используют ее и, таким образом, работают с частотой 20 Гц. Ограниченный объем ПЗУ в первые годы выпуска игр Intellivision также означал отсутствие места для компьютерного игрока, поэтому во многих ранних многопользовательских играх требовалось два человека.

Первоначально все игры Intellivision программировались сторонней фирмой APh Technological Consulting [29] , и до Рождества 1980 года было выпущено 19 картриджей. После того, как проект Intellivision стал успешным, разработка программного обеспечения была перенесена в компанию. Mattel сформировала собственную группу разработки программного обеспечения и начала нанимать программистов. Первоначальными пятью членами этой команды Intellivision были Майк Минкофф, Рик Левин, Джон Сол, Дон Даглоу и менеджер Габриэль Баум. Левин и Минкофф, давний ветеран Mattel Toys, оба перешли из команды разработчиков портативных игр Mattel. В 1981 году Mattel нанимала программистов как можно быстрее. В начале 1982 года Mattel Electronics переехала из штаб-квартиры Mattel в неиспользуемое промышленное здание. Офисы были отремонтированы, так как туда переехал новый персонал. Чтобы не допустить найма этих программистов конкурирующей компанией Atari , их личности и место работы держались в строжайшем секрете. В народе программистов называли « Рейнджерами Синего Неба» .

Большинство ранних игр основаны на традиционных концепциях реального мира, таких как спорт, с упором на реализм и глубину игры в рамках технологий того времени. Intellivision не продавалась как игрушка; как таковые, такие игры, как Sea Battle и B-17 Bomber, не производятся в формате «бери и играй», как аркадные игры . Чтение инструкций часто является обязательным условием. Каждый картридж, произведенный Mattel Electronics, включает в себя две пластиковые накладки контроллера, помогающие ориентироваться на 12-кнопочной клавиатуре, хотя не каждая игра использует их. Игровые серии, или сети, — это Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning , а позже Space Action и Arcade . Концепция сети была отменена в 1983 году, как и удобная коробка в виде разворота для хранения картриджа, инструкций и накладок.

Начиная с 1981 года программисты, ищущие кредита и роялти с продаж, начали покидать APh и Mattel Electronics, чтобы создавать картриджи Intellivision для сторонних издателей. Они помогли сформировать Imagic в 1981 году, а в 1982 году другие присоединились к Activision и Atari. Cheshire Engineering была сформирована несколькими старшими программистами APh, включая Дэвида Рольфа, автора Exec, и Тома Лоури, создателя одной из самых популярных игр Intellivision, Advanced Dungeons and Dragons . [36] Чешир создавал игры Intellivision для Activision. Сторонние разработчики Activision, Imagic и Coleco начали производить картриджи Intellivision в 1982 году, а Atari, Parker Brothers , Sega и Interphase последовали за ними в 1983 году. Сторонние разработчики, не имея легального доступа к знаниям Exec, часто обходили фреймворк Exec для создания плавных игр Intellivision с частотой 30 Гц и 60 Гц, таких как The Dreadnaught Factor . Более низкие цены на ПЗУ также позволяли выпускать игры все большего размера, поскольку картриджи 8K, 12K и 16K стали обычным явлением. Первой игрой Mattel Electronics Intellivision, работавшей на частоте 60 Гц, была Masters of the Universe в 1983 году . [37] Маркетинг дублировал термин «Super Graphics» на упаковке и маркетинге игры.

Mattel Electronics имела конкурентное преимущество в своей команде опытных и талантливых программистов. Поскольку конкуренты часто зависели от лицензирования известных торговых марок для продажи видеоигр, Mattel сосредоточилась на оригинальных идеях. Дон Даглоу был ключевым ранним программистом в Mattel и стал директором по разработке игр Intellivision. Даглоу создал Utopia , предшественницу жанра симуляторов , и вместе с Эдди Домброуэром — новаторский спортивный симулятор World Series Major League Baseball . Даглоу также участвовал в создании популярных игр Intellivision Tron Deadly Discs и Shark! Shark!. [ 38] [39] После закрытия Mattel Electronics в 1984 году ее программисты продолжали вносить значительный вклад в индустрию видеоигр. Дон Даглоу и Эдди Домброуэр перешли в Electronic Arts , чтобы создать Earl Weaver Baseball , а Дон Даглоу основал Stormfront Studios . Билл Фишер, Стив Рони и Майк Брин основали Quicksilver Software , а Дэвид Уорхол основал Realtime Associates . [35]

Компонент клавиатуры

Компонент клавиатуры имел кодовое название Blue Whale, также известный как Intelliputer. [40]

Intellivision был разработан как модульный домашний компьютер; поэтому с самого начала его упаковка, рекламные материалы и телевизионная реклама обещали добавление предстоящего аксессуара под названием Keyboard Component. Master Component был упакован как автономная видеоигровая система, к которой можно было добавить Keyboard Component, предоставляя компьютерную клавиатуру и ленточный накопитель . Не предназначавшийся для использования в качестве любительского или делового компьютера, домашний компьютер Intellivision предназначался для запуска предварительно запрограммированного программного обеспечения и привнесения «потока данных» ( Videotex ) в дом. [23]

Компонент клавиатуры добавляет 8-битный процессор 6502 , что делает Intellivision двухпроцессорным компьютером. Он имеет 16K 10-битную общую оперативную память, которая может загружать и выполнять программный код Intellivision CP1610 и 6502 с ленты, что является большим объемом, поскольку типичные современные картриджи имеют размер 4K. Кассеты имеют две дорожки цифровых данных и две дорожки аналогового звука, полностью контролируемые компьютером. Две дорожки предназначены только для чтения для программного обеспечения, а две дорожки предназначены для пользовательских данных. Ленточный накопитель имеет блочную адресацию с высокоскоростной индексацией. Монохромный текстовый дисплей высокого разрешения 40×24 может накладываться на обычную графику Intellivision. Имеется порт микрофона и два порта расширения для периферийных устройств и оперативной памяти . [41] Картридж программирования Microsoft BASIC использует один из этих портов. Картриджи с расширенной памятью поддерживают 1000 страницКБ каждый. Третий проходной картриджный порт предназначен для обычных картриджей Intellivision. Он использует блок питания Intellivision.

Дэвид Рольфе из APh написал программу управления для компонента клавиатуры под названием PicSe (Picture Sequencer) специально для разработки мультимедийных приложений. PicSe синхронизирует графику и аналоговый звук, одновременно сохраняя или загружая данные с ленты. [42] Планировалось программное обеспечение для повышения производительности для домашних финансов, личного совершенствования и самообразования . Проводились консультации с экспертами по предмету, а их голоса записывались и использовались в программном обеспечении. Только два приложения, использующие систему PicSe, были выпущены на кассетной ленте : Conversational French и Jack Lalanne's Physical Conditioning . Кассеты в разработке включают Super Football , Spelling Challenge , Chartcraft Stock Analysis и Jeanne Dixon Astrology . [43]

Программы, написанные на BASIC, не имеют доступа к графике Intellivision и продавались по более низкой цене. Пять приложений BASIC были выпущены на пленке: Family Budgeting , Geography Challenge и Crosswords I, II и III .

Компонент клавиатуры был амбициозным инженерным достижением своего времени, и его выпуск неоднократно откладывался, поскольку инженеры пытались сократить производственные затраты. В августе 1979 года макетная форма компонента была успешно введена в программу исследований рынка Sears . В декабре 1979 года у Mattel были рабочие подразделения по проектированию производства, но было принято решение о значительном изменении внутреннего дизайна для консолидации печатных плат. В сентябре 1980 года он был протестирован на рынке во Фресно, Калифорния, но без программного обеспечения, за исключением картриджа для программирования BASIC. В конце 1981 года изменения в конструкции были наконец реализованы, и компонент клавиатуры был выпущен по цене 600 долларов США (что эквивалентно 2010 долларам США в 2023 году) [5] только в Сиэтле и Новом Орлеане. [23] Клиенты, которые подали жалобу в письменной форме, могли купить компонент клавиатуры напрямую у Mattel. Принтер, переименованный в Alphacom Sprinter 40, [44] был доступен только по почте.

Постоянные задержки компонента клавиатуры стали настолько печально известны в штаб-квартире Mattel, что комик Джей Лено , выступая на рождественской вечеринке Mattel в 1981 году, получил свой самый громкий ответ за вечер фразой: «Знаете, в чем заключаются три самые большие лжи, не так ли? «Чек по почте», «Я все равно буду уважать тебя утром» и «Клавиатура выйдет весной»» [40]

Жалобы от потребителей, которые решили купить Intellivision именно из-за обещания «скорого» обновления персонального компьютера, в конечном итоге привлекли внимание Федеральной торговой комиссии (FTC), которая начала расследование в отношении Mattel Electronics на предмет мошенничества и ложной рекламы . Mattel объяснила FTC , что компонент клавиатуры был неудачным продуктом, что позволило избежать штрафов. [45] Впоследствии Mattel отменила продукт в августе 1982 года и предложила выкупить все существующие компоненты клавиатуры у клиентов. Mattel предоставила полный возврат средств, но клиенты без чека получили 550 долларов за компонент клавиатуры, 60 долларов за картридж BASIC и 30 долларов за каждое программное обеспечение для кассеты. [46] Любой клиент, который решил оставить продукты, должен был подписать отказ с пониманием того, что больше никакого программного обеспечения не будет написано для системы, и освобождением Mattel от любой будущей ответственности за техническую поддержку. [47] Им также была выплачена компенсация в виде продуктов Mattel Electronics на сумму 1000 долларов . [46]

Хотя было произведено около 4000 компонентов клавиатуры, неясно, сколько из них было продано, и они редки. Многие из блоков были разобраны на детали. Другие использовались программистами Mattel Electronics как часть их системы разработки. Компонент клавиатуры мог быть сопряжен с системой разработки Intellivision вместо картриджа RAM платы Magus, собранного вручную . Передача данных в RAM компонента клавиатуры осуществляется последовательно и медленнее, чем параллельный интерфейс платы Magus. [40]

Катастрофа с компонентами клавиатуры заняла 11-е место в рейтинге «25 самых глупых моментов в играх» по версии GameSpy. [ 48 ]

Развлекательная компьютерная система (ECS)

Развлекательная компьютерная система с клавиатурой и блоком питания

В середине 1981 года высшее руководство Mattel стало беспокоиться, что группа Keyboard Component никогда не сможет произвести продаваемый продукт. В результате, Design and Development создала конкурирующую инженерную команду, чьей заявленной миссией было создание недорогого дополнения под названием «Basic Development System» (Базовая система разработки), или BDS, для продажи в качестве образовательного устройства для ознакомления детей с концепциями компьютерного программирования.

Конкурирующая инженерная группа BDS в конечном итоге предложила гораздо менее дорогую альтернативу. Первоначально названный «Lucky» от LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface, он не обладал многими сложными функциями, предусмотренными для оригинального Keyboard Component. Например, исчезли 16 КБ (макс. 8 МБ) ОЗУ, вторичный ЦП и текст высокого разрешения; вместо этого ECS предлагал лишь расширение ОЗУ на 2 КБ, встроенный BASIC, который был малофункционален, а также значительно упрощенный интерфейс кассеты и принтера. В конечном счете, это выполнило первоначальное обещание превратить Intellivision в компьютер, сделав возможным писать программы и сохранять их на ленте, а также взаимодействовать с принтером. Он даже предлагал, с помощью дополнительного звукового чипа ( AY-3-8917 ) внутри модуля ECS и дополнительной 49-клавишной клавиатуры музыкального синтезатора, возможность превратить Intellivision в многоголосный синтезатор, который можно было использовать для игры или обучения музыке.

Осенью 1982 года LUCKI, теперь переименованная в Entertainment Computer System (ECS), была представлена ​​на ежегодном собрании по продажам, официально завершив злополучный проект компонента клавиатуры. Новая рекламная кампания была запущена как раз к рождественскому сезону 1982 года, а сама ECS была показана публике на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в январе 1983 года. Однако она не была выпущена до конца декабря как Intellivision Computer Module . [49]

Перед выпуском внутренняя перестановка на верхних уровнях руководства Mattel Electronics заставила компанию сместить фокус с аппаратных дополнений в пользу программного обеспечения, и ECS получила очень мало в плане продвижения маркетинговой кампании. Дальнейшие разработки оборудования, включая запланированный Program Expander, который должен был добавить еще 16 КБ ОЗУ и более сложный, полнофункциональный Extended-BASIC к системе, были остановлены. В конце концов, для ECS было выпущено шесть игр; еще несколько были завершены, но не выпущены.

ECS Computer Module также предлагал игру для четырех игроков с возможностью добавления двух дополнительных ручных контроллеров. Игры для четырех игроков находились в разработке, когда Mattel Electronics закрылась в 1984 году. World Cup Soccer был позже завершен и выпущен в 1985 году Dextel в Европе, а затем INTV Corporation в Северной Америке. В документации об этом не упоминается, но при использовании ECS Computer Adapter в World Cup Soccer можно играть от одного до четырех игроков или двумя игроками совместно против компьютера.

Интеллигентный голос

Коричневая прямоугольная коробка с ручкой громкости
Дополнение Intellivoice

В 1982 году Mattel представила Intellivoice Voice Synthesis Module — синтезатор речи для совместимых картриджей. Intellivoice был новаторским в двух отношениях: звучащие по-человечески мужские и женские голоса с различными акцентами и игры с поддержкой речи, разработанные с речью как неотъемлемой частью игрового процесса.

Как и чипсет Intellivision, чипсет Intellivoice был разработан компанией General Instrument . Микросхема оратора SP0256-012 имеет 2 КБ ПЗУ и используется для хранения речи для числовых цифр, некоторых общих слов и фразы «Mattel Electronics представляет». Речь также может обрабатываться с помощью буферной микросхемы Intellivoice SP650, сохраняться и загружаться из памяти картриджа. Эта буферная микросхема имеет свой собственный ввод-вывод , а Intellivoice имеет 30-контактный порт расширения под съемной верхней пластиной. Mattel Electronics планировала использовать этот разъем для беспроводных ручных контроллеров. [50]

Mattel Electronics построила современную лабораторию обработки голоса для создания фраз, используемых в играх Intellivoice. Однако объем речи, который можно было сжать в картридж 8K или 12K и все еще оставить место для игры, был ограничен. Картриджи Intellivoice Space Spartans и B-17 Bomber продавались тиражом около 300 000 копий каждый, по цене на несколько долларов больше, чем обычные картриджи Intellivision. Однако по цене 79 долларов Intellivoice продавался не так хорошо, как ожидала Mattel; позже Intellivoice предлагались бесплатно при покупке Master Component. [47] В августе 1983 года система Intellivoice была тихо снята с производства. Детская игра Magic Carousel и версии Space Spartans на иностранных языках были завершены, но отложены. Дополнительные игры Woody Woodpecker и Space Shuttle остались незавершенными, а голосовые записи не использовались.

Было выпущено четыре игры Intellivoice: Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad и Tron: Solar Sailer .

Пятая игра, Intellivision World Series Major League Baseball , разработанная как часть серии Entertainment Computer System, также поддерживает Intellivoice, если ECS и Intellivoice подключены одновременно. Однако, в отличие от игр, специфичных для Intellivoice, в World Series Major League Baseball можно играть и без модуля Intellivoice (но не без ECS).

Интелливижн II

прямоугольная игровая консоль с цифровыми геймпадами, соединенными короткими черными спиралями
Новая версия Intellivision II была намного меньше и дешевле в производстве, чем оригинал.

Весной 1983 года Mattel представила Intellivision II , более дешёвую и компактную версию оригинальной консоли, которая была разработана с учётом меньшей стоимости производства и обслуживания, с обновлённым стилем. Также у неё были более длинные шнуры контроллера. [51] Изначально Intellivision II была выпущена без игры в комплекте, но позже была упакована с BurgerTime в США и Lock'N'Chase в Канаде . В 1984 году в Бразилии была представлена ​​Digiplay Intellivision II . [8] Бразилия была единственной страной за пределами Северной Америки, где была переработанная Intellivision II.

Используя внешний адаптер переменного тока (16,2 В переменного тока ), объединяя некоторые микросхемы и используя преимущества смягченных стандартов выбросов FCC , Intellivision II имеет значительно меньший размер, чем оригинал. Контроллеры, теперь съемные, имеют другое ощущение, с пластиковыми, а не резиновыми боковыми кнопками и плоской мембранной клавиатурой. Пользователи оригинального Intellivision упустили возможность находить кнопки клавиатуры по тактильному ощущению оригинальной пузырьковой клавиатуры контроллера.

Одним из функциональных отличий было добавление видеовхода к порту картриджа, добавленного специально для поддержки System Changer, аксессуара, также выпущенного в 1983 году Mattel, который воспроизводил картриджи Atari 2600 через Intellivision. Ручные контроллеры Intellivision можно было использовать для игр Atari 2600. System Changer также имел два порта контроллера, совместимых с джойстиками Atari. Оригинальная Intellivision требовала аппаратной модификации, услуги, предоставляемой Mattel, для работы с System Changer . В противном случае Intellivision II продвигалась как совместимая с оригиналом.

Было обнаружено, что несколько игр Coleco Intellivision не работали на Intellivision II. Mattel тайно изменила внутреннюю программу ROM Exec , пытаясь заблокировать сторонние игры. [52] Несколько ранних игр Coleco были затронуты, но сторонние разработчики быстро придумали, как это обойти. Однако собственная игра Mattel Electric Company Word Fun не будет работать на Intellivision II из-за этого изменения. В несвязанной проблеме, но также из-за изменений Exec, Super Pro Football испытывает небольшой сбой, когда квотербек не появляется до тех пор, пока мяч не будет подброшен. Также были внесены некоторые незначительные изменения в звуковой чип ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ), влияющие на звуковые эффекты в некоторых играх. [53] [54] Программисты Mattel обнаружили различия в звуке и избежали этой проблемы в будущих играх. [55]

Десятилетие

Еще в 1981 году группа Дэйва Чандлера начала проектировать то, что должно было стать консолью следующего поколения Mattel под кодовым названием Decade , а теперь именуемой Intellivision IV . [56] Она должна была быть основана на 32-битном процессоре MC68000 и 16-битном специально разработанном усовершенствованном графическом интерфейсном чипе. Спецификации требовали поддержки двух дисплеев, разрешения 240×192 бит , 16 программируемых 12-битных цветов (4096 цветов), сглаживания , 40×24 мозаичных графических режимов, четырех цветов на плитку (16 с затенением), текстового слоя и независимой прокрутки, 16 многоцветных 16×16 спрайтов на строку сканирования, 32-уровневого аппаратного масштабирования спрайтов. Линейные прерывания для перепрограммирования регистров спрайтов и цветов позволили бы отображать на экране гораздо больше спрайтов и цветов одновременно. [57] Он был задуман как машина, которая могла бы вывести Mattel Electronics в 1990-е годы; однако 4 августа 1983 года большинство специалистов по аппаратному обеспечению в Mattel Electronics были уволены .

Интелливижн III

Также в 1981 году руководители Mattel Electronics указали APh на интерес к системе-преемнице для 1983 года. Хотя это планировалось некоторое время, APh перенаправила усилия персонала на аппаратное обеспечение Intellivision III около лета 1982 года. [58] Основываясь на более быстром CP1610 для обратной совместимости, APh разработала обновленный графический чип STIC с разрешением в 4 раза больше, большим количеством спрайтов и цветов. Программисты Mattel Electronics разрабатывают программное обеспечение EXEC. Когда Mattel Electronics отменила проект в середине 1983 года, [59] Toshiba разрабатывала новый графический чип, консоли, как ожидалось, были запущены в производство к Рождеству, картриджи должны были быть готовы к январю 1984 года, по словам Гленна Хайтауэра из APh. [58] В документе Mattel под названием Target Specification Intellivision III есть следующее. [60]

  • Процессор: CP1610-2 на частоте 3,56 МГц (в 2 раза выше исходной частоты процессора)
  • Графика: STIC 1B
    • мозаичная графика, 20 карточек по 24 ряда
      • 2-цветные карты 16×8 пикселей [ требуется уточнение ] для разрешения 320×192
      • 4-цветные карты размером 8×8 пикселей для разрешения 160×192
    • 40 x 24 буквенно-цифровых знака
    • 16 программируемых цветов
      • цветовая палитра выбирается для каждой карты
      • 12-битное определение RGB для 4096 возможных цветов
    • 8 спрайтов на строку развертки
      • повторное использование на разных строках сканирования
      • Ширина 16 пикселей в 1 цвете, ширина 8 пикселей в 3 цветах
      • до 255 строк в высоту
      • обнаружение перекрытия отдельных цветов
    • точная горизонтальная и вертикальная прокрутка пикселей (обратная совместимость)
    • единая шина данных позволяет хранить графическую ПЗУ/ОЗУ на картриджах
    • Режим обратной совместимости STIC 1
  • ОЗУ: 4К слов , 16 бит, DRAM (с возможностью расширения до 65К слов)
  • пятиканальный звук с улучшенным частотным диапазоном (обратная совместимость)
  • интегрированный Intellivoice

Конкуренция и крах рынка

Согласно отчету компании за 1982 год Form 10-K , Mattel занимала почти 20% внутреннего рынка видеоигр. Mattel Electronics обеспечила 25% выручки и 50% операционной прибыли в 1982 финансовом году. [13] Хотя Atari 2600 имела больше сторонних разработок, Creative Computing Video & Arcade Games сообщила после посещения летней выставки Consumer Electronics Show 1982 года, что «импульс огромен». Activision и Imagic начали выпускать игры для Intellivision, как и конкурент по оборудованию Coleco . Mattel создала игры под брендом « M Network » для системы Atari. [61] Рекламный бюджет компании увеличился до более чем 20 миллионов долларов за год. В своем отчете акционерам за октябрь 1982 года Mattel объявила, что Electronics к настоящему моменту в том году получила прибыль почти в 100 миллионов долларов при продажах почти в 500 миллионов долларов ; это в три раза больше, чем в октябре 1981 года. [16] [15]

Однако тот же отчет предсказал убыток в предстоящем квартале. Наем сотрудников продолжался, как и оптимизм компании в отношении того, что инвестиции в разработку программного и аппаратного обеспечения окупятся. Бренд M Network расширился до персональных компьютеров. Был открыт офис на Тайване для программирования Apple II . [62] Первоначальная команда разработчиков игр Mattel из пяти человек выросла до 110 человек под руководством нового вице-президента Баума, в то время как Даглоу руководил разработкой Intellivision, а ведущий инженер Минкофф руководил всей работой на всех других платформах. В феврале 1983 года Mattel Electronics открыла офис на юге Франции, чтобы обеспечить европейский вклад в игры Intellivision и разрабатывать игры для ColecoVision . [ 35] [63] На пике своего развития в Mattel Electronics работало 1800 человек. [15]

Среди шквала разработок нового оборудования и программного обеспечения у Intellivision возникли проблемы. Новые игровые системы ( ColecoVision и Atari 5200 ), представленные в 1982 году, воспользовались падением цен на оперативную память , чтобы предложить графику, близкую к качеству аркадных игр. В 1983 году цены на домашние компьютеры, особенно Commodore 64 , резко упали, чтобы конкурировать с продажами видеоигровых систем. Рынок был переполнен оборудованием и программным обеспечением, и розничные торговцы были плохо подготовлены, чтобы справиться с этим. Весной 1983 года набор сотрудников в Mattel Electronics прекратился.

На выставке бытовой электроники в Чикаго в июне 1983 года Mattel Electronics получила возможность продемонстрировать все свои новые продукты. Реакция была разочаровывающей. Несколько человек на высших руководящих должностях были заменены из-за огромных потерь. 12 июля 1983 года президент Mattel Electronics Джош Денхэм был заменен аутсайдером Маком Моррисом. Моррис привлек бывшего президента и директора по маркетингу Mattel Electronics Джеффа Рохлиса в качестве консультанта, и все проекты были рассмотрены. Intellivision III был отменен, а затем все новые разработки оборудования были остановлены, когда 4 августа было сокращено 660 рабочих мест. [15] Цена Intellivision II (которая была запущена по цене 150 долларов ранее в том же году) была снижена до 69 долларов , и Mattel Electronics должна была стать компанией-разработчиком программного обеспечения. [5] Однако к октябрю 1983 года убытки Electronics составили более 280 миллионов долларов за год, и треть сотрудников по программированию была уволена. [16] [15] Еще треть ушла к ноябрю, а 20 января 1984 года оставшийся программный персонал был уволен. [64] Тайваньский и французский офисы просуществовали еще немного из-за контрактных и юридических обязательств. 4 февраля 1984 года Mattel продала бизнес Intellivision за 20 миллионов долларов . В 1983 году было продано 750 000 Intellivision Master Components по сравнению с 1,8 миллионами в 1982 году. [15] [14]

Корпорация ИНТВ (1984–1990)

игровая консоль черного и серебристого цветов с двумя геймпадами, на которых есть цифровые и круглые переключатели
Компания INTV Corp. выпустила собственную систему Intellivision — INTV System III, выкупив права у Mattel после краха рынка.

Бывший старший вице-президент по маркетингу Mattel Electronics Терренс Валески понимал, что, хотя убытки были огромными, спрос на видеоигры вырос в 1983 году. [65] Валески нашел инвесторов и выкупил права на Intellivision, игры и инвентарь у Mattel. [15] Была образована новая компания Intellivision Inc, и к концу 1984 года Валески выкупил остальных инвесторов и изменил название на INTV Corporation. Они продолжали поставлять товары в крупные магазины игрушек и продавать игры через прямую почтовую рассылку. Сначала они продавали существующий запас игр и систем Intellivision II. Когда запас игр был распродан, они производили больше, но без названия Mattel или ненужных лицензий на печатных материалах. Чтобы снизить затраты, коробки, инструкции и накладки производились более низкого качества по сравнению с Mattel.

Во Франции офис Mattel Electronics нашел инвесторов и в апреле 1984 года стал Nice Ideas . Они продолжили работу над Intellivision, Colecovision и другими компьютерными играми. Они выпустили Intellivision World Cup Soccer и Championship Tennis , обе выпущенные в 1985 году европейским издателем Dextel. [63]

В 1985 году корпорация INTV представила систему INTV System III , также известную как Intellivision Super Pro System , с тем же дизайном, что и оригинальная модель Intellivision, но в черном и серебристом цветах. В том же году корпорация INTV представила две новые игры, которые были завершены в Mattel, но не выпущены: Thunder Castle и World Championship Baseball . После их раннего успеха корпорация INTV решила производить новые игры и в 1986 году представила Super Pro Football , обновление Mattel NFL Football . INTV Corp продолжила отношения Mattel с Data East и выпустила все новые картриджи, такие как Commando в 1987 году и Body Slam Wrestling в 1988 году. Также в 1987 году INTV Corp выпустила Dig Dug , купленную у Atari , где игра была завершена, но не выпущена в 1984 году. Они также занялись производством игр следующего поколения, выпустив Monster Truck Rally для Nintendo Entertainment System (NES) в 1991 году, также выпущенную как Stadium Mud Buggies для Intellivision в 1989 году. [65]

Лицензионные соглашения с Nintendo и Sega потребовали от корпорации INTV прекратить выпуск Intellivision в 1990 году. Корпорация INTV выпустила 21 новый картридж Intellivision, доведя библиотеку Intellivision до 124 картриджей плюс один сборник.

Tutorvision

В 1989 году INTV Corp и World Book Encyclopedia заключили соглашение о производстве образовательной видеоигровой системы под названием Tutorvision. [66] Это модифицированная Intellivision, корпус которой выполнен в светло-бежевом цвете с золотой и синей отделкой. [67] Расширено Exec ROM , системная оперативная память увеличена до 1,75 КБ, а графическая оперативная память увеличена до 2 КБ. [68] Этого объема графической ОЗУ достаточно для определения уникальных графических плиток для всего экрана.

Игры были разработаны World Book , J. Hakansson Associates и запрограммированы Realtime Associates . Шестнадцать игр находились в производстве, плюс одна канадская вариация. Однако картриджи и Tutorvision так и не были выпущены; вместо этого World Book и INTV Corporation подали друг на друга в суд. В 1990 году INTV Corporation подала заявление о банкротстве и закрылась в 1991 году.

Неизвестное количество более поздних систем Intellivision SuperPro имеют внутри аппаратное обеспечение Tutorvision. Подмножество этих устройств содержит полный Tutorvision EXEC и может запускать игры Tutorvision. [68] [65]

Технические характеристики оборудования

Главный компонент

Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System

  • 16-разрядный микропроцессорный процессор General Instrument CP1610
    • Время цикла 1 микросекунда, 2 МГц 2-фазный тактовый сигнал [69] (1,117 мкс и 1,7897725 МГц NTSC )
    • 16-битная мультиплексная шина данных/адреса
  • 1456  байт оперативной памяти (SRAM):
    • 240 × 8-битная память блокнота
    • 352 × 16-бит (704 байта) системной памяти, General Instrument RA-3-9600 двухпортовый, мосты между шинами ЦП и STIC , 240 слов используются для графики
    • 512 × 8-битная графическая память
  • 7168 байт ПЗУ :
    • 4096 × 10-бит (5120 байт) исполнительной ПЗУ (4352 x 10-бит Intellivision II)
    • 2048 × 8-битное графическое ПЗУ (344 байта используются программой Exec)
  • Стандартный чип телевизионного интерфейса (STIC): General Instrument AY-3-8900/AY-3-8900-1 [70] [71] [72]
    • работает на частоте 4 МГц или 3,579545 МГц (NTSC)
    • 14-битная мультиплексная шина данных/адреса, общая с ЦП
    • Игровое поле размером 20×12 плиток , плитки размером 8×8 пикселей для разрешения 159×96 (правый пиксель не отображается)
      • 16-цветовая палитра, два цвета на плитку
      • Режим переднего плана/фона ; все 16 цветов доступны для фона и цвета 1–8 доступны для переднего плана на плитку; карты Грома ограничены первыми 64
      • Режим Color Stack ; все 16 цветов доступны для переднего плана на плитку; цвет фона из четырехцветного вращающегося стека из любых четырех цветов, доступны все 277 карточек грамм и грамм
      • Режим цветных квадратов [73] позволяет каждой плитке иметь четыре разноцветных блока 4×4 (например, Snafu ); первые семь цветов доступны для блоков переднего плана; цвет фона из стека цветов
    • 8 спрайтов (все видны на одной строке развертки). Аппаратная поддержка следующих функций для каждого спрайта:
      • координатно-адресуемый за пределами экрана для плавных входов и выходов по краям
      • Выбор размера: 8×16 или 8 пикселей в ширину на 8 полупикселей в высоту
      • Растягивание: горизонтальное (1× или 2×) и вертикальное (1×, 2×, 4× или 8×)
      • Зеркальное отображение: горизонтальное и вертикальное
      • Обнаружение столкновений: спрайт со спрайтом, спрайт с фоном и спрайт с границей экрана
      • Приоритет: выбирает, будет ли спрайт отображаться перед фоном или за ним.
    • точная горизонтальная и вертикальная пиксельная прокрутка
    • все атрибуты STIC и GRAM перепрограммируются в режиме VBLANK , 60 раз в секунду
  • Трехканальный звук, с одним генератором шума, аудиочип : General Instrument AY-3-8914 ( AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
  • Соединения:
    • 44-контактный порт картриджа/расширения
    • 2 x 9-контактных разъема контроллера
      • Внутренние линейные штыревые разъемы доступны на оригинальных системах Intellivision и INTV
      • Разъемы DE-9 доступны снаружи на Super Video Arcade и Intellivision II
    • аудио/видео разъем RF / RCA ; RGB/ scart/перитель во Франции
    • Только Intellivision II: внешний адаптер питания 16,7 В переменного тока 1 А или 16,2 В переменного тока 955 мА

Игровой контроллер

тёмно-коричневый игровой коврик с круглым контроллером и цифровой панелью
Оригинальный контроллер Intellivision без установленной накладки

Контроллер Intellivision имеет следующие особенности:

  • 12-кнопочная цифровая клавиатура (0–9, сброс и ввод )
  • Четыре боковые кнопки действий (две для левшей, две для правшей)
    • Две верхние боковые кнопки с точки зрения электроники одинаковы, что дает три отдельных кнопки
  • Навигационная панель, способная определять 16 направлений движения
  • Пластиковые накладки, которые устанавливаются на клавиатуру в качестве дополнительного слоя и демонстрируют игровые функции клавиш.

Направляющая панель называлась «контрольным диском» и позиционировалась как имеющая «функциональность как джойстика, так и лепестка ». [74] Контроллер был признан четвертым худшим контроллером для видеоигр редактором IGN Крейгом Харрисом. [75]

Периферийные устройства

  • Компонент клавиатуры (ограниченная доступность)
    • 6502 CPU, 16K × 10-бит DRAM, наложение текста 40×24, ленточный накопитель, вход для микрофона, два порта расширения
  • PlayCable (доступность через провайдера кабельного телевидения 1981–1983)
  • Модуль синтеза голоса Intellivoice
  • Компьютерный модуль (включает следующее)
    • Компьютерный адаптер
      • 2K x 8-бит SRAM, 12K ECS Exec/BASIC ROM, порт расширения памяти (снят с производства)
      • Генератор звука AY-3-8917
      • два разъема для ручного контроллера DE-9
      • Интерфейс хранения данных аудиомагнитофона, два 3,5-мм моноразъема и один 2,5-мм разъем для дополнительного управления лентой
      • Вспомогательный разъем для последовательного подключения принтера ( совместимый с Mattel Aquarius ), 3,5-мм стереоразъем , совместимый с RS-232C , где наконечник — передача данных, кольцо — DSR/ DCD , рукав — заземление, 1200 бод , 8 бит данных, 2 стоповых бита и отсутствие контроля четности [77]
      • внешний адаптер питания 10 В переменного тока 1 ампер
    • Клавиатура компьютера
  • Музыкальный синтезатор (требуется компьютерный адаптер)
    • 49-клавишная фортепианная клавиатура
  • Системный чейнджер
  • Видеоплексор (от Compro Electronics)
    • аксессуар для переключения картриджей с восемью слотами для картриджей

Игры

Прием

В статье журнала Video за июль 1980 года говорилось: «Теперь любители аркад могут наслаждаться самыми сложными играми по эту сторону сложных симуляций, разработанных для высокоуровневых компьютеров, прямо у себя в гостиной», «Возможно, он не идеален, но это, безусловно, лучшее устройство, предлагаемое до сих пор игрокам в электронные видеоигры», «Тем, кто привык к джойстикам, придется выдержать короткий период адаптации, но даже привередливые игроки будут вынуждены согласиться, что компания разработала действительно элегантное решение проблемы контроллера». [17]

Кен Юстон опубликовал «Руководство Кена Юстона по покупке и прохождению домашних видеоигр» в 1982 году в качестве руководства для потенциальных покупателей консольных систем/картриджей, а также краткого стратегического руководства по многочисленным играм для картриджей, существовавшим в то время. Он описал Intellivision как «самую механически надежную из систем… Контроллер (используемый во время «многих часов экспериментов») работал с идеальной стабильностью. Устройство никогда не имело проблем с перегревом, не было обнаружено ослабленных проводов или других соединений». Однако Юстон оценил элементы управления и систему управления как «ниже среднего» и худшую из протестированных им консолей (включая Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Astrovision и Fairchild Channel F ). [78]

Джефф Ровин называет Intellivision одним из семи основных поставщиков видеоигр в 1982 году и называет его «неоспоримым королём графики», но говорит, что контроллеры могут быть «сложны в эксплуатации», упоминает тот факт, что если контроллер сломается, то всё устройство должно быть отправлено на ремонт (так как они не отсоединялись изначально), и объясняет, что накладки «иногда настолько упрямы, что испытывают терпение». [79]

В статье 1996 года в Next Generation говорилось, что Intellivision «обладает большей графической мощностью, чем доминирующая Atari 2600. Она была медленнее, чем 2600, и имела меньше программного обеспечения, но была известна своими превосходными спортивными играми». [80] Год спустя Electronic Gaming Monthly оценил Intellivision в обзоре старых игровых консолей, отметив, что контроллеры «были столь же удобными, сколь и практичными. Уникальная дисковая навигационная панель обеспечивала беспрецедентный для того времени контроль, а цифровая клавиатура открывала новые возможности, ранее недоступные в консольных играх». Они похвалили широту библиотеки программного обеспечения, но отметили отсутствие действительно выдающихся игр. [51]

Наследие

Intellivision жив!

Игры Intellivision снова стали легкодоступными, когда Кейт Робинсон и Стивен Рони, оба бывшие программисты Intellivision в Mattel Electronics, получили эксклюзивные права на Intellivision и игры в 1997 году. [81] В том же году они основали новую компанию Intellivision Productions и сделали Intellivision for PC Volume 1 доступным для бесплатной загрузки. В игры Intellivision впервые можно было играть на современном компьютере. Эта загрузка включает в себя три игры Intellivision и эмулятор MS-DOS Intellivision , который воспроизводит оригинальный код игры. За ней последовали Volume 2 и еще три игры, включая Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; игра, завершенная в 1990 году, но так и не выпущенная до этой загрузки в 1997 году. В 2000 году была доступна загрузка Intellipack 3 с еще четырьмя играми Intellivision и эмуляторами для Windows или Macintosh . [82]

Intellivision Productions выпустила Intellivision Lives! и Intellivision Rocks на компакт-дисках в 1998 и 2001 годах. Эти сборники CD воспроизводят оригинальный код игры через эмуляторы для компьютеров MS-DOS , Windows и Macintosh . Вместе они имеют более 100 игр Intellivision, включая никогда ранее не издававшиеся King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble , League of Light и другие. Intellivision Rocks включает в себя игры Intellivision, созданные Activision и Imagic . Некоторые игры не могли быть включены из-за лицензирования, другие просто использовали другие названия, чтобы избежать названий, защищенных товарными знаками. CD также являются источником информации об истории разработки, обложках, скрытых функциях, биографиях программистов, видеоинтервью и оригинальных рекламных роликах. [16]

Также в 1997 году Intellivision Productions объявили, что будут продавать инструменты разработки, позволяющие клиентам программировать собственные игры Intellivision. Они должны были предоставить документацию, совместимые с ПК кросс-ассемблеры и интерфейс картриджа Magus II PC Intellivision. К сожалению, проект был отменен, но они предоставили копии "Your Friend the EXEC", руководства программиста по программному обеспечению Intellivision Executive. [83] К 2000 году любители Intellivision в конечном итоге создали свои собственные инструменты разработки, [84] включая картриджи памяти Intellivision. [85]

В 2005 году Intellivision Productions объявила о выпуске новых картриджей Intellivision. «Deep Pockets и Illusions станут первыми двумя релизами в серии новых картриджей для Intellivision. Печатные платы , корпуса картриджей, коробки — всё это изготавливается на заказ для этой специальной серии». [86] Illusions была завершена во французском офисе Mattel Electronics в 1983 году, но так и не была выпущена. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards была запрограммирована для INTV Corporation в 1990 году и выпущена только в виде файла ROM в 1998 году. Однако картриджи не были произведены. Ранее, в 2000 году, Intellivision Productions выпустила новые картриджи для Atari 2600 и Colecovision. [87] Sea Battle и Swordfight были играми для Atari 2600, созданными Mattel Electronics в начале 1980-х годов, но ранее не выпускавшимися. Steamroller (Colecovision) был разработан для Activision в 1984 году и ранее не выпускался. [88]

Лицензирование игр Intellivision

Также в 1999 году Activision выпустила A Collection of Intellivision Classic Games для PlayStation . Также известная как Intellivision Classics , она содержит 30 эмулированных игр Intellivision, а также видеоинтервью некоторых оригинальных программистов. Все игры были лицензированы Intellivision Productions, и ни одна из игр Activision или Imagic Intellivision не была включена. [89] В 2003 году Crave Entertainment выпустила версию Intellivision Lives! для PlayStation 2 , а затем версии для Xbox и GameCube в 2004 году. В 2010 году Virtual Play Games выпустила Intellivision Lives! для Nintendo DS, включая одну никогда ранее не выпускавшуюся игру Blow Out . В 2008 году Microsoft сделала Intellivision Lives! доступной для загрузки на Xbox Live Marketplace как Xbox Original и для игры на Xbox 360.

В 2003 году Intellivision 25 и Intellivision 10 direct-to-TV системы были выпущены Techno Source Ltd. Это единый контроллер "все в одном", который подключается напрямую к телевизору. Один включает 25 игр, другой десять. [90] Эти игры Intellivision не были эмулированы, а переписаны для собственного процессора ( оборудования на базе NES ) и адаптированы для современного контроллера. Таким образом, они выглядят и играются иначе, чем Intellivision. В 2005 году они были обновлены для игры двух игроков как Intellivision X2 с 15 играми. [91] Они были коммерчески очень успешны, в общей сложности было продано около 4 миллионов единиц к концу 2006 года. [5]

Несколько лицензированных игр Intellivision стали доступны для компьютеров Windows через игровой сервис подписки GameTap в 2005 году, включая Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! Shark!, Skiing и Snafu . [86] Для доступа к эмулятору и играм требовалась установка программного обеспечения GameTap Player. VH1 Online Arcade сделал девять игр Intellivision доступными в 2007 году. [92] Используя эмулятор Shockwave, в эти игры Intellivision можно было играть напрямую через веб-браузер с помощью Shockwave Player. В 2010 году VH1 Classic и MTV Networks выпустили 6 игр Intellivision для iOS . [93] Игры Intellivision были впервые адаптированы для мобильных телефонов и опубликованы THQ Wireless в 2001 году. [94] 24 марта 2010 года Microsoft запустила сервис Game Room для Xbox Live и Games for Windows Live . Эта услуга включает поддержку игр Intellivision и позволяет игрокам соревноваться за высокие результаты с помощью онлайн-таблиц лидеров. [95] На выставке Consumer Electronics Show 2011 года Microsoft анонсировала версию Game Room для Windows Phone , [96] пообещав каталог из 44 игр Intellivision. AtGames и его цифровой магазин Direct2Drive предлагают совместимые с Windows компиляции Intellivision, доступные для скачивания и покупки. [97]

Флэшбэк Intellivision

Флэшбэк Intellivision

Количество игр Intellivision, в которые можно эффективно играть с помощью современных игровых контроллеров, ограничено. 1 октября 2014 года компания AtGames Digital Media, Inc. по лицензии Intellivision Productions, Inc. выпустила классическую игровую консоль Intellivision Flashback. Это миниатюрная консоль Intellivision с двумя контроллерами Intellivision оригинального размера. Хотя для подключения оригинальных контроллеров Intellivision к персональным компьютерам были доступны адаптеры, Intellivision Flashback включает в себя два новых контроллера Intellivision, идентичных по компоновке и функциям оригиналам. Он поставляется с 60 (61 в Dollar General ) эмулированными играми Intellivision, встроенными в ПЗУ , и набором образцов пластиковых накладок для 10 игр. Игры Advanced Dungeons & Dragons были включены как Crown of Kings и Minotaur . Как и во многих других сборниках Intellivision, не было включено ни одной игры, требующей стороннего лицензирования. [98]

Intellivision Развлечения

В мае 2018 года Томми Талларико объявил, что он приобрел права на бренд Intellivision и игры с планами по запуску новой домашней игровой консоли Intellivision Amico . Была сформирована новая компания Intellivision Entertainment, президентом которой стал Талларико. [99] Intellivision Productions была переименована в Blue Sky Rangers Inc., а их интеллектуальная собственность на видеоигры была передана Intellivision Entertainment. [100]

Атари СА

23 мая 2024 года Atari SA объявила о приобретении бренда и библиотеки Intellivision у Intellivision Entertainment. Сделка не включала невыпущенную консоль Intellivision Amico и саму компанию Intellivision Entertainment, обе из которых будут переименованы, но компания заключит лицензионное соглашение с Atari, чтобы продолжить выпуск новых версий игр Intellivision для Amico. [101] [102]

Инновации

  • Intellivision можно считать первой 16-битной игровой консолью, поскольку она имеет 16-битный микропроцессор с 16-битными регистрами , 16-битную оперативную память и 16-битную шину данных.
  • Первая домашняя консоль и одна из первых видеоигр, в которой использовалось игровое поле на основе плиток . Она позволяла отображать детализированную графику и цвет при очень небольшом объеме оперативной памяти .
  • Intellivision также стала первой системой, поддерживающей загружаемые игры через PlayCable в 1981 году.
  • Intellivision была первой игровой консолью, которая обеспечивала возможность озвучивания человеческого голоса в реальном времени во время игрового процесса благодаря модулю Intellivoice. [103]
  • Первый игровой контроллер с навигационной панелью для большого пальца . [104]
  • Intellivision также стала первой игровой консолью или домашним компьютером, оснащенным клавиатурой музыкального синтезатора.
  • Intellivision также была первой консолью, которая имела полный встроенный шрифт символов. В то время как Odyssey² имела ограниченный шрифт символов (заглавные буквы, цифры и некоторые другие символы), системный шрифт Intellivision имел полные заглавные и строчные буквы алфавита, цифры и почти все знаки препинания и символы, которые можно найти на стандартных компьютерных клавиатурах.
  • Игра Utopia (1982) считается основоположницей жанра симуляторов строительства и управления .
  • World Series Major League Baseball (1983) считается первой спортивной видеоигрой-симулятором с рядом инноваций: множественные виды виртуального игрового поля, рассчитанного в 3D, статистически обоснованный игровой процесс с использованием реальной исторической статистики бейсболистов, замены игроков менеджерами, речь во время игры и сохранение игр или составов на ленте.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab "Близкие контакты опасного рода". Компьютерные и видеоигры . № 1. 1 ноября 1981 г. стр. 71 – через Интернет-архив.
  2. ^ abc Банч, Кевин. "Даты выхода игр Mattel Intellivision". Архив Atari . Получено 24 октября 2020 г.
  3. ^ abc "Mattel Intellivision — 1980–1984". ClassicGaming . IGN. Архивировано из оригинала 23 июня 2008 г. Получено 16 мая 2008 г.
  4. ^ abc "Спросите Хэла: часто задаваемые вопросы о Blue Sky Rangers". Intellivision Productions. Архивировано из оригинала 2017-07-28 . Получено 3 ноября 2008 г.
  5. ^ abcdefgh "Intellivision Productions Timeline". Intellivision Productions. Архивировано из оригинала 2017-06-23 . Получено 3 ноября 2008 г.
  6. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2015). Видеоигры по всему миру. MIT Press. стр. 179. ISBN 978-0-262-52716-3. Архивировано из оригинала 2023-02-09 . Получено 2017-09-01 .
  7. ^ ab "Home Page". Библиотека видеоигровых консолей . Архивировано из оригинала 2019-08-15 . Получено 2017-03-22 .
  8. ^ ab "Intellivision Historia Brasil" Архивировано 12.11.2020 на Wayback Machine intellivisionbrasil.com.br
  9. ^ "Television Digest". 1979-10-15 . Получено 25 октября 2020 г.
  10. ^ Мейсон, Николь (1 сентября 1982 г.). «Intellivision: Une Véritable Centrale de Jeux». Наклоните электронные игры . 1 (1): 57. Архивировано из оригинала 03 октября 2018 г. Проверено 3 октября 2018 г.
  11. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972–2005 . GAMEPLAN. стр. 42. ISBN 3-00-015359-4.
  12. ^ abc Smith, Alexander (19 ноября 2019 г.). They Create Worlds The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 . Глава 31 Intelligent Television: CRC Press. ISBN 9781138389908.{{cite book}}: CS1 maint: location (link)
  13. ^ abcd Скларевиц, Норман (1982-05-24). «Компьютерные игры приносят компании Mattel огромную прибыль». Christian Science Monitor . ISSN  0882-7729. Архивировано из оригинала 2018-08-02 . Получено 2019-03-16 .
  14. ^ abcd Саймон, Ричард (октябрь 1983 г.). «Продажи консолей, 1982 г.». The Video Game Update, Computer Entertainer . 2 (7): 99.
  15. ^ abcdefghi Hayes, Thomas C. (4 февраля 1984 г.). «MATTEL РАСЧИТЫВАЕТ НА СВОИ ИГРУШКИ». The New York Times . Архивировано из оригинала 30 января 2018 г. Получено 1 сентября 2017 г.
  16. ^ abcde "Intellivision Lives! PC/Mac CD" Intellivision Productions
  17. ^ ab Kunkel, Bill (июль 1980). "The Head of the Class - Mattel's Intellivision". Видео . четыре (four): 16.
  18. 25 лучших игровых консолей всех времен: Intellivision на 14-м месте. Архивировано 25 января 2020 г. на Wayback Machine , IGN. Получено 2 ноября 2011 г.
  19. ^ Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр. 29, 35. ISBN 9780262380553.
  20. ^ abc Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр.  37–44 . ISBN 9780262380553.
  21. Зито, Том (19 октября 1977 г.). «Играя в расчетливую игру». Washington Post.
  22. ^ abc Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр.  48–53 . ISBN 9780262380553.
  23. ^ abcde История и философия Intellivision Архивировано 7 апреля 2016 г. на Wayback Machine papaintellivision.com
  24. ^ "Другие старинные электронные руководства". www.wass.net . Архивировано из оригинала 2017-08-02 . Получено 2017-02-19 .
  25. ^ "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 16 марта 2012 г. . Получено 17 ноября 2012 г. .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)Игровые схемы Gimini TV
  26. ^ "Интервью DP с Дэвидом Рольфом" Архивировано 19 апреля 2017 г. на Wayback Machine digitpress.com
  27. ^ Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр. 76. ISBN 9780262380553.
  28. ^ "Intellivision - New Kid on the Blocks". The Dot Eaters . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 года . Получено 25 октября 2020 года .
  29. ^ abcd Бартон, Мэтт и Логуидайс, Билл (май 2008 г.) История игровых платформ: Mattel Intellivision Архивировано 03.08.2017 в Wayback Machine , Gamasutra
  30. ^ JCPenney Christmas 1979. JCPenney. 1979. стр. 463. Архивировано из оригинала 27.10.2020 . Получено 25.10.2020 .
  31. ^ Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр.  101– 102. ISBN 9780262380553.
  32. ^ "Playing Hardware to Get". Видеоигры . Март 1983. С.  19–20 . Получено 26 мая 2014 .
  33. ^ "Каталог рождественских распродаж и подарков Radio Shack (1982)". Каталоги Radio Shack . Архивировано из оригинала 2013-11-07 . Получено 2018-11-06 .
  34. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр.  56–61 .
  35. ^ abc Где они сейчас? intellivisionlives.com
  36. ^ Goninon, Mark. «Где они сейчас? – Том Лоури». Choicest Games . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Получено 26 ноября 2014 года .
  37. ^ https://www.linkedin.com/in/rick-koenig-71a50412/ [ мертвая ссылка ‍ ]
  38. Уоллис, Алистер (19 октября 2006 г.). «Игра в догонялки: Дон Даглоу из Stormfront Studios». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Получено 19 октября 2006 г.
  39. Шеффилд, Брэндон; Фрэнк, Фрэнк (30 января 2009 г.). «От Intellivision до сегодняшнего дня: разговор с Доном Даглоу». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 мая 2012 г. Получено 30 января 2009 г.
  40. ^ abc "Компонент клавиатуры". Intellivision Lives. Архивировано из оригинала 29-06-2017.
  41. ^ "Компонент клавиатуры – Intellivision Wiki". wiki.intellivision.us . Архивировано из оригинала 2017-03-23 ​​. Получено 2017-03-22 .
  42. ^ "Good Deal Games – Classic Videogame Games INTERVIEW – David Rolfe". www.gooddealgames.com . Архивировано из оригинала 2011-09-27 . Получено 2017-03-22 .
  43. ^ "Титры пасхального яйца APh". 26 августа 2022 г.
  44. ^ "Keyboard Component Hardware – Papa Intellivision". papaintellivision.com . Архивировано из оригинала 2017-01-24 . Получено 2017-03-25 .
  45. ^ Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр. 105. ISBN 9780262380553.
  46. ^ ab "De Re Intellivision". Архивировано из оригинала 2017-04-06 . Получено 2017-04-05 .
  47. ^ ab Robinson, Keith. "Консоли и периферия". Intellivision Lives . Intellivision Productions. Архивировано из оригинала 2017-07-24 . Получено 2005-10-03 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  48. ^ "Dumbest Moments". GameSpy. Архивировано из оригинала 31 декабря 2008 года.
  49. ^ Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр. 264. ISBN 9780262380553.
  50. ^ "Intellivision Classic Video Game System / Intellivoice Module". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-05-16.
  51. ^ ab "Intellivision". Electronic Gaming Monthly . № 91. Ziff Davis . Февраль 1997. стр. 100.
  52. ^ "Intellivision Classic Video Game System / Intellivision II Console". Архивировано из оригинала 2017-06-09 . Получено 1 января 2017 .
  53. ^ "ПСЖ – Intellivision Wiki". wiki.intellivision.us .
  54. ^ "LTO Flash! – Intellivision Flash Cartridge Information – Страница 53 – Intellivision / Aquarius". Архивировано из оригинала 2017-03-23 ​​. Получено 2017-03-22 .
  55. ^ "Эпизод 28: Космические спартанцы". Архивировано из оригинала 2017-03-26 . Получено 2017-03-25 .
  56. ^ "Intellivision Classic Video Game System / Intellivision IV Console". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 г.
  57. ^ "Intellivision IV Documents – Papa Intellivision". papaintellivision.com . Архивировано из оригинала 2017-09-07 . Получено 2017-07-10 .
  58. ^ ab Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: как видеоигровая система сразилась с Atari и почти обанкротила Barbie . MIT Press. стр. 309, 312. ISBN 9780262380553.
  59. ^ Митчелл, Питер В. (6 сентября 1983 г.). «Отчет о летней выставке CES». Бостон Феникс . стр. 4. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 10 января 2015 г.
  60. ^ "Target Specification Intellivision III". Papa Intellivision . Архивировано из оригинала 2017-09-11 . Получено 2017-07-06 .
  61. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Home Video Games: Video Games Update». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 32. Архивировано из оригинала 2017-11-07 . Получено 2017-11-06 .
  62. ^ "Intellivision Classic Video Game System / M Network Computer Games". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-03-23.
  63. ^ ab "Patrick Aubry, Nice Ideas – GAMOTEK". Архивировано из оригинала 2017-03-23 ​​. Получено 2017-03-22 .
  64. ^ "DP Interviews..." www.digitpress.com . Архивировано из оригинала 2017-03-26 . Получено 2017-04-01 .
  65. ^ abc INTV Corp выпускает intellivisionlives.com
  66. ^ "Intellivision Classic Videogame System. Новости за июль 2003 г.". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 28.07.2017.
  67. ^ "Виртуальный музей Pac-Man". www.zutco.com . Архивировано из оригинала 2016-07-01 . Получено 2017-03-22 .
  68. ^ ab "TutorVision / INTV88 Reverse Engineering Notes". docs.google.com . Архивировано из оригинала 2020-06-02 . Получено 2017-05-15 .
  69. ^ "16-битный микропроцессор" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2012-10-18 . Получено 2019-07-23 .
  70. ^ "Standard Television Interface Chip" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2017-03-12 . Получено 2019-07-23 .
  71. ^ "СТАНДАРТНАЯ СХЕМА ТЕЛЕВИЗИОННОГО ИНТЕРФЕЙСА (STIC)". Архивировано из оригинала 2019-07-26 . Получено 2019-07-23 .
  72. ^ "STIC – Intellivision Wiki". wiki.intellivision.us . Архивировано из оригинала 2018-07-09 . Получено 2017-09-10 .
  73. ^ "Intellivision Classic Video Game System / Intellivision Master Component". intellivisiongames.com . Архивировано из оригинала 2017-06-30.
  74. ^ "Get a Grip!!!: Джойстики прошлого, настоящего и будущего". Next Generation . № 17. Imagine Media . Май 1996. стр. 38.
  75. ^ "Топ-10 вторника: худшие игровые контроллеры". IGN . 21 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2013 г. Получено 25 сентября 2013 г.
  76. ^ "Playcable missing chip?". Intvrevolution-forum.forumotion.com. Архивировано из оригинала 2018-10-24 . Получено 2019-07-23 .
  77. ^ "Mattel Aquarius FAQ". Horvat/Parrish, 6 мая 2001 г. (доступ на ArchiveKontek.net). Архивировано из оригинала 15 августа 2022 г. Получено 13 октября 2022 г.
  78. Юстон, Кен. Руководство Кена Юстона по покупке и прохождению домашних видеоигр (Signet, 1982), стр. 8.
  79. ^ «Полное руководство по освоению видеоигр» Джеффа Ровина, Collier Books , 1982.
  80. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Intellivision". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 35.
  81. ^ "Intellivision Classic Video Game System / Часто задаваемые вопросы". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 28.07.2017.
  82. ^ "Intellivision Downloads". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-06-12.
  83. ^ "Редкий, но не ценный – Intellivision / Aquarius". Архивировано из оригинала 2017-04-11 . Получено 2017-04-11 .
  84. ^ "Домашняя страница SDK-1600 Release 3: Программируйте свой Intellivision!". sdk-1600.spatula-city.org . Архивировано из оригинала 2017-04-11 . Получено 2017-04-11 .
  85. ^ "r/intellivision – Intellivision Flash Multi-cart теперь доступен". reddit . Сентябрь 2016. Архивировано из оригинала 2017-04-11 . Получено 2017-04-11 .
  86. ^ ab Информационный бюллетень ноябрь 2005 intellivisionlives.com
  87. ^ "Intellivision Classic Videogame System 8/18/00 News". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-07-28.
  88. ^ "Retrotopia Classic Videogame System Store: Steamroller". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-04-11.
  89. ^ "Intellivision на PlayStation". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-07-27.
  90. ^ "Intellivision Direct to TV". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-06-06.
  91. ^ "Intellivision Classic Videogame System May 2006 News". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 28.07.2017.
  92. ^ "Intellivision Classic Videogame System Январь 2007 Новости". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-07-28.
  93. VH1 INTV. Архивировано 2 апреля 2015 г. на Wayback Machine от Quicksilver Software, Inc., еще одной компании, которой руководит бывший программист Mattel.
  94. ^ "Wireless Intellivision". www.intellivisionlives.com . Архивировано из оригинала 2017-06-12.
  95. ^ Фрид, Ина (24 марта 2010 г.). «Xbox Game Room запускается, но с проблемами». CNET News. Архивировано из оригинала 15 августа 2012 г. Получено 25 марта 2010 г.
  96. ^ Cohen, DS (9 января 2011 г.). "CES 2011 – анонсирована ретро-игровая комната Microsoft для Windows Phone 7". About.com. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 г. Получено 9 января 2011 г.
  97. ^ "Flashback Zone". direct2drive.com . Direct2Drive. Архивировано из оригинала 12 ноября 2016 года . Получено 6 ноября 2016 года .
  98. ^ "Intellivision Flashback Review: Yes, I'm Disappointed". 27 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2017 г. Получено 11 апреля 2017 г.
  99. Такахаси, Дин (29 мая 2018 г.). «Intellivision жива: Томми Талларико перезапустит консоль 1980-х». VentureBeat . Архивировано из оригинала 29 мая 2018 г. Получено 29 мая 2018 г.
  100. ^ Рони, Стив. «Intellivision Productions, Blue Sky Rangers и Intellivision Entertainment». atariage . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. . Получено 28 декабря 2018 г. .
  101. ^ "Архивная копия". Архивировано из оригинала 2024-05-23 . Получено 2024-05-23 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  102. ^ "Архивная копия". Архивировано из оригинала 2024-05-23 . Получено 2024-05-23 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  103. ^ "Intellivision Classic Video Game System / Intellivoice Module". Архивировано из оригинала 2017-05-16 . Получено 1 января 2017 .
  104. ^ «Обновление контроллера: исследование мира экзотики». Electronic Games . Июнь 1983. С.  24–28 . Получено 6 января 2015 г.
  • Домашняя страница компании Intellivision retrogaming Архивировано 17.05.2018 в Wayback Machine , которым управляют Кейт Робинсон и The Blue Sky Rangers (программисты игр Intellivision)
  • История Intellivision Архивировано 01.06.2016 в Wayback Machine , в The Dot Eaters
  • Библиотека игровых консолей Архивировано 15 августа 2019 г. на сайте Wayback Machine
  • TheGameConsole.com Архивировано 25.01.2020 в записи Wayback Machine
  • Old-Computers.com Архивировано 03.07.2017 в записи Wayback Machine
  • 8-битный Central.com Архивировано 2018-11-01 на Wayback Machine запись и изображения
  • Группа Музея Науки Архивировано 2018-11-01 на Wayback Machine entry
  • Games Database.org Архивировано 01.11.2018 в записи Wayback Machine .
  • Console Passion UK Архивировано 01.11.2018 в записи Wayback Machine и каталоге игр
  • Gamasutra – История игровых платформ: Mattel Intellivision Архивировано 03.08.2017 на Wayback Machine , авторы Билл Логуидайс и Мэтт Бартон (Резервная копия Архивировано 01.11.2018 на Wayback Machine )
  • Реклама Atari 2600 и Intellivision 1980 года. Архивировано 01.11.2018 на Wayback Machine в MSN
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Intellivision&oldid=1268071052#Intellivision_II"