Машина человеческих ресурсов

2015 видеоигра
Машина человеческих ресурсов
Обложка страницы магазина Steam
Разработчик(и)Корпорация Завтра
Издатель(и)
  • Корпорация Завтра
  • Группа экспериментального геймплея (iOS)
Дизайнер(ы)
  • Кайл Габлер
  • Кайл Грей
Программист(ы)Аллан Бломквист
Художник(и)
  • Кайл Габлер
  • Кайл Грей
Композитор(ы)Кайл Габлер
Платформа(ы)
ВыпускатьWindows , OS X
15 октября 2015 г.
Wii U
  • NA : 29 октября 2015 г.
  • ЕС : 3 декабря 2015 г.
Linux
30 марта 2016 г.
iOS
1 июня 2016 г.
Android
1 декабря 2016 г.
Switch
  • NA : 16 марта 2017 г.
  • ПАЛ : 23 марта 2017 г.
Жанр(ы)Головоломка
Режим(ы)Одиночная игра

Human Resource Machine — это видеоигра- головоломка на основе визуального программирования, разработанная Tomorrow Corporation . Игра была выпущена для Microsoft Windows , OS X и Wii U в 2015 году, а также для Linux в марте 2016 года, для iOS в июне 2016 года, для Android в декабре 2016 года [1] и для Nintendo Switch в марте 2017 года. [2] Human Resource Machine использует концепцию корпоративного офисного работника, назначенного для выполнения задач, которые включают перемещение объектов между почтовыми ящиками «Входящие», «Исходящие», а также в области хранения и из них, в качестве метафоры для концепций языка ассемблера . Игрок решает около сорока головоломок, создавая программу для выполнения определенной задачи.

Продолжение, « 7 миллиардов людей» , вышло 23 августа 2018 года. [3]

Геймплей

Игра включает в себя около 40 головоломок по программированию, каждая из которых считается одним «годом» пребывания аватара игрока в корпоративной структуре. В каждой головоломке игрок создает список инструкций из элементарных команд для управления движениями своего аватара на виде сверху на офис; офис включает в себя две конвейерные ленты, одна из которых является почтовым ящиком, отправляющим либо целое число, либо один буквенный символ, представленный в виде небольшого ящика, а другая — почтовым ящиком для их получения. На полу офиса обычно также имеется ряд отмеченных числовых ячеек, в каждой из которых может находиться по одному ящику. Для каждой головоломки игроку сообщается о конкретной задаче, например, сложить два числа, поступающих в почтовый ящик, или отсортировать строку символов с нулевым окончанием, доставляя эти результаты в правильном порядке в почтовый ящик.

В Human Resource Machine игрок должен создать программу (справа), чтобы направлять ящики из папки «Входящие» (слева) в папку «Исходящие» (справа).

Игрок использует простые команды для создания списка инструкций для выполнения данной задачи. Такие команды включают в себя взятие первого элемента из папки входящих сообщений, размещение элемента, который аватар в данный момент несет, в папке исходящих сообщений, копирование переносимого элемента в отмеченный квадрат, выполнение сложения или вычитания переносимого элемента с элементом в отмеченном квадрате и принятие решений на основе значения переносимого элемента, например, равно ли оно нулю или отрицательно. Таким образом, они имитируют элементы языка ассемблера : простые инструкции, эквивалентные кодам операций , способность аватара удерживать элемент, отражающий регистр процессора , и пространства на полу офиса, представляющие основную память . Позже игрок получает возможность использовать концепцию адресов памяти , в которой он может направлять инструкции для работы с определенным пространством пола, которое помечено номером другого пространства пола. Визуальный подход к языку также позволяет игроку размещать простые нарисованные от руки заметки в качестве меток как в списке инструкций, так и для маркировки пространств пола для ясности. Команды циклов и переходов также отмечены стрелками, чтобы помочь игроку определить логический поток. После того, как они создали программу, они могут запустить ее, увеличивая скорость для более длинных программ, или приостановить и двигаться пошагово для целей отладки. Если в исходящий ящик поступили какие-либо ящики, которые не ожидаются для этой программы, программа немедленно завершится, и игроку нужно будет выяснить, как это исправить. Хотя игроку будет показан только его список инструкций, работающих с одним набором входных данных и ожидаемым выходным данными, игра также проверит список с другими случайными наборами входных и выходных данных и предупредит игрока, если какой-либо из них также не сработает. Игрок может получить напоминание о своей задаче головоломки и пример того, какой тип выходных данных она должна выдавать, от персонажа-супервайзера, который наблюдает за работой его аватара, и игрок также может получить подсказки о том, как решить некоторые программы.

После того, как игрок завершил головоломку, ему показывают, сколько инструкций потребовалось и сколько времени в среднем потребовалось для обработки этой программы. Большинство головоломок имеют две задачи, основанные на достижении или превосходстве этих двух показателей; выполнение обеих задач может быть взаимоисключающим, но у игрока есть возможность вернуться к любой головоломке после ее решения, чтобы оптимизировать ее.

В игре есть ряд сцен, показываемых после решения определенных головоломок, в которых показано, что город, в котором работает персонаж игрока, подвергается атаке роботов, которые впоследствии постепенно заменяют других рабочих роботами.

Разработка

Human Resource Machine была разработана Tomorrow Corporation , компанией-разработчиком, основанной Кайлом Габлером, Алланом Бломквистом и Кайлом Греем. Игра рассматривается Габлером как расширение более ранних игр, в которых они применили геймификацию к другим принципам; World of Goo (разработанная Габлером и Роном Кармелом под руководством 2D Boy ) применила игровую идею к концепции закона Гука , в то время как Little Inferno использовала игровую природу для исследования ценности времени. [4] Команда разработчиков увидела, что те же принципы можно применить к компьютерам, и использовала это в качестве основы Human Resource Machine . [4] В отличие от Little Inferno , о которой, по словам Габлера, было трудно говорить с прессой, не раскрывая главного откровения второй половины игры, концепция Human Resource Machine была очень простой для понимания и без каких-либо секретов, которые нужно было бы скрывать. [4] Они решили использовать офисную среду, поскольку она позволяла легко создавать реальные аналоги для понятий языка ассемблера, которые игроки могли понять, и облегчала игроку составление списка инструкций. [4] Игра была дополнена разработкой экранного диалога руководителя, объясняющего задачу на языке, который был понятен, но все еще имел «немного дерзости», и такой язык использовался последовательно на протяжении всей игры. [4]

Прием

Игра получила «в целом благоприятные отзывы» на всех платформах, за исключением версии для Wii U, которая получила смешанные отзывы, согласно сайту -агрегатору обзоров Metacritic . [5] [6] [7] [8] Ей приписывают способность излагать сложности программирования на ассемблере в легко понимаемую визуальную метафору. Ангус Моррисон из PC Gamer посчитал, что прогресс головоломок был сильным и научил важным концепциям программирования, хотя он бы оценил больше инструкций по некоторым продвинутым подходам; Моррисон также считал, что сеттинг и сюжет игры были недостаточно использованы. [18] Лора Кейт Дейл из Destructoid также посчитала, что отсутствие учебных материалов по продвинутым концепциям во второй половине игры является проблематичным, и посчитала, что игра не полностью соответствует ни цели быть хорошей обучающей игрой для новых программистов, ни сложной задачей для продвинутых. [12] Лора Хадсон из Boing Boing считала, что подход игры к программированию и ее визуальный стиль, соответствующие стилю Little Inferno , помогают не отпугивать потенциальных игроков, и что некоторые головоломки были разработаны для того, чтобы помочь игроку почувствовать себя умным после их решения. [21]

Продолжение

В январе 2018 года Tomorrow Corporation анонсировала продолжение Human Resource Machine под названием 7 Billion Humans , которое было выпущено 23 августа 2018 года. Игра основана на тех же принципах визуального программирования, что и Human Resource Machine , но теперь игрок управляет несколькими человеческими агентами с той же целью — выполнять различные задачи с помощью визуального языка ассемблера. [22] [23] [24]

Ссылки

  1. ^ Габлер, Кайл (1 декабря 2016 г.). «Андроиды! Пора загружать... Human Resource Machine». Tomorrow Corporation . Получено 6 декабря 2016 г.
  2. Корк, Джефф (24 января 2017 г.). «World Of Goo, Little Inferno, Human Resource Machine Heading To Switch». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. . Получено 24 января 2017 г. .
  3. ^ "7 миллиардов людей". Tomorrow Corporation . Получено 29 января 2018 г.
  4. ^ abcde Wawro, Alex (12 июня 2015 г.). «Почему разработчик World of Goo создал игру-головоломку о программировании людей». Разработчик игр . Informa . Получено 27 июня 2023 г. .
  5. ^ ab "Human Resource Machine for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . Fandom . Получено 6 декабря 2018 г. .
  6. ^ ab "Human Resource Machine for Switch Reviews". Metacritic . Fandom . Получено 6 декабря 2018 г. .
  7. ^ ab "Human Resource Machine for PC Reviews". Metacritic . Fandom . Получено 6 декабря 2018 г. .
  8. ^ ab "Human Resource Machine for Wii U Reviews". Metacritic . Fandom . Получено 6 декабря 2018 г. .
  9. ^ Шмадиг, Бенджамин (13 июля 2016 г.). «Тест: Human Resource Machine (iOS)». 4Players (на немецком языке). 4Players GmbH . Получено 27 июня 2023 г. .
  10. ^ Шмадиг, Бенджамин (31 марта 2017 г.). «Тест: Human Resource Machine (Switch)». 4Players (на немецком языке). 4Players GmbH . Получено 27 июня 2023 г. .
  11. ^ ab Schmädig, Benjamin (1 декабря 2015 г.). "Test: Human Resource Machine (PC, Wii U)". 4Players (на немецком языке). 4Players GmbH . Получено 27 июня 2023 г. .
  12. ^ ab Dale, Laura (30 октября 2015 г.). "Обзор: Human Resource Machine (PC)". Destructoid . Gamurs . Получено 23 октября 2021 г. .
  13. Рид, Саймон (7 июня 2016 г.). «Обзор Human Resource Machine: Daily Grind (iOS)». Gamezebo . Получено 27 июня 2023 г. .
  14. Гиауг (23 октября 2015 г.). «Тест: Human Resource Machine, Tu l'aimes ma ligne de code? (ПК)». Jeuxvideo.com (на французском языке). Вебедия . Проверено 27 июня 2023 г.
  15. ^ DelVillano, Ron (25 марта 2017 г.). "Human Resource Machine Review (Switch eShop)". Nintendo Life . Gamer Network . Получено 23 октября 2021 г. .
  16. Боулинг, Стив (31 октября 2015 г.). «Обзор Human Resource Machine (Wii U eShop)». Nintendo Life . Gamer Network . Получено 27 июня 2023 г. .
  17. ^ Koopmaan, Daan (17 марта 2017 г.). «Обзор Human Resource Machine (Switch)». Nintendo World Report . NINWR, LLC . Получено 23 октября 2021 г. .
  18. ^ ab Morrison, Angus (21 октября 2015 г.). «Обзор Human Resource Machine». PC Gamer . Future plc . Получено 23 октября 2021 г. .
  19. ^ Джеймс, Крис (18 мая 2017 г.). «Обзор Human Resource Machine Nintendo Switch — как он работает в док-станции?». Pocket Gamer . Steel Media Ltd . Получено 27 июня 2023 г.
  20. ^ Funnell, Rob (9 июня 2016 г.). «Обзор 'Human Resource Machine' – Sine of Greatness (iOS)». TouchArcade . TouchArcade.com, LLC . Получено 6 декабря 2018 г. .
  21. ^ Хадсон, Лора (19 октября 2015 г.). «Human Resource Machine научит вас программировать, и это будет восхитительно». Boing Boing . Получено 6 ноября 2015 г.
  22. ^ Маднани, Михаил (24 января 2018 г.). «Tomorrow Corporation объявляет о „7 миллиардах людей“, продолжении „Human Resource Machine“, и оно пока не выйдет на iOS». TouchArcade . TouchArcade.com, LLC . Получено 24 января 2018 г.
  23. ^ Тарасон, Доминик (15 августа 2018 г.). «7 миллиардов людей на следующей неделе придадут программированию радостный антиутопический вид». Rock Paper Shotgun . Gamer Network . Получено 26 июня 2023 г.
  24. ^ О'Коннор, Элис (23 августа 2018 г.). «Tomorrow Corporation's 7 Billion Humans уже вышла». Rock Paper Shotgun . Gamer Network . Получено 27 июня 2023 г.
  • Официальный сайт
  • Машина управления человеческими ресурсами в MobyGames
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Human_Resource_Machine&oldid=1238579849"