Машина человеческих ресурсов | |
---|---|
Разработчик(и) | Корпорация Завтра |
Издатель(и) |
|
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Аллан Бломквист |
Художник(и) |
|
Композитор(ы) | Кайл Габлер |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Windows , OS X 15 октября 2015 г. Wii U Linux 30 марта 2016 г. iOS 1 июня 2016 г. Android 1 декабря 2016 г. Switch |
Жанр(ы) | Головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Human Resource Machine — это видеоигра- головоломка на основе визуального программирования, разработанная Tomorrow Corporation . Игра была выпущена для Microsoft Windows , OS X и Wii U в 2015 году, а также для Linux в марте 2016 года, для iOS в июне 2016 года, для Android в декабре 2016 года [1] и для Nintendo Switch в марте 2017 года. [2] Human Resource Machine использует концепцию корпоративного офисного работника, назначенного для выполнения задач, которые включают перемещение объектов между почтовыми ящиками «Входящие», «Исходящие», а также в области хранения и из них, в качестве метафоры для концепций языка ассемблера . Игрок решает около сорока головоломок, создавая программу для выполнения определенной задачи.
Продолжение, « 7 миллиардов людей» , вышло 23 августа 2018 года. [3]
Игра включает в себя около 40 головоломок по программированию, каждая из которых считается одним «годом» пребывания аватара игрока в корпоративной структуре. В каждой головоломке игрок создает список инструкций из элементарных команд для управления движениями своего аватара на виде сверху на офис; офис включает в себя две конвейерные ленты, одна из которых является почтовым ящиком, отправляющим либо целое число, либо один буквенный символ, представленный в виде небольшого ящика, а другая — почтовым ящиком для их получения. На полу офиса обычно также имеется ряд отмеченных числовых ячеек, в каждой из которых может находиться по одному ящику. Для каждой головоломки игроку сообщается о конкретной задаче, например, сложить два числа, поступающих в почтовый ящик, или отсортировать строку символов с нулевым окончанием, доставляя эти результаты в правильном порядке в почтовый ящик.
Игрок использует простые команды для создания списка инструкций для выполнения данной задачи. Такие команды включают в себя взятие первого элемента из папки входящих сообщений, размещение элемента, который аватар в данный момент несет, в папке исходящих сообщений, копирование переносимого элемента в отмеченный квадрат, выполнение сложения или вычитания переносимого элемента с элементом в отмеченном квадрате и принятие решений на основе значения переносимого элемента, например, равно ли оно нулю или отрицательно. Таким образом, они имитируют элементы языка ассемблера : простые инструкции, эквивалентные кодам операций , способность аватара удерживать элемент, отражающий регистр процессора , и пространства на полу офиса, представляющие основную память . Позже игрок получает возможность использовать концепцию адресов памяти , в которой он может направлять инструкции для работы с определенным пространством пола, которое помечено номером другого пространства пола. Визуальный подход к языку также позволяет игроку размещать простые нарисованные от руки заметки в качестве меток как в списке инструкций, так и для маркировки пространств пола для ясности. Команды циклов и переходов также отмечены стрелками, чтобы помочь игроку определить логический поток. После того, как они создали программу, они могут запустить ее, увеличивая скорость для более длинных программ, или приостановить и двигаться пошагово для целей отладки. Если в исходящий ящик поступили какие-либо ящики, которые не ожидаются для этой программы, программа немедленно завершится, и игроку нужно будет выяснить, как это исправить. Хотя игроку будет показан только его список инструкций, работающих с одним набором входных данных и ожидаемым выходным данными, игра также проверит список с другими случайными наборами входных и выходных данных и предупредит игрока, если какой-либо из них также не сработает. Игрок может получить напоминание о своей задаче головоломки и пример того, какой тип выходных данных она должна выдавать, от персонажа-супервайзера, который наблюдает за работой его аватара, и игрок также может получить подсказки о том, как решить некоторые программы.
После того, как игрок завершил головоломку, ему показывают, сколько инструкций потребовалось и сколько времени в среднем потребовалось для обработки этой программы. Большинство головоломок имеют две задачи, основанные на достижении или превосходстве этих двух показателей; выполнение обеих задач может быть взаимоисключающим, но у игрока есть возможность вернуться к любой головоломке после ее решения, чтобы оптимизировать ее.
В игре есть ряд сцен, показываемых после решения определенных головоломок, в которых показано, что город, в котором работает персонаж игрока, подвергается атаке роботов, которые впоследствии постепенно заменяют других рабочих роботами.
Human Resource Machine была разработана Tomorrow Corporation , компанией-разработчиком, основанной Кайлом Габлером, Алланом Бломквистом и Кайлом Греем. Игра рассматривается Габлером как расширение более ранних игр, в которых они применили геймификацию к другим принципам; World of Goo (разработанная Габлером и Роном Кармелом под руководством 2D Boy ) применила игровую идею к концепции закона Гука , в то время как Little Inferno использовала игровую природу для исследования ценности времени. [4] Команда разработчиков увидела, что те же принципы можно применить к компьютерам, и использовала это в качестве основы Human Resource Machine . [4] В отличие от Little Inferno , о которой, по словам Габлера, было трудно говорить с прессой, не раскрывая главного откровения второй половины игры, концепция Human Resource Machine была очень простой для понимания и без каких-либо секретов, которые нужно было бы скрывать. [4] Они решили использовать офисную среду, поскольку она позволяла легко создавать реальные аналоги для понятий языка ассемблера, которые игроки могли понять, и облегчала игроку составление списка инструкций. [4] Игра была дополнена разработкой экранного диалога руководителя, объясняющего задачу на языке, который был понятен, но все еще имел «немного дерзости», и такой язык использовался последовательно на протяжении всей игры. [4]
Агрегатор | Счет | |||
---|---|---|---|---|
iOS | НС | ПК | Wii U | |
Метакритик | 86/100 [5] | 77/100 [6] | 78/100 [7] | 72/100 [8] |
Публикация | Счет | |||
---|---|---|---|---|
iOS | НС | ПК | Wii U | |
4Игроки | 82% [9] | 82% [10] | 82% [11] | 82% [11] |
Деструктоид | Н/Д | Н/Д | 6/10 [12] | Н/Д |
Gamezebo | [13] | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
Jeuxvideo.com | Н/Д | Н/Д | 16/20 [14] | Н/Д |
Нинтендо Жизнь | Н/Д | 7/10 [15] | Н/Д | 7/10 [16] |
Отчет о Nintendo World | Н/Д | 8/10 [17] | Н/Д | Н/Д |
ПК-геймер (США) | Н/Д | Н/Д | 75% [18] | Н/Д |
Карманный Геймер | Н/Д | [19] | Н/Д | Н/Д |
TouchArcade | [20] | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
Игра получила «в целом благоприятные отзывы» на всех платформах, за исключением версии для Wii U, которая получила смешанные отзывы, согласно сайту -агрегатору обзоров Metacritic . [5] [6] [7] [8] Ей приписывают способность излагать сложности программирования на ассемблере в легко понимаемую визуальную метафору. Ангус Моррисон из PC Gamer посчитал, что прогресс головоломок был сильным и научил важным концепциям программирования, хотя он бы оценил больше инструкций по некоторым продвинутым подходам; Моррисон также считал, что сеттинг и сюжет игры были недостаточно использованы. [18] Лора Кейт Дейл из Destructoid также посчитала, что отсутствие учебных материалов по продвинутым концепциям во второй половине игры является проблематичным, и посчитала, что игра не полностью соответствует ни цели быть хорошей обучающей игрой для новых программистов, ни сложной задачей для продвинутых. [12] Лора Хадсон из Boing Boing считала, что подход игры к программированию и ее визуальный стиль, соответствующие стилю Little Inferno , помогают не отпугивать потенциальных игроков, и что некоторые головоломки были разработаны для того, чтобы помочь игроку почувствовать себя умным после их решения. [21]
В январе 2018 года Tomorrow Corporation анонсировала продолжение Human Resource Machine под названием 7 Billion Humans , которое было выпущено 23 августа 2018 года. Игра основана на тех же принципах визуального программирования, что и Human Resource Machine , но теперь игрок управляет несколькими человеческими агентами с той же целью — выполнять различные задачи с помощью визуального языка ассемблера. [22] [23] [24]