Хитмэн: Кодовое имя 47 | |
---|---|
Разработчик(и) | IO Интерактивный |
Издатель(и) | Эйдос Интерактив |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Йеспер Кид |
Ряд | Хитмэн |
Платформа(ы) | Майкрософт Виндоус |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Скрытность |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Hitman: Codename 47 — стелс-видеоигра, разработанная IO Interactive и изданная Eidos Interactive эксклюзивно для Microsoft Windows в ноябре 2000 года, и первая запись в серии. В игре игроки управляют Агентом 47 , генетически улучшенным клоном человека, который тщательно обучен методам убийства. После побега из своего испытательного центра, 47 нанимается Международным контрактным агентством (ICA), глобальной организацией по заказным убийствам . Его миссии приводят его в места в Азии , Европе и Южной Америке , чтобы убивать богатых и декадентских преступников, на первый взгляд, не имеющих никаких связей друг с другом (кроме мимолетных упоминаний о службе каждого во Французском Иностранном легионе ), но которые вскоре оказываются вовлеченными в более крупный заговор. Игровой процесс вращается вокруг поиска способов скрытно добраться до каждой цели и устранить ее; для этого игроки могут использовать различные инструменты, включая маскировку и бесшумное оружие. Однако некоторые уровни больше ориентированы на экшен и не предусматривают скрытности как возможности, вместо этого играясь в традиционном шутере от третьего лица .
Codename 47 получила смешанные отзывы критиков, которые хвалили уникальный подход к стелс-геймплею, считавшийся революционным в то время, но критиковали его сложность, управление и технические проблемы. К 2009 году было продано более 500 000 копий. [2] Игра положила начало франшизе видеоигр Hitman , начавшейся с первого сиквела, Hitman 2: Silent Assassin , в 2002 году.
Hitman: Codename 47 представлен с точки зрения третьего лица , но настройка управления похожа на шутер от первого лица , поскольку движения 47-го ограничены поворотами, обстрелами и движением вперед и назад. Каждый уровень происходит в полуоткрытом мире , который населен неигровыми персонажами, такими как гражданские лица и вооруженные охранники. Хотя критерии миссии могут различаться, цель, как правило, состоит в том, чтобы найти назначенную 47-му цель и убить ее любыми возможными способами. Хотя путь может показаться линейным, можно различными способами выполнить миссию и приблизиться к цели напрямую, не вызывая насильственной расправы. Игра по сути делает упор на скрытность и бесшумные убийства без поднятия тревог, что дает игроку более высокое финансовое вознаграждение за это. Назначаются штрафы в виде финансовых вычетов, например, если игрок убивает гражданских лиц, но ничего, если убиты охранники или другие враги. Поскольку деньги используются для покупки оружия и боеприпасов в ходе игры, это заставляет игрока использовать скрытность, маскировку и механику ближнего боя для наиболее экономически эффективного метода устранения целей.
Игрок может заглядывать за углы, используя функцию наклона, которая заставляет 47-го слегка наклониться в одну сторону. 47-й может подниматься по лестницам, но не может защищать себя оружием при этом. Кроме того, он может только прыгать с одного балкона на другой. На экране есть курсор, указывающий, в каком направлении 47-й будет атаковать. На дисплее отображается полоса жизни , которая измеряет здоровье 47-го, емкость боезапаса , прочность кевлара и текущий выбранный предмет. Иногда рядом с показаниями здоровья появляются предупреждающие сообщения. Они появляются всякий раз, когда враги обнаруживают тело на карте или если 47-й попадает под подозрение. Вооружение 47-го состоит из различного огнестрельного оружия ближнего и дальнего действия, проволоки -удавки и ножа. Пистолеты , как правило, имеют отличную дальность стрельбы, в то время как точность автоматических винтовок и пулеметов снижается по мере удаления 47-го от цели. 47 также может вооружиться снайперской винтовкой , включая ту, что спрятана в специальном чемодане, который необходимо собрать заново, прежде чем он сможет его использовать. Закончив с винтовкой, 47 может разобрать ее и снова положить в чемодан.
Маскировка играет большую роль в игровом процессе. Каждый раз, когда убивают неигрового персонажа мужского пола — за исключением целей и некоторых уникальных персонажей — 47 может взять его одежду и выдать себя за него. Это необходимо для доступа к закрытым зонам, куда могут войти только охранники. В начале каждого уровня 47 начинает в стандартном костюме. Этот костюм — его фирменный костюм и красный галстук, который складывается и остается на земле всякий раз, когда 47 меняет одежду. Игрок может заменить наряд 47 на предыдущий, просто подойдя к нему и выбрав опцию смены. Если кто-либо на карте заметит тело, лежащее на земле, это привлечет нежелательное внимание к 47, например, вызовет тревогу на базе, вызовет подкрепление и доложит своему боссу, обычно цели. В случае, если 47 переоденется в одежду убитого им человека, его маскировка будет нарушена, как только тело будет обнаружено. 47 издает звук во время ходьбы, который предупредит любых враждебных персонажей на объекте. Чтобы передвигаться, не будучи обнаруженным, игрок может использовать функцию скрытности, которая заставляет 47 приседать и двигаться в манере преследования. Скрытность также позволяет 47 доставать оружие из своего инвентаря так, чтобы никто этого не услышал; если 47 стоит прямо, когда игрок достает оружие, это предупредит находящихся рядом персонажей. Мертвых персонажей можно тащить в любое время. При перетаскивании 47 поднимает ближайшую доступную ногу или руку и начинает поднимать ее, пока движение направляется игроком. Естественно, обнаружение волочащего мертвое тело также привлекает нежелательное внимание.
Игра начинается в 1999 году, когда таинственный человек под кодовым именем «Проект 47» просыпается в подвале санатория от неизвестного человека, говорящего через громкоговоритель. Под руководством этого человека 47 проходит курс обучения, который проверяет его спортивные, огнестрельные и навыки убийства, прежде чем убить охранников и сбежать из санатория, к большой радости своего наблюдателя. Год спустя 47 присоединился к Международному контрактному агентству (ICA) — глобальной организации, которая специализируется на выполнении убийств для различных клиентов — и получил личность «Агента 47» и куратора, Диану Бернвуд. Не объясняется точно, как произошла его вербовка. [a]
В течение года 47-й выполняет контракты, по которым он убивает главаря преступной группировки Триада Ли Хонга в Гонконге , ослабив его позиции, спровоцировав войну банд; торговца кокаином Пабло Белисарио Очоа в Колумбии , с помощью организованного рейда на наркоторговцев; австрийского наемника Франца Фукса в Будапеште , который планировал взорвать бомбу во время международной конференции; и казахского торговца оружием Аркадия Егорова в Роттердаме , который был параноидально настроен по поводу неизбежного прибытия 47-го и активировал ядерную боеголовку на своем корабле. После каждого успешного убийства 47-й находит у своих целей письма, в которых говорится о нем самом, проекте об «экспериментальном человеке» и человеке по имени профессор Орт-Майер.
Подробности цели в каждом брифинге по убийству отмечали, что все четыре цели служили во Французском Иностранном легионе. Диана вскоре связывается с 47 с новостями о том, что все они на самом деле служили в одном и том же подразделении FFL во Вьетнаме во время Первой Индокитайской войны , и что убийства были заказаны одним и тем же клиентом, что противоречит правилам ICA. Затем 47 отправляется на последнюю миссию: убить врача в санатории в Румынии , который он узнает как то же учреждение, из которого он сбежал годом ранее. Когда румынские спецподразделения совершают налет на здание, 47 устраняет цель, в которой он узнает помощника Орт-Майера, и узнает правду о его существовании: он является продуктом эксперимента по клонированию, в котором объединили ДНК Орт-Майера, Хонга, Очоа, Фукса и Егорова, чтобы создать идеального убийцу.
С помощью довольно некомпетентного агента ЦРУ по имени Карлтон Смит, с которым он впервые столкнулся и которого спас в Гонконге, 47-й находит Орт-Майера в секретной лаборатории под санаторием. Он узнает, что профессор организовал его побег за год до этого, чтобы проверить его работу в реальном мире, и организовал смерть своих бывших партнеров, потому что каждый из них хотел заполучить 47-го. Затем Орт-Майер рассказывает, что с тех пор он создал более опытных и легко контролируемых клонов, названных «Субъектами 48», и отправляет их убить 47-го. Убив всех клонов своей превосходной подготовкой, 47-й выдает себя за одного из них, чтобы добраться до Орт-Майера, стреляя в него, когда тот осознает обман. Перед смертью Орт-Майер сожалеет, что не смог узнать «своего собственного сына», и принимает свою смерть от рук 47-го, который приступает к сворачиванию ему шеи.
Hitman: Codename 47 была создана датским разработчиком IO Interactive . Вначале команда задумала фэнтезийную многопользовательскую онлайн-игру (MMO) под названием Rex Dominus ; однако датская киностудия Nordisk Film , с которой IO Interactive в то время сотрудничала, попросила команду прекратить производство Rex Dominus и «испытать [себя]», разработав вместо этого «простой шутер». [3] Таким образом, команда выбрала экшн-игру «беги и стреляй» , так как на ее разработку уходило меньше времени по сравнению с MMO, черпая вдохновение из фильмов Джона Ву , таких как «Круто сваренные» и «Убийца» . [3] Они обратились к разработке для персональных компьютеров (ПК), поскольку не могли приобрести комплекты разработки для консолей , а также проявили интерес к постоянному росту возможностей 3D-графики ПК . [3]
Частью разработки игры, которая позже станет Hitman: Codename 47 , было создание Glacier, собственного игрового движка студии , который соответствовал их потребностям; соучредитель Андерсен заявил: «Поскольку убийство было главной темой игры, мы хотели сделать что-то особенное. [...] Стандартные «анимации смерти» выглядели слишком статичными, поэтому некоторые из кодеров пытались посмотреть, смогут ли они использовать обратную кинематику в реальном времени для падающих тел. Первые версии работали ужасно медленно, пока один из программистов не придумал способ подделать весь расчет». [3] Это привело к первому использованию продвинутой физики тряпичной куклы в видеоигре. [3] [4] Эта физическая система привлекла внимание британского издателя Eidos Interactive , и особенно сотрудника Йонаса Энерота , который считал, что система может значительно улучшить игровой процесс Codename 47. [ 3] После шести месяцев переговоров между IO Interactive и Eidos Interactive было подписано издательское соглашение. [5] Энерот стала исполнительным продюсером проекта. [3]
Будучи исполнительным продюсером, Энерот призвал команду разработчиков отойти от игрового процесса «беги и стреляй» и вместо этого сосредоточиться на «методичном опыте», включая перетаскивание трупов по сцене для создания напряжения. [3] Ранее он работал над Deus Ex и Thief: The Dark Project , которые в значительной степени познакомили его с механикой скрытной игры, которую он хотел видеть в Codename 47. [3 ]
Йеспер Кид написал саундтрек игры, взяв за основу городские звуковые ландшафты и этнические инструментальные композиции. Ранее Кид был участником предшественника IO Interactive, Zyrinx , но переехал в Манхэттен и стал внештатным музыкантом видеоигр. Впоследствии он вернулся, чтобы написать саундтреки к первым трем сиквелам Codename 47 : Silent Assassin , Contracts и Blood Money .
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 73/100 [6] |
Публикация | Счет |
---|---|
Игровой центр CNET | 6/10 [7] |
Компьютерные игры Стратегия Плюс | [8] |
Мир компьютерных игр | [9] |
Край | 5/10 [10] |
EP Daily | 9.5/10 [11] |
Еврогеймер | 8/10 [12] |
Игровой Информер | 6.75/10 [13] |
GameRevolution | Б [14] |
GameSpot | 5.2/10 [15] |
GameSpy | 80% [16] |
IGN | 7.5/10 [17] |
Следующее поколение | [18] |
ПК-геймер (США) | 75% [19] |
X-Play | [20] |
Игра получила отзывы выше среднего, согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic . [6] Джим Престон из NextGen назвал ее «глубоко испорченным шедевром, который, тем не менее, вознаградит снисходительных геймеров». [18] Джейк Змей из GamePro сказал: «Хотя поклонники Рэмбо почувствуют себя прижатыми к земле реализмом игры, эта захватывающая игра источает достаточно мрачной атмосферы и напряженного действия, чтобы удовлетворить самого пресыщенного геймера». [21] [b] Майкл Лафферти из GameZone дал игре семь из десяти, заявив, что «жестокость немного чрезмерна». [22]
Игра получила награду «Серебряная» от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA) [23] , что означает продажи не менее 100 000 копий в Великобритании. [24] В апреле 2009 года Square Enix сообщила, что продажи Hitman превысили полмиллиона копий по всему миру. [2]