Halo: Достичь | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Банги |
Издатель(и) | Microsoft Game Studios |
Директор(а) | Маркус Лехто |
Производитель(и) | Мэтт Пристли |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Бен Уоллес |
Художник(и) | Том Дойл |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | |
Ряд | Гало |
Платформа(ы) | Xbox360 |
Выпускать | 14 сентября 2010 г. |
Жанр(ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Halo: Reach — видеоигра в жанре шутера от первого лица 2010 года , разработанная Bungie и изданная Microsoft Game Studios , изначально для Xbox 360. Шестая часть серии Halo и прямой приквел к Halo: Combat Evolved , Reach была выпущена по всему миру в сентябре 2010 года. Действие игры происходит в 2552 году, когда человечество вовлечено в войну с инопланетной теократией, известной как Covenant , которая стремится истребить человечество. Игроки играют за Noble Six, члена элитного отряда суперсолдат , известного как Noble Team, пытающегося организовать защиту человеческого мира, известного как Reach, который подвергается атаке Covenant.
После выпуска Halo 3 в 2007 году Bungie разделилась на команды для разработки двух разных игр — которые впоследствии стали Halo 3: ODST и Reach . Разработчики решили создать приквел к оригинальной трилогии игр Halo , освободив себя от обязанности обращаться к старым сюжетным линиям. Поскольку действие игры должно было происходить в человеческом мире, обреченном на уничтожение, они сосредоточились на том, чтобы сделать окружающую среду персонажем самой по себе. Давние композиторы Halo Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори вернулись, чтобы сочинить музыку Reach , стремясь к более мрачному звучанию, соответствующему истории.
Reach был анонсирован на E3 2009 в Лос-Анджелесе , а первый трейлер на движке был показан на Spike Video Game Awards 2009. Игроки, купившие ODST , имели право участвовать в многопользовательской бета-версии Reach в мае 2010 года; бета-версия позволила Bungie получить отзывы игроков для исправления ошибок и внесения изменений в игровой процесс перед выпуском финальной версии. Microsoft выделила Reach самый большой на сегодняшний день бюджет на маркетинг игры и создала отмеченные наградами рекламные ролики с живыми актерами, фигурки и интерактивные медиа для продвижения игры.
Игра собрала 200 миллионов долларов США в день запуска, установив новый рекорд для франшизы. Reach хорошо продавалась на большинстве территорий, продав более трех миллионов копий за первый месяц в Северной Америке . Критический прием был положительным; рецензенты из таких изданий, как GamePro , IGN и Official Xbox Magazine , назвали ее лучшей игрой Halo на данный момент. Критики в целом хвалили графику и звук игры, но сюжет и персонажи были приняты менее положительно. Reach была последней игрой Halo от Bungie ; последующие игры курировались дочерней компанией Microsoft 343 Industries, позже известной как Halo Studios . Halo: Reach была переиздана в качестве дополнительной игры для Halo: The Master Chief Collection в декабре 2019 года для Windows и Xbox One .
Halo: Reach — шутер от первого лица , в котором игроки в основном переживают игровой процесс от первого лица; игровая перспектива переключается на вид от третьего лица при использовании определенного оружия, снаряжения, транспортных средств и когда игрок умирает. [1] Игровой процесс больше похож на Halo: Combat Evolved, чем на более поздние игры серии. [2] Дисплей игрока на лобовом стекле показывает и отслеживает текущее оружие, способности и здоровье игрока; он также содержит компас и «трекер движения», который регистрирует движущихся союзников, врагов и транспортные средства в определенном радиусе от игрока. HUD меняется, когда игрок управляет транспортными средствами. [3] : 2–5
В кампании игры, в которую можно играть в одиночку или совместно, игроки берут на себя роль Нобла Сикса, суперсолдата, вступающего в бой с инопланетным коллективом, известным как Ковенант . [4] Ковенант бывает восьми различных разновидностей с различными рангами и классами для каждого типа; например, Элиты являются лидерами группы, в то время как Гранты менее разумны и опасны только в больших группах. [3] : 11 Игрок оснащен перезаряжающимся энергетическим щитом, который поглощает урон от оружия, огня и ударов. Когда энергетический щит истощается, игрок теряет здоровье. Когда здоровье игрока достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье восполняется с помощью аптечек , разбросанных по уровням Reach . [5] Встречи с врагами в кампании, как правило, представляют собой большие открытые пространства с тайниками с оружием, укрытием от вражеского огня и стратегическими точками обзора. [6] Новым в серии Halo являются последовательности воздушных боев , происходящие в космосе. [7]
Reach включает обновленные версии старого оружия, а также новое оружие, выполняющее различные боевые функции. В Halo 3 игроки могут носить одноразовые усиления снаряжения , которые дают временные наступательные или оборонительные преимущества. Эта система одноразового снаряжения заменена в Reach многоразовыми и постоянными способностями брони, которые остаются с персонажем, пока они не будут заменены другим снаряжением. Способности: спринт, который позволяет игроку двигаться с повышенной скоростью в течение нескольких секунд; реактивный ранец, который позволяет игроку летать в течение ограниченного времени; активный камуфляж , который делает игрока сложнее заметить (чем меньше игрок двигается, тем больше он будет замаскирован); голограмма, которая создает факсимиле игрока, бегущего к целевой точке; щит падения, который создает пузырь, который исцеляет тех, кто находится внутри, и защищает их от ограниченного количества урона; и блокировка брони, которая обездвиживает игрока, но дает непобедимость на короткий период времени. Когда игрок выходит из захвата брони, он выпускает ЭМИ с близкого расстояния , разрушая щиты игроков поблизости и отталкивая подвижные объекты. Если транспортное средство таранит игрока, который захватил броню, транспортное средство получает тяжелые повреждения. [8] Играя за элитных бойцов Ковенанта, игроки также имеют доступ к способности уклонения от брони, которая позволяет игроку быстро броситься в любом направлении. [8]
Reach поддерживает многопользовательский режим «игрок против игрока» через разделенный экран на одной консоли Xbox, локальные сети ( System Link ) и службу Xbox Live до отключения серверов в январе 2022 года. [9] Игра включает в себя стандартные многопользовательские режимы, такие как « Slayer » и «Capture The Flag» , а также новые для франшизы типы игр. В «Headhunter» игроки после смерти бросают черепа, которые другие игроки могут подобрать и положить в специальные зоны за очки. Когда игроки умирают, все их накопленные черепа сбрасываются. В «Stockpile» команды соревнуются за сбор нейтральных флагов, удерживая их в точках захвата каждую минуту за очки. «Generator Defense» сталкивает трех суперсолдат-людей, или спартанцев, с тремя солдатами Ковенанта, называемыми Элитами. Цель Элит — уничтожить три генератора, в то время как спартанцы защищают установку. После каждого раунда игроки меняются ролями. «Invasion» — это режим шесть на шесть с тремя отрядами по два человека в каждой команде. Тип игры сопоставляет спартанцев с элитами; Элиты соревнуются за контроль над территориями, чтобы отключить щит, защищающий навигационное ядро. После отключения щита они должны перенести ядро на десантный корабль; спартанцы должны предотвратить это. По мере развития игры открываются новые транспортные средства и области карты. Игровой процесс для спартанцев и элит похож, но не идентичен. Элиты крупнее, двигаются быстрее и могут полностью восстанавливать свое здоровье. [10] В зависимости от выбранного игроком режима игры, спартанцы и элиты имеют разные стандартные комплекты снаряжения. Однако, если вы играете локально, игрок может изменить комплекты снаряжения как для спартанцев, так и для элит, чтобы они были такими, какие игрок выберет в меню настроек.
Наряду с другими многопользовательскими опциями есть «перестрелка», где игроки сражаются с все более сложными волнами врагов в игре на выживание. Игроки могут настраивать параметры перестрелки, включая количество и типы врагов. Перестрелка против позволяет контролируемой игроком элитной команде попытаться помешать команде спартанцев набрать очки. Игровые режимы, такие как защита генератора, также доступны в перестрелке. [11] [12] [13]
Также в Reach включен редактор уровней « Forge ». Игроки могут редактировать стандартные многопользовательские карты и большую пустую карту, известную как «Forge World», добавляя или изменяя точки появления , оружие и предметы. Объекты могут быть преобразованы в другие объекты, а также могут быть привязаны к определенным ориентациям. [14] Другие включенные функции — «театр», где игроки могут смотреть сохраненные фильмы своих игр и делать снимки экрана и видеоклипы для потомков, а также файлообменник, где игроки могут загружать свои снимки экрана, фильмы, пользовательские карты и типы игр для публичного просмотра. [3] : 20–24
Reach происходит в футуристической научно-фантастической обстановке; год 2552, незадолго до событий видеоигры Halo: Combat Evolved [ 15] и во время событий романа Halo: The Fall of Reach . Halo: Reach в значительной степени игнорирует канон и хронологию событий, установленных в романе, что приводит к нескольким сюжетным несоответствиям во франшизе. [16] Люди под эгидой Космического командования Организации Объединенных Наций (КООН) ведут длительную войну против коллектива инопланетных рас, известных как Завет. К событиям Reach почти все межзвездные колонии человечества пали. Сам Reach является земной колонией, которая служит главным военным центром КООН в системе Эпсилон Эридана . Колония является домом для более чем 700 миллионов гражданских лиц в дополнение к военному присутствию там. [17]
Игра следует за действиями «Noble Team», специального оперативного подразделения UNSC, состоящего из элитных суперсолдат, известных как Спартанцы . [18] Игроки берут на себя роль нового дополнения к команде, идентифицируемой позывным Noble Six. Лидером Noble Team является Картер-A259, практичный солдат. Его заместитель, Кэтрин-B320 (которую другие члены команды называют «Кэт»), имеет бионическую руку; вместе Картер и Кэт являются единственными оставшимися первоначальными членами Noble Team. Другие текущие члены включают специалиста по тяжелому оружию и выжившего Спартанца-II Хорхе-052, специалиста по штурму Эмиля-A239 и стрелка Джуна-A266. [15] [19] [20]
Noble Six встречается с остальной частью Noble Team, незадолго до того, как их отправляют расследовать, почему ретранслятор связи отключился. Они обнаруживают, что силы Ковенанта вторглись в Предел. Команда перебазируется, чтобы защитить базу Sword, установку Управления военно-морской разведки (ONI), от нападения Ковенанта. После отражения атаки Noble Team встречается с Кэтрин Хэлси , ученым и вдохновителем программы Spartan и их силовой брони MJOLNIR . Хэлси спрашивает о работе Noble на ретрансляторе, подозревая, что Ковенант пытался получить строго секретные данные ONI с этого места.
Джун и Сикс обнаруживают, что на планете собираются силы вторжения. На следующее утро ККОН начинает атаку, чтобы отразить вторжение. Команда «Ноубл» помогает ударной группе, нацеливаясь на ключевые артиллерийские станции и командные пункты. Замаскированный суперавианосец Ковенанта обнаруживает себя; не имея обычного оружия, чтобы уничтожить авианосец, Хорхе и Сикс тайно проносят двигатель пространства скольжения на корвет Ковенанта, направляющийся для дозаправки на авианосце. С поврежденным таймером Хорхе высаживает Сикса из ангара корвета, оставаясь позади, чтобы вручную взорвать двигатель и уничтожить авианосец. Вскоре после этого прибывает еще один флот Ковенанта.
Вернувшись на поверхность, Сикс помогает с обороной города и эвакуацией гражданского населения и воссоединяется с командой Noble, но Кэт убита снайпером Ковенанта. Отозванная на базу Sword для миссии по уничтожению выжженной земли , команда Noble перенаправляется под землю Хэлси к древнему инопланетному артефакту, который, по ее мнению, жизненно важен для победы в войне против Ковенанта. Команде Noble поручено доставить искусственный интеллект Кортану и ее данные об артефакте на корабль UNSC Pillar of Autumn , пришвартованный на верфи. Джун оставляет команду, чтобы сопроводить Хэлси в безопасное место.
По пути к Столпу Осени Картер ранен и жертвует собой, чтобы позволить Шестой и Эмилю добраться до верфи. Эмиль использует установку массового драйвера , чтобы защитить Осеню от врагов, в то время как Шестая отдает Кортану капитану Осени , Джейкобу Кису . Когда Эмиля убивают, Шестая остается позади, чтобы управлять оружием и обеспечить побег Осени . Кортана, используя данные из инопланетного артефакта, ведет Осеню в кольцевой мир Halo , что приводит к событиям Halo: Combat Evolved . В сцене после титров Шестая сражается в последнем бою с превосходящими силами Ковенанта. В 2589 году шлем Шестой остается на травянистых равнинах теперь восстановленного Предела. Закадровый текст Хэлси восхваляет команду Noble, которая обеспечила победу человечества над Ковенантом.
Halo: Reach была анонсирована 1 июня 2009 года, сопровождаемая трейлером на пресс-конференции Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). [21] В пресс-релизе было объявлено, что приглашение на открытую многопользовательскую бета-версию игры появится в 2010 году. [22] Reach — последняя разработка Bungie для серии Halo ; ответственность за разработку будущих игр Halo легла на дочернюю компанию Microsoft 343 Industries . [23]
Трейлер, выпущенный 3 марта 2010 года, продемонстрировал многопользовательский режим игры. [24] Bungie показала части кампании игры и Firefight на E3 2010. Игра достигла отметки «выпуск без ошибок» 23 июня, что означало переход от создания контента к устранению неполадок; на этом этапе из-за ограничений по времени ошибочный искусственный интеллект или другие элементы будут удалены, а не исправлены. [25] Bungie опубликовала полный список достижений для игры 30 июля, включая их названия, символы и требования, [26] и завершила Reach в период с конца июля по начало августа 2010 года. [27]
После Halo 3 студия разработки Bungie создала внутреннюю команду для работы над запланированной игрой Halo Питера Джексона , Halo Chronicles . Chronicles в конечном итоге была отменена, и команда начала работать над отдельным проектом расширения — Halo 3: ODST — в то время как другая команда под руководством креативного директора Маркуса Лехто и ведущего дизайнера Кристиана Аллена [28] работала над Reach . [29] Команда рассматривала множество различных концепций и подходов к игре; среди отвергнутых идей было продолжение Halo 3 . [30] В конечном итоге команда остановилась на приквеле к первой игре Halo в ходе мозговых штурмов. Действие должно было происходить на планете Reach в поворотный момент войны. «Reach, как вымышленная планета, была просто отличным кандидатом [для] игры. Это такой богатый мир, с такой великолепной выдумкой вокруг него», — сказал Лехто. «Мы подумали: «Ладно, вот и всё. У нас просто есть много вещей, которые мы можем сделать там, чтобы мы могли построить огромную историю с этим». [31] Больше не обременённая продолжением сюжетных линий трилогии Halo , Bungie использовала Reach , чтобы представить новых персонажей и обстановку. [27] Поскольку Reach заканчивается уничтожением титульной планеты, Bungie хотела убедиться, что игроки по-прежнему испытывают чувство выполненного долга и успеха. «В целом это сложная задача — гарантировать, что игрок чувствует, что он делает правильные вещи до самого конца», — сказал Лехто. [32] [33]
Лехто вспоминал, что создание истории, основанной на персонажах, было большой проблемой — игроки узнавали о них больше по мере прохождения кампании, но спартанские персонажи также должны были вести себя разумно. [34] В играх Halo постоянно присутствовали главные герои, которые молчали во время игровых сцен. Менеджер сообщества Брайан Джаррард настаивал на том, чтобы позволить игрокам выбирать женщину из Noble Six и соответствующим образом менять кинематографические сцены и диалоги. [35] Пост-титровая сцена игры была предметом интенсивных обсуждений; некоторые в Bungie хотели ее убрать. Исполнительный продюсер Джо Танг отметил: «Компонент «выжить»… показался нам замечательным. Мы определенно говорили о разных версиях того, как это происходило, и разных версиях окончания [игры] кинематографически, но я думаю, что в конечном итоге это просто действительно хорошо развивающаяся, значимая и эмоционально впечатляющая концовка». [36]
Разработчики изначально намеревались перенести существующие ресурсы Halo 3 в Reach и обновить их. [37] Для Halo 3 Bungie была вынуждена уменьшить части игры, чтобы соответствовать ограничениям игрового движка, [35] но хотела, чтобы Reach выглядел лучше, чем его предшественники. [38] «Чем больше мы начинали изучать это, тем больше мы обнаруживали, что реалистично мы могли бы перестроить каждый ресурс с нуля с огромным повышением качества без значительных вложений большего количества времени», - сказал 3D-художник Bungie Скотт Шепард. [37] Разрешение текстур и количество полигонов для моделей увеличилось; штурмовая винтовка Reach состоит из большего количества полигонов, чем целый персонаж-морпех из Halo 3. [ 37] Концепция приквела также дала команде художников возможность переделать ключевых врагов, оружие и элементы серии. Художники нашли вдохновение в оригинальном концепт-арте для Halo: Combat Evolved ; форма для переработанных пехотинцев Covenant была взята из эскиза, который концепт-художник Ши Кай Ван создал десятью годами ранее. [37] [39]
Разработчики переработали игровой движок , программное обеспечение, которое обрабатывает рендеринг и большую часть игрового процесса. [40] Bungie наняла эксперта по захвату движения для разработки более реалистичной анимации персонажей. [34] Создание собственной студии захвата движения сэкономило Bungie время, поскольку данные захвата движения можно было применить к игровым моделям в тот же день, когда они были сняты. [41] Разработчики стремились повысить ценность повторного прохождения, сосредоточившись на улучшении искусственного интеллекта. [38] Вместо того, чтобы писать сценарии столкновений с врагами, они сосредоточились на более открытом мире или подходе к сражениям в формате песочницы. [40]
Мартин О'Доннелл написал музыку для Reach с дополнительной музыкой Майкла Сальватори . О'Доннелл написал «мрачную, более висцеральную» музыку, поскольку сюжет основан на персонажах и фокусируется на планете, которая, как известно — в вымышленной вселенной Halo — уже пала. [42] Первая музыка, которую он написал для Reach, прозвучала на мировой премьере игры, и он использовал ее в качестве отправной точки для разработки дальнейших тем. [43] О'Доннелл начал работу над Reach , когда ODST , для которой он также написал музыку, все еще находился в разработке, но не начал сочинять до августа 2009 года. Бывшие соавторы Halo Сальватори, С. Пол Джонсон и Стэн ЛеПард помогали О'Доннеллу. И в Reach, и в ODST нет григорианского хорала. В Reach он не давал им строго разделенных обязанностей. «На этот раз я решил придумать несколько тем, темпов, тональностей и других основных отправных точек для музыкальных идей», — объяснил О'Доннелл. «Я поделился этим со всеми остальными композиторами и просто попросил их взяться за дело, если они почувствуют вдохновение от этого материала». Работы, которые они придумывали, либо ретушировались О'Доннеллом, либо отправлялись обратно для завершения их композитором. [44]
В предыдущих играх Halo разделы музыки перекрывались и менялись в зависимости от действий игрока. Система интерактивного звука Reach была намного сложнее, она позволяла объединять до семи слоев инструментов по сравнению с двумя в Combat Evolved . [45] Разработчики также расширили систему звуковых эффектов. Каждый взаимодействующий объект в Reach производит два звука для соответствующих объектов; например, машина Warthog , которая врезается в бронированного солдата Ковенанта, производит хруст металла, основанный на двух сталкивающихся элементах. [46] Взаимодействие между объектами и ландшафтом было продемонстрировано в игровой среде, которую О'Доннелл назвал «полосатой комнатой» из-за полос чередующихся цветов на объектах и окружающей среде. [45]
Многопользовательская бета-версия Reach была открыта для владельцев Halo 3: ODST . К ноябрю 2009 года было продано более трех миллионов копий ODST . [47] Bungie оценила от двух до трех миллионов игроков для предстоящей бета-версии Reach , по сравнению с 800 000, которые участвовали в пробной версии Halo 3. [ 48] [49] Графики разработки вынудили Bungie выпустить шестинедельную бета-версию, полную ошибок и проблем, уже решенных в новых сборках. Хотя Джаррард был обеспокоен тем, что эти проблемы могут запятнать имидж игры, он отметил, что у них не было выбора, кроме как выпустить ее такой, какая она есть, и общаться с игроками относительно исправлений. [50]
В бета-тестировании, которое длилось с 3 по 20 мая, приняли участие более 2,7 миллионов игроков. [51] Игра была развернута внутренней группой сотрудников Bungie и Microsoft, а общее количество игроков исчислялось тысячами. Когда бета-версия стала публичной, в первый день в нее сыграло более миллиона игроков, из-за чего внутренние серверы с трудом справлялись с трафиком. В то время как инженерная группа переоценила нагрузку на сервер, ошибки в кластерах серверов привели к тому, что загрузки игр стали резервными, что замедлило подбор игроков до тех пор, пока не были устранены основные проблемы. Джаррард отметил, что 16 миллионов часов общего игрового времени и масштабное развертывание бета-версии были жизненно важны для того, чтобы увидеть, как Reach будет работать. [50] [52]
Bungie использовала бета-версию для исправления ошибок, сбоев и проблем с балансом в игровых элементах. [53] «Нам нужны были отзывы от наших фанатов», — сказал Лехто, добавив, что наличие большой аудитории для «долбления» игры позволило им собрать полезные отзывы для формирования готового продукта. [54] Игра автоматически собирала статистику, такую как скорость загрузки и подбора игроков, а также игровые предпочтения; сортировка того, что Джаррард назвал «более субъективной анекдотической обратной связью» из электронных писем, заметок и форумов, оказалась более сложной. Бета-версия Reach сгенерировала более 360 000 сообщений на форумах сообщества Bungie. Bungie создала официальные темы для групп проблем, чтобы управлять большим объемом отзывов; «Мы попытались дать людям немного больше прямого пути для предоставления этой обратной связи и облегчить нам жизнь. Определенно, было много для оценки и усвоения», — сказал Джаррард. [50] Некоторые отзывы от игроков не коррелировали со статистическими данными, полученными из матчей во время бета-тестирования. Крис Карни, ведущий дизайнер многопользовательского режима, вспомнил о громком недовольстве пистолетом в начале бета-тестирования; к концу бета-тестирования это оружие стало причиной большинства убийств, совершенных новым оружием в игре. Bungie запустила специальные тестовые матчи, чтобы устранить скрытые переменные , сбалансировать игровой процесс и внести другие обоснованные изменения. [55]
Reach был выпущен 14 сентября 2010 года в 25 странах. Десятки тысяч магазинов зарегистрировались на полуночные мероприятия по запуску; спонсируемые мероприятия прошли в Лондоне, Осло, Стокгольме и Нью-Йорке. [56] [57] Было продано три издания. Стандартное издание состояло из игры и ее руководства. Ограниченное издание включало артефактный мешок с информацией о сюжете, другую упаковку и эксклюзивный набор внутриигровой брони Elite. «Легендарное издание» содержало все материалы из ограниченного издания, другую упаковку, два часа комментариев разработчиков к игровым роликам, внутриигровой эффект брони Спартанца и 10-фунтовую (4,5 кг) статуэтку, созданную McFarlane Toys . [58] Игроки из Северной Америки, купившие первую копию игры (в магазине около дня запуска или предварительно заказанную), получили внутриигровую настройку шлема Спартанца «разведчик»; игроки из других регионов могли получить ее только по предварительному заказу. [59] Reach также поставлялся в комплекте с ограниченной серией Xbox 360 Slim, которая отличается тематическими звуками и отделкой Halo , а также двумя контроллерами. [60]
Microsoft позже перечислила Reach как загрузку Xbox Live Marketplace 12 августа 2010 года по цене 99999 Microsoft Points (~1250 долларов США). [61] Представитель подтвердил, что загрузка была сделана для обзора СМИ, и что не было никаких планов распространять игру для публики через Games on Demand. [61] Четыре дня спустя хакерам удалось получить доступ, загрузить и распространить игру онлайн; [62] [63] Microsoft заявила, что они расследуют этот вопрос. [64] Halo 2 , Halo 3 и ODST также были утекли в сеть до их запланированного выпуска. [65] Bungie выпустила демоверсию 24 мая 2011 года, включающую однопользовательский уровень из сюжетного режима игры, многопользовательскую соревновательную карту и кооперативную миссию перестрелки. [66]
Halo: Reach была выпущена для Windows и Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection 3 декабря 2019 года. [67] [68]
По словам Джаррарда, команда решила сделать для Reach гораздо более «грандиозный» маркетинг, чем у ODST . [48] Microsoft выделила Reach свой самый большой на тот момент бюджет на маркетинг игры, превзойдя масштаб и стоимость в 6,5 миллионов долларов отмеченного наградами маркетинга Halo 3. Маркетологи сосредоточили свои усилия на установлении связи с потребителями с помощью универсальных тем, а не на том, чтобы превзойти продвижение Halo 3. [ 69] Агентство AgencyTwoFifteen из Interpublic Group of Companies занималось разработкой стратегии и видео для маркетингового продвижения, в то время как AKQA разрабатывало интерактивные компоненты. Агентства занимались маркетингом Halo 3. Краткое описание рекламодателей было простым: «Помните о Reach. Сосредоточьтесь на героях, а не на жертвах. Расширьте нашу аудиторию за пределы фанатов Halo ». [70]
Рекламная кампания началась в апреле 2010 года с короткометражного фильма «Рождение спартанца». [70] Серия онлайн-видеороликов, освещающих день из жизни среднестатистического гражданина Рича до вторжения Ковенанта, началась 23 августа, за ней последовали телевизионные ролики 29 августа. [71] Сериал завершился в конце августа еще одним короткометражным фильмом «Доставьте надежду». [72] В рамках рекламных акций Microsoft создала интерактивную световую скульптуру ; пользователи заходили на веб-сайт, где они могли направлять промышленного робота KUKA для нанесения булавочных уколов света; более 54 000 точек создали памятник Noble Team, который исчезал, если не было нанесено больше точек. [73] Маркетинг Reach получил несколько отраслевых наград, среди которых тринадцать медалей от MI6 Game Marketing Conference Awards. [74]
Было запущено несколько линий сопутствующих товаров. Макфарлейн, который производил игрушки для Halo 3 , создал линию пятидюймовых фигурок, [75] в то время как лейбл игрушек Play Arts компании Square Enix создал дополнительные фигурки. [76]
Reach заработала 200 миллионов долларов на продажах в первый день, что является рекордом для франшизы. Её высокие продажи показали аналитикам, что основные игры в праздничный сезон могут переломить вялые продажи видеоигр в 2010 году. [77] За первые шестнадцать дней игра продала товаров на сумму 350 миллионов долларов. [78] Reach дебютировала на вершине Xbox 360 и многоплатформенных чартов в большинстве территорий. [79] По оценкам NPD Group , Reach была продана тиражом 3,3 миллиона копий в Северной Америке, что сделало её третьей игрой для своего поколения консолей (Xbox 360, PS3, Wii), которая была продана более чем за три миллиона копий в течение первого месяца после её выпуска (наряду с Halo 3 и Modern Warfare 2 ). [80] Halo: Reach стала третьей самой продаваемой игрой 2010 года в Северной Америке после Call of Duty: Black Ops и Madden NFL 11 . [81] К сентябрю 2011 года было продано 4,7 миллиона единиц. [82]
В Соединенном Королевстве неделя выхода Reach стала пятой по величине на территории, обойдя дебют Halo 3 на 20 000 единиц и ODST на 200 000 единиц. [83] На второй неделе в чартах Великобритании Reach стала второй по продаваемости игрой, смещенной гоночной игрой F1 2010. [84] Reach продолжала удерживать первое место в Северной Америке. [ 85] [86] В Японии игра дебютировала на первом месте с 44 413 единицами, но в долгосрочной перспективе показала плохие результаты (как и другие игры Halo ). Этот показатель был выше продаж ODST в 29 734 за сопоставимый период времени, но ниже продаж Halo 3 в 61 143. [87] Reach полностью выбыла из двадцатки самых продаваемых игр на второй неделе. [88] [89]
Reach поддерживает дополнительный загружаемый контент (DLC). Bungie выпустила первый DLC для игры, названный «Noble Map Pack», 30 ноября 2010 года; [90] этот пакет карт содержит три карты, уникальные тем, что они не основаны на уровнях кампании Reach . [91] Microsoft объединилась с Certain Affinity , которая работала над картами Halo 2 , [92] чтобы создать второй, «Defiant Map Pack», [93] доступный для загрузки 15 марта 2011 года. [94]
«Обновление названия» было выпущено 343 Industries для Reach , которое изменило игровую механику, такую как разброс пуль и урон в ближнем бою. Обновление также содержало плейлисты для Halo: Combat Evolved Anniversary . [95] Покупатели юбилейного издания получили ваучер на загрузку семи многопользовательских карт игры непосредственно в Reach , пакет карт также был доступен для покупки через Xbox Live Marketplace. [96] [97]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 91/100 [98] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | А+ [99] |
Компьютерные и видеоигры | 9.2/10 [100] |
Край | 9/10 [101] |
Еврогеймер | 9/10 [102] |
Фамицу | 34/40 [103] |
Игровой Информер | 9.5/10 [104] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | А [106] |
GameSpot | 9.5/10 [107] |
ИгрыРадар+ | 8/10 [109] |
GameTrailers | 9.3/10 [108] |
IGN | 9.5/10 (США) [4] 10/10 (Великобритания) [110] |
Официальный журнал Xbox (Великобритания) | 10.0/10 [112] |
Официальный журнал Xbox (США) | 9.5/10 [111] |
X-Play | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Хранитель | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Дейли Телеграф | 10/10 [115] |
Halo: Reach получила признание критиков после своего выпуска. На сайте Metacritic , собирающем обзоры , она имеет средний балл 91/100. [98] Критики, такие как Тьерри Нгуен из 1UP.com , сотрудники Edge , Мэтт Кабрал из GamePro и другие, считали Reach лучшей игрой Halo на данный момент. [99] [101] [105] [116] Рецензенты отметили, что в формуле Halo было мало серьезных изменений ; [107] Эрик Брудвиг из IGN написал, что Reach не была «еще одним переосмыслением», хотя ветераны франшизы сразу же почувствовали бы себя в ней как дома. [4]
Нгуен, Том Хоггинс из The Daily Telegraph и другие написали, что Reach взяла лучшие элементы из предыдущих игр и объединила их в последней игре Bungie. Хоггинс отметил, что такой подход сделал Reach «ярким, захватывающим крещендо десятилетней работы», но также и то, что она вряд ли обратит не- фанатов Halo . [99] [115] [116] Кевин Линч из The Daily Mirror похвалил Bungie за введение новых игровых механик, таких как реактивные ранцы, без разрушения кривой обучения или игрового баланса. [116]
Брудвиг похвалил кампанию за то, что она избегала «повторяющихся ландшафтов и запутанных, сложных для понимания сюжетов» прошлых игр Halo . [4] Крис Уоттерс из GameSpot и другие посчитали, что искусственный интеллект дружественных неигровых персонажей был менее продвинутым, чем у врагов, особенно во время вождения. [107] Стив Боксер написал для The Guardian , что история Reach заставила предыдущие части казаться «дилетантскими»; [114] Нгуен чувствовал, что в то время как предыдущие игры Halo погрязли в несоответствиях и техноболтовне в стиле Star Trek , Reach рассказывала более широкую и доступную историю. Несмотря на это, он утверждал, что игра страдала от архетипичных персонажей, с которыми игроки проводили мало времени: «Я почти забыл, что Noble Four (Эмиль) вообще существовал большую часть кампании, так как я редко его видел». [99] Гас Мастрапа из Wired неблагосклонно сравнил Noble Team с морскими пехотинцами из Aliens , написав, что большинство персонажей были незапоминающимися и одномерными. [7] Нгуен также обвинил игру в случайных провалах в экспозиции, но подытожил их как «незначительные придирки» по сравнению с улучшениями. [99] Напротив, Чарли Баратт из GamesRadar высказал мнение, что кампания Reach была лучше, чем у ODST , но не имела «потенциала изменения франшизы», который она обещала. [109] Линч рассудил, что, хотя Bungie все еще не научилась создавать идеальную историю, «[ Reach ] умело создает помпезную сцену за сценой». [116]
Бен Кучера из Ars Technica наслаждался многопользовательским компонентом Reach за его масштаб — «независимо от того, как вы играете, вы найдете что-то, что вам понравится». [117] Рецензенты хвалили множество вариантов настройки, доступных игрокам: [109] Уоттерс и Кучера хвалили концепцию психологических профилей для оттачивания более приемлемого выбора товарищей по команде, но усомнились в ее эффективности; [107] [117] G4 посчитала Forge World в Reach более обширным и впечатляющим, чем предложения Forge в Halo 3; [ 113 ] а Линч написал, что огромное количество вариантов многопользовательского режима обеспечит игре долгий жизненный цикл для игроков. [116]
Критики посчитали аудиовизуальные компоненты заметным шагом вперед по сравнению с Halo 3 и ODST . Трой Роуити-Форбс из New Zealand Herald написал, что с улучшенной графикой и анимацией «[ Reach ] выглядит как высокобюджетный голливудский проект». [118] Официальный журнал Xbox признал лучшую графику в других играх, но похвалил Reach за «привлекающую внимание красоту и захватывающий дух размах», отметив, что включение дикой природы и мирных жителей усилило впечатление от осажденной планеты. [112] Мартин Робинсон из IGN UK оценил мрачную музыку О'Доннелла и переделанные звуковые эффекты, написав, что новое оружие «кажется, будто оно вот-вот оторвет вам руки». [110]
Год | Дата | Награда | Представлено | Категория | Результат | Ссылка |
---|---|---|---|---|---|---|
2010 | 6 декабря | Премия GG Awards 2010 | Хорошая игра | Лучший звук | Выиграл | [119] [120] |
Игра года | Номинированный | |||||
11 декабря | Премия Spike Video Game Awards 2010 | Шип | Лучший многопользовательский режим | Выиграл | [121] [122] | |
Лучший стрелок | Номинированный | |||||
Лучшая оригинальная музыка | Номинированный | |||||
Лучшая игра для Xbox 360 | Номинированный | |||||
Лучшее исполнение среди мужчин [nb 1] | Номинированный | |||||
Игра года | Номинированный | |||||
22 декабря | Игра года 2010 | GameSpy | Лучшая игра-шутер года | Выиграл | [123] | |
2011 | 5 января | Премия Drunk Tank Awards 2010 | Подкаст Drunk Tank | Игра года | Выиграл | [124] |
1 февраля | 9-я премия Общества визуальных эффектов | Общество визуальных эффектов | Выдающиеся визуальные эффекты в рекламе с живыми актерами | Выиграл | [125] | |
Выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоигре | Выиграл | |||||
Выдающийся анимированный персонаж в видеоигре [nb 2] | Выиграл | |||||
11 февраля | 14-я ежегодная премия за достижения в области интерактивного взаимодействия | Академия интерактивных искусств и наук | Экшн-игра года | Номинированный | [126] | |
Выдающиеся достижения в онлайн-игре | Номинированный | |||||
1 марта | Награды NAVGTR 2010 | Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр | Точность управления | Номинированный | [127] | |
Оригинальная драматическая партитура, франшиза | Номинированный | |||||
16 марта | 7-я церемония вручения наград Британской академии игр | Британская академия кино и телевизионных искусств | Лучший боевик | Номинированный | [128] | |
Технические инновации | Номинированный | |||||
Лучший многопользовательский режим | Номинированный | |||||
ИГРА Премия | Номинированный |
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )