Halo: Достичь

видеоигра 2010 года

видеоигра 2010 года
Halo: Достичь
Разработчик(и)Банги
Издатель(и)Microsoft Game Studios
Директор(а)Маркус Лехто
Производитель(и)Мэтт Пристли
Дизайнер(ы)
  • Крис Опдаль
  • Крис Карни
Программист(ы)Бен Уоллес
Художник(и)Том Дойл
Автор(ы)
Композитор(ы)
РядГало
Платформа(ы)Xbox360
Выпускать14 сентября 2010 г.
Жанр(ы)Шутер от первого лица
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Halo: Reach видеоигра в жанре шутера от первого лица 2010 года , разработанная Bungie и изданная Microsoft Game Studios , изначально для Xbox 360. Шестая часть серии Halo и прямой приквел к Halo: Combat Evolved , Reach была выпущена по всему миру в сентябре 2010 года. Действие игры происходит в 2552 году, когда человечество вовлечено в войну с инопланетной теократией, известной как Covenant , которая стремится истребить человечество. Игроки играют за Noble Six, члена элитного отряда суперсолдат , известного как Noble Team, пытающегося организовать защиту человеческого мира, известного как Reach, который подвергается атаке Covenant.

После выпуска Halo 3 в 2007 году Bungie разделилась на команды для разработки двух разных игр — которые впоследствии стали Halo 3: ODST и Reach . Разработчики решили создать приквел к оригинальной трилогии игр Halo , освободив себя от обязанности обращаться к старым сюжетным линиям. Поскольку действие игры должно было происходить в человеческом мире, обреченном на уничтожение, они сосредоточились на том, чтобы сделать окружающую среду персонажем самой по себе. Давние композиторы Halo Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори вернулись, чтобы сочинить музыку Reach , стремясь к более мрачному звучанию, соответствующему истории.

Reach был анонсирован на E3 2009 в Лос-Анджелесе , а первый трейлер на движке был показан на Spike Video Game Awards 2009. Игроки, купившие ODST , имели право участвовать в многопользовательской бета-версии Reach в мае 2010 года; бета-версия позволила Bungie получить отзывы игроков для исправления ошибок и внесения изменений в игровой процесс перед выпуском финальной версии. Microsoft выделила Reach самый большой на сегодняшний день бюджет на маркетинг игры и создала отмеченные наградами рекламные ролики с живыми актерами, фигурки и интерактивные медиа для продвижения игры.

Игра собрала 200 миллионов долларов США в день запуска, установив новый рекорд для франшизы. Reach хорошо продавалась на большинстве территорий, продав более трех миллионов копий за первый месяц в Северной Америке . Критический прием был положительным; рецензенты из таких изданий, как GamePro , IGN и Official Xbox Magazine , назвали ее лучшей игрой Halo на данный момент. Критики в целом хвалили графику и звук игры, но сюжет и персонажи были приняты менее положительно. Reach была последней игрой Halo от Bungie ; последующие игры курировались дочерней компанией Microsoft 343 Industries, позже известной как Halo Studios . Halo: Reach была переиздана в качестве дополнительной игры для Halo: The Master Chief Collection в декабре 2019 года для Windows и Xbox One .

Геймплей

Персонаж игрока стреляет из штурмовой винтовки по вражеским силам Ковенанта , окруженный членами команды «Ноубл».

Halo: Reachшутер от первого лица , в котором игроки в основном переживают игровой процесс от первого лица; игровая перспектива переключается на вид от третьего лица при использовании определенного оружия, снаряжения, транспортных средств и когда игрок умирает. [1] Игровой процесс больше похож на Halo: Combat Evolved, чем на более поздние игры серии. [2] Дисплей игрока на лобовом стекле показывает и отслеживает текущее оружие, способности и здоровье игрока; он также содержит компас и «трекер движения», который регистрирует движущихся союзников, врагов и транспортные средства в определенном радиусе от игрока. HUD меняется, когда игрок управляет транспортными средствами. [3] : 2–5 

В кампании игры, в которую можно играть в одиночку или совместно, игроки берут на себя роль Нобла Сикса, суперсолдата, вступающего в бой с инопланетным коллективом, известным как Ковенант . [4] Ковенант бывает восьми различных разновидностей с различными рангами и классами для каждого типа; например, Элиты являются лидерами группы, в то время как Гранты менее разумны и опасны только в больших группах. [3] : 11  Игрок оснащен перезаряжающимся энергетическим щитом, который поглощает урон от оружия, огня и ударов. Когда энергетический щит истощается, игрок теряет здоровье. Когда здоровье игрока достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье восполняется с помощью аптечек , разбросанных по уровням Reach . [5] Встречи с врагами в кампании, как правило, представляют собой большие открытые пространства с тайниками с оружием, укрытием от вражеского огня и стратегическими точками обзора. [6] Новым в серии Halo являются последовательности воздушных боев , происходящие в космосе. [7]

Reach включает обновленные версии старого оружия, а также новое оружие, выполняющее различные боевые функции. В Halo 3 игроки могут носить одноразовые усиления снаряжения , которые дают временные наступательные или оборонительные преимущества. Эта система одноразового снаряжения заменена в Reach многоразовыми и постоянными способностями брони, которые остаются с персонажем, пока они не будут заменены другим снаряжением. Способности: спринт, который позволяет игроку двигаться с повышенной скоростью в течение нескольких секунд; реактивный ранец, который позволяет игроку летать в течение ограниченного времени; активный камуфляж , который делает игрока сложнее заметить (чем меньше игрок двигается, тем больше он будет замаскирован); голограмма, которая создает факсимиле игрока, бегущего к целевой точке; щит падения, который создает пузырь, который исцеляет тех, кто находится внутри, и защищает их от ограниченного количества урона; и блокировка брони, которая обездвиживает игрока, но дает непобедимость на короткий период времени. Когда игрок выходит из захвата брони, он выпускает ЭМИ с близкого расстояния , разрушая щиты игроков поблизости и отталкивая подвижные объекты. Если транспортное средство таранит игрока, который захватил броню, транспортное средство получает тяжелые повреждения. [8] Играя за элитных бойцов Ковенанта, игроки также имеют доступ к способности уклонения от брони, которая позволяет игроку быстро броситься в любом направлении. [8]

Мультиплеер

Reach поддерживает многопользовательский режим «игрок против игрока» через разделенный экран на одной консоли Xbox, локальные сети ( System Link ) и службу Xbox Live до отключения серверов в январе 2022 года. [9] Игра включает в себя стандартные многопользовательские режимы, такие как « Slayer » и «Capture The Flag» , а также новые для франшизы типы игр. В «Headhunter» игроки после смерти бросают черепа, которые другие игроки могут подобрать и положить в специальные зоны за очки. Когда игроки умирают, все их накопленные черепа сбрасываются. В «Stockpile» команды соревнуются за сбор нейтральных флагов, удерживая их в точках захвата каждую минуту за очки. «Generator Defense» сталкивает трех суперсолдат-людей, или спартанцев, с тремя солдатами Ковенанта, называемыми Элитами. Цель Элит — уничтожить три генератора, в то время как спартанцы защищают установку. После каждого раунда игроки меняются ролями. «Invasion» — это режим шесть на шесть с тремя отрядами по два человека в каждой команде. Тип игры сопоставляет спартанцев с элитами; Элиты соревнуются за контроль над территориями, чтобы отключить щит, защищающий навигационное ядро. После отключения щита они должны перенести ядро ​​на десантный корабль; спартанцы должны предотвратить это. По мере развития игры открываются новые транспортные средства и области карты. Игровой процесс для спартанцев и элит похож, но не идентичен. Элиты крупнее, двигаются быстрее и могут полностью восстанавливать свое здоровье. [10] В зависимости от выбранного игроком режима игры, спартанцы и элиты имеют разные стандартные комплекты снаряжения. Однако, если вы играете локально, игрок может изменить комплекты снаряжения как для спартанцев, так и для элит, чтобы они были такими, какие игрок выберет в меню настроек.

Наряду с другими многопользовательскими опциями есть «перестрелка», где игроки сражаются с все более сложными волнами врагов в игре на выживание. Игроки могут настраивать параметры перестрелки, включая количество и типы врагов. Перестрелка против позволяет контролируемой игроком элитной команде попытаться помешать команде спартанцев набрать очки. Игровые режимы, такие как защита генератора, также доступны в перестрелке. [11] [12] [13]

Также в Reach включен редактор уровней « Forge ». Игроки могут редактировать стандартные многопользовательские карты и большую пустую карту, известную как «Forge World», добавляя или изменяя точки появления , оружие и предметы. Объекты могут быть преобразованы в другие объекты, а также могут быть привязаны к определенным ориентациям. [14] Другие включенные функции — «театр», где игроки могут смотреть сохраненные фильмы своих игр и делать снимки экрана и видеоклипы для потомков, а также файлообменник, где игроки могут загружать свои снимки экрана, фильмы, пользовательские карты и типы игр для публичного просмотра. [3] : 20–24 

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Reach происходит в футуристической научно-фантастической обстановке; год 2552, незадолго до событий видеоигры Halo: Combat Evolved [ 15] и во время событий романа Halo: The Fall of Reach . Halo: Reach в значительной степени игнорирует канон и хронологию событий, установленных в романе, что приводит к нескольким сюжетным несоответствиям во франшизе. [16] Люди под эгидой Космического командования Организации Объединенных Наций (КООН) ведут длительную войну против коллектива инопланетных рас, известных как Завет. К событиям Reach почти все межзвездные колонии человечества пали. Сам Reach является земной колонией, которая служит главным военным центром КООН в системе Эпсилон Эридана . Колония является домом для более чем 700 миллионов гражданских лиц в дополнение к военному присутствию там. [17]

Игра следует за действиями «Noble Team», специального оперативного подразделения UNSC, состоящего из элитных суперсолдат, известных как Спартанцы . [18] Игроки берут на себя роль нового дополнения к команде, идентифицируемой позывным Noble Six. Лидером Noble Team является Картер-A259, практичный солдат. Его заместитель, Кэтрин-B320 (которую другие члены команды называют «Кэт»), имеет бионическую руку; вместе Картер и Кэт являются единственными оставшимися первоначальными членами Noble Team. Другие текущие члены включают специалиста по тяжелому оружию и выжившего Спартанца-II Хорхе-052, специалиста по штурму Эмиля-A239 и стрелка Джуна-A266. [15] [19] [20]

Сюжет

Noble Six встречается с остальной частью Noble Team, незадолго до того, как их отправляют расследовать, почему ретранслятор связи отключился. Они обнаруживают, что силы Ковенанта вторглись в Предел. Команда перебазируется, чтобы защитить базу Sword, установку Управления военно-морской разведки (ONI), от нападения Ковенанта. После отражения атаки Noble Team встречается с Кэтрин Хэлси , ученым и вдохновителем программы Spartan и их силовой брони MJOLNIR . Хэлси спрашивает о работе Noble на ретрансляторе, подозревая, что Ковенант пытался получить строго секретные данные ONI с этого места.

Джун и Сикс обнаруживают, что на планете собираются силы вторжения. На следующее утро ККОН начинает атаку, чтобы отразить вторжение. Команда «Ноубл» помогает ударной группе, нацеливаясь на ключевые артиллерийские станции и командные пункты. Замаскированный суперавианосец Ковенанта обнаруживает себя; не имея обычного оружия, чтобы уничтожить авианосец, Хорхе и Сикс тайно проносят двигатель пространства скольжения на корвет Ковенанта, направляющийся для дозаправки на авианосце. С поврежденным таймером Хорхе высаживает Сикса из ангара корвета, оставаясь позади, чтобы вручную взорвать двигатель и уничтожить авианосец. Вскоре после этого прибывает еще один флот Ковенанта.

Вернувшись на поверхность, Сикс помогает с обороной города и эвакуацией гражданского населения и воссоединяется с командой Noble, но Кэт убита снайпером Ковенанта. Отозванная на базу Sword для миссии по уничтожению выжженной земли , команда Noble перенаправляется под землю Хэлси к древнему инопланетному артефакту, который, по ее мнению, жизненно важен для победы в войне против Ковенанта. Команде Noble поручено доставить искусственный интеллект Кортану и ее данные об артефакте на корабль UNSC Pillar of Autumn , пришвартованный на верфи. Джун оставляет команду, чтобы сопроводить Хэлси в безопасное место.

По пути к Столпу Осени Картер ранен и жертвует собой, чтобы позволить Шестой и Эмилю добраться до верфи. Эмиль использует установку массового драйвера , чтобы защитить Осеню от врагов, в то время как Шестая отдает Кортану капитану Осени , Джейкобу Кису . Когда Эмиля убивают, Шестая остается позади, чтобы управлять оружием и обеспечить побег Осени . Кортана, используя данные из инопланетного артефакта, ведет Осеню в кольцевой мир Halo , что приводит к событиям Halo: Combat Evolved . В сцене после титров Шестая сражается в последнем бою с превосходящими силами Ковенанта. В 2589 году шлем Шестой остается на травянистых равнинах теперь восстановленного Предела. Закадровый текст Хэлси восхваляет команду Noble, которая обеспечила победу человечества над Ковенантом.

Разработка

Анонс Reach на E3

Анонсы и тизеры

Halo: Reach была анонсирована 1 июня 2009 года, сопровождаемая трейлером на пресс-конференции Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). [21] В пресс-релизе было объявлено, что приглашение на открытую многопользовательскую бета-версию игры появится в 2010 году. [22] Reach — последняя разработка Bungie для серии Halo ; ответственность за разработку будущих игр Halo легла на дочернюю компанию Microsoft 343 Industries . [23]

Трейлер, выпущенный 3 марта 2010 года, продемонстрировал многопользовательский режим игры. [24] Bungie показала части кампании игры и Firefight на E3 2010. Игра достигла отметки «выпуск без ошибок» 23 июня, что означало переход от создания контента к устранению неполадок; на этом этапе из-за ограничений по времени ошибочный искусственный интеллект или другие элементы будут удалены, а не исправлены. [25] Bungie опубликовала полный список достижений для игры 30 июля, включая их названия, символы и требования, [26] и завершила Reach в период с конца июля по начало августа 2010 года. [27]

Дизайн

После Halo 3 студия разработки Bungie создала внутреннюю команду для работы над запланированной игрой Halo Питера Джексона , Halo Chronicles . Chronicles в конечном итоге была отменена, и команда начала работать над отдельным проектом расширения — Halo 3: ODST — в то время как другая команда под руководством креативного директора Маркуса Лехто и ведущего дизайнера Кристиана Аллена [28] работала над Reach . [29] Команда рассматривала множество различных концепций и подходов к игре; среди отвергнутых идей было продолжение Halo 3 . [30] В конечном итоге команда остановилась на приквеле к первой игре Halo в ходе мозговых штурмов. Действие должно было происходить на планете Reach в поворотный момент войны. «Reach, как вымышленная планета, была просто отличным кандидатом [для] игры. Это такой богатый мир, с такой великолепной выдумкой вокруг него», — сказал Лехто. «Мы подумали: «Ладно, вот и всё. У нас просто есть много вещей, которые мы можем сделать там, чтобы мы могли построить огромную историю с этим». [31] Больше не обременённая продолжением сюжетных линий трилогии Halo , Bungie использовала Reach , чтобы представить новых персонажей и обстановку. [27] Поскольку Reach заканчивается уничтожением титульной планеты, Bungie хотела убедиться, что игроки по-прежнему испытывают чувство выполненного долга и успеха. «В целом это сложная задача — гарантировать, что игрок чувствует, что он делает правильные вещи до самого конца», — сказал Лехто. [32] [33]

Лехто вспоминал, что создание истории, основанной на персонажах, было большой проблемой — игроки узнавали о них больше по мере прохождения кампании, но спартанские персонажи также должны были вести себя разумно. [34] В играх Halo постоянно присутствовали главные герои, которые молчали во время игровых сцен. Менеджер сообщества Брайан Джаррард настаивал на том, чтобы позволить игрокам выбирать женщину из Noble Six и соответствующим образом менять кинематографические сцены и диалоги. [35] Пост-титровая сцена игры была предметом интенсивных обсуждений; некоторые в Bungie хотели ее убрать. Исполнительный продюсер Джо Танг отметил: «Компонент «выжить»… показался нам замечательным. Мы определенно говорили о разных версиях того, как это происходило, и разных версиях окончания [игры] кинематографически, но я думаю, что в конечном итоге это просто действительно хорошо развивающаяся, значимая и эмоционально впечатляющая концовка». [36]

Разработчики изначально намеревались перенести существующие ресурсы Halo 3 в Reach и обновить их. [37] Для Halo 3 Bungie была вынуждена уменьшить части игры, чтобы соответствовать ограничениям игрового движка, [35] но хотела, чтобы Reach выглядел лучше, чем его предшественники. [38] «Чем больше мы начинали изучать это, тем больше мы обнаруживали, что реалистично мы могли бы перестроить каждый ресурс с нуля с огромным повышением качества без значительных вложений большего количества времени», - сказал 3D-художник Bungie Скотт Шепард. [37] Разрешение текстур и количество полигонов для моделей увеличилось; штурмовая винтовка Reach состоит из большего количества полигонов, чем целый персонаж-морпех из Halo 3. [ 37] Концепция приквела также дала команде художников возможность переделать ключевых врагов, оружие и элементы серии. Художники нашли вдохновение в оригинальном концепт-арте для Halo: Combat Evolved ; форма для переработанных пехотинцев Covenant была взята из эскиза, который концепт-художник Ши Кай Ван создал десятью годами ранее. [37] [39]

Разработчики переработали игровой движок , программное обеспечение, которое обрабатывает рендеринг и большую часть игрового процесса. [40] Bungie наняла эксперта по захвату движения для разработки более реалистичной анимации персонажей. [34] Создание собственной студии захвата движения сэкономило Bungie время, поскольку данные захвата движения можно было применить к игровым моделям в тот же день, когда они были сняты. [41] Разработчики стремились повысить ценность повторного прохождения, сосредоточившись на улучшении искусственного интеллекта. [38] Вместо того, чтобы писать сценарии столкновений с врагами, они сосредоточились на более открытом мире или подходе к сражениям в формате песочницы. [40]

Аудио

Мартин О'Доннелл написал музыку для Reach с дополнительной музыкой Майкла Сальватори . О'Доннелл написал «мрачную, более висцеральную» музыку, поскольку сюжет основан на персонажах и фокусируется на планете, которая, как известно — в вымышленной вселенной Halo — уже пала. [42] Первая музыка, которую он написал для Reach, прозвучала на мировой премьере игры, и он использовал ее в качестве отправной точки для разработки дальнейших тем. [43] О'Доннелл начал работу над Reach , когда ODST , для которой он также написал музыку, все еще находился в разработке, но не начал сочинять до августа 2009 года. Бывшие соавторы Halo Сальватори, С. Пол Джонсон и Стэн ЛеПард помогали О'Доннеллу. И в Reach, и в ODST нет григорианского хорала. В Reach он не давал им строго разделенных обязанностей. «На этот раз я решил придумать несколько тем, темпов, тональностей и других основных отправных точек для музыкальных идей», — объяснил О'Доннелл. «Я поделился этим со всеми остальными композиторами и просто попросил их взяться за дело, если они почувствуют вдохновение от этого материала». Работы, которые они придумывали, либо ретушировались О'Доннеллом, либо отправлялись обратно для завершения их композитором. [44]

В предыдущих играх Halo разделы музыки перекрывались и менялись в зависимости от действий игрока. Система интерактивного звука Reach была намного сложнее, она позволяла объединять до семи слоев инструментов по сравнению с двумя в Combat Evolved . [45] Разработчики также расширили систему звуковых эффектов. Каждый взаимодействующий объект в Reach производит два звука для соответствующих объектов; например, машина Warthog , которая врезается в бронированного солдата Ковенанта, производит хруст металла, основанный на двух сталкивающихся элементах. [46] Взаимодействие между объектами и ландшафтом было продемонстрировано в игровой среде, которую О'Доннелл назвал «полосатой комнатой» из-за полос чередующихся цветов на объектах и ​​окружающей среде. [45]

Многопользовательская бета-версия

Многопользовательская бета-версия Reach была открыта для владельцев Halo 3: ODST . К ноябрю 2009 года было продано более трех миллионов копий ODST . [47] Bungie оценила от двух до трех миллионов игроков для предстоящей бета-версии Reach , по сравнению с 800 000, которые участвовали в пробной версии Halo 3. [ 48] [49] Графики разработки вынудили Bungie выпустить шестинедельную бета-версию, полную ошибок и проблем, уже решенных в новых сборках. Хотя Джаррард был обеспокоен тем, что эти проблемы могут запятнать имидж игры, он отметил, что у них не было выбора, кроме как выпустить ее такой, какая она есть, и общаться с игроками относительно исправлений. [50]

В бета-тестировании, которое длилось с 3 по 20 мая, приняли участие более 2,7 миллионов игроков. [51] Игра была развернута внутренней группой сотрудников Bungie и Microsoft, а общее количество игроков исчислялось тысячами. Когда бета-версия стала публичной, в первый день в нее сыграло более миллиона игроков, из-за чего внутренние серверы с трудом справлялись с трафиком. В то время как инженерная группа переоценила нагрузку на сервер, ошибки в кластерах серверов привели к тому, что загрузки игр стали резервными, что замедлило подбор игроков до тех пор, пока не были устранены основные проблемы. Джаррард отметил, что 16 миллионов часов общего игрового времени и масштабное развертывание бета-версии были жизненно важны для того, чтобы увидеть, как Reach будет работать. [50] [52]

Bungie использовала бета-версию для исправления ошибок, сбоев и проблем с балансом в игровых элементах. [53] «Нам нужны были отзывы от наших фанатов», — сказал Лехто, добавив, что наличие большой аудитории для «долбления» игры позволило им собрать полезные отзывы для формирования готового продукта. [54] Игра автоматически собирала статистику, такую ​​как скорость загрузки и подбора игроков, а также игровые предпочтения; сортировка того, что Джаррард назвал «более субъективной анекдотической обратной связью» из электронных писем, заметок и форумов, оказалась более сложной. Бета-версия Reach сгенерировала более 360 000 сообщений на форумах сообщества Bungie. Bungie создала официальные темы для групп проблем, чтобы управлять большим объемом отзывов; «Мы попытались дать людям немного больше прямого пути для предоставления этой обратной связи и облегчить нам жизнь. Определенно, было много для оценки и усвоения», — сказал Джаррард. [50] Некоторые отзывы от игроков не коррелировали со статистическими данными, полученными из матчей во время бета-тестирования. Крис Карни, ведущий дизайнер многопользовательского режима, вспомнил о громком недовольстве пистолетом в начале бета-тестирования; к концу бета-тестирования это оружие стало причиной большинства убийств, совершенных новым оружием в игре. Bungie запустила специальные тестовые матчи, чтобы устранить скрытые переменные , сбалансировать игровой процесс и внести другие обоснованные изменения. [55]

Выпускать

Reach был выпущен 14 сентября 2010 года в 25 странах. Десятки тысяч магазинов зарегистрировались на полуночные мероприятия по запуску; спонсируемые мероприятия прошли в Лондоне, Осло, Стокгольме и Нью-Йорке. [56] [57] Было продано три издания. Стандартное издание состояло из игры и ее руководства. Ограниченное издание включало артефактный мешок с информацией о сюжете, другую упаковку и эксклюзивный набор внутриигровой брони Elite. «Легендарное издание» содержало все материалы из ограниченного издания, другую упаковку, два часа комментариев разработчиков к игровым роликам, внутриигровой эффект брони Спартанца и 10-фунтовую (4,5 кг) статуэтку, созданную McFarlane Toys . [58] Игроки из Северной Америки, купившие первую копию игры (в магазине около дня запуска или предварительно заказанную), получили внутриигровую настройку шлема Спартанца «разведчик»; игроки из других регионов могли получить ее только по предварительному заказу. [59] Reach также поставлялся в комплекте с ограниченной серией Xbox 360 Slim, которая отличается тематическими звуками и отделкой Halo , а также двумя контроллерами. [60]

Microsoft позже перечислила Reach как загрузку Xbox Live Marketplace 12 августа 2010 года по цене 99999 Microsoft Points (~1250 долларов США). [61] Представитель подтвердил, что загрузка была сделана для обзора СМИ, и что не было никаких планов распространять игру для публики через Games on Demand. [61] Четыре дня спустя хакерам удалось получить доступ, загрузить и распространить игру онлайн; [62] [63] Microsoft заявила, что они расследуют этот вопрос. [64] Halo 2 , Halo 3 и ODST также были утекли в сеть до их запланированного выпуска. [65] Bungie выпустила демоверсию 24 мая 2011 года, включающую однопользовательский уровень из сюжетного режима игры, многопользовательскую соревновательную карту и кооперативную миссию перестрелки. [66]

Halo: Reach была выпущена для Windows и Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection 3 декабря 2019 года. [67] [68]

Маркетинг

По словам Джаррарда, команда решила сделать для Reach гораздо более «грандиозный» маркетинг, чем у ODST . [48] Microsoft выделила Reach свой самый большой на тот момент бюджет на маркетинг игры, превзойдя масштаб и стоимость в 6,5 миллионов долларов отмеченного наградами маркетинга Halo 3. Маркетологи сосредоточили свои усилия на установлении связи с потребителями с помощью универсальных тем, а не на том, чтобы превзойти продвижение Halo 3. [ 69] Агентство AgencyTwoFifteen из Interpublic Group of Companies занималось разработкой стратегии и видео для маркетингового продвижения, в то время как AKQA разрабатывало интерактивные компоненты. Агентства занимались маркетингом Halo 3. Краткое описание рекламодателей было простым: «Помните о Reach. Сосредоточьтесь на героях, а не на жертвах. Расширьте нашу аудиторию за пределы фанатов Halo ». [70]

Рекламная кампания началась в апреле 2010 года с короткометражного фильма «Рождение спартанца». [70] Серия онлайн-видеороликов, освещающих день из жизни среднестатистического гражданина Рича до вторжения Ковенанта, началась 23 августа, за ней последовали телевизионные ролики 29 августа. [71] Сериал завершился в конце августа еще одним короткометражным фильмом «Доставьте надежду». [72] В рамках рекламных акций Microsoft создала интерактивную световую скульптуру ; пользователи заходили на веб-сайт, где они могли направлять промышленного робота KUKA для нанесения булавочных уколов света; более 54 000 точек создали памятник Noble Team, который исчезал, если не было нанесено больше точек. [73] Маркетинг Reach получил несколько отраслевых наград, среди которых тринадцать медалей от MI6 Game Marketing Conference Awards. [74]

Было запущено несколько линий сопутствующих товаров. Макфарлейн, который производил игрушки для Halo 3 , создал линию пятидюймовых фигурок, [75] в то время как лейбл игрушек Play Arts компании Square Enix создал дополнительные фигурки. [76]

Продажи

Reach заработала 200 миллионов долларов на продажах в первый день, что является рекордом для франшизы. Её высокие продажи показали аналитикам, что основные игры в праздничный сезон могут переломить вялые продажи видеоигр в 2010 году. [77] За первые шестнадцать дней игра продала товаров на сумму 350 миллионов долларов. [78] Reach дебютировала на вершине Xbox 360 и многоплатформенных чартов в большинстве территорий. [79] По оценкам NPD Group , Reach была продана тиражом 3,3 миллиона копий в Северной Америке, что сделало её третьей игрой для своего поколения консолей (Xbox 360, PS3, Wii), которая была продана более чем за три миллиона копий в течение первого месяца после её выпуска (наряду с Halo 3 и Modern Warfare 2 ). [80] Halo: Reach стала третьей самой продаваемой игрой 2010 года в Северной Америке после Call of Duty: Black Ops и Madden NFL 11 . [81] К сентябрю 2011 года было продано 4,7 миллиона единиц. [82]

В Соединенном Королевстве неделя выхода Reach стала пятой по величине на территории, обойдя дебют Halo 3 на 20 000 единиц и ODST на 200 000 единиц. [83] На второй неделе в чартах Великобритании Reach стала второй по продаваемости игрой, смещенной гоночной игрой F1 2010. [84] Reach продолжала удерживать первое место в Северной Америке. [ 85] [86] В Японии игра дебютировала на первом месте с 44 413 единицами, но в долгосрочной перспективе показала плохие результаты (как и другие игры Halo ). Этот показатель был выше продаж ODST в 29 734 за сопоставимый период времени, но ниже продаж Halo 3 в 61 143. [87] Reach полностью выбыла из двадцатки самых продаваемых игр на второй неделе. [88] [89]

Загружаемый контент

Reach поддерживает дополнительный загружаемый контент (DLC). Bungie выпустила первый DLC для игры, названный «Noble Map Pack», 30 ноября 2010 года; [90] этот пакет карт содержит три карты, уникальные тем, что они не основаны на уровнях кампании Reach . [91] Microsoft объединилась с Certain Affinity , которая работала над картами Halo 2 , [92] чтобы создать второй, «Defiant Map Pack», [93] доступный для загрузки 15 марта 2011 года. [94]

«Обновление названия» было выпущено 343 Industries для Reach , которое изменило игровую механику, такую ​​как разброс пуль и урон в ближнем бою. Обновление также содержало плейлисты для Halo: Combat Evolved Anniversary . [95] Покупатели юбилейного издания получили ваучер на загрузку семи многопользовательских карт игры непосредственно в Reach , пакет карт также был доступен для покупки через Xbox Live Marketplace. [96] [97]

Прием

Halo: Reach получила признание критиков после своего выпуска. На сайте Metacritic , собирающем обзоры , она имеет средний балл 91/100. [98] Критики, такие как Тьерри Нгуен из 1UP.com , сотрудники Edge , Мэтт Кабрал из GamePro и другие, считали Reach лучшей игрой Halo на данный момент. [99] [101] [105] [116] Рецензенты отметили, что в формуле Halo было мало серьезных изменений ; [107] Эрик Брудвиг из IGN написал, что Reach не была «еще одним переосмыслением», хотя ветераны франшизы сразу же почувствовали бы себя в ней как дома. [4]

Нгуен, Том Хоггинс из The Daily Telegraph и другие написали, что Reach взяла лучшие элементы из предыдущих игр и объединила их в последней игре Bungie. Хоггинс отметил, что такой подход сделал Reach «ярким, захватывающим крещендо десятилетней работы», но также и то, что она вряд ли обратит не- фанатов Halo . [99] [115] [116] Кевин Линч из The Daily Mirror похвалил Bungie за введение новых игровых механик, таких как реактивные ранцы, без разрушения кривой обучения или игрового баланса. [116]

Брудвиг похвалил кампанию за то, что она избегала «повторяющихся ландшафтов и запутанных, сложных для понимания сюжетов» прошлых игр Halo . [4] Крис Уоттерс из GameSpot и другие посчитали, что искусственный интеллект дружественных неигровых персонажей был менее продвинутым, чем у врагов, особенно во время вождения. [107] Стив Боксер написал для The Guardian , что история Reach заставила предыдущие части казаться «дилетантскими»; [114] Нгуен чувствовал, что в то время как предыдущие игры Halo погрязли в несоответствиях и техноболтовне в стиле Star Trek , Reach рассказывала более широкую и доступную историю. Несмотря на это, он утверждал, что игра страдала от архетипичных персонажей, с которыми игроки проводили мало времени: «Я почти забыл, что Noble Four (Эмиль) вообще существовал большую часть кампании, так как я редко его видел». [99] Гас Мастрапа из Wired неблагосклонно сравнил Noble Team с морскими пехотинцами из Aliens , написав, что большинство персонажей были незапоминающимися и одномерными. [7] Нгуен также обвинил игру в случайных провалах в экспозиции, но подытожил их как «незначительные придирки» по сравнению с улучшениями. [99] Напротив, Чарли Баратт из GamesRadar высказал мнение, что кампания Reach была лучше, чем у ODST , но не имела «потенциала изменения франшизы», который она обещала. [109] Линч рассудил, что, хотя Bungie все еще не научилась создавать идеальную историю, «[ Reach ] умело создает помпезную сцену за сценой». [116]

Бен Кучера из Ars Technica наслаждался многопользовательским компонентом Reach за его масштаб — «независимо от того, как вы играете, вы найдете что-то, что вам понравится». [117] Рецензенты хвалили множество вариантов настройки, доступных игрокам: [109] Уоттерс и Кучера хвалили концепцию психологических профилей для оттачивания более приемлемого выбора товарищей по команде, но усомнились в ее эффективности; [107] [117] G4 посчитала Forge World в Reach более обширным и впечатляющим, чем предложения Forge в Halo 3; [ 113 ] а Линч написал, что огромное количество вариантов многопользовательского режима обеспечит игре долгий жизненный цикл для игроков. [116]

Критики посчитали аудиовизуальные компоненты заметным шагом вперед по сравнению с Halo 3 и ODST . Трой Роуити-Форбс из New Zealand Herald написал, что с улучшенной графикой и анимацией «[ Reach ] выглядит как высокобюджетный голливудский проект». [118] Официальный журнал Xbox признал лучшую графику в других играх, но похвалил Reach за «привлекающую внимание красоту и захватывающий дух размах», отметив, что включение дикой природы и мирных жителей усилило впечатление от осажденной планеты. [112] Мартин Робинсон из IGN UK оценил мрачную музыку О'Доннелла и переделанные звуковые эффекты, написав, что новое оружие «кажется, будто оно вот-вот оторвет вам руки». [110]

Почести

ГодДатаНаградаПредставленоКатегорияРезультатСсылка
20106 декабряПремия GG Awards 2010Хорошая играЛучший звукВыиграл[119] [120]
Игра годаНоминированный
11 декабряПремия Spike Video Game Awards 2010ШипЛучший многопользовательский режимВыиграл[121] [122]
Лучший стрелокНоминированный
Лучшая оригинальная музыкаНоминированный
Лучшая игра для Xbox 360Номинированный
Лучшее исполнение среди мужчин [nb 1]Номинированный
Игра годаНоминированный
22 декабряИгра года 2010GameSpyЛучшая игра-шутер годаВыиграл[123]
20115 январяПремия Drunk Tank Awards 2010Подкаст Drunk TankИгра годаВыиграл[124]
1 февраля9-я премия Общества визуальных эффектовОбщество визуальных эффектовВыдающиеся визуальные эффекты в рекламе с живыми актерамиВыиграл[125]
Выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоигреВыиграл
Выдающийся анимированный персонаж в видеоигре [nb 2]Выиграл
11 февраля14-я ежегодная премия за достижения в области интерактивного взаимодействияАкадемия интерактивных искусств и наукЭкшн-игра годаНоминированный[126]
Выдающиеся достижения в онлайн-игреНоминированный
1 мартаНаграды NAVGTR 2010Национальная академия рецензентов индустрии видеоигрТочность управленияНоминированный[127]
Оригинальная драматическая партитура, франшизаНоминированный
16 марта7-я церемония вручения наград Британской академии игрБританская академия кино и телевизионных искусствЛучший боевикНоминированный[128]
Технические инновацииНоминированный
Лучший многопользовательский режимНоминированный
ИГРА ПремияНоминированный
  1. Награду получил Натан Филлион за роль сержанта Эдварда Бака.
  2. ^ Награда была присуждена персонажу Кэт

Ссылки

  1. ^ Руководство Halo:2–5
  2. ^ "Hands-on: Halo: Reach Multiplayer Beta". Engadget . 21 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 г. Получено 29 апреля 2019 г.
  3. ^ abc Bungie (13 июля 2010 г.). Руководство по игре Halo: Reach (PDF) . Microsoft Game Studios . Архивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2012 г.
  4. ^ abcd Brudvig, Erik (11 сентября 2010 г.). "Обзор Halo: Reach". IGN. Архивировано из оригинала 5 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  5. Геддес, Райан (21 апреля 2010 г.). «Halo: Reach Beta Hands-On». IGN . Архивировано из оригинала 13 мая 2010 г. Получено 22 апреля 2010 г.
  6. ^ Коуэн, Ник (25 февраля 2009 г.). "Обзор Halo Wars" . The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 12 января 2022 г. . Получено 14 марта 2009 г. .
  7. ^ ab Mastrapa, Gus (12 сентября 2010 г.). «Обзор: Halo: Reach Is Just About Enough of a Good Thing». Wired . Архивировано из оригинала 15 сентября 2010 г. Получено 23 июля 2012 г.
  8. ^ ab Cajili, Adrian (2 июня 2010 г.). "Halo Reach: Armor Abilities & Tips". TechGeek . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 г. . Получено 24 апреля 2019 г. .
  9. Брендан Лоури (13 января 2022 г.). «Серверы Halo Xbox 360 были закрыты, положив конец эпохе». Windows Central . Получено 1 августа 2023 г.
  10. ^ "Hands-on: Halo: Reach Multiplayer Beta". Engadget . 21 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 г. Получено 22 апреля 2019 г.
  11. Ramsay, Randolph (16 июня 2010 г.). "Halo: Reach Firefight Mode Hand-On". GameSpot . Архивировано из оригинала 12 июля 2010 г. Получено 19 июня 2010 г.
  12. Геддес, Райан (15 июня 2010 г.). «E3 2010: Перестрелка в Halo: Reach – больше и лучше». IGN. Архивировано из оригинала 17 июня 2010 г. Получено 19 июня 2010 г.
  13. Brudvig, Erik (22 июля 2010 г.). "SDCC 10: Halo: Reach добавляет Versus Firefight". IGN. Архивировано из оригинала 4 декабря 2010 г. Получено 8 октября 2011 г.
  14. Brudvig, Erik (22 июля 2010 г.). "SDCC 10: Halo: Reach's Huge Forge World". IGN. Архивировано из оригинала 30 июля 2010 г. Получено 1 октября 2010 г.
  15. ^ ab " Halo: Reach ; раскрыт удивительный приквел Bungie". Game Informer . Том 1, № 202. Февраль 2010 г. стр. 54–61.
  16. ^ Frushtick, Russ. «Bungie о противоречиях между „Halo: Reach“ и романом „Halo: The Fall of Reach“». MTV News . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 23 марта 2022 г.
  17. ^ "Intel – Planet: Reach". Bungie. Архивировано из оригинала 11 февраля 2010 г. Получено 27 апреля 2010 г.
  18. Brudvig, Erik (13 декабря 2009 г.). «Анализ трейлера Halo: Reach». IGN. Архивировано из оригинала 9 февраля 2010 г. Получено 18 декабря 2009 г.
  19. Ryckert, Dan (25 января 2010 г.). «Комментарий разработчиков Halo: Reach». Game Informer . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 г. Получено 26 января 2010 г.
  20. Ahearn, Nate (9 сентября 2010 г.). «Meet Halo: Reach's Noble Team». IGN . Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 г. Получено 15 октября 2012 г.
  21. IGN Xbox 360 Team (1 июня 2009 г.). "IGN E3 2009: Microsoft Press Conference Live Blog". IGN. Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 1 июня 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  22. ^ Молина, Бретт (12 февраля 2010 г.). "Многопользовательская бета-версия 'Halo: Reach' выйдет в мае". USA Today . Архивировано из оригинала 15 февраля 2010 г. Получено 12 февраля 2010 г.
  23. Рейли, Джим (23 июля 2009 г.). «SDCC 09: 343 Industries To Oversee All Halo Products». IGN. Архивировано из оригинала 26 июля 2009 г. Получено 24 июля 2009 г.
  24. ^ Молина, Бретт (10 марта 2010 г.). «Trailer Park: 'Halo: Reach' Multiplayer Trailer». USA Today . Архивировано из оригинала 6 марта 2010 г. Получено 28 января 2012 г.
  25. Осборн, Эрик (11 июня 2010 г.). "Еженедельное обновление Bungie 06/11/10". Bungie. Архивировано из оригинала 17 июня 2010 г. Получено 25 июня 2010 г.
  26. Осборн, Эрик (30 июля 2010 г.). "Еженедельное обновление Bungie: 30.07.2010". Bungie. Архивировано из оригинала 23 мая 2011 г. Получено 30 мая 2011 г.
  27. ^ ab Snider, Mike (11 сентября 2010 г.). "Вопросы и ответы по 'Halo: Reach': Маркус Лехто из Bungie и Фрэнк О'Коннор из 343". USA Today . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 г. Получено 2 октября 2010 г.
  28. ^ Нгуен, Тьерри (5 февраля 2010 г.). «Halo Reach: Что мы знаем до сих пор». 1UP.com. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 16 марта 2011 г.
  29. ^ Тотило, Стивен (8 сентября 2009 г.). «Как и почему Halo 3: ODST был сделан за 14 месяцев». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Получено 9 сентября 2009 г.
  30. Frushtick, Russ (25 июня 2010 г.). «Bungie рассматривала приквел «Halo 4» с Мастером Чифом в главной роли». MTV. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 30 мая 2011 г.
  31. ^ Ингхэм, Тим (23 февраля 2010 г.). "Xbox Interview: Halo Reach Pt. 1". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2010 г. Получено 24 февраля 2010 г.
  32. Edge Staff (21 января 2010 г.). "Halo: Reach – Tales of the Fall". Edge . Архивировано из оригинала 25 января 2010 г. Получено 22 января 2010 г.
  33. Jarrard, Brian; Osborne, Eric; Smith, Luke (27 января 2010 г.). "Bungie Podcast: 27.01.10". Bungie. Архивировано из оригинала (MP3) 25 апреля 2011 г. Получено 30 января 2010 г.
  34. ^ ab Staff (12 февраля 2010 г.). "Halo Reach Video Interview". IGN . Архивировано из оригинала 7 мая 2010 г. Получено 22 января 2012 г.
  35. ^ ab Dudley, Brier (4 августа 2010 г.). ""Halo: Reach" Q&A: О женщинах, войне и красных рубашках". The Seattle Times . Архивировано из оригинала 8 декабря 2010 г. Получено 28 декабря 2010 г.
  36. Джон, Трейси (21 сентября 2010 г.). «Bungie объясняет концовку Halo: Reach». 1UP.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2011 г. Получено 30 мая 2011 г.
  37. ^ abcd Sketch (26 января 2010 г.). «Halo: Reach – 3D Art Evolved». Bungie. Архивировано из оригинала 3 июля 2010 г. Получено 25 июля 2010 г.
  38. ^ ab Иван, Том (22 января 2010 г.). "Halo: Reach "Bending The Xbox As Far As It'll Bend"". Edge . Архивировано из оригинала 25 января 2010 г. . Получено 23 января 2010 г. .
  39. Leigh, Violet (2001). «Shi Kai Wang, Bungie Artist». Xbox.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2007 г. Получено 6 октября 2012 г.
  40. ^ ab Osborne, Eric. "Halo: Reach ViDoc 1 – Once More Unto The Breach". Bungie. Архивировано из оригинала 15 февраля 2010 г. Получено 12 февраля 2010 г.
  41. Осборн, Эрик (18 февраля 2010 г.). «All the Right Moves». Bungie. Архивировано из оригинала 7 мая 2012 г. Получено 17 сентября 2012 г.
  42. Эллис, Дэвид (14 декабря 2009 г.). «Halo Reach VGA Interview». 1UP.com. Архивировано из оригинала 1 февраля 2011 г. Получено 15 декабря 2009 г.
  43. Vore, Bryan (22 января 2010 г.). «Подробный Q&A с Марти О'Доннеллом». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 августа 2019 г. Получено 22 января 2010 г.
  44. Ван Зелфден, Алекс (18 сентября 2010 г.). «Behind the Music of Halo: Reach». 1UP.com. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 2 октября 2010 г.
  45. Clayman, David (12 марта 2010 г.). "GDC 10: Bungie's Big Bangs". IGN. Архивировано из оригинала 4 декабря 2010 г. Получено 30 мая 2011 г.
  46. Рейли, Джим (14 ноября 2009 г.). «Halo 3: ODST продолжает доминировать в продажах». IGN. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 14 ноября 2009 г.
  47. ^ ab Dudley, Brier (19 апреля 2010 г.). "Большой бета-мир для игры Bungie". The Seattle Times . Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 г. Получено 3 мая 2010 г.
  48. Nutt, Christian (25 июня 2010 г.). "Halo Reach; The Beta Story". Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Получено 16 октября 2012 г.
  49. ^ abc Chiang, Oliver (27 июня 2010 г.). "Halo Reach – Lessons from the Beta". GamePro . Архивировано из оригинала 1 июля 2010 г. . Получено 28 июня 2010 г. .
  50. Пекхэм, Мэтт (24 мая 2010 г.). «Halo: Reach Locks In September Launch». PC World . Архивировано из оригинала 27 мая 2010 г. Получено 26 мая 2010 г.
  51. Brudvig, Erik (25 мая 2010 г.). "Halo: Reach Post-beta Interview". IGN. Архивировано из оригинала 28 мая 2010 г. Получено 28 июня 2010 г.
  52. Маккаффри, Райан (14 мая 2010 г.). "KOXM Ep. 212". Official Xbox Magazine . Архивировано из оригинала 22 мая 2010 г. Получено 14 мая 2010 г.
  53. ^ «Миллионы тянутся к „Halo“». Sydney Morning Herald . 25 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2010 г. Получено 9 июня 2010 г.
  54. Nutt, Christian (25 июня 2010 г.). «Halo: Reach – The Beta Story». Gamasutra . Архивировано из оригинала 8 июля 2010 г. Получено 30 апреля 2011 г.
  55. ^ «Начинается вторжение в видеоигру 'Halo: Reach'». Sydney Morning Herald . 14 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 17 сентября 2010 г. Получено 2 октября 2010 г.
  56. Mastrapa, Gus (24 мая 2010 г.). "Halo: Reach Drops Sept. 14". Wired . Архивировано из оригинала 26 мая 2010 г. Получено 25 мая 2010 г.
  57. ^ Молина, Бретт (22 апреля 2010 г.). «Представлены коллекционные издания „Halo: Reach“». USA Today . Архивировано из оригинала 26 апреля 2010 г. Получено 22 апреля 2010 г.
  58. Albanesius, Chloe (24 мая 2010 г.). «'Halo: Reach' Hits Stores Sept. 14». PC Magazine . Архивировано из оригинала 27 мая 2010 г. Получено 27 мая 2010 г.
  59. Kohler, Chris (22 июля 2010 г.). «New Halo: Reach Xbox to Sport 360 Design, Custom Sound». Wired . Архивировано из оригинала 16 октября 2011 г. Получено 30 мая 2011 г.
  60. ^ ab Yoon, Andrew (16 августа 2010 г.). "Halo Reach продается по цене $1250 на Xbox Live Marketplace (и почему вы не можете ее купить)". Joystiq . Архивировано из оригинала 4 января 2011 г. . Получено 24 августа 2010 г. .
  61. ^ Ингхэм, Тим (21 августа 2010 г.). "Halo: Reach – полная игра просочилась в сеть". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Получено 24 августа 2010 г.
  62. Staff Writers (24 августа 2010 г.). «Концовка Halo: Reach размещена на YouTube после взлома обзорной версии, распространена». news.com.au . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 г. . Получено 24 августа 2010 г. .
  63. Рейли, Джим (20 августа 2010 г.). «Microsoft Investigating Halo: Reach Leak». IGN. Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Получено 24 августа 2010 г.
  64. Рейли, Джим (23 августа 2010 г.). «История утечек Halo». IGN. Архивировано из оригинала 4 декабря 2010 г. Получено 30 апреля 2011 г.
  65. V, Alex (24 мая 2011 г.). "Halo: Reach demo released". New Game Network. Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. Получено 24 мая 2011 г.
  66. ^ Будро, Ян (14 ноября 2019 г.). «Halo: Reach выйдет 3 декабря на ПК». PC Gamer . Архивировано из оригинала 14 ноября 2019 г. Получено 14 ноября 2019 г.
  67. ^ МакВертор, Майкл (12 марта 2019 г.). «Halo: Reach появится в коллекции Мастера Чифа». Polygon . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 г. Получено 13 марта 2019 г.
  68. ^ Патель, Кунур (23 августа 2010 г.). «'Halo' выходит на большую кампанию». Advertising Age . Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. . Получено 24 августа 2010 г. .
  69. ^ ab Diaz, Ann-Christine (24 августа 2010 г.). "Behind the Work: Remember Reach". Творчество . Архивировано из оригинала 2 октября 2011 г. Получено 2 октября 2010 г.
  70. ^ Басс, Дина (26 августа 2010 г.). «Эффект ореола Microsoft Halo». Business Week . Архивировано из оригинала 16 апреля 2011 г. Получено 19 сентября 2012 г.
  71. Narcisse, Evan (26 августа 2010 г.). "Halo: Reach Comes Alive with New "Deliver Hope" Trailer". Time . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 г. . Получено 22 июля 2012 г. .
  72. ^ Kohler, Chris (20 августа 2010 г.). «Видео: гигантская роботизированная рука приводит в действие инновационную Halo: Reach Light Sculpture». Wired . Архивировано из оригинала 4 июля 2012 г. Получено 22 июля 2012 г.
  73. Rose, Mike (8 апреля 2011 г.). «Halo: Reach, Assassin's Creed Brotherhood Advertising побеждает на премии MI6 Awards». Gamasutra. Архивировано из оригинала 8 мая 2011 г. Получено 30 мая 2011 г.
  74. ^ Экштейн, Эрик (6 июля 2010 г.). «Первый взгляд на фигурки Halo: Reach, которые появятся в сентябре». G4 . Архивировано из оригинала 9 июля 2013 г. Получено 7 июля 2010 г.
  75. ^ "Square Enix Products анонсирует фигурки Halo: Reach". IGN. 22 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 4 декабря 2010 г. Получено 30 апреля 2011 г.
  76. Графт, Крис (16 сентября 2010 г.). «Аналитик: продажи Halo Reach предвещают хорошие результаты для основного рынка геймеров». Gamasutra. Архивировано из оригинала 20 сентября 2010 г. Получено 29 сентября 2010 г.
  77. Такахаши, Дин (28 октября 2010 г.). «Halo: Reach продано за 350 млн долларов за 16 дней». VentureBeat . Архивировано из оригинала 14 марта 2011 г. Получено 30 мая 2011 г.
  78. Коуэн, Дэнни (17 сентября 2010 г.). «Saling The World: Halo: Reach, Professor Layton Debut as Top Sellers». Gamasutra. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Получено 29 сентября 2010 г.
  79. ^ Иван, Том (14 октября 2010 г.). "NPD: Halo: Reach продаётся 3,3 миллиона в сентябре". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 октября 2010 г. Получено 5 ноября 2010 г.
  80. Грейзер, Марк (14 января 2011 г.). «Vidgames Lame '10». Daily Variety . стр. 5.
  81. ^ Орланд, Кайл (8 ноября 2011 г.). "Black Ops Leads 2010–2011 US Sales With 15M Units =". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 г. . Получено 2 декабря 2011 г. .
  82. ^ Кертис, Том (20 сентября 2010 г.). "Halo: Reach, Sports Champions Top UK Sales Charts". Gamasutra. Архивировано из оригинала 14 октября 2010 г. Получено 29 сентября 2010 г.
  83. Кертис, Том (27 сентября 2010 г.). «Codemasters' F1 2010 Tops UK Charts, Halo: Reach Sales Decline». Gamasutra. Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 г. Получено 29 сентября 2010 г.
  84. Коуэн, Дэнни (24 сентября 2010 г.). «Saling The World: Halo: Reach, Civilization V в топе американских чартов». Gamasutra. Архивировано из оригинала 30 сентября 2010 г.
  85. Пекхэм, Мэтт (24 сентября 2010 г.). «Если Halo: Reach была второй, что будет первой на Xbox LIVE?». PC World . Архивировано из оригинала 1 октября 2010 г.
  86. Feit, Daniel (23 сентября 2010 г.). «Halo Reach терпит неудачу в Японии». 1UP.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2011 г. Получено 2 октября 2010 г.
  87. ^ Робинсон, Энди (1 октября 2010 г.). "Halo Reach падает в японском чарте". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 3 октября 2010 г. Получено 1 октября 2010 г.
  88. Рейли, Джим (14 октября 2010 г.). «Halo: Reach Tops 3 Million in Sales». IGN. Архивировано из оригинала 16 октября 2010 г. Получено 14 октября 2010 г.
  89. ^ Коби, Алекс Сассун (14 октября 2010 г.). «Halo Reaching for Noble map pack». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 г. . Получено 20 ноября 2010 г. .
  90. Gies, Arthur (22 ноября 2010 г.). «Halo: Reach Noble Map Pack Preview». IGN. Архивировано из оригинала 26 ноября 2010 г. Получено 23 ноября 2010 г.
  91. О'Коннор, Фрэнк (30 марта 2007 г.). «Раскрыты новые карты Halo 2!». Bungie. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Получено 15 февраля 2011 г.
  92. Робинсон, Энди (14 февраля 2011 г.). «Анонсирован DLC-пакет Halo Reach Defiant». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 г. Получено 15 февраля 2011 г.
  93. Magrino, Tom (24 февраля 2011 г.). "Halo: Reach Defiant Map Pack Drops March 15". GameSpot. Архивировано из оригинала 5 октября 2011 г. Получено 5 октября 2011 г.
  94. Линч, Кейси (26 августа 2011 г.). «Почему вам стоит беспокоиться об обновлении названия Halo: Reach». IGN. Архивировано из оригинала 5 октября 2011 г. Получено 5 октября 2011 г.
  95. Митчелл, Ричард (7 июня 2011 г.). «Halo: Combat Evolved Anniversary preview: Combat revolved». Joystiq. Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Получено 13 июня 2011 г.
  96. ^ "Halo:Reach". Microsoft . Архивировано из оригинала 21 июня 2012 . Получено 4 сентября 2012 .
  97. ^ ab "Halo: Reach". Metacritic . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 г. Получено 5 октября 2011 г.
  98. ^ abcde Нгуен, Тьерри (11 сентября 2010 г.). "Обзор Halo: Reach". 1UP.com. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  99. ^ Робинсон, Энди (12 сентября 2010 г.). "Обзор Halo Reach". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 13 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  100. ^ ab "Halo: Reach Review". Edge . 17 сентября 2010 г. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 г.
  101. Welsh, Oli (12 сентября 2010 г.). "Halo: Reach". Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  102. CVG Staff (15 сентября 2010 г.). «Обзор Halo Reach от Famitsu уже вышел». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Получено 8 июня 2011 г.
  103. Ryckert, Dan (12 сентября 2010 г.). "Halo: Reach". Game Informer . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  104. ^ ab Cabral, Matt (11 сентября 2010 г.). "Halo: Reach". GamePro . Архивировано из оригинала 14 сентября 2010 г. . Получено 12 сентября 2010 г. .
  105. Морс, Блейк (11 сентября 2010 г.). «Обзор Halo: Reach». Game Revolution . Архивировано из оригинала 24 сентября 2012 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  106. ^ abcd Уоттерс, Крис (13 сентября 2010 г.). "Обзор Halo: Reach". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 ноября 2010 г. Получено 10 декабря 2010 г.
  107. ^ "Halo: Reach". GameTrailers . Defy Media . 12 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 января 2012 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  108. ^ abc Baratt, Charlie. "Halo: Reach super review". GamesRadar . Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  109. ^ ab Robinson, Martin (11 сентября 2010 г.). "Halo: Reach UK Review". IGN. Архивировано из оригинала 14 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  110. ^ Маккаффри, Райан. "Обзор Halo: Reach". Official Xbox Magazine . Архивировано из оригинала 17 марта 2011 г. Получено 27 июля 2011 г.
  111. ^ ab "Halo: Reach Review". Official Xbox Magazine UK . 12 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 г. Получено 13 сентября 2010 г.
  112. ^ ab Келли, Кевин. "Halo: Reach – Xbox 360". G4TV. Архивировано из оригинала 2 ноября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  113. ^ ab Boxer, Steve (12 сентября 2010 г.). "Halo: Reach for Xbox 360 | Обзор игры". The Guardian . Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  114. ^ ab Hoggins, Tom (12 сентября 2010 г.). "Обзор видеоигры Halo Reach" . The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 12 января 2022 г. . Получено 12 сентября 2010 г. .
  115. ^ abcde Lynch, Kevin (9 декабря 2010 г.). "Обзор: Halo: Reach". Daily Mirror . Архивировано из оригинала 3 апреля 2011 г. Получено 22 июля 2012 г.
  116. ^ ab Kuchera, Ben (12 сентября 2010 г.). «The few, the proud, the fallen: Ars reviews Halo: Reach». Ars Technica . Condé Nast . стр. 1–3. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. . Получено 10 декабря 2010 г. .
  117. ^ Rawhiti-Forbes, Troy (12 сентября 2010 г.). «Halo: Reach – первый среди приквелов». The New Zealand Herald . Архивировано из оригинала 7 ноября 2010 г. Получено 10 декабря 2010 г.
  118. ^ "GG Awards 2010 – Лучший звук". Хорошая игра . Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 года . Получено 24 декабря 2010 года .
  119. ^ "Good Game Stories – GG Awards 2010: Game of the Year". www.abc.net.au . Архивировано из оригинала 9 января 2023 г. . Получено 8 декабря 2022 г. .
  120. ^ "Video Game Awards 2010 Winners". Spike . Viacom . 27 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2011 г. Получено 26 сентября 2015 г.
  121. ^ «Объявлены номинанты на премию Spike Video Game Awards 2010». Destructoid . 17 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2022 г. Получено 8 декабря 2022 г.
  122. ^ "Игра года 2010 – Шутер года". GameSpy . Архивировано из оригинала 26 декабря 2010 года . Получено 24 декабря 2010 года .
  123. ^ "Rooster Teeth Podcast #95". Rooster Teeth Productions . 5 января 2011 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 5 января 2011 г.
  124. ^ ves-admin (11 марта 2019 г.). "9-я ежегодная премия VES". Visual Effects Society . Архивировано из оригинала 8 декабря 2022 г. Получено 8 декабря 2022 г.
  125. ^ "DICE Awards By Video Game Details". www.interactive.org . Архивировано из оригинала 8 декабря 2022 г. . Получено 8 декабря 2022 г. .
  126. ^ "2010 Awards | NAVGTR". Архивировано из оригинала 11 января 2022 г. Получено 8 декабря 2022 г.
  127. ^ "Игры 2011 года | Премия BAFTA". awards.bafta.org . Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 года . Получено 8 декабря 2022 года .
  • Halo: Reach в Bungie
  • Halo: Достичь контрольной точки Halo
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Halo:_Reach&oldid=1253916254"