Разработчик(и) | Программное обеспечение для стимулирования |
---|---|
Первоначальный выпуск | 1987 ( 1987 ) |
Окончательный релиз | 3D Construction Kit II / 1992 ( 1992 ) |
Платформа | Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 , IBM PC , ZX Spectrum |
Доступно в | Английский |
Тип | Игровой движок |
Лицензия | Собственное программное обеспечение |
Freescape — игровой движок , ранний 3D- игровой движок, использовавшийся в таких видеоиграх, как Driller 1987 года . Графика в основном состояла из сплошной геометрии, отрисованной без затенения . [1] [2]
Разработанный Incentive Software , Freescape считается одним из первых фирменных 3D-движков, использовавшихся в видеоиграх , хотя движок не использовался в коммерческих целях за пределами собственных игр Incentive. [3] Первоначально проект считался настолько амбициозным, что, по словам дизайнера Incentive Яна Эндрю , компания с трудом набирала программистов для проекта, и многие считали, что он не осуществим.
Пол Грегори (графический художник Major Developments, внутренней дизайнерской группы Incentive) упоминает, что Freescape был разработан Крисом Эндрю в сентябре 1986 года на Amstrad CPC , поскольку это была наиболее подходящая система разработки с памятью 128 Кб и достаточной мощностью для запуска 3D-сред. [4] Благодаря успеху движка он позже был портирован на все доминирующие системы той эпохи, такие как ZX Spectrum , DOS , Commodore 64 , Amiga и Atari ST .
Разработка Freescape завершилась в 1992 году с выпуском 3D Construction Kit II . Его наследие продолжилось в более позднем движке виртуальной реальности Superscape VRT , от того же разработчика и рекламируемом в программном обеспечении 3D Construction Kit II.
Движок Freescape позволял генерировать полные 3D-среды, состоящие из пола и такого количества примитивов , которое позволяли память и скорость процессора. Этими примитивами были кубоиды , четырехсторонние усеченные пирамиды ( которые Freescape называет пирамидами ), треугольники , прямоугольники , четырехугольники , пятиугольники , шестиугольники и отрезки линий . Еще один примитив, «датчик», использовался в игровых целях для определения положения камеры относительно датчика в игровом мире.
Freescape был разработан с учетом ограниченного аппаратного обеспечения и, как следствие, содержит ряд неотъемлемых ограничений, необходимых для корректной работы игр на этих компьютерах:
Игры использовали Freescape Command Language ('FCL'), ранний внутриигровой скриптовый язык , для добавления интерактивных элементов в миры Freescape. Скрипты могут быть настроены на постоянное выполнение для всего мира или на постоянное выполнение для определенной области, или могут быть прикреплены к отдельным объектам, где они будут запущены один раз, если объект будет выстрелен, активирован или с ним произойдет столкновение. Версии Freescape для Amiga, Atari ST и PC также поддерживали 'аниматоров', которые были программами FCL, использующими несколько дополнительных инструкций для создания экранной анимации.
Названия программного обеспечения, использующего движок Freescape: [5]