Уличный боец ​​(видеоигра)

видеоигра 1987 года
видеоигра 1987 года
Уличный боец
Североамериканская аркадная листовка Street Fighter
Североамериканская аркадная листовка
Разработчик(и)
Издатель(и)
Директор(а)Такаши Нишияма
Дизайнер(ы)Хироши Мацумото
Программист(ы)Хироши Коикэ
Композитор(ы)Ёсихиро Сакагучи
РядУличный боец
Платформа(ы)
Выпускать
30 августа 1987 г.
  • Аркада
    • JP : 30 августа 1987 г. [2]
    • ЕС : август 1987 г. [1]
    • АС : 1987 [3]
    • NA : Декабрь 1987 г. [4]
  • ZX Спектр
    • ЕС : Апрель 1988 г. [5]
    • ЕС : 1989 (переиздание)
  • Коммодор 64
    • NA : июнь 1988 г.
    • ЕС : июнь 1988 г. [6]
  • Амига, Амстрад КПК
    • ЕС : июнь 1988 г. [6]
  • Атари СТ
  • ПК-движок/TurboGrafx-CD
  • MS-DOS
Жанр(ы)Борьба
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Street Fighter [a] файтинг 1987 года , разработанный и изданный Capcom для аркадных автоматов . Это первый соревновательный файтинг, выпущенный компанией, и первая часть в серии Street Fighter . Он имел коммерческий успех в аркадных автоматах и ​​представил специальные атаки и некоторые из условностей, ставших стандартными в более поздних файтингах, такие как управление с шестью кнопками и использование командных специальных приемов.

Street Fighter был срежиссирован Такаси Нисиямой , который задумал его, адаптировав битвы с боссами из своей более ранней игры beat 'em up Kung-Fu Master (1984) для игры в жанре файтинг один на один и черпая вдохновение из популярной японской сёнэн- манги . Порт для TurboGrafx-CD был выпущен как Fighting Street [b] в 1988 году и был переиздан посредством эмуляции для Virtual Console Wii в 2009 году.

Его сиквел Street Fighter II (1991) развил свой игровой процесс с феноменальным мировым успехом. Street Fighter также породил двух духовных преемников, beat 'em up Final Fight от Capcom (рабочее название Street Fighter '89 ) и файтинг Fatal Fury: King of Fighters (1991) от SNK , последний из которых был разработан директором Street Fighter Такаси Нишиямой.

Геймплей

Рю (справа) против Рэцу (слева)

Игрок соревнуется в матчах один на один против серии противников, управляемых компьютером, или в одном матче против другого игрока. Каждый матч состоит из трех раундов, в которых игрок должен нокаутировать противника менее чем за 30 секунд. Если матч заканчивается до того, как боец ​​будет нокаутирован, победителем раунда становится боец ​​с большим количеством оставшейся энергии. Игрок должен выиграть два раунда, чтобы победить противника и перейти к следующему бою. Если третий раунд заканчивается вничью, то по умолчанию победит противник, управляемый компьютером, или оба игрока проиграют. В режиме одиночной игры проигравший игрок может продолжить игру против того же противника. Аналогично, второй игрок может прервать матч одиночной игры и вызвать первого игрока на новый матч.

В делюкс-версии аркадной игры элементы управления игрока состоят из стандартного восьмипозиционного джойстика и двух больших уникальных мехатронных панелей для ударов руками и ногами, которые возвращают аналоговое значение в зависимости от того, насколько сильно игрок нажимает на элемент управления. Была выпущена альтернативная версия, которая заменяет две панели для ударов массивом из шести кнопок атаки, трех кнопок удара и трех кнопок удара с разной скоростью и силой: легкой, средней и тяжелой.

Игрок использует джойстик для перемещения влево или вправо, а также для прыжков, приседаний и блокировок. Используя кнопки атаки и панели в сочетании с джойстиком, игрок может выполнять различные атаки из положения стоя, прыжка или приседания. Три специальных приема требуют определенной серии нажатий джойстика и кнопок:

  • «Психо-огонь» (波動拳, Hadōken , «Кулак волнового движения»)
  • «Удар дракона» (昇龍拳, Сёрюкен , «Кулак восходящего дракона»)
  • «Ураганный удар» (竜巻旋風脚, Тацумаки Сенпу Кьяку , «Нога вихря торнадо») .

Это первая игра, использующая такую ​​концепцию. В отличие от своих сиквелов и других файтингов , конкретные команды для этих специальных приемов не даны в карте инструкций аркадной игры, которая вместо этого поощряет игрока открывать эти приемы. [8]

Режим одиночной игры состоит из серии сражений с десятью противниками из пяти разных стран. [9] В начале игры игрок может выбрать Японию или США, а также Китай или Англию в зависимости от конфигурации игры. Игрок сражается с двумя бойцами из выбранной страны и переходит в следующую страну. Два типа бонусных игр дают дополнительные очки: разбивание кирпичей и разбивание столов. После победы над начальными восемью персонажами игрок отправляется в Таиланд за двумя последними противниками.

Персонажи

Игрок берет под свой контроль молодого японского мастера боевых искусств по имени Рю , который участвует в турнире Street Fighter, чтобы доказать свою силу, [10] а второй игрок берет под свой контроль бывшего партнера Рю и нынешнего соперника Кена , который присоединяется к турниру только без квалификации, чтобы бросить вызов Рю в матчах на двух игроков. [11] Обычно игрок берет под свой контроль Рю в однопользовательском режиме; однако, если игрок, управляющий Кеном, побеждает Рю в матче на двух игроков, победивший игрок будет играть остаток игры за Кена. Различия между двумя персонажами эстетические, с одинаковыми базовыми движениями и специальными приемами.

Первые восемь противников, управляемых компьютером: из Японии — Рэцу , изгнанный инструктор Сёриндзи Кэмпо , [12] и Геки , ниндзя , владеющий тэкко каги ; [11] из США — Джо , подпольный чемпион по полноконтактному карате , [13] и Майк , бывший боксёр-тяжеловес, однажды убивший противника на ринге; [14] из Китая — Ли , эксперт по китайскому боксу , [10] и Ген , пожилой профессиональный киллер, разработавший собственное искусство убийства; [15] и из Англии — Берди , высокий вышибала , использующий комбинацию приёмов борьбы и бокса, [16] и Игл , хорошо одетый телохранитель богатой семьи, использующий палки Кали . [17] После того, как первые восемь претендентов побеждены, игрок отправляется в Таиланд к двум последним противникам: Адону , смертельно опасному мастеру муай-тай , [18] и его наставнику Сагату , известному как «Император муай-тай» и последнему противнику в игре. [19]

Разработка

Такаши Нишияма задумал Street Fighter после работы над игрой Irem 1984 года beat 'em up Kung-Fu Master (в Японии она называлась Spartan X ), в которой было несколько сражений с боссами ; Нишияма рассматривал возможность создания игры, сосредоточенной вокруг них. [20] В свою очередь, сражения с боссами были вдохновлены фильмом о боевых искусствах Брюса Ли Game of Death (1972). [21] После успеха Kung-Fu Master Нишияма был нанят Capcom. [22] Он разработал аркадную версию для Capcom, Trojan (1986), драку, которая развила основные концепции игрового процесса Kung-Fu Master ; порт NES имеет режим боя один на один, впервые в игре Capcom. [23] Позже Нишияма разработал Street Fighter . [22] На игру также повлияли более ранние файтинги 1984 года — Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu . [22] [24] Геймплей Karate Champ , Kung-Fu Master и Yie Ar Kung Fu послужил базовым шаблоном для Street Fighter . [25] [20] Нишияма хотел, чтобы в игре была история, похожая на историю фильма. [26]

Street Fighter был спродюсирован и срежиссирован Такаси Нишиямой (указан как «Piston Takashi») и спланирован Хироши Мацумото (указан как «Finish Hiroshi»), которые ранее работали над overhead beat 'em up Avengers (1987). Они покинули Capcom после производства игры и были наняты SNK , разработав большую часть их серии файтингов, включая Fatal Fury и Art of Fighting . Позже они работали на Dimps и работали над Street Fighter IV с Capcom. Кейдзи Инафуне , наиболее известный по своим работам во франшизе Mega Man от Capcom , начал свою работу в компании с проектирования и иллюстрирования портретов персонажей в Street Fighter . Нишияма черпал несколько вдохновений для разработки оригинального игрового процесса Street Fighter из стилей боевых искусств, которые он практиковал, [27] [22] а Инафуне основал несколько дизайнов персонажей на манге Karate Baka Ichidai . [28]

Дизайнеры Capcom черпали вдохновение из фильма Роберта Клоуза «Выход дракона» 1973 года , в котором также снимался Брюс Ли. Он и Street Fighter также сосредоточены вокруг международного турнира по боевому искусству, где каждый персонаж имеет уникальное сочетание этнической принадлежности, национальности и стиля боя. [29] Нишияма также был вдохновлен популярной японской сёнэн -мангой и аниме , включая энергетическую атаку под названием Hadouho (дословно «Волновой пистолет») из аниме-сериала 1970-х годов Space Battleship Yamato как источник движения Hadouken . [22] Название игры было названо в честь фильма Сонни Чибы «Уличный боец» (1974). [28]

Выпускать

Аркадные варианты

Чувствительная к давлению аркадная система управления

Для игры продавались два разных игровых автомата : «обычная» версия (которая продавалась как коктейльный автомат в Японии и как вертикальный за рубежом) с той же конфигурацией из шести кнопок, которая позже использовалась в Street Fighter II , и «люкс»-автомат с двумя чувствительными к давлению резиновыми накладками, которые определяют силу и скорость атак.

В мировых версиях голоса Рю и Кена были дублированы так, что они выкрикивали названия своих приёмов на английском языке, например, Psycho Fire , Dragon Punch и Hurricane Kick . Последующие локализованные релизы вплоть до Street Fighter IV оставляли японские голоса нетронутыми; начиная с Street Fighter IV , серия содержит английскую озвучку, а азиатские персонажи используют японские имена для некоторых специальных приёмов и суперкомбо среди диалогов на английском языке.

Аппаратное обеспечение, встроенное в аркадные автоматы, состоит из специальной платы аркадной системы , которая основана на процессоре Motorola 68000 с тактовой частотой 8 МГц с двумя звуковыми сопроцессорами Zilog Z80 с тактовой частотой 3,579 МГц. Звук обеспечивается звуковой микросхемой Yamaha YM2151 FM и двумя звуковыми микросхемами Oki MSM5205 ADPCM и выводит стереозвук. Разрешение дисплея составляет 384×224 при 60 Гц.

Домашние версии

Street Fighter был портирован как Fighting Street в 1988 году для PC Engine CD-ROM² System в Японии [30] и в 1989 году для TurboGrafx-CD в Северной Америке. В то время не было шестикнопочного контроллера для TurboGrafx-CD, поэтому сила атаки определялась длительностью нажатия кнопки, как в версии deluxe arcade. Он имеет ремастерированный саундтрек и охватывает иллюстрации горы Рашмор , внутриигровой локации. Он был разработан Alfa System и издан NEC Avenue в Северной Америке и Hudson Soft в Японии. Эта версия была переиздана через эмуляцию для Virtual Console Wii 6 октября 2009 года в Японии, 2 ноября 2009 года в Северной Америке и 6 ноября 2009 года в регионах PAL . [31]

Версии для Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga и Atari ST были разработаны Tiertex и опубликованы US Gold в 1988 году в Европе. Другая версия Commodore 64 была разработана Pacific Dataworks и опубликована Capcom USA. Capcom также опубликовала версию для MS-DOS в 1989 году, разработанную Hi Tech Expressions . [32] Hi-Tech переиздала игру как часть коллекции Street Fighter Series CD-ROM. [33]

Эмулированная аркадная версия включена в: Capcom Arcade Hits Volume 1 для Windows , Capcom Classics Collection Remixed для PlayStation Portable , Capcom Classics Collection Volume 2 для PlayStation 2 и Xbox , а также Street Fighter 30th Anniversary Collection для PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch и Windows. [34]

Прием

Аркада

Оригинальный корпус с ударной панелью не имел успеха, как планировала Capcom, было продано всего около 1000 единиц. Однако альтернативная версия с шестью кнопками оказалась более успешной, продаваясь десятками тысяч, по оценкам от 10 000 до 50 000 проданных единиц. [20] В Японии Game Machine перечислила Street Fighter в своем выпуске от 15 сентября 1987 года как пятую по успешности вертикальную аркадную единицу месяца, [42] прежде чем достигла 3-го места в октябре 1987 года, а затем 1-го места в январе 1988 года. [20] Она стала пятой по величине кассовой игрой для больших аркад в Японии в 1987 году , [43] и восьмой по величине кассовой игрой для аркад в стране в 1988 году . [44] В Соединенном Королевстве, в чарте Coinslot , в выпуске Sinclair User за август 1988 года , Street Fighter был указан как самая кассовая специализированная аркадная игра месяца. [45] Она не была столь успешной в Соединенных Штатах, где она достигла пика на 10-м месте в чарте RePlay upright cabinet в декабре 1987 года. [20]

Аркадная игра получила положительные и смешанные отзывы, критики хвалили боевую часть и графику, но критиковали управление с помощью нажимных площадок. После выпуска в августе 1987 года журнал Commodore User сказал, что в ней есть некоторые из «самых необычных особенностей, которые делают ее достойной упоминания», такие как экспериментальные резиновые накладки на элементах управления и большой 24-дюймовый экран, отображающий большую детализированную графику спрайтов. Однако в обзоре говорилось, что «довольно однообразная природа игры и большое количество физических усилий, необходимых для игры, не позволят Street Fighter стать чем-то большим, чем новым экспериментом в технологии игровых автоматов», но это «покажет только время». [1] В сентябре Тони Томпсон из Crash сказал, что она «вдыхает новую жизнь» в игры о боевых искусствах с «огромным» корпусом, «большими» персонажами, площадками, где «чем сильнее вы бьете по площадкам, тем сильнее бьет ваш персонаж» и «секретными приемами», но раскритиковал ее за то, что у него «болят руки». [46] В декабре 1987 года Джулиан Ригналл и Дэниел Гилберт из Crash заявили, что «он добавляет новое измерение с пневматическими кнопками удара», а действие «удовлетворяет» «отличной обратной связью от кнопок», но «мало что может вас оттолкнуть» после того, как новизна проходит. [47]

Клэр Эджли из Computer and Video Games заявила в декабре 1987 года, что аркадная игра имела «огромные» спрайты , «одни из самых реалистичных» персонажей и «интенсивное» действие, но требовала освоения управления, включая удары руками, ногами, удары ногами с наклоном, сальто и перевороты назад. Она сказала, что «конкуренция интенсивна», а версия Deluxe «гораздо веселее». [35] Computer and Video Games заявила в мае 1988 года, что аркадная игра была «одной из самых реалистичных игр о боевых искусствах, своего рода уличной Олимпиадой» с международными противниками. [48]

Порты

Версия для ZX Spectrum получила положительные отзывы. Sinclair User , обозревая версию для Spectrum, присвоил игре максимальную оценку и назвал ее «одной из игр года». [5]

Версии для Amiga и Atari ST получили смешанные отзывы. Génération 4 дал им положительный отзыв. [38] Джулиан Ригналл из Computer and Video Games сделал обзор версий для Amiga и Atari ST, заявив, что игра «не имела никакой продолжительной привлекательности». [37]

Наследие

Ниша Street Fighter развивалась [25] отчасти потому, что многие разработчики аркадных игр в 1980-х годах больше сосредоточились на создании игр в жанрах beat 'em up и shoot 'em up . [49] Частью привлекательности было использование специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментов с элементами управления, что создавало ощущение таинственности и приглашало игроков практиковаться в игре. [50] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых приемов на основе команд начало проникать в другие игры в развивающемся жанре файтингов. [50] Street Fighter представил другие основные элементы жанра, включая технику блокировки и возможность для соперника спонтанно инициировать матч против игрока. Игра представила чувствительные к давлению элементы управления, которые определяют силу атаки. Однако из-за этого обнадеживающего урона Capcom вскоре заменила его на схему управления из шести кнопок, предлагающую легкие, средние и сильные удары руками и ногами, которая стала еще одним основным элементом жанра. [51] Ёсинори Оно считает Street Fighter «первой современной файтинг-игрой». [24]

Драка Capcom Final Fight (1989) началась как сиквел под названием Street Fighter '89 . [52] По словам разработчиков, изначально они планировали сделать Рю и Кена главными героями, но изменили сюжет и обстановку. [53] Файтинг SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991) был разработан Такаши Нишиямой, директором Street Fighter . Нишияма представлял Fatal Fury как духовного преемника Street Fighter , разработанного примерно в то же время, что и Street Fighter II (1991). Street Fighter II фокусируется на комбо, а Fatal Fury — на тайминге специальных приемов и повествовании . [54] Street Fighter также повлиял на Макото Учиду из Sega AM1 как на ведущего дизайнера руби и режь beat 'em up Golden Axe (1989), особенно на комбо-приемы. [55]

Примечания

  1. ^ Японский :ストリートファイター, Хепберн : Sutorīto Faitā
  2. ^ Японский :ファイティング・ストリート, Хепберн : Faitingu Sutorīto

Ссылки

  1. ^ abc "Arcades". Commodore User . № 48 (сентябрь 1987). Великобритания: EMAP . 16 августа 1987. стр. 76, 81.
  2. ^ "ヒストリー ストリートファイター35周年記念サイト" . Capcom JP . Архивировано из оригинала 11 августа 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  3. ^ Хьорт, Ларисса; Чан, Дин (24 июня 2009 г.). Игровые культуры и место в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Routledge . стр. 84. ISBN 978-1-135-84317-5.
  4. Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Список аркадных телеигр: внутреннее • зарубежное издание (1971-2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство новостей развлечений. п. 112. ИСБН 978-4990251215.
  5. ^ abc "Street Fighter". Sinclair User . № 74 (май 1988). 18 апреля 1988. стр.  35–36 .
  6. ^ abc "Street Fighter.... Ничто не встанет на вашем пути". Ваш Синклер . № 31 (июль 1988). 14 июня 1988. стр.  18–9 .
  7. ^ ab JM Destroy (20 марта 1990 г.). "Fighting Street 4". Джойстик (на французском). № 4 (апрель 1990 г.). стр. 48.
  8. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 12
  9. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 11
  10. ^ ab Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 345
  11. ^ ab Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 310
  12. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 347
  13. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 320
  14. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 340
  15. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 311
  16. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 331
  17. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 299
  18. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 297
  19. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 314
  20. ^ abcde Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). "Street Fighter 1: Устная история". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 г. . Получено 16 июля 2020 г. .
  21. ^ Гилл, Патрик (24 сентября 2020 г.). «Street Fighter и практически все файтинг-игры существуют благодаря Брюсу Ли». Polygon . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 г. . Получено 24 марта 2021 г. .
  22. ^ abcde Леоне, Мэтт. «Человек, создавший Street Fighter». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. . Получено 14 апреля 2021 г. .
  23. ^ Калата, Курт (29 января 2019 г.). «Троян». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 г. . Получено 14 апреля 2021 г. .
  24. ^ ab Stuart, Keith (9 апреля 2012 г.). «Street Fighter и я: Ёсинори Оно о будущем файтингов». The Guardian . Получено 12 апреля 2021 г.
  25. ^ ab "История Street Fighter". GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Получено 11 октября 2008 г.
  26. ^ ストリートファイター アートワークス 極[ Street Fighter Artworks Extreme ] (на японском языке). Удон. 2012. с. 434. ИСБН 978-4862333810.西山 1対1での戦いを、 実在の格闘技に置き換えてもエンターテインメント性に欠けると思うんですよ。 より映画的な、 アニメ的な、 小説的な物語性が必要だし、それ にはハプニング的に勃発する闘いが不可欠だった。 だから「ストリートファイター(I)」 という名前にしたんです。ゲームで表現できることって限られているけれど、 どこかド キドキするような物語性を感じ取れるようにしたかったんです。 [Нисияма: Я думаю, что даже если бои один на один заменить настоящими боевыми искусствами, этого не будет развлечение. Необходимо было более кинематографичное, анимешное, романное повествование, и для этого была необходима битва, развернувшаяся в происходящем. Вот почему я назвал его «Street Fighter (I)». Вещи, которые можно выразить в игре, ограничены, но я хотел сделать так, чтобы вы могли почувствовать историю, которая заставит ваше сердце биться чаще.]
  27. ^ «Профили мощности: Кейдзи Инафуне». Nintendo Power . № 220. Nintendo of America . Октябрь 2007 г. стр.  79–81 .
  28. ^ ab McLaughlin, Rus (16 февраля 2009 г.). "IGN представляет историю Street Fighter". IGN . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. . Получено 31 января 2022 г. .
  29. ^ Трэшер, Кристофер Дэвид (2015). Боевые виды спорта и американская мужественность: спасение в насилии с 1607 года до наших дней. Макфарланд. стр. 208. ISBN 978-1-4766-1823-4.
  30. ^ Все о Capcom Head-to-Head Fighting Game 1987-2000 , стр. 10
  31. ^ "This Week's Downloadable Lineup Truly Sparkles". Nintendo of America . 2 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2009 г. Получено 2 ноября 2009 г. – через Wayback Machine .
  32. ^ "Street Fighter для DOS (1988)". MobyGames. 27 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2016 г. Получено 7 января 2013 г.
  33. ^ "Street Fighter Series for DOS (1994)". MobyGames. 19 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 г. Получено 7 января 2013 г.
  34. ^ "Street Fighter 30th Anniversary имеет уникальный режим, эксклюзивный для Switch". IGN . 14 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2020 г. Получено 14 мая 2020 г.
  35. ^ ab Edgeley, Clare (15 ноября 1987 г.). "Arcade Action: Street Fighter". Computer and Video Games . № 74 (декабрь 1987 г.). Архивировано из оригинала 14 апреля 2016 г. Получено 9 июня 2016 г.
  36. ^ "Complete Games Guide" (PDF) . Компьютерные и видеоигры (полное руководство по консолям). Соединенное Королевство: EMAP : 46–77 . 16 октября 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 июня 2021 г. . Получено 8 августа 2021 г. .
  37. ^ ab Rignall, Julian (октябрь 1988). "Street Fighter". Компьютерные и видеоигры . № 84. Future Publishing. стр.  58–59 .
  38. ^ ab "Street Fighter". Génération 4. № 5. Сентябрь–октябрь 1988 г. стр. 18. Архивировано из оригинала 10 июня 2021 г. Получено 10 июня 2021 г.
  39. ^ "PC Engine All Catalog '92 - PC Engine Fan Appendix". PC Engine Fan (на японском). Август 1992. С.  24–5 .
  40. Фил, Саут (14 июня 1988 г.). «Обзоры: Street Fighter». Ваш Синклер . № 31 (июль 1988 г.). стр. 69. Архивировано из оригинала 16 мая 2013 г. Получено 16 апреля 2021 г.
  41. ^ "Обзор Street Fighter". Zzap!64 . № 40 (август 1988). 14 июля 1988. Архивировано из оригинала 3 июня 2016. Получено 7 января 2013 .
  42. ^ «25 лучших хитов Game Machine - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Видео в вертикальном положении / из кабины)» . Игровой автомат (на японском языке). № 316. Amusement Press, Inc., 15 сентября 1987 г., с. 21.
  43. ^ "87' ゲーメスト大賞 〜 ベストインカム" [87' Gamest Awards – лучший доход]. Гамест (на японском языке). Том. 17 (февраль 1988 г.). 28 декабря 1987 г. стр. 25–38 (36–7).альтернативный URL-адрес Архивировано 2021-09-03 на Wayback Machine
  44. ^ «第2回ゲーメスト大賞 〜 年間ヒットゲームベスト100» [2nd Gamest Awards – 100 лучших популярных игр года]. Гамест (на японском языке). Том. 29 (февраль 1989 г.). 27 декабря 1988 г. стр. 25–41 (41).альтернативный URL-адрес Архивировано 2021-09-04 на Wayback Machine
  45. ^ "Sinclair User Magazine Issue 077". Archive.org . Август 1988. Получено 9 июня 2016 .
  46. Томпсон, Тони (24 сентября 1987 г.). «Счастье — это горячий джойстик: уличный боец». Crash . № 45 (октябрь 1987 г.). стр. 135–137 (137). Архивировано из оригинала 14 апреля 2016 г. Получено 9 июня 2016 г.
  47. Ригналл, Джулиан ; Гилберт, Дэниел (10 декабря 1987 г.). «Салли по переулку: уличный боец». Crash . № 48 (Рождество 1987 г.). стр. 30–32 (31).
  48. ^ "Ready Steady Go!". Компьютерные и видеоигры . № 80 (июнь 1988). 15 мая 1988. стр.  84–5 . Архивировано из оригинала 10 июня 2021 г. Получено 10 июня 2021 г.
  49. ^ "История файтингов Sega". GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Получено 11 октября 2008 года .
  50. ^ ab "Game Design Essentials: 20 Mysterious Games". Gamasutra . Архивировано из оригинала 5 октября 2008 г. Получено 12 октября 2008 г.
  51. Надя Оксфорд, 20 лет Street Fighter Архивировано 6 декабря 2012 г. на archive.today , 1UP.com , 12 ноября 2007 г.
  52. ^ "Интервью с разработчиком Final Fight". Shadaloo CRI . Capcom . Архивировано из оригинала 7 мая 2023 г. . Получено 29 марта 2020 г. .
  53. Digital Eclipse (27 сентября 2005 г.). Capcom Classics Collection Volume I. Capcom. Уровень/зона: Final Fight Design and History Extras.
  54. ^ Леоне, Мэтт. «Человек, создавший Street Fighter». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 января 2012 г. Получено 19 декабря 2011 г.
  55. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 150. ISBN 978-1-4766-7225-0.

Библиография

  • Studio Bent Stuff (сентябрь 2000 г.). All About Capcom Head-to-Head Fighting Game . AA Game History Series (т. 1) (на японском). Dempa Publications, Inc. ISBN 4-88554-676-1.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Street_Fighter_(видеоигра)&oldid=1270572554"