Эмилия Шатц

Американский разработчик видеоигр.
Эмилия Шатц
Эмилия Шатц на E3 2018
Рожденный( 1979-02-18 )18 февраля 1979 г. (45 лет)
Национальностьамериканский
Альма-матерУниверситет Северного Техаса
ЗанятиеИгровой дизайнер
Годы активности2002–настоящее время
РаботодательNaughty Dog (2010–настоящее время)
СупругКэти

Эмилия Шатц (родилась 18 февраля 1979 года) — американский дизайнер видеоигр, наиболее известная по своей работе в Naughty Dog . Она изучала информатику в Университете Северного Техаса , где позже работала, прежде чем искать работу в индустрии видеоигр. Она была нанята в Terminal Reality , где работала сценаристом уровней в Re-Mission , дизайнером уровней в BlowOut и BloodRayne 2 , а также старшим игровым дизайнером в Ghostbusters: The Video Game . Она была нанята в Naughty Dog в 2009 году и начала работать на ранних этапах разработки Uncharted 3: Drake's Deception , для которой она спроектировала несколько уровней. Она помогала в разработке The Last of Us .

Шатц совершила каминг-аут как трансгендер в 2012 году, когда она начала свой гендерный переход , и совершила каминг-аут в компании в марте 2014 года. Она была повышена до соведущего игрового дизайнера для разработки Uncharted 4: A Thief's End . На этой должности она работала вместе с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном и помогала работать над вариантами доступности . Она была соведущим игровым дизайнером для разработки The Last of Us Part II , в течение которой она продолжала руководить усилиями компании по обеспечению доступности. Ее работа и имидж в отрасли были оценены и награждены.

Ранний период жизни

Эмилия Шатц родилась 18 февраля 1979 года. [1] [2] Она выросла в Техасе . [3] Ее мать — учитель рисования в начальной школе ; Шатц чувствовала, что, помимо игр, преподавание также станет ее выбором карьеры. [4] В детстве Шатц была поклонницей игр Nintendo , в частности Mario и The Legend of Zelda , и питала слабость к Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System . [4] [5] Ранние работы Шатц включали стрижку газонов, ввод данных , установку Ethernet и работу в Golden Corral . [6] В старшей школе она научилась программировать ролевые игры на своем калькуляторе . Чтобы оплатить учебу в университете, Шатц работала с профессорами над созданием веб-страниц . [7] Она изучала информатику в Университете Бэйлора с 1997 по 1999 год. [8] В 2001 году она окончила Университет Северного Техаса со степенью бакалавра компьютерных наук , со специализацией в области общих исследований и дополнительными специальностями в области компьютерных наук, искусства и английского языка. [9] В рамках университетской Лаборатории развлекательных вычислений Шатц работала над несколькими образовательными играми в Adobe Flash . Она также использовала Flash для разработки собственных игр, включая игру, вдохновленную Tempest (1981) на пиратской среде разработки для Game Boy Advance . [4]

Карьера

Терминальная реальность (2002–2009)

После окончания университета Шатц работала веб-разработчиком в Университете Северного Техаса почти три года. [8] Она подала заявку в несколько студий по разработке игр в Далласе , и в августе 2002 года была нанята Terminal Reality в качестве сценариста уровней в Re-Mission , [4] что соответствовало ее предыдущему опыту работы с образовательными Flash-играми; она разработала несколько уровней для Re-Mission . [7] Она работала дизайнером уровней в BlowOut (2003) и BloodRayne 2 ‍ ; [10] [11] последняя показалась ей раздражающей из-за чрезмерной сексуализации главного персонажа. Она работала старшим гейм-дизайнером в отмененных Demonik и Ghostbusters: The Video Game (2009) и выполняла дополнительную работу по дизайну игр для Kinect Star Wars (2012). [7] Она нашла Ghostbusters: The Video Game «действительно интересной работой» [5], но она становилась беспокойной и чувствовала, что «не делает те игры, которые я всегда хотела делать». [4]

После выхода Ghostbusters: The Video Game , проработав семь лет в Terminal Reality, Шатц начала подавать заявки на должности в своих «студиях мечты», [4] включая Double Fine и Naughty Dog ; она отметила, что «не была так уж заинтересована» в играх Sony , пока не поиграла в Uncharted: Drake's Fortune (2007) от Naughty Dog , и ей понравились кинематографические качества Crash Bandicoot и Jak and Daxter , поэтому она почувствовала, что это будет хорошая студия для сотрудничества. [5] В то время студия готовилась к выпуску Uncharted 2: Among Thieves (2009), что задержало подачу заявки и собеседование Шатц. [12] : 34:07  У нее было телефонное собеседование с Naughty Dog, а затем ее вывезли на личное тестирование и собеседование в ноябре 2009 года. В рамках теста ей нужно было разработать уровень за 30 минут; К концу дня ее приняли на работу. [4]

Naughty Dog (2010–настоящее время)

Шатц выступал на нескольких конференциях. [13] [14]

Первый день Шатц в Naughty Dog был 6 января 2010 года. [15] Она начала работать в компании на раннем этапе разработки Uncharted 3: Drake's Deception (2011), проектируя уровень французского замка , погоню за пешими персонажами, а также подземные и обрушающиеся сегменты финала. [4] Она часто ссылалась на The Legend of Zelda при проектировании уровней для игры, [5] и цитировала исследования Дона Нормана в области юзабилити-инжиниринга , направляя игрока. [16] : 202  Одной из ее сильных сторон являются динамические уровни окружения, такие как рушащиеся здания. [12] : 35:36  В апреле 2012 года Шатц приняла участие в панельной дискуссии на PAX East вместе с директором игры Джастином Ричмондом и специалистом по стратегии сообщества Арне Мейером. [17] После выхода Uncharted 3 Шатц помогала в последние месяцы разработки The Last of Us (2013), предоставляя дополнительный дизайн вместо того, чтобы создавать игру с нуля; она разработала сегмент, в котором игрок убегает от бронированного грузовика , а также один из последних уровней, когда игрок сбегает из больницы, который она переняла у дизайнера Питера Филда. [5]

Шатц приняла участие в панельной дискуссии о квир- идентичностях в играх на GaymerX в июле 2014 года [18], в панели о игровом дизайне на PlayStation Experience в декабре 2014 года [19] и в панели на WonderCon в апреле 2015 года [13] Для разработки Uncharted 4: A Thief's End (2016) Шатц была повышена до со-ведущего игрового дизайнера, [20] курируя создание уровней и проверяя художников и программистов, работающих над ними. Она регулярно встречалась с игровым директором Брюсом Стрейли и креативным директором Нилом Дракманном для обсуждения сюжета и общего направления игры. [4] Шатц и дизайнер пользовательского интерфейса (UI) Алекс Неонакис совместно работали над опциями доступности игры , [21] [22] получив электронные письма и сообщения от геймеров с ограниченными возможностями с просьбами об этом. [23] Шатц отметила, что изначально продвижение доступности было борьбой, но к концу разработки у них было гораздо больше поддержки. [7] Шатц разработала уровни Scotland, Marooned и No Escape, а также некоторые механики, такие как скалолазание и скольжение по склону. [24] Она считала, что кранч Uncharted 4 был худшим для Naughty Dog. [25] : 55  Шатц выступила на технической конференции Wonder Women в июле 2016 года. [14]

39-летняя женщина с каштановыми волосами и мужчина с темной бородой и в кепке улыбаются в камеру.
Шатц входил в руководящую группу по разработке The Last of Us Part II в качестве ведущего игрового дизайнера вместе с Ричардом Камбье (справа). [26]

В 2017 году Шатц была названа одной из 100 самых креативных людей по версии Fast Company «за помощь игровой индустрии в развитии». [27] Она начала читать лекции на курсе дизайна уровней в CG Master Academy; [28] она узнала больше о своей собственной дизайнерской работе, разбивая ее на классы, и нашла процесс полезным, наблюдая за улучшениями студентов. Она стремилась продолжить дополнительную преподавательскую работу в будущем, чтобы направлять начинающих разработчиков игр. [7] Шатц была частью руководящей группы по разработке The Last of Us Part II (2020) в качестве соведущего игрового дизайнера вместе с Ричардом Камбье. [29] [26] В декабре 2016 года она связала крючком куклу Элли , главного героя игры, и предоставила инструкции на веб-сайте Naughty Dog. [30] Изображение в игре квир- и трансгендерных персонажей было лично важным для Шатц, хотя она ожидала, что это вызовет критику; [31] она помогла писателям создать трансгендерного персонажа, Льва, поскольку Дракманн хотел обеспечить соответствующее представление. [12] : 42:10  Шатц отвечала за добавление радужного пешеходного перехода и трансгендерного флага на уровне Капитолийского холма в игре, а также разработала книжный магазин для квир-людей, над которым она работала вместе с писательницей Хэлли Гросс . [32] [12] : 42:10 

Шатц продолжила руководить усилиями студии по обеспечению доступности для The Last of Us Part II , теперь вместе с ведущим системным дизайнером Мэтью Галлантом. Они обеспечили приоритетность этих опций на ранних этапах разработки. [33] Шатц чувствовала, что опции доступности Uncharted 4 были «довольно скудными», несмотря на полученные похвалы, и хотела улучшить их в The Last of Us Part II . [34] Она начала работать над доступностью игры после того, как ее спросили о опциях на GAconf, [35] желая убедиться, что все игроки смогут пройти игру. [36] Шатц и Галлан получили награду за инновации в доступности на Game Awards 2020 , [37] а Шатц получила награду за выдающуюся видеоигру на 32-й премии GLAAD Media Awards . [38] Она была номинирована на премию за выдающиеся достижения в игровом дизайне на 24-й ежегодной премии DICE Awards . [39] В июне 2020 года Арти Сергеев из 80 Level назвал Шатца одним из шести разработчиков Naughty Dog, которые «произвели революцию в индустрии». [40]

Шатц работает главным дизайнером игры Intergalactic: The Heretic Prophet . [41]

Личная жизнь

При рождении Шатц была назначена мужчиной , и в 2012 году она начала процесс смены пола , совершив каминг-аут перед своей семьей и друзьями. [11] В конце 2012 года она начала анонимно общаться с отделом кадров Sony, чтобы узнать больше о принципах компании в отношении разнообразия. Она рассказала об этом руководителю операций Naughty Dog и организовала план отправки общекорпоративного электронного письма 14 марта 2014 года, который они скоординировали с сопрезидентами Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом . Компания организовала переход, чтобы у Шатц был новый адрес электронной почты , визитные карточки и корпоративная фотография , когда она вернется на следующей неделе; [42] ее имя было изменено в титрах The Last of Us Remastered (2014). [43] Нервничая из-за ответа, Шатц принесла печенье, приготовленное ее женой. [18] Приняв решение совершить каминг-аут, она описала этот процесс как «не столько «если», сколько «когда » , поскольку она начала страдать эмоционально, притворяясь, что на работе идентифицирует себя как мужчину. [4]

Шатц и ее жена Кэти, молодая писательница фэнтези, живут в Санта-Монике со своей дочерью и кошками. [11] [44] [45] Их дочь родилась 24 декабря 2017 года. [44] Некоторые из любимых игр Шатц, которые повлияли на нее как на разработчика, включают The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) и Super Metroid (1994). Она проявляет особый интерес к играм Metroidvania из-за исследования и открытия секретов. [4] Шатц приняла участие в Женском марше 2017 года . [46]

Работы

Видеоигры

ГодНазвание игрыРоль
2003ЗадутьСтарший дизайнер уровня [10]
2004Бладрейн 2Дизайнер уровней [7]
2006Повторная миссияДизайнер уровней [7]
2009Охотники за привидениями: ВидеоиграИгровой дизайнер [7]
2011Uncharted 3: Обман ДрейкаИгровой дизайнер [7]
2012Кинект Звездные ВойныДополнительный дизайн [7]
2013Последний из насДополнительный гейм-дизайнер [5]
2014Последние из нас: Оставленные позадиДополнительный гейм-дизайнер [5]
2016Uncharted 4: Путь вораСоведущий гейм-дизайнер [22]
2020Последние из нас Часть IIСоведущий гейм-дизайнер [29]
Будет объявлено дополнительноИнтергалактика: Еретический пророкГлавный геймдизайнер [41]

Ссылки

  1. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (18 февраля 2022 г.). «О, ты мой именинник? 18 февраля?» ( Твит ). Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 г. Получено 9 ноября 2022 г. – через Twitter .
  2. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (25 марта 2021 г.). «Кроме того, мне недавно исполнилось 42 года, так что дела могут пойти не так уж хорошо» ( твит ). Архивировано из оригинала 26 марта 2021 г. Получено 27 марта 2021 г. – через Twitter .
  3. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (1 ноября 2014 г.). «Вырастая в Техасе, я никогда не понимала «штрафы за парковку» или «параллельную парковку», когда о них говорили по телевизору. Да, теперь понимаю» ( Твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  4. ^ abcdefghijk Ochart, David (28 июня 2015 г.). "Интервью с Мэри Сью: гейм-дизайнер Naughty Dog Эмилия Шатц". Мэри Сью . Abrams Media . Архивировано из оригинала 30 июня 2015 г. . Получено 10 марта 2021 г. .
  5. ^ abcdefg Лемей, Эмили (29 июля 2014 г.). «От Uncharted до The Last of Us: Час с Эмилией Шатц, часть I». Максимальный уровень . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 г. Получено 10 марта 2021 г.
  6. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (7 августа 2016 г.). "#firstsevenjobs" ( твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  7. ^ abcdefghij Мари, Меган (4 декабря 2018 г.). «Эмилия Шац». Женщины в играх: 100 профессионалов игры . Prima Games . стр.  166–167 . ISBN 978-0-744-01993-3.
  8. ^ ab Schatz, Emilia. "Emilia Schatz" . LinkedIn . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 г. . Получено 10 марта 2021 г. .
  9. ^ ДеЛеон, Джессика (30 сентября 2016 г.). «Искусство инноваций». North Texan . University of North Texas . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 г. Получено 11 марта 2021 г.
  10. ^ ab Hanshaw Ink & Image (2003). Буклет с инструкциями по продувке . Majesco Sales . стр. 21.
  11. ^ abc "Emilia Schatz". Wonder Woman Tech. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г. Получено 11 марта 2021 г.
  12. ^ abcd "Hear Here!". Официальный подкаст PlayStation (подкаст). № 403. PlayStation . 9 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2021 г. Получено 25 сентября 2024 г.
  13. ^ ab Davis, Genese (6 марта 2015 г.). «Be Impactful in Game Dev — WonderCon 2015». Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Получено 11 марта 2021 г.
  14. ^ ab Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (17 июля 2016 г.). «Сегодня говорила с @wonderwomantech о переходе в Naughty Dog» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  15. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (6 января 2017 г.). «Семилетняя годовщина в Naughty Dog! Ого, это долго» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  16. ^ Гибсон, Джереми (2015). Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку . Addison-Wesley . ISBN 978-0-321-93316-4.
  17. Гамильтон, Кирк (7 апреля 2012 г.). «Итак... Почему Безголовый Натан Дрейк берет на себя управление вертолетом?». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  18. ^ ab Almogi, Gil (15 июля 2014 г.). «Выбор пола: 5 профессионалов отрасли обсуждают квир-идентичность в играх». GameRevolution . CraveOnline . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  19. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (10 декабря 2014 г.). «Наша панель на PSX о том, «Как стать гейм-дизайнером». Я выступаю примерно в 17:45. Включает некоторые закулисные съемки U4!» ( Твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  20. ^ Semel, Paul (4 апреля 2016 г.). «Интервью: ведущий игровой дизайнер Эмилия Шатц о сюжете Uncharted 4: A Thief's End». GameCrate . Newegg . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  21. ^ Yin-Poole, Wesley (20 мая 2016 г.). «Замечательные возможности доступности Uncharted 4». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  22. ^ ab «'Игры не просто развлекают людей с ограниченными возможностями': как Naughty Dog сделала Uncharted 4 более доступной». MCV/Develop . Biz Media. 20 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г.
  23. ^ Needleman, Sarah E. (17 мая 2018 г.). «Microsoft дает геймерам с ограниченными возможностями лучший контроллер». The Wall Street Journal . News Corp. Архивировано из оригинала 17 мая 2018 г. Получено 13 марта 2021 г.
  24. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (3 октября 2019 г.). «Помимо Шотландии, я также была ведущим дизайнером (консультировала другие дизайны уровней) и разработала уровни «Marooned» и «No Escape» ( твит ). Архивировано из оригинала 3 октября 2019 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  25. ^ Шрайер, Джейсон (2017). Кровь, пот и пиксели: триумфальные, бурные истории о том, как создаются видеоигры . Харпер . ISBN 978-0-062-65123-5.
  26. ^ ab Wells, Evan (9 марта 2018 г.). «Обновление от президента студии Эвана Уэллса». Naughty Dog . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 10 марта 2018 г. . Получено 10 марта 2018 г. .
  27. ^ Safian, Robert, ред. (1 июня 2017 г.). «100 самых креативных людей Fast Company 2017». Fast Company . стр. 93. Архивировано из оригинала 27 мая 2017 г. Получено 11 марта 2021 г.
  28. ^ Sergeev, Arti (27 июня 2017 г.). «Определение языка среды для видеоигр». Уровень 80. Архивировано из оригинала 28 июня 2017 г. Получено 11 марта 2021 г.
  29. ^ ab McAloon, Alissa (9 марта 2018 г.). «Нил Дракманн теперь вице-президент Naughty Dog». Gamasutra . Informa . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  30. Шеридан, Коннор (20 декабря 2016 г.). «Эта кукла Last of Us 2 Yarn Ellie была сделана самой ведущим дизайнером, и она оставила инструкции». GamesRadar . Future plc . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. Получено 11 марта 2021 г.
  31. ^ Саркисян, Анита ; Пети, Кэролин (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году». The New York Times . Архивировано из оригинала 17 декабря 2020 г. Получено 11 марта 2021 г.
  32. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (28 декабря 2020 г.). «В TLOU2 я действительно хотела присутствия квир-сообщества на Капитолийском холме, поэтому включила радужный пешеходный переход в сетку блоков и работала с художниками и писателями, чтобы там был магазин квир-книг, который Элли и Дина находят и обсуждают. Также включила транс-флаг!» ( Твит ). Архивировано из оригинала 28 декабря 2020 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  33. ^ МакАлун, Алисса (30 июня 2020 г.). «Приоритет доступности на раннем этапе имел жизненно важное значение для надежных функций The Last of Us Part 2». Gamasutra . Informa . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  34. ^ Вебстер, Эндрю (1 июня 2020 г.). «The Last of Us Part II — не просто самая амбициозная игра от Naughty Dog, но и самая доступная». The Verge . Vox Media . Архивировано из оригинала 1 июня 2020 г. . Получено 11 марта 2021 г. .
  35. ^ Purchese, Robert (10 апреля 2021 г.). «С большой доступностью приходит большая инклюзивность». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. . Получено 25 сентября 2024 г. .
  36. ^ Acovino, Vincent (20 июля 2020 г.). «'The Last Of Us Part II' Presents An Accessible Apocalypse». Morning Edition . NPR . Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Получено 25 сентября 2024 г.
  37. ^ Мартенс, Тодд (11 декабря 2020 г.). «Обзор: The Game Awards хочет серьезно отнестись к видеоиграм, но готова ли индустрия последовать ее примеру?». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 11 декабря 2020 г. Получено 11 марта 2021 г.
  38. ^ Найтингейл, Эд (8 апреля 2021 г.). «Две игры LGBT+ – Tell Me Why и The Last of Us Part II – разделили награду GLAAD за выдающуюся видеоигру». PinkNews . Архивировано из оригинала 10 февраля 2023 г. Получено 25 сентября 2024 г.
  39. ^ "24th Annual DICE Awards Finalists Revealed". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 26 января 2021 г. Получено 11 марта 2021 г.
  40. ^ Сергеев, Арти (19 июня 2020 г.). «Люди Naughty Dog, которые произвели революцию в индустрии». Уровень 80. Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г.
  41. ^ ab Schatz, Emilia [@thegreatbluebit.bsky.social] (13 декабря 2024 г.). «Наконец-то очень горжусь тем, что могу представить игру, над которой я начал работать во время пандемии!» (Социальная запись). Архивировано из оригинала 16 декабря 2024 г. Получено 16 декабря 2024 г. – через Bluesky .
  42. Лемей, Эмили (30 июля 2014 г.). «От Uncharted до The Last of Us: Час с Эмилией Шатц, часть II». Максимальный уровень . Архивировано из оригинала 4 августа 2014 г. Получено 10 марта 2021 г.
  43. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (31 августа 2014 г.). «Итак, @Naughty_Dog действительно потрясающий и изменил мое имя в титрах для TLOU: Remastered» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  44. ^ ab Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (30 января 2018 г.). «Она родилась в канун Рождества, и она прекрасна» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  45. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (23 октября 2020 г.). «Кэти хотела бы, чтобы я ясно дал понять, что это все ее рук дело» ( Твит ). Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
  46. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (23 января 2017 г.). «Я была горда быть частью Женского марша в эти выходные. Мне очень понравился комментарий в этом эссе» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г. – через Twitter .
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Эмилия_Шац&oldid=1269673479"