Эмилия Шатц | |
---|---|
Рожденный | ( 1979-02-18 )18 февраля 1979 г. |
Национальность | американский |
Альма-матер | Университет Северного Техаса |
Занятие | Игровой дизайнер |
Годы активности | 2002–настоящее время |
Работодатель | Naughty Dog (2010–настоящее время) |
Супруг | Кэти |
Эмилия Шатц (родилась 18 февраля 1979 года) — американский дизайнер видеоигр, наиболее известная по своей работе в Naughty Dog . Она изучала информатику в Университете Северного Техаса , где позже работала, прежде чем искать работу в индустрии видеоигр. Она была нанята в Terminal Reality , где работала сценаристом уровней в Re-Mission , дизайнером уровней в BlowOut и BloodRayne 2 , а также старшим игровым дизайнером в Ghostbusters: The Video Game . Она была нанята в Naughty Dog в 2009 году и начала работать на ранних этапах разработки Uncharted 3: Drake's Deception , для которой она спроектировала несколько уровней. Она помогала в разработке The Last of Us .
Шатц совершила каминг-аут как трансгендер в 2012 году, когда она начала свой гендерный переход , и совершила каминг-аут в компании в марте 2014 года. Она была повышена до соведущего игрового дизайнера для разработки Uncharted 4: A Thief's End . На этой должности она работала вместе с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном и помогала работать над вариантами доступности . Она была соведущим игровым дизайнером для разработки The Last of Us Part II , в течение которой она продолжала руководить усилиями компании по обеспечению доступности. Ее работа и имидж в отрасли были оценены и награждены.
Эмилия Шатц родилась 18 февраля 1979 года. [1] [2] Она выросла в Техасе . [3] Ее мать — учитель рисования в начальной школе ; Шатц чувствовала, что, помимо игр, преподавание также станет ее выбором карьеры. [4] В детстве Шатц была поклонницей игр Nintendo , в частности Mario и The Legend of Zelda , и питала слабость к Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System . [4] [5] Ранние работы Шатц включали стрижку газонов, ввод данных , установку Ethernet и работу в Golden Corral . [6] В старшей школе она научилась программировать ролевые игры на своем калькуляторе . Чтобы оплатить учебу в университете, Шатц работала с профессорами над созданием веб-страниц . [7] Она изучала информатику в Университете Бэйлора с 1997 по 1999 год. [8] В 2001 году она окончила Университет Северного Техаса со степенью бакалавра компьютерных наук , со специализацией в области общих исследований и дополнительными специальностями в области компьютерных наук, искусства и английского языка. [9] В рамках университетской Лаборатории развлекательных вычислений Шатц работала над несколькими образовательными играми в Adobe Flash . Она также использовала Flash для разработки собственных игр, включая игру, вдохновленную Tempest (1981) на пиратской среде разработки для Game Boy Advance . [4]
После окончания университета Шатц работала веб-разработчиком в Университете Северного Техаса почти три года. [8] Она подала заявку в несколько студий по разработке игр в Далласе , и в августе 2002 года была нанята Terminal Reality в качестве сценариста уровней в Re-Mission , [4] что соответствовало ее предыдущему опыту работы с образовательными Flash-играми; она разработала несколько уровней для Re-Mission . [7] Она работала дизайнером уровней в BlowOut (2003) и BloodRayne 2 ; [10] [11] последняя показалась ей раздражающей из-за чрезмерной сексуализации главного персонажа. Она работала старшим гейм-дизайнером в отмененных Demonik и Ghostbusters: The Video Game (2009) и выполняла дополнительную работу по дизайну игр для Kinect Star Wars (2012). [7] Она нашла Ghostbusters: The Video Game «действительно интересной работой» [5], но она становилась беспокойной и чувствовала, что «не делает те игры, которые я всегда хотела делать». [4]
После выхода Ghostbusters: The Video Game , проработав семь лет в Terminal Reality, Шатц начала подавать заявки на должности в своих «студиях мечты», [4] включая Double Fine и Naughty Dog ; она отметила, что «не была так уж заинтересована» в играх Sony , пока не поиграла в Uncharted: Drake's Fortune (2007) от Naughty Dog , и ей понравились кинематографические качества Crash Bandicoot и Jak and Daxter , поэтому она почувствовала, что это будет хорошая студия для сотрудничества. [5] В то время студия готовилась к выпуску Uncharted 2: Among Thieves (2009), что задержало подачу заявки и собеседование Шатц. [12] : 34:07 У нее было телефонное собеседование с Naughty Dog, а затем ее вывезли на личное тестирование и собеседование в ноябре 2009 года. В рамках теста ей нужно было разработать уровень за 30 минут; К концу дня ее приняли на работу. [4]
Первый день Шатц в Naughty Dog был 6 января 2010 года. [15] Она начала работать в компании на раннем этапе разработки Uncharted 3: Drake's Deception (2011), проектируя уровень французского замка , погоню за пешими персонажами, а также подземные и обрушающиеся сегменты финала. [4] Она часто ссылалась на The Legend of Zelda при проектировании уровней для игры, [5] и цитировала исследования Дона Нормана в области юзабилити-инжиниринга , направляя игрока. [16] : 202 Одной из ее сильных сторон являются динамические уровни окружения, такие как рушащиеся здания. [12] : 35:36 В апреле 2012 года Шатц приняла участие в панельной дискуссии на PAX East вместе с директором игры Джастином Ричмондом и специалистом по стратегии сообщества Арне Мейером. [17] После выхода Uncharted 3 Шатц помогала в последние месяцы разработки The Last of Us (2013), предоставляя дополнительный дизайн вместо того, чтобы создавать игру с нуля; она разработала сегмент, в котором игрок убегает от бронированного грузовика , а также один из последних уровней, когда игрок сбегает из больницы, который она переняла у дизайнера Питера Филда. [5]
Шатц приняла участие в панельной дискуссии о квир- идентичностях в играх на GaymerX в июле 2014 года [18], в панели о игровом дизайне на PlayStation Experience в декабре 2014 года [19] и в панели на WonderCon в апреле 2015 года [13] Для разработки Uncharted 4: A Thief's End (2016) Шатц была повышена до со-ведущего игрового дизайнера, [20] курируя создание уровней и проверяя художников и программистов, работающих над ними. Она регулярно встречалась с игровым директором Брюсом Стрейли и креативным директором Нилом Дракманном для обсуждения сюжета и общего направления игры. [4] Шатц и дизайнер пользовательского интерфейса (UI) Алекс Неонакис совместно работали над опциями доступности игры , [21] [22] получив электронные письма и сообщения от геймеров с ограниченными возможностями с просьбами об этом. [23] Шатц отметила, что изначально продвижение доступности было борьбой, но к концу разработки у них было гораздо больше поддержки. [7] Шатц разработала уровни Scotland, Marooned и No Escape, а также некоторые механики, такие как скалолазание и скольжение по склону. [24] Она считала, что кранч Uncharted 4 был худшим для Naughty Dog. [25] : 55 Шатц выступила на технической конференции Wonder Women в июле 2016 года. [14]
В 2017 году Шатц была названа одной из 100 самых креативных людей по версии Fast Company «за помощь игровой индустрии в развитии». [27] Она начала читать лекции на курсе дизайна уровней в CG Master Academy; [28] она узнала больше о своей собственной дизайнерской работе, разбивая ее на классы, и нашла процесс полезным, наблюдая за улучшениями студентов. Она стремилась продолжить дополнительную преподавательскую работу в будущем, чтобы направлять начинающих разработчиков игр. [7] Шатц была частью руководящей группы по разработке The Last of Us Part II (2020) в качестве соведущего игрового дизайнера вместе с Ричардом Камбье. [29] [26] В декабре 2016 года она связала крючком куклу Элли , главного героя игры, и предоставила инструкции на веб-сайте Naughty Dog. [30] Изображение в игре квир- и трансгендерных персонажей было лично важным для Шатц, хотя она ожидала, что это вызовет критику; [31] она помогла писателям создать трансгендерного персонажа, Льва, поскольку Дракманн хотел обеспечить соответствующее представление. [12] : 42:10 Шатц отвечала за добавление радужного пешеходного перехода и трансгендерного флага на уровне Капитолийского холма в игре, а также разработала книжный магазин для квир-людей, над которым она работала вместе с писательницей Хэлли Гросс . [32] [12] : 42:10
Шатц продолжила руководить усилиями студии по обеспечению доступности для The Last of Us Part II , теперь вместе с ведущим системным дизайнером Мэтью Галлантом. Они обеспечили приоритетность этих опций на ранних этапах разработки. [33] Шатц чувствовала, что опции доступности Uncharted 4 были «довольно скудными», несмотря на полученные похвалы, и хотела улучшить их в The Last of Us Part II . [34] Она начала работать над доступностью игры после того, как ее спросили о опциях на GAconf, [35] желая убедиться, что все игроки смогут пройти игру. [36] Шатц и Галлан получили награду за инновации в доступности на Game Awards 2020 , [37] а Шатц получила награду за выдающуюся видеоигру на 32-й премии GLAAD Media Awards . [38] Она была номинирована на премию за выдающиеся достижения в игровом дизайне на 24-й ежегодной премии DICE Awards . [39] В июне 2020 года Арти Сергеев из 80 Level назвал Шатца одним из шести разработчиков Naughty Dog, которые «произвели революцию в индустрии». [40]
Шатц работает главным дизайнером игры Intergalactic: The Heretic Prophet . [41]
При рождении Шатц была назначена мужчиной , и в 2012 году она начала процесс смены пола , совершив каминг-аут перед своей семьей и друзьями. [11] В конце 2012 года она начала анонимно общаться с отделом кадров Sony, чтобы узнать больше о принципах компании в отношении разнообразия. Она рассказала об этом руководителю операций Naughty Dog и организовала план отправки общекорпоративного электронного письма 14 марта 2014 года, который они скоординировали с сопрезидентами Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом . Компания организовала переход, чтобы у Шатц был новый адрес электронной почты , визитные карточки и корпоративная фотография , когда она вернется на следующей неделе; [42] ее имя было изменено в титрах The Last of Us Remastered (2014). [43] Нервничая из-за ответа, Шатц принесла печенье, приготовленное ее женой. [18] Приняв решение совершить каминг-аут, она описала этот процесс как «не столько «если», сколько «когда » , поскольку она начала страдать эмоционально, притворяясь, что на работе идентифицирует себя как мужчину. [4]
Шатц и ее жена Кэти, молодая писательница фэнтези, живут в Санта-Монике со своей дочерью и кошками. [11] [44] [45] Их дочь родилась 24 декабря 2017 года. [44] Некоторые из любимых игр Шатц, которые повлияли на нее как на разработчика, включают The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) и Super Metroid (1994). Она проявляет особый интерес к играм Metroidvania из-за исследования и открытия секретов. [4] Шатц приняла участие в Женском марше 2017 года . [46]
Год | Название игры | Роль |
---|---|---|
2003 | Задуть | Старший дизайнер уровня [10] |
2004 | Бладрейн 2 | Дизайнер уровней [7] |
2006 | Повторная миссия | Дизайнер уровней [7] |
2009 | Охотники за привидениями: Видеоигра | Игровой дизайнер [7] |
2011 | Uncharted 3: Обман Дрейка | Игровой дизайнер [7] |
2012 | Кинект Звездные Войны | Дополнительный дизайн [7] |
2013 | Последний из нас | Дополнительный гейм-дизайнер [5] |
2014 | Последние из нас: Оставленные позади | Дополнительный гейм-дизайнер [5] |
2016 | Uncharted 4: Путь вора | Соведущий гейм-дизайнер [22] |
2020 | Последние из нас Часть II | Соведущий гейм-дизайнер [29] |
Будет объявлено дополнительно | Интергалактика: Еретический пророк | Главный геймдизайнер [41] |