Команда из примерно 1000 человек разрабатывала Grand Theft Auto V в течение нескольких лет. Rockstar Games выпустила приключенческую игру в сентябре 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360 , в ноябре 2014 года для PlayStation 4 и Xbox One , в апреле 2015 года для Windows и в марте 2022 года для PlayStation 5 и Xbox Series X/S . Это первая основная игра серии Grand Theft Auto после Grand Theft Auto IV , ее разработкой руководила основная команда из 360 человек Rockstar North , которая сотрудничала с несколькими другими международными студиями Rockstar. Команда считала игру духовным преемником многих своих предыдущих проектов, таких как Red Dead Redemption и Max Payne 3. После неожиданного анонса в 2011 году игра горячо продвигалась с помощью пресс-показов, кинематографических трейлеров, вирусных маркетинговых стратегий и специальных изданий . Дата ее выхода, хотя и была подвержена нескольким задержкам, была широко ожидаемой.
Открытый мир , смоделированный по образцу Лос-Анджелеса и других районов Южной Калифорнии , составил большую часть усилий по разработке. Ключевые члены команды проводили выезды по Южной Калифорнии для сбора исследований и отснятого материала, а проекции Лос-Анджелеса Google Maps использовались для проектирования дорожных сетей города. Фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для увеличения возможностей рендеринга дальности прорисовки . Впервые в серии игроки управляют тремя главными героями в однопользовательском режиме. Команда обнаружила, что дизайн с несколькими главными героями является фундаментальным изменением сюжета и игровых приемов. Они усовершенствовали механику стрельбы и вождения и ужесточили темп и масштаб повествования.
Актеры, выбранные для изображения главных героев, вложили много времени и исследований в развитие персонажей. Для записи движений лица и тела персонажей использовался захват движения . Как и в предыдущих играх, в игре есть внутриигровое радио, которое воспроизводит подборку лицензированных музыкальных треков. Оригинальная партитура была написана в течение нескольких лет командой из пяти музыкальных продюсеров. Они работали в тесном сотрудничестве, отбирая и включая различные влияния в идеи друг друга. В переиздании игры 2014 года была добавлена опция вида от первого лица наряду с традиционным видом от третьего лица . Чтобы обеспечить вид от первого лица, игра получила серьезное визуальное и техническое обновление, а также новые игровые функции, такие как редактор повторов, который позволяет игрокам создавать игровые видеоролики.
Предварительная работа над Grand Theft Auto V началась около релиза Grand Theft Auto IV в апреле 2008 года; полная разработка длилась около трех лет. [1] Основная команда Rockstar North из 360 человек кооптировала студии по всему миру, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, чтобы облегчить разработку между полной командой из более чем 1000 человек. [2] В их число вошли студии Rockstar в Лидсе , Линкольне , Лондоне , Новой Англии , Сан-Диего и Торонто . [3] Технический директор Адам Фаулер сказал, что хотя разработка была разделена между студиями в разных странах, процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не будут общаться друг с другом, поскольку многие игровые механики работают в тандеме. [4] Разработка игры прекратилась 25 августа 2013 года, когда она была передана в производство . [5] Медиа-аналитик Арвинд Бхатия оценил бюджет разработки игры в более чем 137 миллионов долларов США , [6] а репортер The Scotsman Марти Маклафлин подсчитал, что совокупные затраты на разработку и маркетинг превысили 170 миллионов фунтов стерлингов ( 265 миллионов долларов США ), что сделало ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной на тот момент. [7]
Фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для игры, чтобы улучшить возможности рендеринга дальности прорисовки , а движки Euphoria и Bullet обрабатывают дополнительные задачи анимации и рендеринга окружения. [8] [9] Команда обнаружила, что может визуализировать игровой мир с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV, поскольку они познакомились с оборудованием PlayStation 3 и Xbox 360. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя устаревшее оборудование консолей утомительно для работы, команда все еще может визуализировать детальное освещение и тени и «сохранять единообразный вид». [10] Вице-президент Дэн Хаузер считал, что работа над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием была сложной задачей, но с тех пор команда научилась разрабатывать для консолей более эффективно. [11] Версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One помещаются на один Blu-ray Disc ; копии для Xbox 360 распространяются на двух DVD и требуют установки на 8 ГБ на жестком диске или внешнем устройстве хранения; [12] В то время как версия для Windows (ПК) занимает семь DVD. [13] Команда утверждает, что любые различия между версиями для PlayStation 3 и Xbox 360 будут незначительными. [14]
Первоначальная работа над Grand Theft Auto V представляла собой создание открытого мира , где предварительные модели были созданы в движке во время подготовки к производству . [15] Место действия игры — вымышленный американский штат Сан-Андреас и город Лос-Сантос, основанные на Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе соответственно. [16] Сан-Андреас впервые был использован в качестве места действия Grand Theft Auto: San Andreas , в котором было три города, разделенные открытой сельской местностью. Команда посчитала, что амбиции по включению трех городов в Сан-Андреас были слишком высоки, поскольку это не имитировало города так хорошо, как они надеялись. [17] Хаузер считал, что эффективное изображение Лос-Анджелеса должно имитировать его городскую застройку , и что разделение рабочей силы между несколькими городами отвлекло бы от захвата «того, чем является Лос-Анджелес». [18] Гарбут сказал, что технологиям эпохи PlayStation 2 не хватало технических возможностей для адекватного захвата Лос-Анджелеса, так что воспроизведение Лос-Сантоса в San Andreas выглядело как «фон или игровой уровень с пешеходами, беспорядочно слоняющимися вокруг». [18] Команда не рассматривала Сан-Андреас как отправную точку для Grand Theft Auto V, потому что они перешли на новое поколение консолей и хотели построить город с нуля. По словам Гарбута, игровое оборудование «настолько эволюционировало по сравнению с Сан-Андреасом », что использование его в качестве модели было бы излишним. [18] Сосредоточение команды на одном городе вместо трех означало, что они могли создать Лос-Сантос более высокого качества и в большем масштабе, чем в предыдущей игре. [18]
Лос-Анджелес был тщательно исследован для игры. Команда организовала полевые исследовательские поездки с гидами и историками архитектуры и сделала около 250 000 фотографий и много часов видеоматериалов. [10] Хаузер сказал: «Мы говорили с агентами ФБР , которые работали под прикрытием, экспертами по мафии , уличными гангстерами, которые знают сленг — мы даже пошли посмотреть на настоящую тюрьму». Он считал исследование и создание открытого мира наиболее сложными аспектами производства игры. [19] Проекции Лос-Анджелеса Google Maps и Street View использовались командой для проектирования дорожных сетей Лос-Сантоса. [20] Команда изучала виртуальные модели земного шара, данные переписи и документальные фильмы, чтобы воспроизвести географическое и демографическое распространение города. [18] Команда решила сжать распространение города до области, которую игроки могли бы с комфортом пересечь, чтобы запечатлеть «сущность того, что действительно есть в городе, но на гораздо меньшей площади», по словам Хаузера. [21] Сэм Свит из The New Yorker высказал мнение, что «исчерпывающая полевая работа... не проводилась для документирования жилого пространства. Скорее, она была собрана для создания чрезвычайно реалистичной версии Лос-Анджелеса, которого на самом деле не существует». [22] Гарбут отметил, что Лос-Анджелес использовался лишь как отправная точка и что команда не «диктовалась реальностью» при строительстве Лос-Сантоса. [15]
Открытый мир включает в себя обширные участки сельской местности вокруг самого города. [23] Исследования привели команду в сельские районы Калифорнии; Гарбут вспомнил визит, который он совершил с Хаузером на пляж Бомбей , который вдохновил их на то, чтобы развернуть первоначальную историю Тревора против Солтон-Си . [15] Команда хотела большой мир без открытых, пустых областей и сжала сельскую местность Южной Калифорнии в детальное игровое пространство. [10] Игровой мир охватывает 49 квадратных миль (130 км2 ) — примерно восьмидесятую часть округа Лос-Анджелес . [22] Его масштаб больше, чем у предыдущих игр Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он достаточно большой, чтобы вместить миры San Andreas , Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption , вместе взятые. [24] Чтобы учесть размер мира, команда переработала RAGE, чтобы улучшить его возможности рендеринга дальности прорисовки . [18] Большое открытое пространство позволило повторно ввести самолеты с фиксированным крылом , исключенные из Grand Theft Auto IV из-за его относительно меньшего масштаба. [25] «Мы хотели что-то большое [чтобы игроки могли летать как следует», — объяснил Хаузер. [26] Ведущий продюсер Лесли Бензис отметил, что для того, чтобы избежать «пустой» сельской местности, команда населила открытый мир дикой природой. [27]
Однопользовательская история , вращающаяся вокруг трех главных героев, была одной из самых ранних целей дизайна Grand Theft Auto V. Гарбут считал, что такое отклонение от основной структуры игрового процесса было рискованным, и напомнил о беспокойстве команды, что отход от традиционной установки Grand Theft Auto с одним главным персонажем «может иметь обратный эффект». [15] Ранние концептуализации игры рассказывали три отдельные истории через разных главных героев. Позже истории Grand Theft Auto IV вдохновили на концепцию того, что траектории сюжета будут пересекаться на протяжении всей игры. В конечном итоге концепция развилась в три взаимосвязанные истории, которые переплетались через миссии. [28] По словам Бензиса, команда сделала формулу с несколькими персонажами «неотъемлемой частью структуры игрового процесса, а также повествования». [27] Хаузер высказал мнение, что Grand Theft Auto V — их «самая сильная сюжетная игра, потому что персонажи так переплетены» и что «точки встречи [между историями персонажей] очень захватывающие». [24]
Центральная тема сюжета — «погоня за всемогущим долларом». [29] Миссии следуют за усилиями главных героев по планированию и выполнению сложных ограблений, чтобы накопить богатство для себя. Команда сосредоточилась на деньгах как на центральной теме в ответ на финансовый кризис 2007–2008 годов , поскольку его последствия возвращают главных героев к преступной жизни. [30] «Мы хотели это чувство после крушения, потому что оно тематически работает в этой игре о грабителях банков», — объяснил Хаузер. [31] Положительная реакция на миссию «Three Leaf Clover» в Grand Theft Auto IV — сложное ограбление, выполненное главным героем Нико Белликом и сообщниками — побудила команду развивать историю вокруг ограблений. [32] Хаузер сказал, что, хотя «Three Leaf Clover» был хорошо принят, команда не смогла передать острые ощущения от ограбления в полной мере и хотела, чтобы Grand Theft Auto V добилась этого. Он считал, что серьезная миссия по ограблению банка «была хорошим приемом, который мы никогда не использовали в прошлом. Повторение самих себя — это страх, когда мы делаем игры, где часть эволюции — просто технологическая» [33] .
В игре игроки управляют тремя персонажами: Майклом Де Сантой, Франклином Клинтоном и Тревором Филипсом . Команда написала каждого персонажа, чтобы воплотить архетип главного героя игры; Майкл олицетворяет жадность, Франклин — амбиции, а Тревор — безумие. Хаузер чувствовал, что Майкл и Тревор были написаны так, чтобы противопоставлять друг друга, причем Майкл «как преступник, который хочет отделиться и быть хорошим парнем время от времени», а Тревор «маньяк, который не лицемерит». [11] Он считал, что три главных персонажа помогли переместить сюжет игры на более оригинальную территорию, чем ее предшественники, которые традиционно следовали за одним главным героем, поднимающимся по карьерной лестнице преступного мира. [11] Нед Люк изображал Майкла, Шон «Соло» Фонтено изображал Франклина, а Стивен Огг изображал Тревора. Фонтено впервые узнал об актерской работе от своего друга DJ Pooh , который работал над San Andreas и был вовлечен в музыкальное производство Grand Theft Auto V. [ 34]
Когда агент Люка сообщил ему о кастинге, он изначально не хотел проходить прослушивание на роль, потому что это была видеоигра. Прочитав материалы для прослушивания и узнав больше о проекте, он заинтересовался. Он размышлял: «Я сразу же после прочтения материала перешел от «Я этого не делаю» к «никто другой этого не делает». Это было просто блестяще». [34] Во время первоначального процесса прослушивания Огг заметил химию на съемочной площадке между ним и Люком, что, как он чувствовал, помогло им получить роли. [35] «Когда [Люк] и я вошли в комнату вместе, между нами сразу что-то произошло», - объяснил он. [36] Хотя актеры знали, что их прослушивания были для Rockstar Games, только после подписания контрактов они узнали, что это была игра Grand Theft Auto . [34]
Работа для актеров началась в 2010 году. [34] Их выступления в основном записывались с использованием технологии захвата движения . [17] Диалоги для сцен с персонажами, сидящими в транспортных средствах, записывались в студиях. [37] Поскольку диалоги и движения актеров записывались на съемочной площадке, они обнаружили, что их выступления ничем не отличаются от ролей в кино или на телевидении. Их диалоги были написаны таким образом, что они не могли импровизировать ; однако, с одобрения режиссера, они иногда вносили небольшие изменения в свои выступления. [37] Чтобы подготовиться к своей роли Майкла, Люк набрал 25 фунтов и изучил предыдущие игры Rockstar, начиная с Grand Theft Auto IV . Он считал, что характер Майкла является объединением образа Уорда Кливера , созданного Хью Бомонтом в американском ситкоме « Оставьте это Биверу» (1957–63), и образа Тони Монтаны, созданного Аль Пачино в фильме 1983 года «Лицо со шрамом» . [34]
Огг чувствовал, что характер Тревора развивался с течением времени. Он сказал: «Нюансы и черты характера, которые начали появляться — его походка, его манера речи, его реакции, определенно повлияли на его развитие на протяжении всей игры». [36] Огг ссылается на изображение английского преступника Чарльза Бронсона Томом Харди в биографическом фильме 2008 года «Бронсон» как на сильное стилистическое влияние. [36] Он высказал мнение, что, хотя Тревор воплощает жестокий, психопатический архетип антигероя Grand Theft Auto , он хотел вызвать у игрока сочувствие к истории Тревора. «Вызвать другие эмоции было сложно, и это было самой большой проблемой, и это то, что много значило для меня», — объяснил Огг. [34] Фонтено чувствовал, что взросление в Южном Лос-Анджелесе и подверженность наркоторговле и культуре банд подтверждают его изображение Франклина. «Я прожил его жизнь до этого... Он был окружен наркотиками, преступностью, жил со своей тетей — я жил со своей бабушкой — так что было много знакомого», — сказал Фонтено. [34] Не работая актером с тех пор, как сыграл Фейса в фильме 2001 года «Мойка» , он обратился за советом к Люку и Оггу, чтобы отточить свое актерское мастерство. [34]
Дизайн нескольких главных героев Grand Theft Auto V был задуман для улучшения основных механик серии. Команда стремилась внести новшества в повествование игры и устранить устаревшую узнаваемость, не развивая основную структуру игрового процесса. [38] «Мы не хотели делать одно и то же снова», — сказал Хаузер. [18] Идея нескольких главных героев впервые возникла во время разработки San Andreas , но современные ограничения оборудования сделали ее неосуществимой. [39] Гарбут объяснил: «Это не сработало с технической точки зрения, потому что трем персонажам нужно в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее». [1] После выпуска Grand Theft Auto IV команда разработала The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , пакеты эпизодического контента, которые следовали за новыми главными героями. Три переплетенные истории получили положительные отзывы, поэтому команда структурировала Grand Theft Auto V вокруг этой модели. [26]
Команда разработчиков обнаружила, что игроки испытывают большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Ведущий дизайнер миссий Имран Сарвар чувствовал, что они открыли больше стратегических маневров. Он привел сценарий боя, в котором Майкл располагается на снайперском форпосте, чтобы прикрывать Тревора, который совершает фронтальную атаку на позицию противника, в то время как Франклин манипулирует фланговыми точками . [40] Бензис чувствовал, что переключение персонажей упрощает взаимодействие между свободным перемещением и линейным игровым процессом миссий, поскольку устраняет громоздкие дальние поездки в San Andreas к начальным точкам миссии. По словам Бензиса, игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгой поездке обратно». [ 27 ] Хаузер отметил, что использование механики во время миссий также сводит на нет длительные поездки. [18] Команда реализовала динамический контент миссий по всему открытому миру, функцию, заимствованную из Red Dead Redemption . Динамические миссии появляются, пока игроки исследуют открытый мир, и могут быть приняты или проигнорированы. Например, в Лос-Сантосе игроки могут столкнуться с бронированным фургоном и попытаться перехватить его, чтобы украсть его содержимое. [18]
Команда переработала механику стрельбы и вождения игры, чтобы соответствовать стандартам ее современников. В процессе учитывалось общественное восприятие предыдущих игр команды (таких как Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption и Max Payne 3 ). [41] [42] Чтобы увеличить темп перестрелок, команда удалила жесткий захват — центральную механику в Grand Theft Auto IV , которая мгновенно захватывает противника, ближайшего к перекрестию прицела . Заместитель технического директора Фил Хукер нашел жесткий захват «слишком дезориентирующим» и нарушающим погружение, «так как вам не нужно было думать о местоположении врагов». [43] Он сказал, что игроки Grand Theft Auto IV «просто полагаются на удержание и стрельбу, пока цель не умрет», поэтому Grand Theft Auto V вводит таймер, который снимает захват с цели через несколько секунд. [43] Команда усовершенствовала систему укрытий Red Dead Redemption для игры, с повышенной плавностью перемещения в укрытие и из него. [43] Что касается переработанной механики транспортных средств, [42] Хаузер посчитал, что игра черпала вдохновение из гоночных игр и исправила «лодочное» управление вождением Grand Theft Auto IV . [18]
Grand Theft Auto V — первая игра в серии, в которой используется оригинальный саундтрек. [44] Музыкальный руководитель Иван Павлович охарактеризовал оригинальную идею саундтрека как «устрашающую», поскольку она была беспрецедентной для игр Grand Theft Auto . [45] Как и в большинстве предыдущих игр серии, в игре используются лицензированные музыкальные треки, предоставленные внутриигровым радио. Павлович надеялся, что оригинальный саундтрек усилит использование лицензированной музыки, а не отвлечет от нее. [46] Он также отметил баланс между «окружающим подтекстом и напряжением» саундтрека и игровым действием на экране. [47] Для работы над саундтреком Rockstar привлекла The Alchemist , Oh No и Tangerine Dream с Вуди Джексоном , который ранее работал над музыкой для Red Dead Redemption , LA Noire и Max Payne 3. [ 48] Команда продюсеров сотрудничала в течение нескольких лет, чтобы создать более двадцати часов музыки, которая озвучивает как миссии игры, так и динамичный игровой процесс в однопользовательском и многопользовательском режимах. [26] [49]
На раннем этапе разработки игры музыкальной команде показали раннюю сборку, прежде чем начать работу над саундтреком. Их работа была в основном завершена позже в процессе разработки, но они продолжали сочинять, пока ее окончательная сборка не была отправлена в производство. Эдгар Фрезе , основатель Tangerine Dream, изначально отклонил предложение о создании музыки для видеоигры. После того, как его привезли в студию и показали игру, он был впечатлен ее масштабом и кинематографической природой и изменил свое мнение. Первые восемь месяцев работы Фрезе над саундтреком дали 62 часа музыки. [45] Он записывался с Tangerine Dream в Австрии, но дальнейшая работа велась в студии Джексона в Соединенных Штатах, которую также использовали The Alchemist и Oh No. [46]
Первоначальной ролью Джексона было написание музыки для миссий Тревора, и он черпал вдохновение у таких исполнителей, как The Mars Volta и Queens of the Stone Age . Когда он узнал, что команда будет основываться на работах друг друга, он выразил обеспокоенность тем, что готовый продукт может быть разрозненным. Однако, поделившись своей работой с командой, он был особенно впечатлен вкладом Фрёзе. «Эдгар развил музыку, превратил ее в нечто совершенно иное», — сказал Джексон. [45] Фрёзе интерполировал фанк- звуки с хип-хоп- влияниями Джексона . Затем Фрёзе и Джексон отправили свою работу между The Alchemist и Oh No, которые активно ее сэмплировали . The Alchemist высказал мнение: «Мы сэмплировали, брали кусок отсюда , кусок оттуда... Мы подбирали материал, нарезали его, подправляли. Затем мы выбирали треки, которые работали, и все приходили и накладывали его друг на друга». [45] Затем DJ Shadow микшировал творения команды и подгонял их под игровой процесс. [45] Павлович считал, что «как сделать так, чтобы хип-хоп и рок-партитуры звучали не так, как будто это инструментальные партии песен по радио, а как нечто уникальное для партитуры» — это вызов. [47]
Павлович обнаружил, что, хотя Rockstar поручала команде писать музыку для миссий, некоторые из их случайных творений влияли на другие миссии и вдохновляли на дальнейшее развитие саундтрека. Он обсудил систему «основанную на стемах», используемую для того, чтобы музыка соответствовала динамическим игровым факторам, где команда сочиняла музыку, чтобы подчеркнуть результаты, которые игроки могли получить сразу после завершения миссий. [45] Каждый из этих стемов, по словам Фрёзе, включал до 62 пятиминутных WAV- файлов, которые отправлялись Павловичу в Нью-Йорк. «Затем он очень профессионально создавал микс для каждого из восьми стемов, необходимых для миссии, и отправлял материал другим задействованным художникам», — пояснил Фрёзе. [47] О Но черпал вдохновение из сцен в игре, чтобы его работа казалась контекстно соответствующей действию на экране. Например, иконографическое введение Лос-Сантоса в начале игры вдохновило его «создать плавную атмосферу Западного побережья , которая воплощала» город. [47] Он поставлял духовые, электро- и бас-гитары, а также ударные партии, чтобы они соответствовали сценам погони на автомобилях. «Мы хотели, чтобы все задавало правильный тон», — объяснил он. [47]
Команда Rockstar хотела объединить изображение Калифорнии в игровом мире с радиостанциями, лицензируя треки, которые придавали соответствующее «чувство Калифорнии». [45] Павлович отметил, что культурная насыщенность Лос-Анджелеса поп-музыкой потребовала радиостанции Non-Stop-Pop FM; он сказал: «в первый раз, когда вы выходите из самолета в Лос-Анджелесе, и вы слышите радио, и поп-музыка просто просачивается наружу... Мы хотели этого. Это действительно связывает вас с миром». [45] Он чувствовал, что для выбора лицензированной музыки требуется большая разборчивость, чем в Grand Theft Auto IV, потому что музыка Grand Theft Auto V играет ключевую роль в создании калифорнийской атмосферы. [45] Музыка «отражает среду, в которой разворачивается игра», сказал он. [46] Изначально команда планировала лицензировать более 900 треков для радио, но затем они сократили это число до 241. [45] Треки распределены между пятнадцатью станциями, с дополнительными двумя станциями обратной связи [49] и радиостанцией для пользовательских аудиофайлов в версии для ПК. [50] Некоторые треки были написаны специально для игры, например, оригинальная работа рэпера и продюсера Flying Lotus , написанная для радиостанции FlyLo FM, которую он ведет. [49] Павлович отметил, что команда сначала разрабатывала идею того, как будет звучать каждая станция, а затем выбирала диджея, соответствующего жанру станции, например, Кенни Логгинса , который ведет классическую рок- станцию Los Santos Rock Radio. [45] Он считал, что достижение баланса между радио и саундтреком было скрупулезным процессом, и привел сценарий, в котором игроки ехали к цели миссии, слушая радио, а саундтрек вступал в силу, как только игроки покидали транспортное средство и переходили к следующему этапу миссии. [46]
Во время финансового звонка в сентябре 2009 года генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник был задан вопрос о Grand Theft Auto V , предполагаемой следующей игре в серии. Он ответил: «Мы не собираемся объявлять ее, мы не собираемся объявлять, когда мы собираемся ее объявить, и мы не собираемся объявлять стратегию относительно ее анонса или о том, когда мы собираемся ее объявить, или о стратегии анонса, окружающей анонс стратегии». [51] В ноябре того же года Хаузер обсудил с The Times свою работу над серией и процесс, который будет предпринят для следующей игры Grand Theft Auto . Он выразил планы по совместному написанию сценария на тысячу страниц и сказал, что при разработке новой игры команда обычно создает город, а затем разрабатывает основной состав. [52] [53] В июле 2010 года Rockstar North разместила семь объявлений о вакансиях, связанных с новым названием. Компания хотела набрать художников по окружению, программистов физики и аниматоров персонажей — последнее объявление требовало рекрутов с «профессиональным опытом разработки экшен-игр от третьего лица». Журналисты писали, что список вакансий был показателем существования Grand Theft Auto V. [ 54] В июне 2011 года анонимные источники, предположительно близкие к разработчику, сообщили GameSpot, что игра «идет полным ходом», и, скорее всего, ее релиз состоится в 2012 году. [55]
Rockstar Games впервые подтвердила существование игры 25 октября 2011 года в объявлении на своем официальном сайте и в ленте Twitter . [56] Цена акций Take-Two Interactive впоследствии выросла на семь процентов. [57] Журналисты заявили, что объявление вызвало значительное ожидание в игровой индустрии, которое они были обязаны культурной значимости серии. [58] [59] [60] Игра не вышла в изначально запланированную дату релиза в марте-мае 2013 года. К 30 октября 2012 года рекламные плакаты распространились в Интернете, а в листинге ритейлера Game просочилась предполагаемая дата релиза. [61] [62] В тот же день Rockstar объявила о запланированном релизе во втором квартале 2013 года и начала принимать предварительные заказы 5 ноября. [63]
31 января 2013 года компания объявила, что дата релиза перенесена на 17 сентября того же года. «Ей просто нужно немного больше полировки, чтобы соответствовать стандарту, который нужен нам и, что более важно, вам», — заявила Rockstar в пресс-релизе. [64] 23 августа появились сообщения о том, что некоторые европейские пользователи PlayStation 3, оформившие предварительный заказ Grand Theft Auto V, смогли загрузить части игры, включая саундтрек и некоторые диалоги персонажей. [65] [66] Подробности игры просочились позже в тот же день и в последующие дни, прежде чем Sony удалила файл предварительного заказа из европейской PlayStation Network и опубликовала официальные извинения Rockstar и ее поклонникам. [67] [68] В ответ Rockstar заявила, что она «глубоко разочарована утечками и спойлерами, распространяемыми до запуска игры». [69] Игра была выпущена в Японии 10 октября. [70] На E3 2014 был анонсирован повторный выпуск игры для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. [71] Версия для ПК, изначально запланированная к одновременному выпуску с консольными версиями, была отложена три раза: сначала до 27 января 2015 года, [72] позже до 24 марта [73] и снова до 14 апреля. [74] По словам Rockstar, игре потребовалось дополнительное время на разработку для «полировки». [72] [73] [74] Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X/S были анонсированы в июне 2020 года; [75] изначально планировалось выпустить 11 ноября 2021 года, [76] позже они были перенесены на март 2022 года, [77] уточнено в феврале 2022 года на 15 марта. [78] Они включают в себя дополнительные технические усовершенствования и улучшения производительности. [75]
Игра широко рекламировалась с помощью видеотрейлеров и пресс-презентаций. 2 ноября 2011 года, через неделю после анонса, был выпущен дебютный трейлер. Он озвучен Майклом и изображает открытый мир под песню «Ogdens' Nut Gone Flake» английской рок-группы Small Faces . [79] Пресс-релиз, опубликованный в тот же день, подтвердил воссоздание открытого мира игры в Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе. [80] Почти год спустя Game Informer опубликовал заглавную статью Grand Theft Auto V для своего выпуска за декабрь 2012 года. [18] Rockstar намеревалась выпустить второй рекламный трейлер 2 ноября. Однако этим планам помешал ураган Сэнди , который отключил электроснабжение нью-йоркских офисов Rockstar. [81] Трейлер в конечном итоге был выпущен 14 ноября; он знакомит с предысториями главных героев и включает песню « Skeletons » американского музыканта Стиви Уандера . [82]
Чтобы представить обложку, Rockstar заключила контракт с художниками, чтобы они нарисовали фреску на стене в Манхэттене 31 марта 2013 года, [83] после чего последовал цифровой релиз обложки 2 апреля. [84] На ней была изображена английская модель Шелби Велиндер, изображающая блондинку-пляжницу. [85] 26 апреля были выпущены три трейлера, каждый из которых был посвящен одному из главных героев. Песни « Radio Ga Ga » английской группы Queen , « Hood Gone Love It » американского рэпера Джея Рока и « Are You Sure Hank Done It This Way » американского музыканта Уэйлона Дженнингса используются в трейлерах Майкла, Франклина и Тревора соответственно. [86]
Трейлер, выпущенный 9 июля, содержит первые кадры игрового процесса. Он демонстрирует механику стрельбы и вождения, а также возможность мгновенно переключаться между персонажами. [87] Grand Theft Auto Online была представлена в трейлере, выпущенном 15 августа. Видео демонстрировало такие действия, как ограбления банков, небольшие грабежи, «традиционные» игровые режимы, покупку недвижимости и езду на велосипеде. [88] [89] Финальный предрелизный трейлер был выпущен 29 августа и задумывался как телевизионная реклама. [90] В этом трейлере использовалась песня «Sleepwalking» американской группы The Chain Gang 1974 года . [91]
Для продвижения игры использовались вирусные маркетинговые стратегии. Посетителям веб-сайта The Epsilon Program — вымышленного религиозного культа во вселенной Grand Theft Auto — предлагалась возможность зарегистрироваться в этой группе. После заполнения онлайн-формы членства, в положениях и условиях говорилось, что сайт был кастингом для пяти человек, которые должны были появиться в игре в качестве членов вымышленного культа. [92] [93] Официальный веб-сайт Grand Theft Auto V был переделан 13 августа 2013 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и локаций в открытом мире и изучение историй главных героев. [94] Более подробная информация была опубликована на веб-сайте 24 августа, [95] 6 сентября, [96] и 13 сентября. [97]
Чтобы стимулировать продажи по предварительным заказам, Rockstar сотрудничала с несколькими розничными магазинами, чтобы предоставить специальные версии игры. «Специальное издание» включает в себя уникальную упаковку, карту игры и коды разблокировки для дополнительного контента в однопользовательском и многопользовательском режимах. [98] Издатель сотрудничал с Sony , чтобы выпустить консоль PlayStation 3 на 500 ГБ, которая включает в себя копию игры, 30-дневную пробную подписку на сервис PlayStation Plus и набор наушников с логотипом Grand Theft Auto V. [99] Все предварительные заказы игры предоставляли покупателю код доступа к игровому самолету Atomic Blimp. [98] GameStop провел рекламную лотерею с шансом выиграть реальный спортивный автомобиль Bravado Banshee (игровой аналог Dodge Viper ). Rockstar сотрудничала с West Coast Customs для создания транспортного средства. [100]
Функции | Стандарт | Специальный выпуск | Коллекционное издание | Переиздание |
---|---|---|---|---|
Игровой диск | Да | Да | Да | Да |
Доступ к атомному дирижаблю | Только предварительный заказ | Только предварительный заказ | Только предварительный заказ | Да |
Стилбук с логотипом «V» | Нет | Да | Да | Нет |
План-карта (Лос-Сантос и округ Блэйн) | Нет | Да | Да | Нет |
Повышение специальных способностей | Нет | Да | Да | Нет |
Испытания каскадерских самолетов | Нет | Да | Да | Да |
Бонусные наряды, татуировки и т. д. | Нет | Да | Да | Да |
Дополнительное оружие | Нет | Да | Да | Да |
Сумка для хранения залога | Нет | Нет | Да | Нет |
Ключ Grand Theft Auto V | Нет | Нет | Да | Нет |
Кепка новой эры | Нет | Нет | Да | Нет |
Пользовательские персонажи Grand Theft Auto Online | Нет | Нет | Да | Да |
Уникальные транспортные средства и гаражное имущество | Нет | Нет | Да | Да |
Редактор Rockstar | Нет | Нет | Нет | Да |
Вскоре после выхода игры было выпущено приложение iFruit для устройств iOS . Оно позволяло игрокам настраивать транспортные средства, создавать собственные номерные знаки и обучать собаку Франклина Чопа новым трюкам, которые открывали дополнительные игровые возможности. [102] После запуска некоторые пользователи сообщали о проблемах с подключением к серверам приложения; [103] эти проблемы были решены с обновлением от 25 сентября 2013 года. [104] iFruit был выпущен для Android 29 октября, [105] а для устройств Windows Phone 19 ноября. [106] Порт для PlayStation Vita был выпущен 1 апреля 2014 года . [107] Rockstar прекратила поддержку приложения 12 декабря 2022 года. [108]
Есть что-то невероятное в том, чтобы бегать по этому миру от первого лица, смотреть на руки Тревора, теперь на свои руки и видеть татуировки, грязь под его ногтями... А потом одним щелчком мыши вы оказываетесь в режиме третьего лица, и ваш персонаж снова перед вами — это совершенно новый опыт.
Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar, IGN, 5 ноября 2014 г. [109]
Улучшенная версия для ПК, PlayStation 4 и Xbox One отличается увеличенной дальностью прорисовки, более мелкими текстурами, более плотным трафиком, улучшенными погодными эффектами, а также новой дикой природой и растительностью. [71] В ней представлено более 162 новых песен на радиостанциях игры. [110] Игроки могли переносить персонажей и прогресс Grand Theft Auto Online между некоторыми платформами и получать эксклюзивные задания и внутриигровые скидки на оружие и транспортные средства. [71] В переиздании представлена новая опция вида от первого лица , которую игроки могут настраивать в соответствии с личными предпочтениями (например, переключая вид на вид от третьего лица при поиске укрытия). [111] Директор по анимации Роб Нельсон сказал, что опция вида от первого лица была предложена во время разработки PlayStation 3 и Xbox 360, но их относительно меньшие банки памяти уже были загружены, так что добавление новых анимаций от первого лица затормозило бы рендеринг открытого мира. По словам Нельсона, вид от первого лица потребовал больше усилий по разработке, чем простое изменение положения камеры, из-за необходимости адаптировать бой к другому виду. Оружие было улучшено до более высокого разрешения, и были добавлены новые анимации, включая отдачу оружия, перезарядку и переключение. «Я думаю, мы создали 3000 анимаций только для оружия», — сказал Нельсон. [111]
Версия для PlayStation 4 использует сенсорную панель DualShock 4 для навигации по параметрам камеры и динамик для воспроизведения звонков со смартфона, [109] в то время как «Импульсные триггеры» контроллера Xbox One [112] могут урчать, когда игроки используют транспортные средства. [113] Версия для ПК включает в себя «Rockstar Editor», редактор повторов, который позволяет игрокам создавать видеоклипы своего игрового процесса. Он включает в себя «Режим режиссера», который позволяет игрокам записывать кадры с различными персонажами, которые говорят и выполняют контекстные действия по своему желанию. Игроки могут настраивать время суток и настройки погоды, а также использовать чит-коды для доступа к большему количеству кинематографических эффектов. Набор для редактирования позволяет игрокам добавлять музыку из саундтрека и партитуры игры, а также получать доступ к различным эффектам глубины резкости и фильтра. Готовые работы можно загружать непосредственно на YouTube и участвовать в конкурсах Rockstar Games Social Club . [114] Позже версии для PlayStation 4 и Xbox One получили Rockstar Editor через бесплатное обновление названия, которое добавило различные функции, такие как расширенные библиотеки звуковых эффектов и стилей текста на всех трех платформах. [115]
Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что добавление вида от первого лица вдохновило на графическое обновление улучшенной версии. [109] Переделанные автомобили имеют внутренние эффекты, включая функциональные спидометры , указатели уровня топлива и фонари ручного тормоза на панели приборов . Команда добавила новые эффекты частиц и освещения, «например, светлячки ночью в сельской местности или загрязнение окружающего света над Лос-Сантосом ночью», по словам Гарбута. Red Dead Redemption вдохновила команду добавить больше растительности, чтобы «разбить резкие края [и] прямые линии» открытого мира. [109] Растительность оригинальной версии была заменена более подробными эквивалентами в улучшенной версии. Модернизированная погодная система позволяет ветвям деревьев и листьям реалистично развеваться на ветру. Команда вручную размещала сорняки вдоль заборов и стен и размещала траву на многих ландшафтах открытого мира. Затем они накладывали слои листвы, камней и мусора на траву. Модернизированная система экранного пространства окружающего затенения (SSAO) отображает новые эффекты частиц, теней и погоды, такие как объемный туман или неоновые отражения в автомобилях ночью. Загрязнение окружающей среды светом над ночным Лос-Сантосом может рассеиваться в плохую погоду. Динамическая система глубины резкости делает изображения более резкими и смягчает их, эмулируя автофокус камеры , а улучшенные шейдеры создают новые цвета в текстурах кожи и рельефа. [109]
Первоначальная разработка версии для ПК началась параллельно с PlayStation 3 и Xbox 360. Разработка для ПК позже отошла на второй план, поскольку фокус сместился на консольные релизы, но в конечном итоге возобновилась. [114] [116] Поскольку команда планировала версию для ПК с самого начала, они заранее приняли технические решения, чтобы облегчить последующую разработку, такие как поддержка 64-битных вычислений и DirectX 11. Команда художников создала исходный арт в высоком разрешении, хотя его нужно было сжать на PlayStation 3 и Xbox 360, предвидя, что версии для ПК будут отображать эти ресурсы несжатыми. Эти ранние решения также помогли разработке версий для PlayStation 4 и Xbox One из-за их схожей с ПК системной архитектуры. Их сходство помогло команде «нарастить» до версии для ПК, где они могли продвинуть визуальные эффекты и технологии дальше, чем раньше. [114] Команда разработчиков ПК состояла из членов оригинальной команды и специалистов по ПК из других студий Rockstar, которые принесли Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 и LA Noire на платформу. Рекомендуемые характеристики ПК основаны на игре, работающей в родном разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду (fps); команда предложила 60 кадров в секунду в качестве оптимального эталона производительности. Сборка ПК также поддерживает разрешение 4K и неограниченную частоту кадров. Команда решила предоставить игрокам возможность настроить игру в соответствии с их системными характеристиками. Игроки могут настраивать дальности прорисовки LOD , анизотропную фильтрацию , графические эффекты и так далее. Ползунок плотности населения влияет на плотность пешеходов и автомобилей на дорогах. [114]
GTA V использует тот же анимационный движок Natural Motion Euphoria, который использовался в GTA IV, Red Dead Redemption и Max Payne 3.
сожалению, как многие из вас уже знают, некоторые люди, загрузившие цифровой предварительный заказ Grand Theft Auto V через PlayStation Store в Европе, смогли получить доступ к определенным ресурсам GTAV, что привело к утечке информации и медиа из игры, появившихся в сети [...] Как вы можете себе представить, мы глубоко разочарованы утечками и спойлерами, распространяемыми до запуска игры.