Разработка Grand Theft Auto V

Разработка видеоигры 2013 года

Бывшая студия Rockstar North в Эдинбурге , Шотландия, где курировалась разработка Grand Theft Auto V.

Команда из примерно 1000 человек разрабатывала Grand Theft Auto V в течение нескольких лет. Rockstar Games выпустила приключенческую игру в сентябре 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360 , в ноябре 2014 года для PlayStation 4 и Xbox One , в апреле 2015 года для Windows и в марте 2022 года для PlayStation 5 и Xbox Series X/S . Это первая основная игра серии Grand Theft Auto после Grand Theft Auto IV , ее разработкой руководила основная команда из 360 человек Rockstar North , которая сотрудничала с несколькими другими международными студиями Rockstar. Команда считала игру духовным преемником многих своих предыдущих проектов, таких как Red Dead Redemption и Max Payne 3. После неожиданного анонса в 2011 году игра горячо продвигалась с помощью пресс-показов, кинематографических трейлеров, вирусных маркетинговых стратегий и специальных изданий . Дата ее выхода, хотя и была подвержена нескольким задержкам, была широко ожидаемой.

Открытый мир , смоделированный по образцу Лос-Анджелеса и других районов Южной Калифорнии , составил большую часть усилий по разработке. Ключевые члены команды проводили выезды по Южной Калифорнии для сбора исследований и отснятого материала, а проекции Лос-Анджелеса Google Maps использовались для проектирования дорожных сетей города. Фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для увеличения возможностей рендеринга дальности прорисовки . Впервые в серии игроки управляют тремя главными героями в однопользовательском режиме. Команда обнаружила, что дизайн с несколькими главными героями является фундаментальным изменением сюжета и игровых приемов. Они усовершенствовали механику стрельбы и вождения и ужесточили темп и масштаб повествования.

Актеры, выбранные для изображения главных героев, вложили много времени и исследований в развитие персонажей. Для записи движений лица и тела персонажей использовался захват движения . Как и в предыдущих играх, в игре есть внутриигровое радио, которое воспроизводит подборку лицензированных музыкальных треков. Оригинальная партитура была написана в течение нескольких лет командой из пяти музыкальных продюсеров. Они работали в тесном сотрудничестве, отбирая и включая различные влияния в идеи друг друга. В переиздании игры 2014 года была добавлена ​​опция вида от первого лица наряду с традиционным видом от третьего лица . Чтобы обеспечить вид от первого лица, игра получила серьезное визуальное и техническое обновление, а также новые игровые функции, такие как редактор повторов, который позволяет игрокам создавать игровые видеоролики.

История и обзор

Персонаж игрока прыгает с парашютом в горной долине. Видны частицы света, отражения и эффекты теней.
Переработанный игровой движок Rockstar Advanced Game Engine визуализирует эффекты частиц с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV .

Предварительная работа над Grand Theft Auto V началась около релиза Grand Theft Auto IV в апреле 2008 года; полная разработка длилась около трех лет. [1] Основная команда Rockstar North из 360 человек кооптировала студии по всему миру, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, чтобы облегчить разработку между полной командой из более чем 1000 человек. [2] В их число вошли студии Rockstar в Лидсе , Линкольне , Лондоне , Новой Англии , Сан-Диего и Торонто . [3] Технический директор Адам Фаулер сказал, что хотя разработка была разделена между студиями в разных странах, процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не будут общаться друг с другом, поскольку многие игровые механики работают в тандеме. [4] Разработка игры прекратилась 25 августа 2013 года, когда она была передана в производство . [5] Медиа-аналитик Арвинд Бхатия оценил бюджет разработки игры в более чем 137 миллионов долларов США , [6] а репортер The Scotsman Марти Маклафлин подсчитал, что совокупные затраты на разработку и маркетинг превысили 170 миллионов фунтов стерлингов ( 265 миллионов долларов США ), что сделало ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной на тот момент. [7]

Фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для игры, чтобы улучшить возможности рендеринга дальности прорисовки , а движки Euphoria и Bullet обрабатывают дополнительные задачи анимации и рендеринга окружения. [8] [9] Команда обнаружила, что может визуализировать игровой мир с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV, поскольку они познакомились с оборудованием PlayStation 3 и Xbox 360. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя устаревшее оборудование консолей утомительно для работы, команда все еще может визуализировать детальное освещение и тени и «сохранять единообразный вид». [10] Вице-президент Дэн Хаузер считал, что работа над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием была сложной задачей, но с тех пор команда научилась разрабатывать для консолей более эффективно. [11] Версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One помещаются на один Blu-ray Disc ; копии для Xbox 360 распространяются на двух DVD и требуют установки на 8 ГБ на жестком диске или внешнем устройстве хранения; [12] В то время как версия для Windows (ПК) занимает семь DVD. [13] Команда утверждает, что любые различия между версиями для PlayStation 3 и Xbox 360 будут незначительными. [14]

Исследования и проектирование открытого мира

Первоначальная работа над Grand Theft Auto V представляла собой создание открытого мира , где предварительные модели были созданы в движке во время подготовки к производству . [15] Место действия игры — вымышленный американский штат Сан-Андреас и город Лос-Сантос, основанные на Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе соответственно. [16] Сан-Андреас впервые был использован в качестве места действия Grand Theft Auto: San Andreas , в котором было три города, разделенные открытой сельской местностью. Команда посчитала, что амбиции по включению трех городов в Сан-Андреас были слишком высоки, поскольку это не имитировало города так хорошо, как они надеялись. [17] Хаузер считал, что эффективное изображение Лос-Анджелеса должно имитировать его городскую застройку , и что разделение рабочей силы между несколькими городами отвлекло бы от захвата «того, чем является Лос-Анджелес». [18] Гарбут сказал, что технологиям эпохи PlayStation 2 не хватало технических возможностей для адекватного захвата Лос-Анджелеса, так что воспроизведение Лос-Сантоса в San Andreas выглядело как «фон или игровой уровень с пешеходами, беспорядочно слоняющимися вокруг». [18] Команда не рассматривала Сан-Андреас как отправную точку для Grand Theft Auto V, потому что они перешли на новое поколение консолей и хотели построить город с нуля. По словам Гарбута, игровое оборудование «настолько эволюционировало по сравнению с Сан-Андреасом », что использование его в качестве модели было бы излишним. [18] Сосредоточение команды на одном городе вместо трех означало, что они могли создать Лос-Сантос более высокого качества и в большем масштабе, чем в предыдущей игре. [18]

Вершина игровой горы с восемью рекламными щитами, на которых изображены буквы, составляющие слово «Vinewood».
В игре воспроизведены несколько знаковых достопримечательностей Лос-Анджелеса, например, знак Голливуда , изображенный в игре как знак Вайнвуда.

Лос-Анджелес был тщательно исследован для игры. Команда организовала полевые исследовательские поездки с гидами и историками архитектуры и сделала около 250 000 фотографий и много часов видеоматериалов. [10] Хаузер сказал: «Мы говорили с агентами ФБР , которые работали под прикрытием, экспертами по мафии , уличными гангстерами, которые знают сленг — мы даже пошли посмотреть на настоящую тюрьму». Он считал исследование и создание открытого мира наиболее сложными аспектами производства игры. [19] Проекции Лос-Анджелеса Google Maps и Street View использовались командой для проектирования дорожных сетей Лос-Сантоса. [20] Команда изучала виртуальные модели земного шара, данные переписи и документальные фильмы, чтобы воспроизвести географическое и демографическое распространение города. [18] Команда решила сжать распространение города до области, которую игроки могли бы с комфортом пересечь, чтобы запечатлеть «сущность того, что действительно есть в городе, но на гораздо меньшей площади», по словам Хаузера. [21] Сэм Свит из The New Yorker высказал мнение, что «исчерпывающая полевая работа... не проводилась для документирования жилого пространства. Скорее, она была собрана для создания чрезвычайно реалистичной версии Лос-Анджелеса, которого на самом деле не существует». [22] Гарбут отметил, что Лос-Анджелес использовался лишь как отправная точка и что команда не «диктовалась реальностью» при строительстве Лос-Сантоса. [15]

Открытый мир включает в себя обширные участки сельской местности вокруг самого города. [23] Исследования привели команду в сельские районы Калифорнии; Гарбут вспомнил визит, который он совершил с Хаузером на пляж Бомбей , который вдохновил их на то, чтобы развернуть первоначальную историю Тревора против Солтон-Си . [15] Команда хотела большой мир без открытых, пустых областей и сжала сельскую местность Южной Калифорнии в детальное игровое пространство. [10] Игровой мир охватывает 49 квадратных миль (130 км2 ) — примерно восьмидесятую часть округа Лос-Анджелес . [22] Его масштаб больше, чем у предыдущих игр Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он достаточно большой, чтобы вместить миры San Andreas , Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption , вместе взятые. [24] Чтобы учесть размер мира, команда переработала RAGE, чтобы улучшить его возможности рендеринга дальности прорисовки . [18] Большое открытое пространство позволило повторно ввести самолеты с фиксированным крылом , исключенные из Grand Theft Auto IV из-за его относительно меньшего масштаба. [25] «Мы хотели что-то большое [чтобы игроки могли летать как следует», — объяснил Хаузер. [26] Ведущий продюсер Лесли Бензис отметил, что для того, чтобы избежать «пустой» сельской местности, команда населила открытый мир дикой природой. [27]

Развитие сюжета и персонажей

Стивен Огг сыграл Тревора Филипса .

Однопользовательская история , вращающаяся вокруг трех главных героев, была одной из самых ранних целей дизайна Grand Theft Auto V. Гарбут считал, что такое отклонение от основной структуры игрового процесса было рискованным, и напомнил о беспокойстве команды, что отход от традиционной установки Grand Theft Auto с одним главным персонажем «может иметь обратный эффект». [15] Ранние концептуализации игры рассказывали три отдельные истории через разных главных героев. Позже истории Grand Theft Auto IV вдохновили на концепцию того, что траектории сюжета будут пересекаться на протяжении всей игры. В конечном итоге концепция развилась в три взаимосвязанные истории, которые переплетались через миссии. [28] По словам Бензиса, команда сделала формулу с несколькими персонажами «неотъемлемой частью структуры игрового процесса, а также повествования». [27] Хаузер высказал мнение, что Grand Theft Auto V — их «самая сильная сюжетная игра, потому что персонажи так переплетены» и что «точки встречи [между историями персонажей] очень захватывающие». [24]

Центральная тема сюжета — «погоня за всемогущим долларом». [29] Миссии следуют за усилиями главных героев по планированию и выполнению сложных ограблений, чтобы накопить богатство для себя. Команда сосредоточилась на деньгах как на центральной теме в ответ на финансовый кризис 2007–2008 годов , поскольку его последствия возвращают главных героев к преступной жизни. [30] «Мы хотели это чувство после крушения, потому что оно тематически работает в этой игре о грабителях банков», — объяснил Хаузер. [31] Положительная реакция на миссию «Three Leaf Clover» в Grand Theft Auto IV сложное ограбление, выполненное главным героем Нико Белликом и сообщниками — побудила команду развивать историю вокруг ограблений. [32] Хаузер сказал, что, хотя «Three Leaf Clover» был хорошо принят, команда не смогла передать острые ощущения от ограбления в полной мере и хотела, чтобы Grand Theft Auto V добилась этого. Он считал, что серьезная миссия по ограблению банка «была хорошим приемом, который мы никогда не использовали в прошлом. Повторение самих себя — это страх, когда мы делаем игры, где часть эволюции — просто технологическая» [33] .

В игре игроки управляют тремя персонажами: Майклом Де Сантой, Франклином Клинтоном и Тревором Филипсом . Команда написала каждого персонажа, чтобы воплотить архетип главного героя игры; Майкл олицетворяет жадность, Франклин — амбиции, а Тревор — безумие. Хаузер чувствовал, что Майкл и Тревор были написаны так, чтобы противопоставлять друг друга, причем Майкл «как преступник, который хочет отделиться и быть хорошим парнем время от времени», а Тревор «маньяк, который не лицемерит». [11] Он считал, что три главных персонажа помогли переместить сюжет игры на более оригинальную территорию, чем ее предшественники, которые традиционно следовали за одним главным героем, поднимающимся по карьерной лестнице преступного мира. [11] Нед Люк изображал Майкла, Шон «Соло» Фонтено изображал Франклина, а Стивен Огг изображал Тревора. Фонтено впервые узнал об актерской работе от своего друга DJ Pooh , который работал над San Andreas и был вовлечен в музыкальное производство Grand Theft Auto V. [ 34]

Когда агент Люка сообщил ему о кастинге, он изначально не хотел проходить прослушивание на роль, потому что это была видеоигра. Прочитав материалы для прослушивания и узнав больше о проекте, он заинтересовался. Он размышлял: «Я сразу же после прочтения материала перешел от «Я этого не делаю» к «никто другой этого не делает». Это было просто блестяще». [34] Во время первоначального процесса прослушивания Огг заметил химию на съемочной площадке между ним и Люком, что, как он чувствовал, помогло им получить роли. [35] «Когда [Люк] и я вошли в комнату вместе, между нами сразу что-то произошло», - объяснил он. [36] Хотя актеры знали, что их прослушивания были для Rockstar Games, только после подписания контрактов они узнали, что это была игра Grand Theft Auto . [34]

Работа для актеров началась в 2010 году. [34] Их выступления в основном записывались с использованием технологии захвата движения . [17] Диалоги для сцен с персонажами, сидящими в транспортных средствах, записывались в студиях. [37] Поскольку диалоги и движения актеров записывались на съемочной площадке, они обнаружили, что их выступления ничем не отличаются от ролей в кино или на телевидении. Их диалоги были написаны таким образом, что они не могли импровизировать ; однако, с одобрения режиссера, они иногда вносили небольшие изменения в свои выступления. [37] Чтобы подготовиться к своей роли Майкла, Люк набрал 25 фунтов и изучил предыдущие игры Rockstar, начиная с Grand Theft Auto IV . Он считал, что характер Майкла является объединением образа Уорда Кливера , созданного Хью Бомонтом в американском ситкоме « Оставьте это Биверу» (1957–63), и образа Тони Монтаны, созданного Аль Пачино в фильме 1983 года «Лицо со шрамом» . [34]

Огг чувствовал, что характер Тревора развивался с течением времени. Он сказал: «Нюансы и черты характера, которые начали появляться — его походка, его манера речи, его реакции, определенно повлияли на его развитие на протяжении всей игры». [36] Огг ссылается на изображение английского преступника Чарльза Бронсона Томом Харди в биографическом фильме 2008 года «Бронсон» как на сильное стилистическое влияние. [36] Он высказал мнение, что, хотя Тревор воплощает жестокий, психопатический архетип антигероя Grand Theft Auto , он хотел вызвать у игрока сочувствие к истории Тревора. «Вызвать другие эмоции было сложно, и это было самой большой проблемой, и это то, что много значило для меня», — объяснил Огг. [34] Фонтено чувствовал, что взросление в Южном Лос-Анджелесе и подверженность наркоторговле и культуре банд подтверждают его изображение Франклина. «Я прожил его жизнь до этого... Он был окружен наркотиками, преступностью, жил со своей тетей — я жил со своей бабушкой — так что было много знакомого», — сказал Фонтено. [34] Не работая актером с тех пор, как сыграл Фейса в фильме 2001 года «Мойка» , он обратился за советом к Люку и Оггу, чтобы отточить свое актерское мастерство. [34]

Дизайн игрового процесса

Дизайн нескольких главных героев Grand Theft Auto V был задуман для улучшения основных механик серии. Команда стремилась внести новшества в повествование игры и устранить устаревшую узнаваемость, не развивая основную структуру игрового процесса. [38] «Мы не хотели делать одно и то же снова», — сказал Хаузер. [18] Идея нескольких главных героев впервые возникла во время разработки San Andreas , но современные ограничения оборудования сделали ее неосуществимой. [39] Гарбут объяснил: «Это не сработало с технической точки зрения, потому что трем персонажам нужно в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее». [1] После выпуска Grand Theft Auto IV команда разработала The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , пакеты эпизодического контента, которые следовали за новыми главными героями. Три переплетенные истории получили положительные отзывы, поэтому команда структурировала Grand Theft Auto V вокруг этой модели. [26]

Команда разработчиков обнаружила, что игроки испытывают большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Ведущий дизайнер миссий Имран Сарвар чувствовал, что они открыли больше стратегических маневров. Он привел сценарий боя, в котором Майкл располагается на снайперском форпосте, чтобы прикрывать Тревора, который совершает фронтальную атаку на позицию противника, в то время как Франклин манипулирует фланговыми точками . [40] Бензис чувствовал, что переключение персонажей упрощает взаимодействие между свободным перемещением и линейным игровым процессом миссий, поскольку устраняет громоздкие дальние поездки в San Andreas к начальным точкам миссии. По словам Бензиса, игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгой поездке обратно». [ 27 ] Хаузер отметил, что использование механики во время миссий также сводит на нет длительные поездки. [18] Команда реализовала динамический контент миссий по всему открытому миру, функцию, заимствованную из Red Dead Redemption . Динамические миссии появляются, пока игроки исследуют открытый мир, и могут быть приняты или проигнорированы. Например, в Лос-Сантосе игроки могут столкнуться с бронированным фургоном и попытаться перехватить его, чтобы украсть его содержимое. [18]

Команда переработала механику стрельбы и вождения игры, чтобы соответствовать стандартам ее современников. В процессе учитывалось общественное восприятие предыдущих игр команды (таких как Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption и Max Payne 3 ). [41] [42] Чтобы увеличить темп перестрелок, команда удалила жесткий захват — центральную механику в Grand Theft Auto IV , которая мгновенно захватывает противника, ближайшего к перекрестию прицела . Заместитель технического директора Фил Хукер нашел жесткий захват «слишком дезориентирующим» и нарушающим погружение, «так как вам не нужно было думать о местоположении врагов». [43] Он сказал, что игроки Grand Theft Auto IV «просто полагаются на удержание и стрельбу, пока цель не умрет», поэтому Grand Theft Auto V вводит таймер, который снимает захват с цели через несколько секунд. [43] Команда усовершенствовала систему укрытий Red Dead Redemption для игры, с повышенной плавностью перемещения в укрытие и из него. [43] Что касается переработанной механики транспортных средств, [42] Хаузер посчитал, что игра черпала вдохновение из гоночных игр и исправила «лодочное» управление вождением Grand Theft Auto IV . [18]

Музыкальное производство

Grand Theft Auto V — первая игра в серии, в которой используется оригинальный саундтрек. [44] Музыкальный руководитель Иван Павлович охарактеризовал оригинальную идею саундтрека как «устрашающую», поскольку она была беспрецедентной для игр Grand Theft Auto . [45] Как и в большинстве предыдущих игр серии, в игре используются лицензированные музыкальные треки, предоставленные внутриигровым радио. Павлович надеялся, что оригинальный саундтрек усилит использование лицензированной музыки, а не отвлечет от нее. [46] Он также отметил баланс между «окружающим подтекстом и напряжением» саундтрека и игровым действием на экране. [47] Для работы над саундтреком Rockstar привлекла The Alchemist , Oh No и Tangerine Dream с Вуди Джексоном , который ранее работал над музыкой для Red Dead Redemption , LA Noire и Max Payne 3. [ 48] Команда продюсеров сотрудничала в течение нескольких лет, чтобы создать более двадцати часов музыки, которая озвучивает как миссии игры, так и динамичный игровой процесс в однопользовательском и многопользовательском режимах. [26] [49]

Вуди Джексон , работавший над несколькими предыдущими играми Rockstar, сотрудничал с командой продюсеров и создал более двадцати часов оригинальной музыки для саундтрека игры.

На раннем этапе разработки игры музыкальной команде показали раннюю сборку, прежде чем начать работу над саундтреком. Их работа была в основном завершена позже в процессе разработки, но они продолжали сочинять, пока ее окончательная сборка не была отправлена ​​в производство. Эдгар Фрезе , основатель Tangerine Dream, изначально отклонил предложение о создании музыки для видеоигры. После того, как его привезли в студию и показали игру, он был впечатлен ее масштабом и кинематографической природой и изменил свое мнение. Первые восемь месяцев работы Фрезе над саундтреком дали 62 часа музыки. [45] Он записывался с Tangerine Dream в Австрии, но дальнейшая работа велась в студии Джексона в Соединенных Штатах, которую также использовали The Alchemist и Oh No. [46]

Первоначальной ролью Джексона было написание музыки для миссий Тревора, и он черпал вдохновение у таких исполнителей, как The Mars Volta и Queens of the Stone Age . Когда он узнал, что команда будет основываться на работах друг друга, он выразил обеспокоенность тем, что готовый продукт может быть разрозненным. Однако, поделившись своей работой с командой, он был особенно впечатлен вкладом Фрёзе. «Эдгар развил музыку, превратил ее в нечто совершенно иное», — сказал Джексон. [45] Фрёзе интерполировал фанк- звуки с хип-хоп- влияниями Джексона . Затем Фрёзе и Джексон отправили свою работу между The Alchemist и Oh No, которые активно ее сэмплировали . The Alchemist высказал мнение: «Мы сэмплировали, брали кусок отсюда , кусок оттуда... Мы подбирали материал, нарезали его, подправляли. Затем мы выбирали треки, которые работали, и все приходили и накладывали его друг на друга». [45] Затем DJ Shadow микшировал творения команды и подгонял их под игровой процесс. [45] Павлович считал, что «как сделать так, чтобы хип-хоп и рок-партитуры звучали не так, как будто это инструментальные партии песен по радио, а как нечто уникальное для партитуры» — это вызов. [47]

Flying Lotus является ведущим и автором оригинальной музыки для внутриигровой радиостанции FlyLo FM.

Павлович обнаружил, что, хотя Rockstar поручала команде писать музыку для миссий, некоторые из их случайных творений влияли на другие миссии и вдохновляли на дальнейшее развитие саундтрека. Он обсудил систему «основанную на стемах», используемую для того, чтобы музыка соответствовала динамическим игровым факторам, где команда сочиняла музыку, чтобы подчеркнуть результаты, которые игроки могли получить сразу после завершения миссий. [45] Каждый из этих стемов, по словам Фрёзе, включал до 62 пятиминутных WAV- файлов, которые отправлялись Павловичу в Нью-Йорк. «Затем он очень профессионально создавал микс для каждого из восьми стемов, необходимых для миссии, и отправлял материал другим задействованным художникам», — пояснил Фрёзе. [47] О Но черпал вдохновение из сцен в игре, чтобы его работа казалась контекстно соответствующей действию на экране. Например, иконографическое введение Лос-Сантоса в начале игры вдохновило его «создать плавную атмосферу Западного побережья , которая воплощала» город. [47] Он поставлял духовые, электро- и бас-гитары, а также ударные партии, чтобы они соответствовали сценам погони на автомобилях. «Мы хотели, чтобы все задавало правильный тон», — объяснил он. [47]

Команда Rockstar хотела объединить изображение Калифорнии в игровом мире с радиостанциями, лицензируя треки, которые придавали соответствующее «чувство Калифорнии». [45] Павлович отметил, что культурная насыщенность Лос-Анджелеса поп-музыкой потребовала радиостанции Non-Stop-Pop FM; он сказал: «в первый раз, когда вы выходите из самолета в Лос-Анджелесе, и вы слышите радио, и поп-музыка просто просачивается наружу... Мы хотели этого. Это действительно связывает вас с миром». [45] Он чувствовал, что для выбора лицензированной музыки требуется большая разборчивость, чем в Grand Theft Auto IV, потому что музыка Grand Theft Auto V играет ключевую роль в создании калифорнийской атмосферы. [45] Музыка «отражает среду, в которой разворачивается игра», сказал он. [46] Изначально команда планировала лицензировать более 900 треков для радио, но затем они сократили это число до 241. [45] Треки распределены между пятнадцатью станциями, с дополнительными двумя станциями обратной связи [49] и радиостанцией для пользовательских аудиофайлов в версии для ПК. [50] Некоторые треки были написаны специально для игры, например, оригинальная работа рэпера и продюсера Flying Lotus , написанная для радиостанции FlyLo FM, которую он ведет. [49] Павлович отметил, что команда сначала разрабатывала идею того, как будет звучать каждая станция, а затем выбирала диджея, соответствующего жанру станции, например, Кенни Логгинса , который ведет классическую рок- станцию ​​Los Santos Rock Radio. [45] Он считал, что достижение баланса между радио и саундтреком было скрупулезным процессом, и привел сценарий, в котором игроки ехали к цели миссии, слушая радио, а саундтрек вступал в силу, как только игроки покидали транспортное средство и переходили к следующему этапу миссии. [46]

Выпускать

Во время финансового звонка в сентябре 2009 года генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник был задан вопрос о Grand Theft Auto V , предполагаемой следующей игре в серии. Он ответил: «Мы не собираемся объявлять ее, мы не собираемся объявлять, когда мы собираемся ее объявить, и мы не собираемся объявлять стратегию относительно ее анонса или о том, когда мы собираемся ее объявить, или о стратегии анонса, окружающей анонс стратегии». [51] В ноябре того же года Хаузер обсудил с The Times свою работу над серией и процесс, который будет предпринят для следующей игры Grand Theft Auto . Он выразил планы по совместному написанию сценария на тысячу страниц и сказал, что при разработке новой игры команда обычно создает город, а затем разрабатывает основной состав. [52] [53] В июле 2010 года Rockstar North разместила семь объявлений о вакансиях, связанных с новым названием. Компания хотела набрать художников по окружению, программистов физики и аниматоров персонажей — последнее объявление требовало рекрутов с «профессиональным опытом разработки экшен-игр от третьего лица». Журналисты писали, что список вакансий был показателем существования Grand Theft Auto V. [ 54] В июне 2011 года анонимные источники, предположительно близкие к разработчику, сообщили GameSpot, что игра «идет полным ходом», и, скорее всего, ее релиз состоится в 2012 году. [55]

Rockstar Games впервые подтвердила существование игры 25 октября 2011 года в объявлении на своем официальном сайте и в ленте Twitter . [56] Цена акций Take-Two Interactive впоследствии выросла на семь процентов. [57] Журналисты заявили, что объявление вызвало значительное ожидание в игровой индустрии, которое они были обязаны культурной значимости серии. [58] [59] [60] Игра не вышла в изначально запланированную дату релиза в марте-мае 2013 года. К 30 октября 2012 года рекламные плакаты распространились в Интернете, а в листинге ритейлера Game просочилась предполагаемая дата релиза. [61] [62] В тот же день Rockstar объявила о запланированном релизе во втором квартале 2013 года и начала принимать предварительные заказы 5 ноября. [63]

31 января 2013 года компания объявила, что дата релиза перенесена на 17 сентября того же года. «Ей просто нужно немного больше полировки, чтобы соответствовать стандарту, который нужен нам и, что более важно, вам», — заявила Rockstar в пресс-релизе. [64] 23 августа появились сообщения о том, что некоторые европейские пользователи PlayStation 3, оформившие предварительный заказ Grand Theft Auto V, смогли загрузить части игры, включая саундтрек и некоторые диалоги персонажей. [65] [66] Подробности игры просочились позже в тот же день и в последующие дни, прежде чем Sony удалила файл предварительного заказа из европейской PlayStation Network и опубликовала официальные извинения Rockstar и ее поклонникам. [67] [68] В ответ Rockstar заявила, что она «глубоко разочарована утечками и спойлерами, распространяемыми до запуска игры». [69] Игра была выпущена в Японии 10 октября. [70] На E3 2014 был анонсирован повторный выпуск игры для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. [71] Версия для ПК, изначально запланированная к одновременному выпуску с консольными версиями, была отложена три раза: сначала до 27 января 2015 года, [72] позже до 24 марта [73] и снова до 14 апреля. [74] По словам Rockstar, игре потребовалось дополнительное время на разработку для «полировки». [72] [73] [74] Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X/S были анонсированы в июне 2020 года; [75] изначально планировалось выпустить 11 ноября 2021 года, [76] позже они были перенесены на март 2022 года, [77] уточнено в феврале 2022 года на 15 марта. [78] Они включают в себя дополнительные технические усовершенствования и улучшения производительности. [75]

Повышение

Игра широко рекламировалась с помощью видеотрейлеров и пресс-презентаций. 2 ноября 2011 года, через неделю после анонса, был выпущен дебютный трейлер. Он озвучен Майклом и изображает открытый мир под песню «Ogdens' Nut Gone Flake» английской рок-группы Small Faces . [79] Пресс-релиз, опубликованный в тот же день, подтвердил воссоздание открытого мира игры в Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе. [80] Почти год спустя Game Informer опубликовал заглавную статью Grand Theft Auto V для своего выпуска за декабрь 2012 года. [18] Rockstar намеревалась выпустить второй рекламный трейлер 2 ноября. Однако этим планам помешал ураган Сэнди , который отключил электроснабжение нью-йоркских офисов Rockstar. [81] Трейлер в конечном итоге был выпущен 14 ноября; он знакомит с предысториями главных героев и включает песню « Skeletons » американского музыканта Стиви Уандера . [82]

Чтобы представить обложку, Rockstar заключила контракт с художниками, чтобы они нарисовали фреску на стене в Манхэттене 31 марта 2013 года, [83] после чего последовал цифровой релиз обложки 2 апреля. [84] На ней была изображена английская модель Шелби Велиндер, изображающая блондинку-пляжницу. [85] 26 апреля были выпущены три трейлера, каждый из которых был посвящен одному из главных героев. Песни « Radio Ga Ga » английской группы Queen , « Hood Gone Love It » американского рэпера Джея Рока и « Are You Sure Hank Done It This Way » американского музыканта Уэйлона Дженнингса используются в трейлерах Майкла, Франклина и Тревора соответственно. [86]

Трейлер, выпущенный 9 июля, содержит первые кадры игрового процесса. Он демонстрирует механику стрельбы и вождения, а также возможность мгновенно переключаться между персонажами. [87] Grand Theft Auto Online была представлена ​​в трейлере, выпущенном 15 августа. Видео демонстрировало такие действия, как ограбления банков, небольшие грабежи, «традиционные» игровые режимы, покупку недвижимости и езду на велосипеде. [88] [89] Финальный предрелизный трейлер был выпущен 29 августа и задумывался как телевизионная реклама. [90] В этом трейлере использовалась песня «Sleepwalking» американской группы The Chain Gang 1974 года . [91]

Для продвижения игры использовались вирусные маркетинговые стратегии. Посетителям веб-сайта The Epsilon Program — вымышленного религиозного культа во вселенной Grand Theft Auto — предлагалась возможность зарегистрироваться в этой группе. После заполнения онлайн-формы членства, в положениях и условиях говорилось, что сайт был кастингом для пяти человек, которые должны были появиться в игре в качестве членов вымышленного культа. [92] [93] Официальный веб-сайт Grand Theft Auto V был переделан 13 августа 2013 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и локаций в открытом мире и изучение историй главных героев. [94] Более подробная информация была опубликована на веб-сайте 24 августа, [95] 6 сентября, [96] и 13 сентября. [97]

Чтобы стимулировать продажи по предварительным заказам, Rockstar сотрудничала с несколькими розничными магазинами, чтобы предоставить специальные версии игры. «Специальное издание» включает в себя уникальную упаковку, карту игры и коды разблокировки для дополнительного контента в однопользовательском и многопользовательском режимах. [98] Издатель сотрудничал с Sony , чтобы выпустить консоль PlayStation 3 на 500 ГБ, которая включает в себя копию игры, 30-дневную пробную подписку на сервис PlayStation Plus и набор наушников с логотипом Grand Theft Auto V. [99] Все предварительные заказы игры предоставляли покупателю код доступа к игровому самолету Atomic Blimp. [98] GameStop провел рекламную лотерею с шансом выиграть реальный спортивный автомобиль Bravado Banshee (игровой аналог Dodge Viper ). Rockstar сотрудничала с West Coast Customs для создания транспортного средства. [100]

Издания Grand Theft Auto V [101]
ФункцииСтандартСпециальный выпускКоллекционное изданиеПереиздание
Игровой дискДаДаДаДа
Доступ к атомному дирижаблюТолько предварительный заказТолько предварительный заказТолько предварительный заказДа
Стилбук с логотипом «V»НетДаДаНет
План-карта (Лос-Сантос и округ Блэйн)НетДаДаНет
Повышение специальных способностейНетДаДаНет
Испытания каскадерских самолетовНетДаДаДа
Бонусные наряды, татуировки и т. д.НетДаДаДа
Дополнительное оружиеНетДаДаДа
Сумка для хранения залогаНетНетДаНет
Ключ Grand Theft Auto VНетНетДаНет
Кепка новой эрыНетНетДаНет
Пользовательские персонажи Grand Theft Auto OnlineНетНетДаДа
Уникальные транспортные средства и гаражное имуществоНетНетДаДа
Редактор RockstarНетНетНетДа

Вскоре после выхода игры было выпущено приложение iFruit для устройств iOS . Оно позволяло игрокам настраивать транспортные средства, создавать собственные номерные знаки и обучать собаку Франклина Чопа новым трюкам, которые открывали дополнительные игровые возможности. [102] После запуска некоторые пользователи сообщали о проблемах с подключением к серверам приложения; [103] эти проблемы были решены с обновлением от 25 сентября 2013 года. [104] iFruit был выпущен для Android 29 октября, [105] а для устройств Windows Phone 19 ноября. [106] Порт для PlayStation Vita был выпущен 1 апреля 2014 года . [107] Rockstar прекратила поддержку приложения 12 декабря 2022 года. [108]

Переиздание

Есть что-то невероятное в том, чтобы бегать по этому миру от первого лица, смотреть на руки Тревора, теперь на свои руки и видеть татуировки, грязь под его ногтями... А потом одним щелчком мыши вы оказываетесь в режиме третьего лица, и ваш персонаж снова перед вами — это совершенно новый опыт.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar, IGN, 5 ноября 2014 г. [109]

Улучшенная версия для ПК, PlayStation 4 и Xbox One отличается увеличенной дальностью прорисовки, более мелкими текстурами, более плотным трафиком, улучшенными погодными эффектами, а также новой дикой природой и растительностью. [71] В ней представлено более 162 новых песен на радиостанциях игры. [110] Игроки могли переносить персонажей и прогресс Grand Theft Auto Online между некоторыми платформами и получать эксклюзивные задания и внутриигровые скидки на оружие и транспортные средства. [71] В переиздании представлена ​​новая опция вида от первого лица , которую игроки могут настраивать в соответствии с личными предпочтениями (например, переключая вид на вид от третьего лица при поиске укрытия). [111] Директор по анимации Роб Нельсон сказал, что опция вида от первого лица была предложена во время разработки PlayStation 3 и Xbox 360, но их относительно меньшие банки памяти уже были загружены, так что добавление новых анимаций от первого лица затормозило бы рендеринг открытого мира. По словам Нельсона, вид от первого лица потребовал больше усилий по разработке, чем простое изменение положения камеры, из-за необходимости адаптировать бой к другому виду. Оружие было улучшено до более высокого разрешения, и были добавлены новые анимации, включая отдачу оружия, перезарядку и переключение. «Я думаю, мы создали 3000 анимаций только для оружия», — сказал Нельсон. [111]

Версия для PlayStation 4 использует сенсорную панель DualShock 4 для навигации по параметрам камеры и динамик для воспроизведения звонков со смартфона, [109] в то время как «Импульсные триггеры» контроллера Xbox One [112] могут урчать, когда игроки используют транспортные средства. [113] Версия для ПК включает в себя «Rockstar Editor», редактор повторов, который позволяет игрокам создавать видеоклипы своего игрового процесса. Он включает в себя «Режим режиссера», который позволяет игрокам записывать кадры с различными персонажами, которые говорят и выполняют контекстные действия по своему желанию. Игроки могут настраивать время суток и настройки погоды, а также использовать чит-коды для доступа к большему количеству кинематографических эффектов. Набор для редактирования позволяет игрокам добавлять музыку из саундтрека и партитуры игры, а также получать доступ к различным эффектам глубины резкости и фильтра. Готовые работы можно загружать непосредственно на YouTube и участвовать в конкурсах Rockstar Games Social Club . [114] Позже версии для PlayStation 4 и Xbox One получили Rockstar Editor через бесплатное обновление названия, которое добавило различные функции, такие как расширенные библиотеки звуковых эффектов и стилей текста на всех трех платформах. [115]

Город Лос-Сантос, визуализируемый на PlayStation 4 слева и PlayStation 3 справа. Улучшенные эффекты текстур, освещения и дальности прорисовки видны на версии для PlayStation 4.
Версия игры для PlayStation 4 (слева) отличается большей дальностью прорисовки и более качественными текстурами, чем версия для PlayStation 3 (справа).

Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что добавление вида от первого лица вдохновило на графическое обновление улучшенной версии. [109] Переделанные автомобили имеют внутренние эффекты, включая функциональные спидометры , указатели уровня топлива и фонари ручного тормоза на панели приборов . Команда добавила новые эффекты частиц и освещения, «например, светлячки ночью в сельской местности или загрязнение окружающего света над Лос-Сантосом ночью», по словам Гарбута. Red Dead Redemption вдохновила команду добавить больше растительности, чтобы «разбить резкие края [и] прямые линии» открытого мира. [109] Растительность оригинальной версии была заменена более подробными эквивалентами в улучшенной версии. Модернизированная погодная система позволяет ветвям деревьев и листьям реалистично развеваться на ветру. Команда вручную размещала сорняки вдоль заборов и стен и размещала траву на многих ландшафтах открытого мира. Затем они накладывали слои листвы, камней и мусора на траву. Модернизированная система экранного пространства окружающего затенения (SSAO) отображает новые эффекты частиц, теней и погоды, такие как объемный туман или неоновые отражения в автомобилях ночью. Загрязнение окружающей среды светом над ночным Лос-Сантосом может рассеиваться в плохую погоду. Динамическая система глубины резкости делает изображения более резкими и смягчает их, эмулируя автофокус камеры , а улучшенные шейдеры создают новые цвета в текстурах кожи и рельефа. [109]

Первоначальная разработка версии для ПК началась параллельно с PlayStation 3 и Xbox 360. Разработка для ПК позже отошла на второй план, поскольку фокус сместился на консольные релизы, но в конечном итоге возобновилась. [114] [116] Поскольку команда планировала версию для ПК с самого начала, они заранее приняли технические решения, чтобы облегчить последующую разработку, такие как поддержка 64-битных вычислений и DirectX 11. Команда художников создала исходный арт в высоком разрешении, хотя его нужно было сжать на PlayStation 3 и Xbox 360, предвидя, что версии для ПК будут отображать эти ресурсы несжатыми. Эти ранние решения также помогли разработке версий для PlayStation 4 и Xbox One из-за их схожей с ПК системной архитектуры. Их сходство помогло команде «нарастить» до версии для ПК, где они могли продвинуть визуальные эффекты и технологии дальше, чем раньше. [114] Команда разработчиков ПК состояла из членов оригинальной команды и специалистов по ПК из других студий Rockstar, которые принесли Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 и LA Noire на платформу. Рекомендуемые характеристики ПК основаны на игре, работающей в родном разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду (fps); команда предложила 60 кадров в секунду в качестве оптимального эталона производительности. Сборка ПК также поддерживает разрешение 4K и неограниченную частоту кадров. Команда решила предоставить игрокам возможность настроить игру в соответствии с их системными характеристиками. Игроки могут настраивать дальности прорисовки LOD , анизотропную фильтрацию , графические эффекты и так далее. Ползунок плотности населения влияет на плотность пешеходов и автомобилей на дорогах. [114]

Ссылки

  1. ^ ab French, Michael (3 октября 2013 г.). "Inside Rockstar North – Part 1: The Vision". Develop . Intent Media. Архивировано из оригинала 5 октября 2013 г. Получено 4 октября 2013 г.
  2. ^ Френч, Майкл (4 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North – Часть 2: Студия». Develop . Intent Media. Архивировано из оригинала 4 октября 2013 г. Получено 6 октября 2013 г.
  3. Rockstar North (17 сентября 2013 г.). Grand Theft Auto V ( PlayStation 3 и Xbox 360 ) (ред. 1.0). Rockstar Games . Уровень/зона: Титры.
  4. ^ Френч, Майкл (5 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North – Часть 3: Технологии». Develop . Intent Media. Архивировано из оригинала 7 октября 2013 г. Получено 6 октября 2013 г.
  5. ^ Дайер, Митч (25 августа 2013 г.). «Grand Theft Auto V стала золотой». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 августа 2013 г. . Получено 27 августа 2013 г. .
  6. ^ Синклер, Брендан (1 февраля 2013 г.). «Разработка GTA V обойдется более чем в 137 миллионов долларов, говорит аналитик». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 г. . Получено 9 сентября 2013 г.
  7. ^ Маклафлин, Марти (8 сентября 2013 г.). «Новый релиз GTA V, как ожидается, принесет 1 млрд фунтов стерлингов продаж». The Scotsman . Johnston Press . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. . Получено 9 сентября 2013 г. .
  8. Bertz, Matt (16 ноября 2012 г.). «Grand Theft Auto V Reader Q&A». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 17 ноября 2012 г. . Получено 18 ноября 2012 г. GTA V использует тот же анимационный движок Natural Motion Euphoria, который использовался в GTA IV, Red Dead Redemption и Max Payne 3.
  9. ^ Морган, Томас (17 сентября 2013 г.). "Face-Off: Grand Theft Auto 5". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 17 сентября 2013 г. Получено 13 октября 2013 г.
  10. ^ abc Бернстайн, Джозеф (13 августа 2013 г.). ""Way Beyond Anything We've Done Before": Building the World of "Grand Theft Auto V"". BuzzFeed . Архивировано из оригинала 15 августа 2013 г. . Получено 3 сентября 2013 г. .
  11. ^ abc Гиффорд, Кевин (14 ноября 2012 г.). «Автор GTA 5 объясняет решение разрабатывать игру для консолей текущего поколения». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 17 ноября 2012 г. . Получено 3 сентября 2013 г.
  12. ^ Philips, Tom (2 июля 2013 г.). «Rockstar подтверждает, что Grand Theft Auto 5 выйдет на двух дисках Xbox 360, имеет обязательную установку и т. д.». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 4 июля 2013 г. Получено 12 сентября 2013 г.
  13. ^ Джейн, Джереми; Хейвальд, Джастин (14 апреля 2015 г.). «GTA 5 PC 7 Disc Unboxing». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 17 апреля 2015 г. . Получено 6 апреля 2016 г. .
  14. ^ Scullion, Chris (2 июля 2013 г.). "GTA V: 'Only negligible difference between 360 and PS3 versions'". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 6 июля 2013 г. Получено 6 июля 2013 г.
  15. ^ abcd Staff (2 января 2014 г.). «Аарон Гарбут из Rockstar North о создании Grand Theft Auto V – нашей игры 2013 года». Edge . Архивировано из оригинала 2 января 2014 г. Получено 2 января 2014 г.
  16. ^ Шрайер, Джейсон (2 ноября 2011 г.). «Grand Theft Auto V возвращается в Сан-Андреас». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. . Получено 15 марта 2012 г. .
  17. ^ ab Stuart, Keith (13 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 – внутри творческого процесса с Дэном Хаузером». The Guardian . Архивировано из оригинала 14 сентября 2013 г. Получено 4 октября 2013 г.
  18. ^ abcdefghijk Берц, Мэтт (декабрь 2012 г.). «Go Big Or Go Home». Game Informer . № 236. США: GameStop. С. 72–95.
  19. Хилл, Мэтт (7 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto V: встречайте Дэна Хаузера, архитектора игрового феномена». The Guardian . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 г. Получено 9 сентября 2013 г.
  20. ^ Френч, Майкл (7 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North – Часть 4: Искусство». Develop . Intent Media. Архивировано из оригинала 9 октября 2013 г. Получено 7 октября 2013 г.
  21. ^ Стюарт, Кит (17 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5: Дэн Хаузер из Rockstar о Лос-Сантосе и будущем». The Guardian . Архивировано из оригинала 18 сентября 2013 г. Получено 4 октября 2013 г.
  22. ^ ab Sweet, Sam (20 сентября 2013 г.). "Idling in Los Santos: Grand Theft Auto V's LA Fantasy". The New Yorker . Advance Publications . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. . Получено 4 октября 2013 г. .
  23. ^ Робинсон, Энди (3 ноября 2011 г.). «GTA 5: Los Santos подтверждена, „самая амбициозная игра Rockstar когда-либо“». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 г. . Получено 4 ноября 2011 г. .
  24. ^ ab Hussain, Tamoor (8 ноября 2012 г.). «Мир GTA V больше, чем Red Dead Redemption, San Andreas и GTA 4 вместе взятые». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Получено 10 ноября 2012 г.
  25. ^ R* Q (12 июля 2012 г.). «Спросили и ответили: Max Payne 3 и Grand Theft Auto V». Rockstar Games . Архивировано из оригинала 18 сентября 2012 г. Получено 29 августа 2013 г.
  26. ^ abc Стюарт, Кит (12 ноября 2012 г.). «Grand Theft Auto V preview: the inside story». The Guardian . Архивировано из оригинала 31 июля 2013 г. Получено 29 августа 2013 г.
  27. ^ abc Simmons, Alex (13 ноября 2012 г.). "Grand Theft Auto 5's Unseen Mastermind". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 20 ноября 2012 г.
  28. ^ Crecente, Brian (12 сентября 2013 г.). «Дэн Хаузер о Grand Theft Auto 5, метафизике и силе трех». Polygon . Vox Media. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. . Получено 26 сентября 2013 г. .
  29. ^ Стюарт, Кит (4 ноября 2011 г.). «GTA V: Rockstar обещает „смелое новое направление“». The Guardian . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2012 г.
  30. ^ Макиннис, Шон (15 августа 2013 г.). «Босс Rockstar North в GTA Online, почему время наконец-то пришло». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 8 августа 2017 г. Получено 3 сентября 2013 г.
  31. Suellentrop, Chris (9 ноября 2012 г.). «Americana at Its Most Felonious — Q. and A.: Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V». The New York Times . Архивировано из оригинала 7 августа 2017 г. Получено 9 сентября 2012 г.
  32. ^ Bertz, Matt (23 ноября 2012 г.). «10 лучших миссий Grand Theft Auto всех времен». Game Informer . GameStop. Архивировано из оригинала 7 августа 2017 г. Получено 27 августа 2013 г.
  33. Миллер, Грег (16 ноября 2012 г.). «GTA V: Burning Questions Answered». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 29 июля 2017 г. Получено 3 сентября 2013 г.
  34. ^ abcdefgh Молина, Бретт (9 октября 2013 г.). «Интервью: Криминал платит за актеров „Grand Theft Auto V“». USA Today . Gannett Company . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 г. Получено 8 марта 2014 г.
  35. ^ "GTA 5: Как Тревор стал Тревором, как можно играть в игры со спортсменами – Up at Noon". IGN . Ziff Davis. 14 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2017 г. Получено 16 января 2014 г.
  36. ^ abc Bernstein, Joseph (30 сентября 2013 г.). «Интервью со Стивеном Оггом, голосом Тревора из «GTA V». BuzzFeed . Архивировано из оригинала 4 июня 2017 г. Получено 16 января 2014 г.
  37. ^ ab Tuffclub (17 декабря 2013 г.). "GTA V's Trevor Talks to TSA: An Exclusive Interview with Steven Ogg". Шестая ось . Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 г. Получено 8 марта 2014 г.
  38. ^ Crecente, Brian (16 сентября 2013 г.). «Дэн Хаузер о значимости и будущем Grand Theft Auto 5». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 18 сентября 2013 г. . Получено 26 сентября 2013 г. .
  39. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (16 июля 2013 г.). «GTA 5 «гораздо быстрее», чем GTA 4, персонажи не будут «делать безумные вещи без причины»». Официальный журнал Xbox . Future plc. Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. Получено 3 сентября 2013 г.
  40. ^ Робинсон, Энди (11 июля 2013 г.). «GTA 5 o'clock: Rockstar раскрывает новую информацию в нашем специальном интервью». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 12 сентября 2013 г. Получено 25 августа 2013 г.
  41. Рейли, Люк (3 сентября 2013 г.). «World-First Hand-On with Grand Theft Auto V». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 3 сентября 2013 г. Получено 3 сентября 2013 г.
  42. ^ ab Reilly, Luke (5 сентября 2013 г.). "Grand Theft Auto V: The Sum of all Peers". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 7 сентября 2013 г. . Получено 6 сентября 2013 г. .
  43. ^ abc Bertz, Matt (9 июля 2013 г.). "Grand Theft Auto V Q&A: Gun Combat". Game Informer . GameStop. Архивировано из оригинала 10 июля 2013 г. . Получено 24 августа 2013 г. .
  44. ^ Робинсон, Энди (12 ноября 2012 г.). «GTA V представит музыкальное сопровождение для миссий». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 г. Получено 13 ноября 2012 г.
  45. ^ abcdefghijk Corriea, Alexa Ray (3 октября 2013 г.). «Случайное превосходство звукового ландшафта GTA 5». Polygon . Vox Media. Архивировано из оригинала 3 октября 2013 г. . Получено 6 октября 2013 г. .
  46. ^ abcd Stutz, Colin (26 октября 2013 г.). "Rockstar Music Head on 'Grand Theft Auto V': We've Topped What's Come Before (Audio)". The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 27 октября 2013 г. . Получено 19 декабря 2013 г.
  47. ^ abcde Хэтчмен, Джонатан (26 ноября 2013 г.). «Know The Score: The Music of Grand Theft Auto V». Clash . Архивировано из оригинала 29 ноября 2013 г. Получено 3 апреля 2014 г.
  48. ^ R* Q (31 августа 2013 г.). «GTAV Soundtrack Interviews and Details... Plus "Sleepwalking" группы The Chain Gang 1974 года из официального трейлера». Rockstar Games. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 1 сентября 2013 г.
  49. ^ abc Shamoon, Evan (28 августа 2013 г.). «Внутри саундтрека „Grand Theft Auto V“». Rolling Stone . Jann Wenner . Архивировано из оригинала 28 августа 2013 г. . Получено 29 августа 2013 г. .
  50. ^ R* L (15 апреля 2015 г.). "Self Radio: Creating Your Own Custom Radio Station in GTA V PC". Rockstar Newswire . Rockstar Games. Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  51. ^ Робинсон, Энди (2 сентября 2009 г.). «Новости: Take-Two об ​​анонсе GTA V». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 28 сентября 2013 г. Получено 28 октября 2011 г.
  52. Priest, Simon (16 ноября 2009 г.). «Houser: Сначала город, затем персонажи для GTA V, вероятно, сценарий на 1000 страниц». Strategy Informer. Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 г. Получено 26 октября 2011 г.
  53. Кендалл, Найджел (13 ноября 2009 г.). «Движущая сила Grand Theft Auto». The Times . Архивировано из оригинала 9 октября 2013 г. Получено 1 января 2013 г.
  54. ^ Ингхэм, Тим (27 июля 2010 г.). «Новости: Rockstar нанимает сотрудников для GTA 5?». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 4 сентября 2011 г. Получено 28 октября 2011 г.
  55. ^ Иван, Том (21 июня 2011 г.). "GTA V 2012 release 'pretty likely' – source". Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 26 августа 2011 г. Получено 28 октября 2011 г.
  56. ^ "Rockstar анонсирует GTA V". GameSpot . CBS Interactive. 25 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2013 г. Получено 15 марта 2012 г.
  57. ^ Иван, Том (26 октября 2011 г.). "GTA V reveal boosts Take-Two shares". Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 28 октября 2011 г. Получено 28 октября 2011 г.
  58. Video Game Awards (13 декабря 2011 г.). «Каждый победитель VGA прошлых лет». Spike . Архивировано из оригинала 18 ноября 2013 г. Получено 10 ноября 2013 г.
  59. Пул, Стивен (9 марта 2012 г.). «Бах, бах, ты мертв: как Grand Theft Auto украла славу Голливуда». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Получено 3 апреля 2012 г.
  60. ^ Terdiman, Daniel (17 апреля 2012 г.). «Как Grand Theft Auto изменила видеоигры (и мир)». CNET . UGO Networks . Архивировано из оригинала 17 мая 2013 г. . Получено 5 мая 2012 г. .
  61. Джордж, Ричард (27 октября 2012 г.). «GTA V выйдет весной 2013 года». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 г. Получено 11 марта 2014 г.
  62. Батлер, Том (30 октября 2012 г.). «Grand Theft Auto V Spring Release Confirmed by UK Retailer». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 20 марта 2014 г. . Получено 11 марта 2014 г. .
  63. ^ Уолтон, Марк (30 октября 2012 г.). "GTA V выйдет весной 2013 года". GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2 апреля 2014 г. Получено 11 марта 2014 г.
  64. ^ Кармали, Люк (31 января 2013 г.). «Grand Theft Auto V получает дату выпуска в сентябре». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 31 января 2013 г. Получено 11 марта 2014 г.
  65. ^ Фарохманеш, Меган (26 августа 2013 г.). «Послушайте якобы слитый саундтрек Grand Theft Auto 5». Polygon . Vox Media. Архивировано из оригинала 28 августа 2013 г. . Получено 26 августа 2013 г. .
  66. ^ Дайер, Митч (23 августа 2013 г.). "Grand Theft Auto V Soundtrack Leaks via PS3 Pre-Load". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 27 августа 2013 г. . Получено 26 августа 2013 г. .
  67. ^ Шуман, Сид (24 августа 2013 г.). "Grand Theft Auto V Update". Блог PlayStation . PlayStation и Sony . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 26 августа 2013 г.
  68. ^ Джексон, Майк (26 августа 2013 г.). «Новости: Sony извиняется за утечки GTA V, отзывает цифровой предварительный заказ в ЕС». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 27 августа 2013 г. Получено 26 августа 2013 г.
  69. ^ R* Q (23 августа 2013 г.). "Обновление официального сайта GTAV: эксклюзивные загородные клубы, местные ремесленники, спокойствие и благополучие..." Rockstar Games. Архивировано из оригинала 24 августа 2013 г. Получено 26 августа 2013 г. К сожалению, как многие из вас уже знают, некоторые люди, загрузившие цифровой предварительный заказ Grand Theft Auto V через PlayStation Store в Европе, смогли получить доступ к определенным ресурсам GTAV, что привело к утечке информации и медиа из игры, появившихся в сети [...] Как вы можете себе представить, мы глубоко разочарованы утечками и спойлерами, распространяемыми до запуска игры.
  70. ^ Джексон, Майк (16 июля 2013 г.). "GTA 5: новые подробности, подтверждена дата выхода в Японии". Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 18 июля 2013 г. Получено 10 сентября 2014 г.
  71. ^ abc Sarkar, Samit (9 июня 2014 г.). "Grand Theft Auto 5 выйдет на ПК и Xbox One, а также на PS4 этой осенью". Polygon . Vox Media. Архивировано из оригинала 26 июня 2014 г. Получено 9 июня 2014 г.
  72. ^ ab Pereira, Chris (15 сентября 2014 г.). «Задержка выхода GTA 5 на ПК из-за необходимости большего времени, чтобы сделать ее настолько «удивительной», насколько это возможно, по словам Rockstar». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 21 сентября 2014 г. . Получено 18 сентября 2014 г. .
  73. ^ ab Makuch, Eddie; Crossley, Rob (13 января 2015 г.). «Дата выхода GTA 5 на ПК снова отложена, показаны первые скриншоты». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 17 января 2015 г. . Получено 14 января 2015 г. .
  74. ^ ab Crossley, Rob (24 февраля 2015 г.). «Дата выхода GTA 5 на ПК снова отложена». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 25 февраля 2015 г. . Получено 25 февраля 2015 г. .
  75. ^ ab Makuch, Eddie (12 июня 2020 г.). «GTA 5 подтверждена для PS5 и Xbox Series X в 2021 году». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 г. . Получено 13 июня 2020 г. .
  76. ^ Робинсон, Энди (18 мая 2021 г.). «Rockstar подтверждает выпуск GTA V для PS5 / Xbox Series X|S в ноябре». Video Games Chronicle . 1981 Media Ltd. Архивировано из оригинала 18 мая 2021 г. . Получено 19 мая 2021 г. .
  77. ^ Scullion, Chris (9 сентября 2021 г.). «Next-gen GTA V отложена до марта 2022 года». Video Games Chronicle . Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 г. . Получено 10 сентября 2021 г. .
  78. ^ Баркер, Сэмми (4 февраля 2022 г.). «PS5 GTA 5 официально выйдет 15 марта с трассировкой лучей и многим другим». Push Square . Gamer Network . Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. . Получено 5 февраля 2022 г. .
  79. ^ Стюарт, Кит (2 ноября 2011 г.). «Трейлер GTA 5: Rockstar представляет свою голливудскую мечту». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Получено 26 марта 2012 г.
  80. ^ Робинсон, Энди (3 ноября 2011 г.). «GTA 5: Los Santos подтверждена, „самая амбициозная игра Rockstar когда-либо“». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 г. . Получено 4 ноября 2011 г. .
  81. ^ Тотило, Стивен (2 ноября 2011 г.). «Ураган Сэнди задерживает второй трейлер GTA V». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. . Получено 3 ноября 2012 г. .
  82. ^ Филлипс, Том (14 ноября 2012 г.). "Новый трейлер Grand Theft Auto 5 демонстрирует главных героев". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 14 ноября 2012 г.
  83. ^ Шрайер, Джейсон (1 апреля 2013 г.). «Новая фреска может раскрыть обложку Grand Theft Auto V». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 г. . Получено 1 апреля 2013 г. .
  84. ^ R* Y (2 апреля 2013 г.). "Grand Theft Auto V Official Cover Art". Rockstar Games. Архивировано из оригинала 22 июня 2013 г. Получено 2 апреля 2013 г.
  85. ^ Кармали, Люк (2 декабря 2013 г.). «GTA 5: Линдси Лохан, предположительно, готова подать в суд на Rockstar». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. Получено 30 марта 2014 г.
  86. Линч, Кейси (26 апреля 2013 г.). «IGN Live Event: GTA 5 Character Trailers». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 20 марта 2014 г. Получено 11 марта 2014 г.
  87. ^ Стюарт, Кит (9 июля 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 – запущен игровой трейлер». The Guardian . Архивировано из оригинала 30 июля 2013 г. Получено 10 июля 2013 г.
  88. ^ Макиннис, Шон (16 августа 2013 г.). «Почему Grand Theft Auto Online достаточно безумна, чтобы работать». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 19 августа 2013 г. Получено 16 августа 2013 г.
  89. ^ Докинз, Дэниел (15 августа 2013 г.). «Первый взгляд на GTA Online: постоянный онлайн-мир Rockstar — самый амбициозный проект за последние годы». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 17 августа 2013 г. Получено 16 августа 2013 г.
  90. ^ Като, Мэтью (29 августа 2013 г.). "Представлен новый трейлер Grand Theft Auto V". Game Informer . GameStop. Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 г. Получено 3 сентября 2013 г.
  91. ^ R* Q (30 августа 2013 г.). «GTAV Soundtrack Interviews and Details... Plus "Sleepwalking" группы The Chain Gang 1974 года из официального трейлера». Rockstar Games. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 2 сентября 2013 г.
  92. ^ "Grand Theft Auto 5 casting call offers the chance to appear in the game". VG247 . 29 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 3 мая 2013 г. Получено 30 апреля 2013 г.
  93. ^ Прескотт, Шон (30 апреля 2013 г.). «Новости: Grand Theft Auto 5: Rockstar объявляет кастинг для членов культа Лос-Сантоса». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 1 мая 2013 г. Получено 30 апреля 2013 г.
  94. ^ R* Q (13 августа 2013 г.). «Обновление официального сайта Grand Theft Auto V: посетите Лос-Сантос и округ Блэйн». Rockstar Games. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 г. Получено 14 августа 2013 г.
  95. ^ R* Q (24 августа 2013 г.). «Обновление официального сайта GTAV: эксклюзивные загородные клубы, местные ремесленники, спокойствие и благополучие...» Rockstar Games. Архивировано из оригинала 24 августа 2013 г. Получено 7 сентября 2013 г.
  96. ^ R* Q (6 сентября 2013 г.). "Обновление официального сайта GTAV: безопасность, фитнес и развлечения". Rockstar Games. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 7 сентября 2013 г.
  97. ^ R* Q (13 сентября 2013 г.). «Обновление официального сайта GTAV: полный путевой дневник посетителя, возможности Social Club, видео My Blaine County и многое другое». Rockstar Games. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 14 сентября 2013 г.
  98. ^ ab Win-Poole, Lesley (23 мая 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 Collector's Edition включает в себя реальный мешок денег и кепку». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 7 июня 2013 г. . Получено 24 мая 2013 г. .
  99. ^ MacKenzie, Crystal (10 июня 2013 г.). "Grand Theft Auto V PS3 Bundle, Custom Pulse Elite Headset & Custom Audio Mode". Блог PlayStation . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 г. Получено 9 июля 2013 г.
  100. ^ R* Q (3 сентября 2013 г.). "Rockstar и West Coast Customs представляют GTAV Bravado Banshee 2013 года". Rockstar Games. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 г. Получено 31 августа 2014 г.
  101. ^ Кроссли, Роб (23 мая 2013 г.). «GTA V special editions include melee hammer, Ability boosters». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 13 декабря 2014 г. Получено 11 августа 2014 г.
  102. ^ Bramwell, Tom (16 сентября 2013 г.). «Тренируйте собаку и настраивайте автомобили в приложении-компаньоне GTA5». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 21 сентября 2013 г.
  103. ^ Хуссейн, Тамур (18 сентября 2013 г.). «Rockstar работает над решением проблем Social Club и iFruit». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 21 сентября 2013 г.
  104. ^ Джексон, Майк (26 сентября 2013 г.). «Обновление приложения GTA V „iFruit“ решает проблемы с подключением». Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 28 сентября 2013 г. Получено 27 сентября 2013 г.
  105. Dredge, Stuart (29 октября 2013 г.). «Приложение-компаньон GTA 5 iFruit наконец-то стало доступно для Android». The Guardian . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 29 октября 2013 г.
  106. ^ Stroh, Michael (19 ноября 2013 г.). "Приложение-компаньон Grand Theft Auto iFruit теперь доступно для Windows Phone". Windows . Microsoft . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. . Получено 20 декабря 2014 г. .
  107. ^ Филлипс, Том (2 апреля 2014 г.). «Grand Theft Auto 5 iFruit app now on PlayStation Vita». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 25 июля 2017 г. . Получено 8 декабря 2021 г. .
  108. ^ "Grand Theft Auto: iFruit App Shutdown". Rockstar Games . 12 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2023 г. Получено 11 мая 2023 г.
  109. ^ abcde Рейли, Люк (5 ноября 2014 г.). "Grand Theft Auto 5: Leaping the Generation Gap". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 5 ноября 2014 г. . Получено 5 ноября 2014 г. .
  110. ^ "Grand Theft Auto V раскрывает расширенные списки радиостанций для перезапуска игры". Pitchfork.com . 17 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г.
  111. ^ ab Krupa, Daniel (4 ноября 2014 г.). "Grand Theft Auto 5: A New Perspective". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. . Получено 4 ноября 2014 г. .
  112. ^ "Xbox One Wireless Controller". Xbox . Microsoft . Архивировано из оригинала 24 июня 2013 года . Получено 19 ноября 2014 года .
  113. ^ Стэплтон, Дэн (17 ноября 2014 г.). «GTA 5 PlayStation 4 и Xbox One Review in Progress». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 19 ноября 2014 г. . Получено 19 ноября 2014 г. .
  114. ^ abcd Робертс, Сэмюэл (11 апреля 2015 г.). «Rockstar talk 4K, PC performance and more». PC Gamer . Future plc. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 г. Получено 27 сентября 2015 г.
  115. ^ "Обновления редактора Rockstar: в сентябре на PS4 и Xbox One появятся новые функции". Rockstar Newswire . Rockstar Games. 24 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2017 г. Получено 15 августа 2017 г.
  116. ^ Докинз, Дэн (17 января 2014 г.). "GTA 5 bug log lists PC version and DirectX 11 effects PC Gamer". PC Gamer . Future plc. Архивировано из оригинала 27 ноября 2014 г. Получено 28 сентября 2015 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Разработка_Grand_Theft_Auto_V&oldid=1251476852"