Марк Черни | |
---|---|
Рожденный | Марк Эван Черни ( 1964-08-24 )24 августа 1964 г. |
Национальность | американский |
Профессии |
|
Организация | Черны Игры |
Супруг | Кацура Черны |
Награды | Заслуга IGDA (2004) Премия Зала славы AIAS (2010) |
Марк Эван Черни ( / ˈ s ɜːr n i / SUR -nee ; родился 24 августа 1964 года) [1] — американский дизайнер видеоигр , программист , продюсер и медиавладелец .
Выросший в районе залива Сан-Франциско , Черни учился в Калифорнийском университете в Беркли, прежде чем бросить учёбу, чтобы заняться карьерой в сфере видеоигр. В ранние годы он работал в Atari , Sega , Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios, прежде чем стать независимым консультантом в собственной компании Cerny Games в 1998 году. Работая в Sega, он основал Sega Technical Institute , где работал над играми, включая Sonic the Hedgehog 2 (1992). [2]
С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment в качестве консультанта, в том числе был ведущим дизайнером оборудования для нескольких консолей PlayStation , его называли архитектором PlayStation Vita , PS4 и PS5 . [3] [4] [5] Он также консультировал Naughty Dog и Insomniac Games с момента их создания в 1990-х годах, а также другие собственные студии Sony, такие как Sucker Punch Productions . Он также разработал несколько игр, в частности аркадную игру Marble Madness и серию Knack , и во многих других играх он упоминается как консультант.
В 2004 году он был удостоен премии «За выдающиеся достижения» от Международной ассоциации разработчиков игр , а в 2010 году был включен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук .
Марк Черни вырос в Сан-Франциско и в юности был поклонником компьютерного программирования и аркадных игр . [6] Он учился в Калифорнийском университете в Беркли , но когда ему было 17 лет в 1982 году, его пригласили присоединиться к Atari , и он бросил школу ради этой возможности. [7] Он начал работать в отделе аркадных игр Atari 18 января 1982 года. [8] В те ранние дни профессиональной разработки игр команды были небольшими, и каждый участник отвечал за более широкий спектр ролей, чем сегодня. [6] Сначала он работал с Эдом Логгом над Millipede и Оуэном Рубином над Major Havoc . «Работа в Atari в начале моей карьеры была опытом, который я никогда не забуду. Мне довелось работать вместе с такими легендами игрового дизайна, как Эд Логг, Дэйв Тойрер , Оуэн Рубин и многими другими, в то время, когда креативность, страсть и конкуренция были на высоте. Идеи, которые были на 100% оригинальными, не только ожидались, но и требовались. Будучи молодым 18-летним парнем, я не мог и мечтать о лучшем начале своей карьеры», — сказал Черни. [9]
Первым крупным успехом Черни стала аркадная игра Marble Madness , в которой он в возрасте 18 лет выступил в качестве дизайнера и сопрограммиста. [10] В этот период около 1985 года он заинтересовался аппаратным обеспечением видеоигр, которое Черни считал гораздо более простым, чем его более поздняя работа с PlayStation. [11] К концу 1980-х годов он присоединился к Sega , сначала работая в штаб-квартире Sega в Японии, а затем вернувшись в Соединенные Штаты к 1991 году, чтобы помочь основать Технический институт Sega . [7] Там он работал над различными релизами Master System и Genesis , наиболее заметным из которых был Sonic the Hedgehog 2. [ 2]
Черни покинул Sega в 1992 году, чтобы присоединиться к недавно сформированной Crystal Dynamics . Первоначально он работал над играми 3DO , включая Crash 'n Burn (1993) и Total Eclipse (1994). [7] Черни сыграл важную роль в том, чтобы Crystal Dynamics стала первым американским разработчиком, получившим комплект разработчика PlayStation от Sony Computer Entertainment , отправившись в Японию, чтобы договориться о сделке с Шухеем Ёсидой , на тот момент молодым руководителем Sony. [7] Хотя комплект разработчика был доставлен Crystal Dynamics к 1994 году, Черни покинул студию, чтобы возглавить недавно сформированное мультимедийное подразделение Universal Pictures . [7]
С 1994 по 1998 год Черни был связан с Universal Interactive Studios , недавно сформированным подразделением Universal по видеоиграм, которое Черни описал как «издатель-бутик». Первоначально Черни был вице-президентом по разработке продуктов, а затем стал его президентом. [7] [12] Черни получил большую свободу действий в подразделении, заявив: «Самое лучшее в этом было то, что Universal на самом деле не знала бизнес, и в результате у меня была большая сумка денег, которую можно было тратить, и никакого надзора». [7] При Черни Universal Interactive Studios наняла две небольшие и новые студии разработки для разработки для PlayStation, которым помогли его прошлые связи в Sony: Naughty Dog из трех человек и Insomniac Games из двух человек . [7] В случае с Naughty Dog, они были привлечены для создания Way of the Warrior и подписали контракт на три дополнительных названия. Черни помог с их следующим проектом, Crash Bandicoot , который Sony взяла на себя для публикации в 1996 году. Insomniac также завершили свой первый проект Disruptor , и Черни помог им подготовить следующую игру, Spyro the Dragon , который также был взят на себя и опубликован Sony в 1998 году. Когда контракты Naughty Dog и Insomniac с Universal истекли, обе студии подписали контракт с Sony, чтобы продолжить разработку игр для PlayStation. Черни впоследствии поддерживал тесный контакт с обеими командами. [7] В 1998 году у Universal в целом возникли финансовые проблемы, из-за которых набор сотрудников в группу Interactive Studios был заморожен. [13] Черни решил покинуть Universal, чтобы стать консультантом в своей собственной компании Cerny Games, что позволило бы ему продолжить работу с Naughty Dog, Insomniac и Sony. [7]
Около 1999 года Sony разрабатывала аппаратное обеспечение для PlayStation 2. Йошида, ныне исполнительный продюсер по разработке продуктов, связался с Черни, чтобы помочь разработать графический движок для новой консоли. Черни согласился и работал в Японии в течение трех месяцев, став первым американцем, работавшим над PlayStation 2. После того, как движок был завершен, Черни помог Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy и Ratchet & Clank соответственно, а также с несколькими сиквелами в обеих сериях, которые последовали за этим. [7] В этот период Черни разработал свой «Метод» подхода к разработке игр на основе своего опыта в области «что можно и чего нельзя» в игровой индустрии. [14] С тех пор Метод Черни стал стандартной практикой в индустрии разработки видеоигр. [7]
Черни продолжил консультировать Sony. В 2003 году Йошида был повышен до должности вице-президента по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America , где началось планирование следующей консоли Sony PlayStation 3. Йошида снова привлек Черни, чтобы помочь спланировать средства для новой консоли, чтобы разделить некоторые из тех же функций, что и предыдущие консоли, чтобы уменьшить нагрузку и стоимость для разработчиков. Черни работал с Sony и Naughty Dog, чтобы сформировать команду Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с разработчиками оборудования Sony в Японии, чтобы воплотить в жизнь видение Йошиды. [7] В конечном итоге с новым основным оборудованием PlayStation 3, Cell , было трудно работать, хотя некоторые из целей команды ICE были реализованы. [7] Помимо поддержки оборудования, Черни продолжал помогать Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune от Naughty Dog, Resistance: Fall of Man и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction для Insomniac, а также с другими играми Sony, включая God of War III и Killzone 3. [ 7]
Около 2007 года Sony с нетерпением ждала преемника PlayStation 3, который не оправдал ожиданий Sony по продажам в конкуренции с Xbox 360 от Microsoft и способствовал уходу Кена Кутараги из Sony. [13] Анализ разработки PlayStation 3 показал, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдет на архитектуру на основе x86 , распространенную для персональных компьютеров . Хотя подход x86 упростил бы некоторые части разработки, Черни сказал Sony, что в настоящее время это невыгодно для разработчиков первой стороны, поскольку это помешает им получить доступ к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для извлечения максимальной производительности из консоли. [13] [7] Черни провел большую часть своего времени в ноябре 2007 года, исследуя историю архитектуры x86, а затем предложил Ёсиде план, согласно которому он должен был взять на себя роль ведущего разработчика следующей PlayStation, основываясь на том, что он узнал, чтобы следующая консоль была дружелюбной к разработчикам, используя архитектуру x86. [13] Ёсида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony разрешить Черни остаться консультантом, пока он был назначен ведущим дизайнером PlayStation 4. [7] Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается значимым, поскольку он привел к тому, что к 2019 году консоль была продана тиражом более 100 миллионов единиц, уступив по объему продаж только PlayStation 2. [7] Наряду с аппаратным обеспечением Черни руководил разработкой одной из игр для запуска PlayStation 4, Knack , а также ее сиквела . [7] [15]
Черни продолжил работу в качестве ведущего дизайнера будущих консолей Sony, включая портативную PlayStation Vita [ 16] и PlayStation 5 [17] . Черни сказал, что его статус консультанта дает ему свободу, которой не было бы у сотрудника Sony, например, возможность работать с несколькими различными группами внутри Sony и ее собственными студиями для улучшения дизайна PlayStation. [13] Он также продолжал консультировать по дизайну игр для нескольких собственных игр Sony, включая The Last Guardian , Marvel's Spider-Man и Death Stranding [7] . Начиная с 2009 года и выпуска PlayStation 4, Черни работал над двухлетним циклом, в ходе которого он посещал большинство собственных разработчиков Sony и другие ключевые студии, чтобы выяснить, какие у них проблемы с текущим оборудованием и что они хотели бы видеть в будущем оборудовании. Эти визиты могут привести к улучшениям в середине поколения в ревизиях оборудования или улучшенном программном обеспечении или использовались для информирования о направлении следующего поколения оборудования. [18]
Черни создал процесс Method в 2002 году, консультируясь с Naughty Dog, Insomniac и другими студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки к производству и на этапе производства видеоигр необходимы совершенно разные подходы, и что невозможно установить временные рамки для творческого процесса. Он предположил, что этап подготовки к производству должен быть свободным, позволяя творческим людям исследовать жизнеспособность игры до полной разработки. [7] [19] Конечным продуктом этапа подготовки к производству в рамках процесса Method должна быть «публикуемая первая играбельная» версия игры, которая может быть использована для определения жизнеспособности названия. [7] Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но предоставлять достаточно для использования в игровом тестировании потенциальными потребителями. Если игра на этом этапе не волнует игроков, то идею игры следует отложить, прежде чем вкладывать в нее слишком много усилий. [20] [7] После того, как принято решение двигаться дальше в игре, Черни рекомендует использовать метод, который обычно предполагает использование запланированных контрольных точек и результатов для поддержания проекта на верном пути. [7]
Работая в Sega в Японии в 1980-х и 1990-х годах, Черны выучил японский язык. Он встретил свою будущую жену в Японии, которая помогла ему основать Cerny Games, которой она продолжает управлять и по сей день. [7] Он чешского происхождения. [ необходима цитата ]
Международная ассоциация разработчиков игр наградила Черни премией за достижения всей жизни на церемонии Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году. [6] [20] IGDA заявила: «Редко можно найти «мастера на все руки», который не только обладает видением высокого уровня для великолепного игрового дизайна, но и может быть связующим звеном для склеивания всех частей вместе. Его необычная, но высокоэффективная методология подарила нам некоторые из самых увлекательных игр в истории». [21] Его описывали как «мастера сотрудничества». Его игры Crash Bandicoot и Spyro the Dragon были проданы в общей сложности тиражом более 30 миллионов копий. [22]
В 2010 году на 13-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Марк Черни был включен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . «Марк Черни — самый близкий из всех, кого мы видели, к современному да Винчи», — сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS. «То, что он делает, не ограничивается одним аспектом создания игр, он действительно человек эпохи Возрождения. Он многогранно одаренный гейм-дизайнер, продюсер, программист и технолог, свободно говорящий на японском языке и один из ведущих западных экспертов на японском игровом рынке. Он также один из немногих независимых специалистов высшего уровня в бизнесе, где доминируют институты». [23]
Год | Название игры | Роль(и) | Ссылка. |
---|---|---|---|
1983 | Майор Хаос | Программист, дизайнер | |
1984 | Мраморное безумие | Программист, дизайнер | [7] |
1987 | Тир | Программист, дизайнер | [7] |
Противоракетная оборона 3-D | Программист, дизайнер | [7] | |
1988 | Шанхай [а] | Программист | [24] |
1989 | Калифорнийские игры [б] | Программист | [24] |
1990 | Дик Трейси | Программист, дизайнер | |
1992 | Малыш Хамелеон | Программист, дизайнер | [7] |
1992 | Соник Ёж 2 | Продюсер | [7] |
1993 | Разбить и сжечь | Программист, дизайнер | [7] |
1994 | Полное затмение | Программист, дизайнер | [7] |
1995 | Тина | Программист | |
1996 | Крэш Бандикут | Исполнительный продюсер | [7] |
Разрушитель | Исполнительный продюсер, дизайнер | ||
1997 | Crash Bandicoot 2: Кортекс наносит ответный удар | Продюсер, дизайнер | |
1998 | Спайро Дракон | Исполнительный продюсер | [7] |
Бегущий Дикий | Исполнительный продюсер | ||
Crash Bandicoot: Искаженный | Продюсер, дизайнер | ||
1999 | Spyro 2: Ярость Рипто! | Исполнительный продюсер | |
2000 | Краш-Баш | Продюсер, дизайнер | |
Спайро: Год Дракона | Консультант по дизайну | ||
2001 | Джек и Декстер: Наследие Предшественника | Программист | [7] |
2002 | Трещотка и лязг | Дизайнер | [7] |
2003 | Як II | Программист, дизайнер | |
Ratchet & Clank: Становление коммандос | Дизайнер | ||
2004 | Ratchet & Clank: Расширьте свой арсенал | Консультант по дизайну | |
2006 | Сопротивление: Падение человека | Консультант по дизайну | [7] |
2007 | Uncharted: Судьба Дрейка | Консультант по дизайну | [7] |
Ratchet & Clank Future: Инструменты разрушения | Консультант по дизайну | ||
2008 | Сопротивление 2 | Дизайнер | |
2010 | Бог войны 3 | Консультант по дизайну | [7] |
2011 | Зона уничтожения 3 | Консультант по дизайну | [7] |
2013 | Сноровка | Директор | [7] |
2016 | Трещотка и лязг | Консультант по дизайну | |
Последний Хранитель | Исполнительный продюсер | [7] | |
2017 | Нэк 2 | Директор | [7] |
2018 | Человек-паук от Marvel | Исполнительный продюсер | [7] |
2019 | Смерть Стрендинг | Технический продюсер | [7] |
2020 | Человек-паук: Майлз Моралес | Исполнительный продюсер | [18] |
2021 | Ratchet & Clank: Разрыв | Исполнительный продюсер | [18] |