Армалайт

видеоигра 1988 года
видеоигра 1988 года
Армалайт
Североамериканская обложка
Разработчик(и)Системы Кибердайн
Издатель(и)Таламус ООО
Платформа(ы)Commodore 64 , Amiga , Atari ST
Выпускать
  • NA : 1988 [1]
  • ЕС : ноябрь 1988 г. [1]
Жанр(ы)Скроллинговый шутер
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Armalyte — это шутер с прокруткой слева направо в стиле Gradius , выпущенный Thalamus Ltd дляCommodore 64. Thalamus позиционировала егокак продолжение Delta , которая также была шутером с горизонтальной прокруткой слева направо, но Delta была создана другой командой программистов.

Геймплей

Цель Armalyte — дойти до конца длинного горизонтально прокручивающегося уровня, где экран перестанет прокручиваться и начнется битва с боссом . Победа над боссом позволяет игроку перейти на следующий уровень. Всего уровней восемь. Меньшие боссы встречаются на полпути каждого уровня, и их также нужно победить, чтобы продвинуться дальше.

На каждом уровне игрок сталкивается с многочисленными небольшими вражескими кораблями, многие из которых летают в фиксированном строю. Уровни также содержат декорации, которые могут уничтожить корабль игрока, если их коснуться. Оружие можно улучшить с помощью системы улучшений.

Принципиальным отличием от ряда более ранних скролл-шутеров является то, что любые улучшения оружия, полученные на уровне, не теряются, если корабль игрока уничтожен, но в начале следующего уровня корабль игрока теряет все улучшения (за исключением батарей и генераторов).

Система вооружения

Корабль игрока (окрашен в синий цвет) начинает игру с направленным вперед лазером, который производит два выстрела, и батареей с одной ячейкой хранения, которая питает «Супероружие» корабля. В игре для одного игрока также есть автоматический корабль-дрон, который имеет те же возможности, что и основной корабль, и который следует за основным кораблем по экрану. В игре для двух игроков дрон заменяется вторым кораблем (окрашенным в красный цвет и с другим дизайном), который полностью контролируется вторым игроком.

На уровнях разбросано несколько «контейнеров с боеприпасами», которые, если в них стрелять неоднократно, последовательно трансформируются в различные бонусы:

  • Дополнительный огонь вперед — увеличивает количество выстрелов вперед с двух до четырех.
  • Tail fire — добавляет выстрелы сзади.
  • Вертикальная пушка — добавляет вертикальный огонь (вверх и вниз по экрану).
  • «Трезубец» — добавляет два фланговых орудия для повышения скорострельности.
  • Схождение — добавляет еще два выстрела к пушке, стреляющей вперед, за счет перенаправления боеприпасов из хвостовой пушки.
  • Генератор — увеличивает скорость перезарядки аккумуляторной батареи корабля.
  • Аккумулятор — добавляет дополнительную ячейку хранения к аккумуляторной батарее корабля, максимум до четырех.

Бонусы собираются просто сталкивая корабль с ними. Если контейнер с боеприпасами захвачен без преобразования в бонус, то он делает корабль неуязвимым на 5 секунд.

Когда в батарее корабля есть заряд, игрок может выстрелить «Супероружием». Существует три типа Супероружия, каждое из которых стреляет в прямом направлении:

  • Тип А — продолжительный, устойчивый порыв ветра, способный проникать сквозь рельеф местности.
  • Тип B — выпускает несколько небольших лазерных лучей вокруг космического корабля.
  • Тип C — аналогичен типу A, только взрывная волна намного короче и не проходит через рельеф местности.

Стрельба из такого оружия снижает заряд батареи, причем тип А расходует больше всего, а тип С — меньше всего.

Дрон-корабль в однопользовательском режиме неуязвим и следует за кораблем игрока по экрану. Когда главный корабль стреляет из любого оружия, дрон выстрелит из того же оружия в то же время. Дрон-корабль можно заморозить на месте, нажав пробел на клавиатуре, что позволит главному кораблю двигаться независимо.

В режиме двух игроков дрон-корабль заменяется другим кораблем, который полностью контролируется вторым игроком и имеет все те же функции. Количество контейнеров с боеприпасами удваивается в режиме двух игроков.

Разработка

В игровых титрах указаны члены Cyberdyne Systems: Джон Кемп (системное программирование), Дэн Филлипс (основное программирование) и Робин Леви (вся графика, волны атак и дизайн уровней). Музыка и звуковые эффекты были предоставлены Мартином Уокером, который был программистом четвертого релиза Thalamus, Hunter's Moon .

Прием

Armalyte получил признание критиков в нескольких журналах и получил следующие награды и/или рейтинги:

Наследие

Cyberdyne Systems объявила, что Armalyte 2 разрабатывается для Commodore 64 с предполагаемой датой выпуска в 1990 году, но уход ключевого члена команды Робина Леви сделал невозможным прогресс в работе над графическими элементами, и игра в конечном итоге была отменена. [4] В 1991 году игра под названием Armalyte была выпущена на Amiga и Atari ST компанией Arc Development. Это был не порт Armalyte , а ремейк, созданный Arc Developments. Ремейк для Game Boy Advance находился в разработке, но так и не был завершен. [4]

В 2013 году Дэн Филлипс и Робин Кемп официально объявили о воссоединении и возобновлении работы над Armalyte 2 , но они подчеркнули, что из-за географического разделения между ними и отсутствия доступа к рабочему оборудованию Commodore 64, игра будет закончена нескоро, если вообще будет, и, возможно, будет состоять не более чем из одного уровня. [4]

Ссылки

  1. ^ ab Armalyte на GameFAQs
  2. ^ "Zzap!64 100-й выпуск, выдвижная страница, специальная страница 5".
  3. ^ «Компьютерные и видеоигры».
  4. ^ abc Фишер, Эндрю (декабрь 2013 г.). «Игры Commodore 64, которые забыло время». Retro Gamer . № 122. Imagine Publishing. стр. 53.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Armalyte&oldid=1246606352"