Dreamfall: Самое длинное путешествие | |
---|---|
Разработчик(и) | Фанком |
Издатель(и) |
|
Директор(а) | Рагнар Тёрнквист |
Производитель(и) | Эйвинд Шарнинг |
Дизайнер(ы) | Ярл Шерверуд Хеннинг Сольберг |
Художник(и) | Кристер Свен Кьетил Хьелднес |
Автор(ы) | Рагнар Тёрнквист Даг Шеве |
Композитор(ы) | Леон Уиллетт |
Двигатель | Акула 3D |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Xbox |
Выпускать | Майкрософт Виндоус
|
Жанр(ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Dreamfall: The Longest Journey ( букмол : Drømmefall: Den Lengste Reisen ) — приключенческая видеоигра, разработанная компанией Funcom для платформ Microsoft Windows и Xbox в апреле 2006 года. В 2007 году было анонсированопродолжение под названием Dreamfall Chapters [4] , и, как сообщается, Funcom рассматривала идею многопользовательской онлайн-игры, действие которой происходит во вселенной The Longest Journey . [5]
Игра является продолжением The Longest Journey от Funcom , выпущенной в 1999 году, и происходит через десять лет после событий первой игры. История сосредоточена на трех персонажах, Зои Кастильо , Эйприл Райан и Киане Алване, которые живут в двух параллельных мирах : технологически продвинутом Старке и магической Аркадии. Эйприл была главной героиней первой игры, в то время как двое других — новые персонажи. Основная сюжетная линия следует за Зои, жительницей Старка, чье расследование исчезновения ее бывшего парня и других загадочных происшествий приводит ее к Эйприл. Тем временем в Аркадии Эйприл сражается со злодейской Империей Азади, в то время как Киан, элитный солдат Азади, отправляется убить ее. В игре присутствуют возвращающиеся персонажи из ее предшественника, такие как Брайан Уэстхаус и Гордон Халлоуэй, но игра в The Longest Journey не является предпосылкой для понимания ее сюжета.
Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, дополнив его. ( Октябрь 2008 ) |
На протяжении всей игры игрок поочередно управляет четырьмя игровыми персонажами (в хронологическом порядке: Брайан Уэстхаус (только для вступления), Зои, Эйприл и Киан) от третьего лица , чтобы исследовать различные локации, собирать и комбинировать предметы и решать головоломки . Это продвигает историю, которая рассказывается с помощью кат-сцен, визуализируемых игровым движком , и диалогов с неигровыми персонажами .
Система интерфейса упрощена, без HUD, за исключением кнопок, которые запускают различные взаимодействия (ниже) при наличии. Игрок может либо напрямую взаимодействовать с персонажами, либо слушать через удаленную систему. Можно подслушивать определенные разговоры на расстоянии, хотя это редко используется в общем сюжете. Разговоры имеют максимум шесть вариантов, изображенных на экране в неопределенно круговой форме. Инвентарь представляет собой прокручиваемый список внизу, с возможностью выбора, взаимодействия, изучения или возврата после выбора предмета.
The Longest Journey создала игровой мир, состоящий из двух параллельных «двойных» миров: технологически управляемого Старка и магически управляемой Аркадии, разделенных и удерживаемых друг от друга на протяжении более двенадцати тысячелетий чередой богоподобных Хранителей Баланса. Игра разворачивалась в 2209 году и фокусировалась на Эйприл Райан , старкианке с редкой способностью «перемещаться» между мирами, которая узнала, что злодейский культ Авангарда похитил двенадцатого Хранителя до того, как тринадцатый смог занять его место, поставив под угрозу существование Двойных Миров. В ходе своего приключения она спасла старого Хранителя и узнала, что она дочь древнего Белого Дракона и что следующим Хранителем станет силовик Авангарда Гордон Халлоуэй, который преследовал ее на протяжении всей игры. Убедив Гордона взять на себя обязанности Хранителя, Эйприл отправилась в Аркадию.
В Dreamfall многие персонажи ссылаются на катастрофический «Коллапс», который произошел в Старке сразу после событий TLJ . Коллапс никогда не описывается в игре, но дополнительные материалы и официальный сайт указывают, что он привел к полному краху многих передовых технологий, опустошив инфраструктуру мира. Коллапс совпал с подъемом теократической и промышленной империи Азади ( персидское слово , означающее «свобода») в Аркадии, которая оккупировала Аркадийские Северные земли и город Меркурия и начала угнетать их нечеловеческих жителей. Это породило движение сопротивления , к которому Эйприл присоединилась до событий Dreamfall .
История Dreamfall представлена как повествование Зои Кастильо, 20-летней жительницы Касабланки в 2219 году, которая лежит в коме и рассказывает о событиях, которые привели ее в это состояние. Ее рассказ касается проекта Alchera, международного заговора , возглавляемого японским производителем игрушек WatiCorp, изобретателем технологии, вызывающей осознанные сновидения («консоль сновидца»), которая может быть тайно использована для массового промывания мозгов и даже убийства . Одним из побочных продуктов их исследований является молодая девушка по имени Фейт, которую они использовали для тестирования галлюциногенного препарата Морфеус как части своей технологии DreamNet. Получив смертельную дозу Морфеуса, Фейт удалось перенести свое сознание на главный компьютер DreamNet , откуда она может ненадолго войти в цифровые сети Старка, нарушив всемирную инфраструктуру огромным количеством белого шума , называемого в игре «статикой». [nb 1]
История Зои начинается, когда ее бывший бойфренд- журналист Реза Темиз исчезает во время расследования проекта Alchera. В то же время Фейт начинает преследовать ее через экраны телевизоров, призывая ее найти и «спасти» Эйприл. Зои выслеживает Резу в Ньюпорте, вымышленном мегаполисе на Западном побережье , где происходила большая часть TLJ . Узнав об Эйприл от своих друзей, ее захватывают агенты Вати и насильно прикрепляют к консоли сновидца, что имеет неожиданный эффект: когда ее тело засыпает в Старке, она обретает физическое присутствие в Аркадии и может взаимодействовать с людьми и предметами там. В Маркурии она находит и встречает Эйприл, которая отказывается участвовать в ее поисках ответов из-за потери своих способностей к Смещению и своих собственных обязательств как лидера сопротивления анти-Азади. Проснувшись в Ньюпорте, Зои отправляется в Японию, чтобы встретиться с контактом Резы внутри Вати, который объясняет ей проект Alchera.
В Аркадии Эйприл шпионит за переговорами чиновников Азади с фигурой в капюшоне, известной как «Пророк», за которой она следует в пещеры под Маркурией. Там она обнаруживает вихрь снов, украденных у Старка, и покидает город, чтобы обратиться за советом к Белому Дракону и Гордону Халлоуэю, который уверяет ее, что текущие события не имеют к ней никакого отношения. Она возвращается, чтобы обнаружить, что Зои была захвачена Азади, и сталкивается с Кианом Алваном, который только что прибыл в Маркурию с миссией по убийству Эйприл. Не зная друг друга, они вступают в жаркий спор о политике Азади, что заставляет его пересмотреть моральность своей задачи. Затем Эйприл освобождает Зои, но снова отказывается помогать ей в ее поисках, поэтому Зои вместо этого объединяется с Брайаном Вестхаусом, другим Старкианцем, запертым в Аркадии, и Вороном, говорящей птицей и бывшим напарником Эйприл . Вместе они ищут Белого Дракона, который телепортирует Зои обратно в Эйприл, но она становится свидетелем того, как войска Азади разграбляют главный лагерь сопротивления, убивают Эйприл и задерживают Киана за измену после того, как он пытается защитить Эйприл от них.
Проснувшись в Старке, Зои узнает от своего контакта Вати, что помехи исходят из испытательного центра недалеко от Санкт-Петербурга , где она обнаруживает запись последних месяцев Фейт. Огорченная видео, Зои возвращается в Касабланку и встречается с создательницей Фейт, генетиком Хеленой Чанг, которая просит ее убедить Фейт умереть, чтобы остановить помехи, которые тем временем угрожают вызвать еще один Коллапс. [nb 1] Зои использует консоль сновидца, чтобы добраться до Фейт, которая раскрывает, что Зои также является одним из творений Чанга, прежде чем исчезнуть. Затем Чанг вводит Зои большую дозу Морфея, оставляя ее тело в коме, а ее сознание — запертым в пространстве между Двойными мирами. В последних кадрах перед титрами короткая телевизионная трансляция объявляет о выпуске консолей сновидца через три месяца после событий игры.
Норвежский разработчик игр Funcom считал The Longest Journey важной интеллектуальной собственностью , поэтому планы по созданию сиквела были одобрены, несмотря на трудности маркетинга приключенческой игры в середине 2000-х годов, когда жанр стал менее популярным . Чтобы лучше привлечь игровой рынок, Dreamfall была разработана как для ПК, так и для домашней консоли Xbox , что привело к гораздо более напряженному производственному циклу, чем у оригинальной игры. У игры была большая команда разработчиков (около 30 человек [7] ) и больший бюджет (примерно 5 миллионов долларов), чем у The Longest Journey [8] . Разработчики не считали Dreamfall прямым продолжением The Longest Journey , а скорее «продолжением, происходящим в той же вселенной, но рассказывающим другую историю», отсюда и другое название и новый главный герой (Зои Кастильо). Прямое продолжение должно было сыграть Эйприл Райан в главной роли и продолжить сюжетные линии, начатые в первой игре. [8] В 2013 году было объявлено, что этот сиквел называется «Самое длинное путешествие домой» , и что он будет выпущен после «Dreamfall Chapters» , сиквела «Dreamfall» . [9]
В феврале 2003 года Funcom одобрила концепцию Dreamfall , и члены оригинальной команды The Longest Journey начали работать над проектом. [10] Три месяца спустя Funcom представила текстовые описания и рисунки концепт-арта. [11] В феврале 2004 года Funcom сообщила, что игра профинансирована. [12] Три месяца спустя директор игры Рагнар Торнквист представил первый взгляд на Dreamfall с несколькими первыми «черновыми» разделами на E3 2004 , получив очень хорошее освещение в прессе. IGN был впечатлен «прекрасным графическим движком», основанным на технологии Shark 3D , как «самой выдающейся особенностью», «чудом для просмотра» и полным «функций, определяющих передовой уровень». [13] GameSpot назвал игру лучшей приключенческой игрой E3 2004 и сообщил, что Funcom, похоже, использует «впечатляющий графический движок», визуализирующий «большие и высокодетализированные среды», чтобы «создать красочные, живописные виды, которыми известен мир The Longest Journey», и указал на «поле фокусировки» как на совершенно новую опцию интерфейса. [14]
Первоначально планировалось выпустить игру примерно через год после презентации на E3 2004, [13] но в итоге она была выпущена в апреле 2006 года. Директор игры Рагнар Торнквист связывает трудности во время разработки с техническими проблемами с движком Shark 3D (о котором он отзывается очень неблагоприятно), непредвиденными программными трудностями, отсутствием опыта у команды и отсутствием знаний о разработке для Xbox. [7]
В своем интервью 2008 года Rock, Paper, Shotgun авторы Dreamfall Рагнар Торнквист и Даг Шеве неоднократно подчеркивали, что вера была центральной темой повествования игры, и обрисовали модель «путешествия веры», которая направляла сюжетные линии каждого главного персонажа (Зои, Эйприл, Киан и Фейт). [6] В этой модели каждый персонаж начинает с состояния веры (которое Торнквист описал как « оптимизм ... Или, по крайней мере, принятие. Принятие того, как обстоят дела, и способность жить с этим» [6] ), например, в себя, в свои способности или предназначение, в любовь , в Бога и т. д. Столкнувшись с проблемой, люди могут ненадолго потерять веру , но обычно быстро ее заново обретают. Однако, если они продолжают терять веру, они погружаются дальше в разочарование , затем в безнадежность и, в конечном итоге, в духовную смерть . В этот момент персонаж должен претерпеть глубокую внутреннюю трансформацию или пережить физическую смерть . [6] По словам авторов, Dreamfall призывает к вере и самосовершенствованию путем постоянного ее обновления перед лицом невзгод. [6]
Каждый главный персонаж в игре проходит через некоторые этапы вышеописанной модели. [6] Зои Кастильо «приносит жертвы» и страдает от разочарования, но не от безнадежности, вновь обретая веру «через акт уничтожения Фейт [персонажа]», чтобы завершить свое путешествие. Фейт — неигровой персонаж , но, тем не менее, центральный, поскольку она олицетворяет и названа в честь самой концепции веры. [6] Ее вера заключается в ее продолжающемся существовании, несмотря на то, что она умерла и оказалась в ловушке внутри машины, что не позволяет ей принять необходимую трансформацию, то есть отпустить жизнь. «Чтобы спасти веру, вы [как Зои] должны убить Фейт», и с помощью Зои она также может завершить свое собственное путешествие. [6] Киан Алване, тем временем, «пропустил безнадежность» и проходит через разочарование, «своего рода духовную смерть» и, в конечном счете, трансформацию (хотя, по словам Торнквиста, части его сюжетной линии были вырезаны из игры из-за ограничений по времени). [6]
Арка Эйприл Райан в Dreamfall начинается с того, что она уже потеряла веру «в себя, в свой мир, в своих друзей». [6] Торнквист оправдывал это развитие влиянием жертв, которые ей пришлось принести в оригинальном The Longest Journey , за которые она в конечном итоге не получила признания. Он прокомментировал, что, несмотря на ее силу характера, 18-летней Эйприл не хватило зрелости , чтобы оценить свои достижения и своих друзей по их собственным заслугам и принять шанс жить своей собственной жизнью с тех пор. [6] По этим причинам 28-летняя Эйприл в Dreamfall не может «посвятить себя чему-либо» и ищет «легких ответов» (например, у Хранителя Гордона Халлоуэя), но не находя ничего, она погружается в «полную безнадежность», духовную смерть и, в конце концов, позволяет своим врагам убить ее. [6]
Помимо исследования веры, Dreamfall содержит «комментарии о реальном мире», такие как «оккупация одной нации другой и оправдание этого». [6] В интервью о сиквеле Торнквист также заявил, что « в Dreamfall Chapters , как и в Dreamfall , определенно есть политический элемент ». [15]
Dreamfall: The Longest Journey была выпущена для Microsoft Windows 17 апреля 2006 года в США и 18 апреля в Европе, доступная либо на 6 CD, либо на одном DVD. Также было выпущено ограниченное издание Dreamfall , содержащее DVD-версию игры, саундтрек EP с четырьмя песнями Magnet и 92-страничный артбук в твердом переплете под названием The Art of Dreamfall . По словам Рагнара Торнквиста, это издание является «фактически ограниченным ограниченным изданием» [16] , поскольку оно было выпущено только в небольшом количестве. 23 декабря 2006 года была выпущена демоверсия игры [17] . 12 января 2007 года Dreamfall стала доступна в Steam [17] . 30 апреля 2007 года Aspyr объявила, что издание «Игра года» выйдет в Северной Америке 24 мая 2007 года и будет включать The Longest Journey , Dreamfall и Dreamfall OST [18] . [18] Этот релиз включает три DVD, но не руководство. Система защиты от копирования StarForce не позволяет использовать коробочную версию игры на 64-битных версиях Windows Vista и Windows 7 , хотя это можно обойти с помощью неофициального патча , который обходит программное обеспечение.
Норвежский релиз игры дает игроку возможность переключать английскую или норвежскую озвучку. Норвежская актриса Ингеборг Сундрехаген Раустёль озвучила Зои Кастильо в норвежской версии, а Петронелла Баркер заменила Сюннёве Свабё в качестве голоса Эйприл Райан. [19]
Версия игры для Xbox была выпущена 8 апреля и 11 августа 2006 года в США и Европе соответственно и обратно совместима с Xbox 360 с июня 2006 года. Она стала доступна для цифровой загрузки « Xbox Originals » на Xbox Live 23 марта 2008 года. Загружаемая версия — это оригинальная версия игры для Xbox, а не издание «Игра года».
Большая часть музыки в Dreamfall была написана Леоном Уиллеттом, который присоединился к производственной команде в последний год ее разработки. Уиллетт потратил десять месяцев на написание партитуры, причем самой большой проблемой было сделать ее одновременно связной и отражающей множество обстановок в игре. Позже в интервью он прокомментировал, что история Dreamfall требовала «широкого, голливудского подхода» к музыке, и сожалел, что у него не было живого оркестра для ее исполнения (вместо этого использовалось синтезированное исполнение). Уиллетт также заметил, что из-за совершенно новой предпосылки и более кинематографичного способа повествования в Dreamfall он редко рассматривал музыку из The Longest Journey как источник вдохновения. [20]
Dreamfall Original Soundtrack был выпущен в августе 2006 года. Он содержит оригинальную оркестровую музыку, написанную Леоном Уиллеттом для игры, а также несколько треков других музыкантов, включая ведущего звукорежиссера игры Саймона Пула и звукорежиссера Мортена Сёрли. Он был номинирован в категории «Лучший саундтрек к видеоигре» на MTV Video Music Awards 2006, но в конечном итоге проиграл саундтреку к The Elder Scrolls IV: Oblivion . Самая заметная музыка в игре, представленная в главном меню и в первых двух игровых трейлерах, представляет собой комбинацию из двух треков («Dreamfall Theme» и «Kian's Theme»). Последний трек — «Faith», трек длиной 2:40 минуты, за которым следует шесть минут тишины, после чего можно услышать статический шум и фразу «Find April Ryan ... Save her!» (ключевая фраза из игры). Другие значимые треки включают «Lana and Maud» (звучащую в кафе Fringe Cafe в Ньюпорте) и «Rush» (из «Касабланки» ближе к концу игры).
Dreamfall: The Longest Journey Оригинальный саундтрек | |
---|---|
Саундтрек альбома Леон Уиллетт | |
Выпущенный | 2 июня 2006 г. |
Жанр | Саундтрек к видеоигре |
Длина | 68 : 36 |
Этикетка | Фанком |
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | «Тема Dreamfall / Тибетский монастырь» | 2:39 |
2. | «The Hospital Room» (вокал Виви Кристенсен) | 2:23 |
3. | "Касабланка" | 3:41 |
4. | "Джива" | 2:25 |
5. | «Квартира Резы» | 3:49 |
6. | «Нортлендс Лес» | 3:13 |
7. | "Ньюпорт" | 2:59 |
8. | «Подземный город» | 2:40 |
9. | "Маркурия" | 2:44 |
10. | «Встреча с Эйприл Райан / Тема Эйприл» | 2:22 |
11. | "Некрополь" | 1:49 |
12. | "Садир" | 3:17 |
13. | "ВАТИ Корпорейшн" | 6:04 |
14. | «Болота» | 3:15 |
15. | «Тема Киан» | 2:54 |
16. | «Тема Зоэс» (бонус-трек) | 1:28 |
17. | «Санкт-Петербург» (Саймон Пул) | 2:00 |
18. | «Фабрика» (Саймон Пул) | 1:12 |
19. | «Лана и Мод» (редактор Slipperhero) | 2:09 |
20. | "Клей" (редактор Octavcat) | 2:36 |
21. | «Rush» (Ингвильд Хасунд) | 3:16 |
22. | «Вера» (Мортен Сёрли) | 9:31 |
Все песни норвежской певицы Magnet , вошедшие в игру, были выпущены на отдельном EP-CD Magnet , выпущенном вместе с лимитированной версией игры. «Be With You», единственный трек, написанный специально для игры, звучит несколько раз: в вестибюле многоквартирного дома Резы, во время путешествий Зои в Японию и Санкт-Петербург, а также во время финальных титров. «My Darling Curse» звучит, когда она едет на Vactrax в Ньюпорт, а «Nothing Hurts Now» звучит и когда Зои остается в квартире Дэмиена, и в самом конце, когда она лежит на кровати и плачет.
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | «Быть с тобой» | 5:34 |
2. | «Мое дорогое проклятье» | 4:26 |
3. | «Кардиостимулятор» | 5:01 |
4. | «Теперь ничего не болит» | 3:44 |
В своем отчете за второй квартал 2006 года Funcom сообщила инвесторам, что ранние продажи компьютерной версии Dreamfall были «положительными», в то время как продажи версии для Xbox были «низкими». Компания объяснила это несоответствие потерей Xbox доли рынка в пользу Xbox 360. По данным Funcom, выручка от Dreamfall составила $2,64 млн. к концу второго квартала, к тому времени примерно 300 000 копий игры были отправлены розничным продавцам. [ 21] В своем годовом отчете за 2006 год компания подвела итог компьютерной версии Dreamfall как «удовлетворительного» продавца, который получил выручку «выше ожиданий». Продажи и выручка от выпуска для Xbox не оправдали прогнозов Funcom. [5]
Funcom подсчитала, что 200 000 копий Dreamfall были скачаны нелегально до релиза, и от 3 до 10 копий были скачаны нелегально на каждую проданную единицу. Ощутимая потеря дохода из-за пиратства заставила компанию выйти из разработки офлайновых компьютерных игр в 2007 году в пользу онлайновых игр, таких как Age of Conan , чья бизнес-модель сделала их менее уязвимыми для пиратства. [22]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | (ПК) 77,48% [23] (Xbox) 75,06% [24] |
Метакритик | (ПК) 75/100 [25] (Xbox) 73/100 [26] |
Публикация | Счет |
---|---|
GameSpot | 8.1/10 [27] |
GameSpy | [28] |
IGN | 7.5/10 [29] |
Dreamfall: The Longest Journey в целом была хорошо принята как критиками, так и игроками. СМИ хвалили сюжет и характеры в игре, но критиковали ее боевые и скрытные элементы, а также внезапную концовку -клиффхэнгер . Сайты с общими обзорами GameRankings и Metacritic дали версии для ПК 77,48% и 75/100 [23] [25] и версии для Xbox 75,06% и 73/100. [24] [26]
GameSpy оценил игру как «выдающуюся»: «Прошло много времени [ sic ] с тех пор, как вышла The Longest Journey , и фанаты игры задавались вопросом, сможет ли продолжение сравниться с оригиналом. Им больше не нужно удивляться. Dreamfall — это удивительное путешествие, которое переносит игроков в мир, где наука, магия, искусство и музыка объединяются, чтобы создать целое, намного большее, чем сумма его частей». [28] GameSpot оценил игру как «великолепную», заявив, что « Dreamfall по большей части не разочаровывает. Она демонстрирует уникальное внимание к деталям и потрясающую презентацию, которые сделали The Longest Journey такой замечательной для своего времени». [27] Adventure Classic Gaming заявила: «Это современная интерактивная фантастика в лучшем виде. Ее уникальное сочетание повествования и игрового процесса должно понравиться широкому кругу геймеров, помимо тех, кто предан жанру приключений». [30]
Другие критики, не оспаривая качество истории, были разочарованы тем, что игра в первую очередь основана на сюжете, и хотели бы видеть больше игрового процесса. Например, IGN высказал мнение: «Во время прохождения трудно избавиться от впечатления, что разумный замысел был отодвинут на задний план болезненно упрощенными боевыми сценами и скрытными сценами. Бои, по сути, полная шутка. [...] Хотя игровой процесс был радикально упрощен, история остается такой же увлекательной, как и прежде. Персонажи вступают в глубокие разговоры, раскрывая всевозможные нюансы и помогая усилить уникальное настроение этой игры. Будьте осторожны, если вам не нравится смотреть длинные разговоры или если вы вообще игнорируете сюжет игры, вы будете абсолютно недовольны Dreamfall . Однако, если вы настроены на одно из лучших и последних повествований в играх, обязательно возьмите эту. Просто знайте, что привлекательность Dreamfall в основном заключается в ее повествовании и персонажах, а не в игровом процессе». [29]
Редакторы журнала Computer Games Magazine вручили Dreamfall награды 2006 года «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшая оригинальная музыка». Она заняла второе место в их списке 10 лучших компьютерных игр года. [31] Во время 10-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dreamfall на « Выдающиеся достижения в развитии сюжета и персонажей ». [32]
Размышляя о критике боевых и стелс- секций, разработчики отметили, что эти механики были добавлены для того, чтобы разнообразить традиционный игровой процесс графических приключенческих игр , но признали, что им «не удалось сделать эти механики интересными» [8] .
1 марта 2007 года Funcom объявила, что продолжение истории будет опубликовано под названием Dreamfall Chapters . [4] Многочисленные клиффхэнгеры и очевидные сюжетные дыры в Dreamfall вызвали большой переполох среди игроков и были рассмотрены Рагнаром Тёрнквистом в его блоге. Он заявил, что игра, по сути, является первой частью дилогии и что на все вопросы будут даны ответы во второй части. [33] В ноябре 2012 года недавно основанная студия Рагнара Тёрнквиста Red Thread Games начала предварительную разработку сиквела. Поскольку фокус Funcom сместился на онлайн-игры , компания решила передать права на интеллектуальную собственность The Longest Journey студии разработки Тёрнквиста, которая будет финансировать и выпускать игру независимо. [34] Кампания Kickstarter по краудфандингу игры началась в феврале 2013 года и успешно завершилась сбором 1,5 миллиона долларов в марте. [35] Торнквист прокомментировал, что разработчики также рассматривали идею создания фильма по мотивам «Самого длинного путешествия» или «Падения мечты» , но посчитали это слишком сложным для реализации на текущем этапе. [36]
В 2011 году Adventure Gamers назвал Dreamfall 52-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [37]
Dreamfall с самого начала задумывался как
первая часть
двухчастной истории… а также как средняя часть трилогии. […] Есть много вопросов без ответов, потому что история не закончена. Пока. […] Это было запланировано с самого начала.
Мы говорили с разными людьми на разных должностях (от агентов до продюсеров) о переносе
"Самого длинного путешествия"
и/или
"Падения мечты"
на большой (и малый) экран, но это сложная история для адаптации, и это будет очень дорого.