Оружейник

видеоигра 1995 года
видеоигра 1995 года
Оружейник
Обложка: Саймон Бизли
Разработчик(и)Визуальные концепции
Издатель(и)Намко
Производитель(и)Джеймс Годдард
Дизайнер(ы)Джеймс Годдард
Дэвид Уинстед
Стивен Чианг
Программист(ы)Стивен Чанг (SNES)
Аки Римпиляйнен (Genesis)
Художник(и)Элвин Кардона
Композитор(ы)Брайан Л. Шмидт
Платформа(ы)Супер NES , Genesis
Выпускать1995
Жанр(ы)Борьба
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Weaponlord файтинг, разработанный Visual Concepts и изданный Namco для Super NES и Genesis в октябре 1995 года. В Weaponlord игроки выбирают персонажа и побеждают ряд противников. Игра представляет собой файтинг с использованием оружия, с различными кровавыми приемами и глубокой системой контратак.

Руководители проекта Джеймс Годдард и Дэйв Уинстед стремились создать игру для энтузиастов жанра файтингов. В отличие от многих других файтингов того времени, Weaponlord была разработана специально для домашних консолей и была одной из первых файтингов, оптимизированных для сетевой игры. Она также рассматривалась как основа для серии Soul Edge/Calibur от Namco . [1]

Игра получила смешанные отзывы после релиза, критика была направлена ​​на ее графику и анимацию, в то время как игровой процесс был оценен за его новаторство и глубину. Многие критики отметили, что сложность игрового процесса сделает игру слишком сложной для всех, кроме опытных энтузиастов файтингов.

Геймплей

По своей сути Weaponlord — это стандартный 2D-файтинг. Отличия заключаются в игровой механике, а также в некоторых эстетических решениях и представлении. В игре присутствует система толчков и блокировок, агрессивная система блокировок, похожая на систему парирования в Street Fighter III . В игре также представлены приемы Deflect, контратакующий маневр, который есть у каждого персонажа. Некоторые специальные приемы, известные как «Take Downs», сбивают противников с ног. Затем игрок может проводить дополнительные атаки, пока его противник все еще лежит на полу.

Кроме того, когда определенные атаки выполняются на противнике в середине замаха, игрок может отрезать часть его одежды или волос. Игроки могут завершать матчи, используя «Death Combos», комбинированные атаки в стиле Fatality , которые могут иметь кровавый эффект для противников.

Бойцы Weaponlord обладают от 9 до 12 специальными приемами каждый. Приемы могут быть выполнены одним из нескольких способов: размашистые движения на навигационной панели с последующим нажатием кнопки атаки, «зарядные» приемы, когда кнопка направления удерживается в течение 2 секунд, а затем быстро следует противоположное направление, и, наконец, кнопка атаки, или приемы с удержанием, когда игрок должен сначала удерживать кнопку атаки, затем выполнить направленное движение и завершить его, отпустив указанную кнопку атаки.

Пароль дается в конце матча, так что игрок всегда может вернуться к середине игры, если это необходимо. Секретный пароль также дается, так что Демон-Лорд Зарак может играть в Story Mode. Персонажи имеют разные последовательности концовок в зависимости от того, какие противники были пощажены или убиты с помощью Death Combo во время Story Mode.

История

На поле боя демонический дух вселяется в тело умирающего наемника. Он возрождается и побеждает двадцать правителей в кровавом бою. Он продолжает основывать правление Демонического Лорда Рэйта. На пике его могущества шаман предсказывает его гибель : « Когда ночь станет жестокой и луна будет истекать кровью, схваченная костлявыми пальцами смерти... ребенок поднимется, чтобы встретиться с демоном в бою... и повелитель демонов падет от руки... Повелителя Оружия».

Вопреки советам своих лейтенантов убить детей, родившихся той ночью, Демонлорд ждет, чтобы встретиться со своим предсказанным убийцей в честном бою один на один. Годы спустя Демон Зарак свергает Рэйта и становится новым Демонлорд. Спустя двадцать пять лет после пророчества Зарак проводит большой турнир воинов-чемпионов. Победитель сразится с демоном в финальной битве. Демонлорд готовится встретить свою судьбу лицом к лицу и уничтожить Оружейника.

Разработка

Ведущие дизайнеры игры Джеймс Годдард и Дэйв Уинстед ранее работали в Capcom . Годдард был со-дизайнером и американским продюсером Street Fighter II: Champion Edition и Street Fighter II: Hyper Fighting и разработал персонажа Ди Джея для Super Street Fighter II , [2] а Уинстед работал над Super Street Fighter II Turbo . Оба имели большой опыт участия в турнирах по файтингам и хотели угодить преданным поклонникам жанра с помощью Weaponlord . [3] Они также хотели оптимизировать игру для медленных коммутируемых соединений сервиса XBAND, синхронизируя анимации парирования и время поворота персонажа, чтобы учесть задержку . [1] Чтобы достичь творческого контроля, необходимого для создания такой игры, они покинули Capcom, чтобы присоединиться к Namco . [4] Там они взяли на себя проект под кодовым названием «Melee», четырехпользовательский файтинг, возглавляемый Кеном Лоббом , и перенаправили его в файтинг один на один, который они задумали. [5]

Решение сделать игру основанной на оружии возникло из-за увлечения Годдарда «Конаном-варваром» . [3] Персонажи и их боевые позы были нарисованы Элвином Кардоной. [6]

У Visual Concepts был невероятно плотный график для завершения игры, и решение добавить версию Genesis было принято позже в цикле разработки, чем для большинства других многоплатформенных игр. [ требуется ссылка ] Стив Чианг, соавтор игры и главный программист версии SNES, написал внутренний инструмент под названием «Hero», который команда использовала для ручной настройки столкновений кадр за кадром. [7] Художник комиксов Саймон Бисли предоставил обложку и логотип игры; [5] игра была единственной, на коробке которой отображался логотип XBAND . Команда разработчиков тесно сотрудничала с представителями XBAND, чтобы гарантировать, что игра не будет страдать от задержек при игре в сети. [8]

Из-за большого размера спрайтов персонажей команда не могла включить более семи персонажей, не превышая ограничения по пространству. [5] Чтобы компенсировать относительно небольшой выбор персонажей, они дали каждому персонажу необычно большое количество ходов. [4] [5] Спрайты персонажей были нарисованы вручную попиксельно на компьютере, обычная графическая техника, которая в то время затмевалась более новыми технологиями, такими как полигональное моделирование и оцифрованные спрайты. [9] Фоны были нарисованы внештатным художником, затем отсканированы на компьютер и отретушированы в Adobe Photoshop . [9]

Зарак был единственным персонажем в игре, у которого был свой собственный фаталити, хотя ходят слухи, что и другие персонажи имеют уникальные добивающие приемы. Изначально предполагалось [ необходима цитата ] для всех персонажей иметь уникальное комбо смерти, но из-за очевидной спешки по выведению Оружейника за дверь, только Зарак был завершен.

Во время тестирования Visual Concepts отправляла новую версию игры в отдел тестирования Namco не реже трёх раз в неделю. [10] После традиционного тестирования Годдард и Уинстед договорились об установке Weaponlord в аркадном автомате в Golfland в Саннивейле, Калифорния, чтобы получить непосредственную реакцию игроков. [10]

Прием

Рассматривая версию Genesis, четыре рецензента Electronic Gaming Monthly разделились. Двое из них раскритиковали игру за прерывистую анимацию и плохое управление, а один пришел к выводу, что «концепции есть, но игры нет». Двое других также жестко раскритиковали анимацию и управление, но утверждали, что некоторые игроки посчитают, что инновационные боевые приемы делают игру стоящей, несмотря на ее недостатки. [13] Критик Next Generation также раскритиковал прерывистую анимацию, но очень похвалил инновационный и глубокий бой с оружием. Он пришел к выводу, что игра «достойна, по крайней мере, хорошего долгого взгляда». [14]

GamePro похвалил графику, звуковые эффекты и разнообразие движений. Они раскритиковали ограниченное количество игровых персонажей, но пришли к выводу, что «Хотя продвинутый игровой процесс может отпугнуть начинающих варваров, другие оценят глубокое управление». [16] Другой обозреватель GamePro сделал похожие замечания о версии Super NES, отметив, что боевая система эффективно избавилась от дешевых приемов, таких как угловые ловушки и простые броски, но может быть пугающей для многих игроков. [17] Обозреватель Next Generation заметил, что версия Super NES выглядит лучше, чем версия Genesis, но страдает от той же прерывистой анимации. Их обзор снова подчеркнул глубину и новаторство боя на основе оружия. [15]

В ретроспективном обзоре версии Super NES AllGame похвалил глубокую систему противодействия, но сказал, что сложность игры может отпугнуть новичков. Рецензент Скотт Алан Марриотт сказал, что в нее нелегко играть, как в Mortal Kombat , поскольку она «разработана для хардкорных фанатов, а не для новичков в жанре», и упомянул, что компьютерные противники в игре слишком сложны для новичков. Марриотт также написал, что подробный дизайн персонажей в игре отвлекает, а анимация прерывистая, а также обвинил игру в том, что в ней меньше играбельных персонажей, чем в серии Street Fighter II . Несмотря на эти недостатки, он рекомендовал ее как «обязательную игру для энтузиастов файтингов». [11]

Weaponlord не имел большого коммерческого успеха. Джеймс Годдард отчасти объяснял это тем, что игра вышла в самом конце эпохи 16-битных консолей. [1] Однако на момент выхода Weaponlord 16-битные консоли все еще доминировали в продажах игр. [18]

Наследие

Namco сообщила разработчикам, что они не будут работать над продолжением Weaponlord . Игровая механика оружия и парирования была показана Namco; Годдард и Уинстед считают, что игровой процесс стал основой для игр Soul Edge/Calibur . [1]

Ссылки

  1. ^ abcd МакГарви, Стерлинг (13 февраля 2009 г.). «Fighting Spirits: The Men Behind the Combos». GameSpy . IGN . Получено 3 июня 2011 г. .
  2. ^ Бойер, Криспин (февраль 1998 г.). «EGM делает экскурс в прошлое и рассматривает эволюцию аркад». Electronic Gaming Monthly . № 103. Ziff Davis. стр. 91.
  3. ^ ab "Отношение к оружию!". GamePro . № 77. IDG . Февраль 1995. С.  25–26 .
  4. ^ ab "WeaponLord". GamePro . № 77. IDG . Февраль 1995. С.  22–24 .
  5. ^ abcd Forging WeaponLord - GameSpot, 8 октября 2013 г. Получено 15 августа 2014 г.
  6. Куан, Слэшер (март 1995 г.). «Эволюция или революция игрового процесса». GamePro . № 78. IDG . стр. 40.
  7. ^ "Разумы, стоящие за оружием!". GamePro . № 78. IDG . Март 1995. С. 43.
  8. ^ «Сразитесь на XBAND с королем бойцов». Electronic Gaming Monthly . № 75. Ziff Davis . Октябрь 1995. стр. 28.
  9. ^ ab "Weaponlord: Graphics on the Cutting Edge". GamePro . № 79. IDG . Апрель 1995. С.  26–28 .
  10. ^ ab "Weaponlord: Тестирование, Отладка и Балансировка". GamePro . № 80. IDG . Май 1995. С.  38–39 .
  11. ^ ab Marriott, Scott Alan. "WeaponLord – Review". Allgame . Rovi. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 25 января 2013 г.
  12. ^ Скотт Алан Марриотт. "Обзор Weaponlord (Sega Genesis)". Allgame . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г. Получено 21 ноября 2022 г.
  13. ^ ab "Review Crew: Weapon Lord [ sic ]". Electronic Gaming Monthly . № 74. Ziff Davis . Сентябрь 1995. стр. 35.
  14. ^ ab "Weaponlord". Next Generation . № 10. Imagine Media . Октябрь 1995. С.  125–6 .
  15. ^ ab "Weaponlord". Next Generation . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. стр. 189.
  16. ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro . № 84. IDG . Сентябрь 1995. стр. 50.
  17. ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro . № 84. IDG . Сентябрь 1995. стр. 58.
  18. ^ "1996: Год видеоигры". Следующее поколение (13). Imagine Media : 65. Январь 1996. Уже сейчас в заголовках новостей доминируют Saturn от Sega и PlayStation от Sony, но вплоть до конца периода праздничных распродаж 1995 года львиная доля доходов и прибыли игровой индустрии приходилась на 16-битные и ПК-игры.
  • Страница создателя Джеймса Годдарда «Оружейник»
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Weaponlord&oldid=1253954506"