Проектирование пользовательского интерфейса (UI) или проектирование пользовательского интерфейса — это проектирование пользовательских интерфейсов для машин и программного обеспечения , таких как компьютеры , бытовая техника , мобильные устройства и другие электронные устройства , с акцентом на максимизацию удобства использования и пользовательского опыта . В компьютерном или программном проектировании проектирование пользовательского интерфейса (UI) в первую очередь фокусируется на информационной архитектуре. Это процесс создания интерфейсов, которые четко сообщают пользователю о том, что важно. Проектирование пользовательского интерфейса относится к графическим пользовательским интерфейсам и другим формам проектирования интерфейсов. Цель проектирования пользовательского интерфейса — сделать взаимодействие пользователя максимально простым и эффективным с точки зрения достижения целей пользователя ( проектирование, ориентированное на пользователя ). Проектирование, ориентированное на пользователя, обычно осуществляется посредством реализации современного дизайн-мышления , которое включает в себя сопереживание целевой аудитории, определение постановки проблемы, разработку потенциальных решений, создание каркасов и тестирование прототипов с целью уточнения окончательных макетов интерфейса .
Пользовательские интерфейсы — это точки взаимодействия между пользователями и дизайном.
Пользователи взаимодействуют с визуальными представлениями на экране компьютера. Рабочий стол является примером графического пользовательского интерфейса.
Пользователи взаимодействуют с ними посредством голоса. Большинство умных помощников, таких как Siri на смартфонах или Alexa на устройствах Amazon, используют голосовое управление.
Пользователи взаимодействуют со средами 3D-дизайна посредством своих тел, например, в играх виртуальной реальности (VR).
Дизайн интерфейса задействован в широком спектре проектов, от компьютерных систем до автомобилей и коммерческих самолетов; все эти проекты во многом связаны с одними и теми же базовыми человеческими взаимодействиями, но также требуют некоторых уникальных навыков и знаний. В результате дизайнеры, как правило, специализируются на определенных типах проектов и имеют навыки, основанные на их экспертных знаниях, будь то проектирование программного обеспечения , исследование пользователей, веб-дизайн или промышленный дизайн .
Хороший дизайн пользовательского интерфейса облегчает выполнение поставленной задачи, не привлекая к себе ненужного внимания. Графический дизайн и типографика используются для поддержки удобства использования , влияя на то, как пользователь выполняет определенные взаимодействия, и улучшая эстетическую привлекательность дизайна; эстетика дизайна может улучшить или ухудшить способность пользователей использовать функции интерфейса. [1] Процесс проектирования должен сбалансировать техническую функциональность и визуальные элементы (например, ментальную модель ), чтобы создать систему, которая не только будет работоспособной, но и удобной в использовании и адаптируемой к изменяющимся потребностям пользователей.
Дизайн пользовательского интерфейса против дизайна пользовательского интерфейса
По сравнению с UX-дизайном , UI-дизайн больше касается поверхности и общего вида дизайна. Дизайн пользовательского интерфейса — это ремесло, в котором дизайнеры выполняют важную функцию по созданию пользовательского опыта. UI-дизайн должен информировать пользователей о том, что происходит, предоставляя соответствующую обратную связь своевременно. Визуальный вид и ощущение UI-дизайна задают тон для пользовательского опыта. [2] С другой стороны, термин UX-дизайн относится ко всему процессу создания пользовательского опыта.
Важно отличать общий пользовательский опыт от пользовательского интерфейса (UI), хотя UI, очевидно, является чрезвычайно важной частью дизайна. В качестве примера рассмотрим веб-сайт с обзорами фильмов. Даже если UI для поиска фильма идеален, UX будет плохим для пользователя, который хочет получить информацию о небольшом независимом релизе, если базовая база данных содержит только фильмы от крупных студий. [3]
Дизайн-мышление
Дизайн пользовательского интерфейса требует хорошего понимания потребностей пользователя. Он в основном фокусируется на потребностях платформы и ее ожиданиях пользователя. В дизайне пользовательского интерфейса есть несколько фаз и процессов, некоторые из которых более востребованы, чем другие, в зависимости от проекта. [4] Современная структура дизайн-мышления была создана в 2004 году Дэвидом М. Келли , основателем d.school Стэнфорда, официально известной как Институт дизайна Хассо Платтнера . [5] EDIPT — это распространенная аббревиатура, используемая для описания структуры дизайн-мышления Келли — она означает сопереживать, определять, идеировать, прототипировать и тестировать. [6] Примечательно, что структура EDIPT является нелинейной, поэтому дизайнер пользовательского интерфейса может переходить с одного этапа на другой при разработке решения, ориентированного на пользователя. Итерация — это обычная практика в процессе дизайн-мышления; успешные решения часто требуют тестирования и настройки, чтобы гарантировать, что продукт удовлетворяет потребностям пользователя. [7]
ЭДИПТ
Сопереживать
Проведение пользовательских исследований для лучшего понимания потребностей и болевых точек целевой аудитории. Дизайнеры пользовательского интерфейса должны избегать разработки решений, основанных на личных убеждениях, и вместо этого стремиться понять уникальные точки зрения различных пользователей. Качественные данные часто собираются в форме полуструктурированных интервью . [8]
Общие области интересов включают в себя:
Что пользователь хотел бы, чтобы система делала?
Как система впишется в обычный рабочий процесс или повседневную деятельность пользователя?
Насколько технически подкован пользователь и какими аналогичными системами он уже пользуется?
Какие эстетические и функциональные стили интерфейса привлекают пользователя?
Определять
Упрощение формулировки проблемы , которая фокусируется на потребностях и желаниях пользователя; эффективная формулировка проблемы обычно состоит из одного предложения и включает пользователя, его конкретную потребность и желаемый результат или цель.
Идеате
Мозговой штурм потенциальных решений для решения уточненной постановки проблемы. Предлагаемые решения должны идеально соответствовать критериям осуществимости и жизнеспособности заинтересованных сторон, сохраняя при этом стандарты желательности для пользователя.
Прототип
Проектирование потенциальных решений различной точности (низкой, средней и высокой) с применением принципов и методологий пользовательского опыта. Прототипирование — это итеративный процесс, в котором дизайнеры пользовательского интерфейса должны исследовать несколько дизайнерских решений, а не останавливаться на первоначальной концепции.
Тест
Представление прототипов целевой аудитории для сбора отзывов и получения идей для улучшения. На основе результатов дизайнерам пользовательского интерфейса может потребоваться повторное посещение более ранних стадий процесса проектирования для улучшения прототипа и пользовательского опыта .
Тестирование удобства использования
Группа Nielsen Norman , основанная Якобом Нильсеном и Доном Норманом в 1998 году, продвигает обучение пользовательскому опыту и дизайну интерфейсов. Якоб Нильсен был пионером движения за удобство использования интерфейсов и создал «10 эвристик удобства использования для дизайна пользовательского интерфейса». [9] Юзабилити направлено на определение качества интерфейса с учетом простоты использования; интерфейс с низким удобством использования будет обременять пользователя и мешать ему достигать своих целей, что приведет к отказу от интерфейса. Чтобы повысить удобство использования, исследователи пользовательского опыта могут проводить тестирование удобства использования — процесс, который оценивает, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. Тестирование удобства использования может дать представление о болевых точках пользователя, иллюстрируя, насколько эффективно пользователь может выполнить задачу без ошибок, выделяя области для улучшения дизайна. [10]
Проверка удобства использования
Позволить оценщику осмотреть пользовательский интерфейс. Обычно считается, что это дешевле реализовать, чем тестирование удобства использования (см. шаг ниже), и может использоваться на ранних этапах процесса разработки, поскольку его можно использовать для оценки прототипов или спецификаций для системы, которые обычно не могут быть протестированы на пользователях. Некоторые распространенные методы проверки удобства использования включают когнитивное прохождение , которое фокусируется на простоте выполнения задач с системой для новых пользователей, эвристическую оценку , в которой набор эвристик используется для выявления проблем удобства использования в дизайне пользовательского интерфейса, и плюралистическое прохождение , в котором выбранная группа людей проходит по сценарию задачи и обсуждает вопросы удобства использования.
Тестирование удобства использования
Тестирование прототипов на реальном пользователе — часто с использованием техники, называемой протоколом «думай вслух» , где пользователя просят высказать свои мысли во время опыта. Тестирование дизайна пользовательского интерфейса позволяет дизайнеру понять восприятие дизайна с точки зрения зрителя и, таким образом, облегчает создание успешных приложений.
Требования
Динамические характеристики системы описываются в терминах требований к диалогу, содержащихся в семи принципах части 10 стандарта эргономики ISO 9241. Этот стандарт устанавливает структуру эргономических «принципов» для методов диалога с определениями высокого уровня и иллюстративными приложениями и примерами принципов. Принципы диалога представляют динамические аспекты интерфейса и могут в основном рассматриваться как «ощущение» интерфейса.
Семь принципов диалога
Пригодность для задачи
Диалог подходит для задачи, когда он помогает пользователю эффективно и действенно выполнить задачу.
Самоописательность
Диалог является самоописательным, когда каждый шаг диалога сразу понятен благодаря обратной связи от системы или объясняется пользователю по запросу.
Управляемость
Диалог является контролируемым, когда пользователь может инициировать и контролировать направление и темп взаимодействия до тех пор, пока не будет достигнута цель.
Соответствие ожиданиям пользователей
Диалог соответствует ожиданиям пользователя, когда он последователен и соответствует характеристикам пользователя, таким как знание задачи, образование, опыт, а также общепринятым нормам.
Допустимость ошибок
Диалог является устойчивым к ошибкам, если, несмотря на очевидные ошибки во вводе, предполагаемый результат может быть достигнут без каких-либо действий со стороны пользователя или с минимальными действиями со стороны пользователя.
Пригодность для индивидуализации
Диалог допускает индивидуализацию, когда программное обеспечение интерфейса можно модифицировать в соответствии с потребностями задачи, индивидуальными предпочтениями и навыками пользователя.
Пригодность для обучения
Диалог подходит для обучения, когда он поддерживает и направляет пользователя в процессе обучения использованию системы.
Понятие удобства использования определяется в стандарте ISO 9241 эффективностью, результативностью и удовлетворенностью пользователя.
В части 11 дается следующее определение юзабилити:
Удобство использования измеряется степенью достижения предполагаемых целей использования всей системы (эффективностью).
Ресурсы, которые необходимо затратить для достижения поставленных целей (эффективность).
Степень, в которой пользователь считает систему в целом приемлемой (удовлетворенность).
Эффективность, производительность и удовлетворенность можно рассматривать как качественные факторы удобства использования. Чтобы оценить эти факторы, их необходимо разложить на подфакторы и, наконец, на меры удобства использования.
Представленная информация описана в Части 12 стандарта ISO 9241 для организации информации (расположение, выравнивание, группировка, метки, местоположение), для отображения графических объектов и для кодирования информации (аббревиатура, цвет, размер, форма, визуальные подсказки) семью атрибутами. «Атрибуты представленной информации» представляют статические аспекты интерфейса и могут в целом рассматриваться как «внешний вид» интерфейса. Атрибуты подробно описаны в рекомендациях, приведенных в стандарте. Каждая из рекомендаций поддерживает один или несколько из семи атрибутов.
Семь атрибутов презентации
Ясность
Информационное содержание передается быстро и точно.
Различимость
Отображаемая информация может быть четко различима.
Краткость
Пользователи не перегружены посторонней информацией.
Внимание пользователя направлено на необходимую информацию.
Разборчивость
Информация легко читается.
Понятность
Значение ясно, понятно, недвусмысленно, интерпретируемо и узнаваемо.
Удобство использования
В руководстве пользователя, изложенном в Части 13 стандарта ISO 9241 , указано, что информация в руководстве пользователя должна быть легко отличима от другой отображаемой информации и соответствовать текущему контексту использования.
Руководство для пользователя может быть предоставлено следующими пятью способами:
Подсказки, явно (конкретные подсказки) или неявно (общие подсказки) указывающие на то, что система доступна для ввода.
Обратная связь, информирующая о действиях пользователя своевременно, ощутимо и ненавязчиво.
Информация о состоянии, указывающая на текущее состояние приложения, аппаратных и программных компонентов системы, а также действий пользователя.
Управление ошибками, включая предотвращение ошибок, исправление ошибок, поддержку пользователей при управлении ошибками и сообщения об ошибках.
Онлайн-справка по запросам, инициированным системой и пользователем, с конкретной информацией для текущего контекста использования.
Исследовать
Дизайн пользовательского интерфейса был предметом значительных исследований, в том числе и по его эстетике . [11] Стандарты были разработаны еще в 1980-х годах для определения удобства использования программных продуктов. Одной из структурных основ стала эталонная модель пользовательского интерфейса IFIP.
Модель предлагает четыре измерения для структурирования пользовательского интерфейса:
Измерение ввода/вывода (внешний вид)
Диалоговое измерение (ощущение)
Техническое или функциональное измерение (доступ к инструментам и услугам)
Организационное измерение (поддержка коммуникации и сотрудничества)
Эта модель оказала большое влияние на разработку международного стандарта ISO 9241, описывающего требования к дизайну интерфейса для удобства использования. Желание понять проблемы пользовательского интерфейса, характерные для приложений, на ранних этапах разработки программного обеспечения, даже в процессе разработки приложения, привело к исследованию инструментов быстрого прототипирования графического пользовательского интерфейса, которые могли бы предложить убедительное моделирование того, как реальное приложение может вести себя в производственном использовании. [12] Некоторые из этих исследований показали, что широкий спектр задач программирования для программного обеспечения на основе графического пользовательского интерфейса может быть фактически определен с помощью средств, отличных от написания программного кода. [13]
Исследования последних лет в значительной степени мотивированы растущим разнообразием устройств, которые, в силу закона Мура , могут содержать очень сложные интерфейсы. [14]
Смотрите также
Викиверситет содержит обучающие ресурсы по теме «Пользовательские интерфейсы».
^ Норман, ДА (2002). «Эмоции и дизайн: привлекательные вещи работают лучше». Interactions Magazine, ix (4) . стр. 36–42 . Архивировано из оригинала 28 марта 2019 г. Получено 20 апреля 2014 г. – через jnd.org.
^ Рот, Роберт Э. (17 апреля 2017 г.). «Проектирование пользовательского интерфейса и пользовательского опыта (UI/UX)». Свод знаний по географической информации и технологиям . 2017 (Q2). doi : 10.22224/gistbok/2017.2.5 .
^ "Определение пользовательского опыта (UX)". Nielsen Norman Group . Получено 13 февраля 2022 г.
^ Вольф, Лорен (23 мая 2012 г.). «6 советов по разработке оптимального пользовательского интерфейса для вашего цифрового мероприятия». INXPO. Архивировано из оригинала 16 июня 2013 г. Получено 22 мая 2013 г.
^ Дам, Рикке Фриис; Сианг, Тео Ю (2024-10-01). "История дизайн-мышления". Фонд дизайна взаимодействия . Получено 2024-10-01 .
^ Дам, Рикке Фриис (2024-10-01). "5 стадий процесса дизайн-мышления". The Interaction Design Foundation . Получено 2024-10-01 .
^ Энн Блэндфорд. "Полуструктурированные качественные исследования". Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд . Interaction Design Foundation . Получено 20 апреля 2014 г.
^ "10 эвристик удобства использования для проектирования пользовательского интерфейса". Nielsen Norman Group . Получено 2024-10-09 .
^ "Usability 101: Введение в юзабилити". Nielsen Norman Group . Получено 2024-10-09 .
^ "Роль контекста в восприятии эстетики веб-страниц с течением времени". Международный журнал исследований человека и компьютера. 2009-01-05 . Получено 2009-04-02 .
^ "Гуманоидная модель проектирования интерфейса". Труды CHI'92. 1992.
^ "Создание пользовательских интерфейсов с использованием программирования по примерам, визуального программирования и ограничений". ACM. 1990-04-11 . Получено 2009-04-02 .
^ "Прошлое, настоящее и будущее программных средств пользовательского интерфейса". ACM. 2000-03-01 . Получено 2009-04-02 .