Crash Twinsanity | |
---|---|
Разработчик(и) | Рассказы путешественников |
Издатель(и) | Vivendi Universal Games [а] |
Директор(а) | Дэвид Робинсон |
Производитель(и) |
|
Дизайнер(ы) | Пол Гарднер |
Художник(и) |
|
Автор(ы) | Джордан Райчек |
Композитор(ы) | Спиральный рот |
Ряд | Крэш Бандикут |
Платформа(ы) | PlayStation 2 , Xbox |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Crash Twinsanity — платформенная видеоигра 2004 года , разработанная Traveller's Tales и изданная Vivendi Universal Games для PlayStation 2 и Xbox . Это одиннадцатая часть в серии Crash Bandicoot и пятая игра в основной серии. Сюжет игры разворачивается через три года после событий Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex и следует за главным героем и антагонистом серии, Crash Bandicoot и Doctor Neo Cortex , которые должны работать вместе, чтобы остановить Злых Близнецов — пару межпространственных попугаев — от уничтожения Острова N. Sanity.
Crash Twinsanity начал разрабатываться как Crash Bandicoot Evolution и должен был иметь более серьезный тон, чем предыдущие игры. Сходство предпосылки игры с Ratchet & Clank убедило Traveller's Tales возобновить производство и создать Crash Twinsanity как комедийный тайтл, в котором Кортекс будет объединен с Крэшем в качестве средства изучения его персонажа. Игра знаменует собой дебют Лекса Лэнга в качестве голоса Кортекса, заменив предыдущего актера Клэнси Брауна . Различные концепции были удалены из игры во время производства из-за ограничений по времени, но были включены в финальную версию игры в качестве разблокируемых дополнительных материалов.
Crash Twinsanity получила смешанные отзывы после релиза. Критики в основном хвалили разнообразие игрового процесса, презентацию, повествование, юмор и озвучку Лэнга, но неоднозначно отреагировали на музыку и раскритиковали управление, платформенные разделы и камеру. Впоследствии были выпущены две мобильные версии игры, которые также получили смешанные отзывы.
Crash Twinsanity отличается от предыдущих игр серии своим свободным игровым стилем; игрок может исследовать игровое окружение во всех направлениях и плавно перемещаться между уровнями. [1] В отличие от формата «комнаты-центра», используемого в предыдущих играх, на прогресс игрока в Twinsanity влияет сюжет. [2] В ходе игры игрок управляет тремя разными персонажами: Crash Bandicoot , Doctor Neo Cortex (или обоими одновременно) и новым персонажем Nina Cortex ; управляемый персонаж переключается между определенными уровнями. Crash является основным персонажем игрока и имеет возможность прыгать в воздух и приземляться на вражеских персонажей, вращаться в торнадо-подобной манере, чтобы выбивать врагов за пределы экрана, скользить по земле и выполнять удары телом , чтобы разбивать определенные объекты. Cortex вооружен лучевым ружьем и ограниченным количеством боеприпасов, а Nina использует свои механические руки, чтобы бить врагов и цепляться за отдаленные уступы. Когда Крэш и Кортекс вместе, Крэш может использовать Кортекса, чтобы увеличить дальность своей атаки со вращением, использовать голову Кортекса как молоток, чтобы разбить определенные объекты, и швырять Кортекса через пропасти, чтобы активировать переключатели. Два уровня в игре включают игровой стиль под названием «HumiliSkate», в котором Крэш катается на Кортексе как на импровизированном сноуборде, в то время как два других уровня играются в стиле под названием «Doc Amok», в котором Крэш расчищает путь для убегающего Кортекса. Другой игровой стиль, названный «RollerBrawl», заключается в том, что игрок управляет Крэшем и Кортексом по уровню, пока они вступают в драку. [3]
Фрукты Вампа разбросаны по всей игре и дают дополнительную жизнь , если собрать 100 фруктов. Ящики также содержат фрукты Вампа, которые можно получить, если сломать ящики. Ящики с TNT взрываются после трехсекундного взрывателя, если на них запрыгнуть, в то время как ящики с Нитро взрываются при любом физическом контакте. Ящики с поршнями взорвут любые ящики с Нитро в непосредственной близости. Ящики с контрольными точками позволяют игроку вернуться в определенную точку на этапе после потери жизни, в то время как ящики Мира сохраняют прогресс игрока. [4] Драгоценные камни, разбросанные по уровням, можно собирать, чтобы разблокировать дополнительный контент, такой как концепт-арт и раскадровки. [5]
Через три года после своего предыдущего поражения от Крэша [b] Доктор Нео Кортекс возвращается на острова Вампа, чтобы отомстить Крэшу. Кортекс обездвиживает сестру Крэша, Коко , и выдает себя за нее, чтобы заманить Крэша в ловушку. После победы Крэша над Кортексом и его Меха-Бандикутом, Кортекс и Крэш оба падают в яму и приземляются в пещере. Разгневанный своим поражением, Кортекс нападает на Крэша, и пара вступает в длительную схватку по всей пещере. Вернувшись на поверхность, Крэш и Кортекс сталкиваются с парой межпространственных попугаев, называемых Злыми Близнецами, которые планируют уничтожить острова Вампа и украсть мозг Кортекса. После того, как Кортекс умоляет Крэша о помощи, на него спонтанно нападают пчелы, и он оказывается захваченным Папу Папу и его подчиненными соплеменниками, наткнувшись на их территорию. Крэш спасает Кортекса из плена и ускользает от преследующей их толпы племен. Крэш и Кортекс снова сталкиваются со Злыми Близнецами, которые оживляют статую божества, чтобы напасть на пару. Кортекс, узнав, что Злые Близнецы пришли из Десятого Измерения , придумывает план и вызывает Крэша в свое антарктическое логово.
Крэш и Кортекс пытаются проникнуть в Логово Айсберга через главный вход, но дверь заморожена, что заставляет пару пойти другим путем. В процессе они непреднамеренно освобождают Ука Уку , который нападает на них гигантским телом, сформированным изо льда. Ука Ука убеждает своего брата-близнеца Аку Аку объединить силы и атаковать самих Злых Близнецов, но оба они легко побеждены. Кортекс представляет Психотрон, устройство, которое позволит путешествовать в Десятое Измерение, но для работы которого требуются Кристаллы Силы. Крэш использует Кортекса в качестве импровизированного сноуборда в попытке добраться до линкора доктора Н. Джина и собрать Кристаллы Силы, и в процессе уничтожает хижину Дингодила . В конечном итоге путешествие Крэша по линкору приводит к взрыву тайника с ящиками с тротилом, который топит корабль и толкает Крэша в конфронтацию с докторами Нефариусом Тропи и Нитрусом Брио на далекой льдине. Крэш возвращается в Айсбергское логово с Кортексом, где на последнего нападает выздоровевшая Коко, которая считает, что Кортекс похитил Крэша. Нападение Коко отправляет два Силовых Кристалла в Психотрон, что повреждает машину и парализует Коко в цепной реакции. Крэш и Кортекс берут курс на Академию Зла Мадам Эмберли в надежде завербовать племянницу Кортекса Нину для помощи в ремонте Психотрона.
Крэш и Кортекс пробираются в Академию через канализацию, где они отражают атаку Дингодила. После того, как Кортекс находит Нину и встречается с мадам Эмберли, он вспоминает происхождение Злых Близнецов; когда Кортекс был 8-летним учеником Академии, он использовал своих двух домашних попугаев Виктора и Морица в качестве подопытных для прототипа своего Эволво-луча, но эксперимент привел к тому, что попугаи были перенесены в Десятое Измерение, где они мутировали из-за сильной «реверсо-радиоактивности» окружающей среды. Трио возвращается в Логово Айсберга, ремонтирует Психотрон и отправляется в Десятое Измерение, чтобы встретиться со Злыми Близнецами. По прибытии Нину похищает злой двойник Крэша и увозит в его заброшенный дом на Острове Твинсэнити. Загнав Злого Крэша в угол, Кортекс отважно предлагает себя вместо Нины, что приводит к погоне. Крэш, Кортекс и Нина сбегают от Злого Крэша и направляются в лагерь Злых Близнецов, где Кортекс сталкивается со Злыми Близнецами и приказывает им вернуться в клетку. Злые Близнецы превращают свою клетку в гигантского робота и вступают в финальную битву с трио. Злые Близнецы терпят поражение и сбегают с лагеря, но их пожирает Злой Крэш, когда они укрываются в его доме. После того, как трио возвращается в свое собственное измерение, Кортекс пытается устранить Крэша, но неисправный Психетрон телепортирует Кортекса в разум Крэша, где он оказывается в ловушке с толпой танцующих дубликатов Крэша.
Crash Twinsanity была разработана оксфордским подразделением Traveller's Tales и издана Vivendi Universal Games . [6] [7] Первоначально игра называлась Crash Bandicoot Evolution и содержала в себе посыл, в котором Злые Близнецы крадут остров Крэша с Земли и прививают его на гигантскую планету, сделанную из частей других. Тон игры должен был быть более серьезным, чем в предыдущих частях серии, а термин «дерзкий» широко использовался среди команды разработчиков. В ответ на выпуск Ratchet & Clank от Insomniac Games , в котором была идентичная предпосылка, Traveller's Tales отказались от Crash Bandicoot Evolution и перезапустили производство, сосредоточившись на том, чтобы сделать следующую часть Crash как можно более комедийной. Новая игра прошла через несколько рабочих подзаголовков, включая Unlimited , Fully Fluxed и Twinsane . В конце концов, VU Games дали Traveller's Tales один час на выбор окончательного названия перед выбором по умолчанию Unlimited . Художник-концептуалист Кит Уэбб придумал название Crash Twinsanity всего за пять минут. [8] Игра была анонсирована как Crash Bandicoot: Unlimited 26 марта 2004 года, при этом Crash Twinsanity изначально планировалось как американское название игры. [9]
Ведущий дизайнер Пол Гарднер и художник Дэниел Тонкин объяснили, что Кортекс был сделан играбельным как возможность исследовать своего персонажа, и был объединен с Крэшем, потому что «не имело смысла делать их двумя противоборствующими персонажами, за которых можно было бы играть, потому что игрок как бы играл против самого себя». [10] Продюсер и креативный директор Дэвид Робинсон упомянул Джея и Молчаливого Боба и Шоу Рена и Стимпи как центральные источники влияния на динамику персонажей игры, поскольку оба источника представляют собой вариацию двух противоборствующих личностей, проводящих много времени вместе; член команды Рена и Стимпи Джордан Райчек написал сценарий игры, предоставил творческий вклад в персонажей и игровую механику [2] и проиллюстрировал обложку игры. [11] Персонаж Нина Кортекс была создана и разработана Дюком Майтеном для ранней версии Crash Nitro Kart и была повторно использована для Crash Twinsanity из-за ее популярности среди команды разработчиков. Гарднер создал грубую модель Нины, модифицированную на основе модели Нео Кортекса, [12] а ее окончательная модель была создана Крисом Абедельмассиехом. Модель Нины была создана в течение одних выходных. [8] Хотя Crash Twinsanity должен был стать дебютным появлением Нины, Гарднер был предупрежден о ее раннем появлении в Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage Уэббом, который наткнулся на изображение Нины на недавно выпущенных скриншотах игры. [13] Crunch Bandicoot был включен в эпизодическую роль из-за его статуса любимца фанатов. Уровень, происходящий в сознании Коко, «Gone a Bit Coco», был удален, поскольку производство было слишком далеко зашло, чтобы гарантировать, что уровень можно будет закончить и пройти без сбоев. Другой контент, такой как камео Fake Crash и внешний вид хорошей версии Кортекса, также был удален, [8] но появляется в разблокируемых концептуальных изображениях в финальной игре. [14] Ударный прием Крэша, появившийся в демоверсии Crash Bandicoot Unlimited, был удален из-за его непреднамеренной способности разрушать декорации. [8] Расти Морж, персонаж синего моржа , преследующий Крэша на одном уровне, был вдохновлен финальным боссом в The NewZealand Story . [15]
Актеры озвучивания Crash Twinsanity были выбраны и срежиссированы Крисом Бордерсом. [11] Клэнси Браун , предыдущий актер озвучивания Кортекса, покинул сериал из-за своего недовольства финансовой компенсацией индустрии видеоигр актерам озвучивания. [16] Лекс Лэнг был вызван на прослушивание, чтобы заменить Брауна, [17] и получил объяснение, что VU Games посчитали игру Брауна «слишком подлой». [18] После того, как Бордерс описал Кортекса Лэнгу и заставил его послушать характерные образцы игры Брауна, [17] он призвал Лэнга играть Кортекса более ярким и эгоцентричным. [18] В конечном итоге Лэнг создал изображение Кортекса, которое было «мастером зла с немного детской женской стороной, которая просачивается в его тирады», что заставило всех смеяться над репликами и персонажем. [17] Летающий цирк Монти Пайтона оказал дополнительное влияние на подачу Лэнгом Кортекса. [19] Другие участники актёрского состава включают Мела Уинклера , Майкла Энсайн , Сьюзан Сило , Деби Дерриберри , Алекса Фернандеса , Дуайта Шульца и Куинтона Флинна . Полноценные видеоролики Crash Twinsanity были созданы студией Red Eye Studios, которая ранее создала полноценные видеоролики для Crash Nitro Kart . Саундтрек Crash Twinsanity был составлен, исполнен, аранжирован и спродюсирован группой а капелла Spiralmouth, в то время как Габриэль Манн записал и свёл саундтрек в студии Asylum Recording Studios в Лос-Анджелесе . [11]
Crash Twinsanity была представлена вместе с другими играми VU Games на выставке потребительских игр Game Stars Live, проходившей в ExCeL London с 1 по 5 сентября 2004 года. На стенде VU Games был представлен «Уголок испытаний», где посетители соревновались за призы в виде Крэша и Спайро . [20] Игра получила статус «золотой» 7 сентября 2004 года, [21] и была выпущена в Северной Америке 28 сентября 2004 года, в Европе 8 октября 2004 года и в Австралии 28 октября 2004 года. [10] [22] [23] [24] Была анонсирована версия для GameCube , но она была отменена по неизвестным причинам; IGN предположил, что отмена порта была связана с разочаровывающими финансовыми показателями других игр VU Games на этой системе. [25] В Соединенном Королевстве Crash Twinsanity дебютировал на 25 месте в чартах продаж, [26] и оставался в числе 40 лучших бестселлеров к рождественскому сезону 2004 года. [27]
Мобильная игра, основанная на Crash Twinsanity , была разработана VU Games, опубликована I-play и выпущена 6 ноября 2004 года. [28] Мобильная версия состоит из шести уровней, основанных на этапах «Doc Amok» консольной версии. [29] Другая мобильная игра, под названием Crash Twinsanity 3D , была опубликована Vivendi Games Mobile и Wonderphone и разработана Kuju Entertainment для эксклюзивного выбора 3G -телефонов с поддержкой Java, которые сопровождали коммерческий запуск Vodafone live! в декабре 2004 года, включая Motorola E1000 , V980 и C980, Nokia 6630 , Sony Ericsson V800 , Sharp 802 SH и 902 SH, а также Toshiba V902T. [30] В этой версии игрок управляет Крэшем Бандикутом, который должен бежать по трёхмерной дороге и уклоняться от препятствий, побеждать врагов и собирать предметы по пути. [31] В 2007 году версия Crash Twinsanity для PlayStation 2 была переиздана в трёхдисковой компиляции Crash Bandicoot Action Pack вместе с Crash Nitro Kart и Crash Tag Team Racing . [32]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | Xbox: 66/100 [33] PS2: 64/100 [34] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | Б [35] |
Еврогеймер | 7/10 [36] |
Игровой Информер | 6/10 [37] |
GamePro | 7.5/10 [38] |
GameRevolution | С+ [39] |
GameSpot | Xbox: 7.4/10 [40] PS2: 7.3/10 [41] Мобильные устройства: 7.1/10 [42] |
GameZone | Xbox: 7.5/10 [43] PS2: 6.9/10 [44] |
IGN | Консоль: 7.7/10 [1] Мобильный: 7.3/10 [45] |
Официальный журнал Xbox (США) | Xbox: 7.3/10 [46] |
КомандаXbox | Xbox: 7.5/10 [47] |
Crash Twinsanity получила неоднозначные отзывы критиков после релиза. Открытый мир был воспринят как улучшение по сравнению с «клаустрофобным» дизайном уровней предыдущих игр, [1] [35] [47], а различные стили геймплея были оценены как умные и хорошо реализованные; [c] Джеймс Б. Прингл из IGN сравнил «гениальные» уровни Doc Amok с Lemmings , [1] а Луис Бедиджиан из GameZone посчитал последовательность RollerBrawl лучшей в игре. [44] Однако платформенные разделы были сочтены шаблонными и скучными. [d] Геймплейный аспект управления Крэшем и Кортексом в тандеме вызвал сравнения с Jak and Daxter и Whiplash , [35] [40] [41] [43], в то время как сегмент RollerBrawl широко сравнивали с Super Monkey Ball . [e] Персонаж Нина Кортекс была положительно принята критиками, некоторые из которых сравнивали ее вытягивающиеся роботизированные руки с Bionic Commando . [1] [40] [41] [43] Камера игры была широко раскритикована как изворотливая и несотрудничающая, [f] а управление было признано вялым. [36] [38] [44] Кристан Рид из Eurogamer и GR Chimp из GameRevolution соответственно высмеяли систему контрольных точек/автосохранений, назвав ее неисправной и слишком разнесенной. [36] [39]
Большинство оценок визуальных эффектов были положительными. Прингл отметил «мультяшное» ощущение, которое придают игре ее четкие и яркие цвета. [1] Крис Стед из Australian GamePro признал графику «довольно симпатичной», но заявил, что обнаружение столкновений и частые невидимые барьеры «оставляют желать лучшего». [38] Брент Соболески из TeamXbox , Райан Дэвис из GameSpot и Ник Валентино из GameZone объявили Twinsanity самой красивой игрой Crash Bandicoot на сегодняшний день; они указали на возросшую детализацию в дизайне Крэша и Кортекса и их более плавную и выразительную анимацию, которая передает их личности, [40] [41] [43] [47] хотя Соболески, Дэвис и GR Chimp посчитали, что эффекты частиц и освещения, а также частота кадров в версии для PlayStation 2 уступают таковым в версии для Xbox. [39] [40] [41] [47] Соболески и Рид отметили недостаток текстур и деталей в окружении, [36] [47] а Рид и Вулдридж указали на короткую дальность прорисовки . [35] [36] Бедиджиан и рекламный ролик в Electronic Gaming Monthly оба назвали визуальные эффекты тусклыми. [44] [48] Прингл и Рид похвалили полноценные видеоролики за их отточенное качество, [1] [36] хотя невозможность их пропускать была воспринята как неприятность. [35] [44] [47]
Звук, особенно музыка, был встречен неоднозначно. Прингл заявил, что музыка была подходящей, но признал, что он «не был поклонником» « поп-джазовой » музыки на уровне снега/льда, которая «в конечном итоге начала действовать мне на нервы через некоторое время». [1] Соболески похвалил озвучку как «хорошо сделанную, с нужным количеством сарказма, юмора и отношения, чтобы заставить игроков смеяться», но раскритиковал музыку как «довольно повторяющуюся и довольно банальную, основываясь на том, что мы слышим из года в год в серии». [47] Эндрю Вулдридж из 1Up.com был удивлен музыкой игры и сказал, что «звучащая как команда подражателей Бобби Макферрину (вы знаете, « Don't Worry, Be Happy »), вокалисты действительно делают все возможное, чтобы придать игре ощущение фарса». [35] Дэвис похвалил музыку как цепляющую и восхитился уникальным аспектом а капелла саундтрека, но добавил, что, хотя стандартные звуковые эффекты Crash Bandicoot в игре «плотно вписываются» в звуковой дизайн, «некоторые из них используются слишком часто, а некоторые просто звучат немного утомительно». [40] [41] В то время как Валентино понравился саундтрек игры, [43] Бедиджиан раскритиковал его как «безумно раздражающую музыку, которая не вписывается в сумасшедший и причудливый мир Crash Bandicoot ». [44] Винсент Лопес из Official Xbox Magazine заметил, что «смешанная» музыка «нашла бы желанный дом в Pee Wee's Playhouse ». [46] Рид посчитал, что музыка «иногда вдохновлена» и был удивлен качеством некоторых треков игры (приведя в пример битву с боссом Ука Ука), но предупредил, что «другие, однако, оглушают мозг, превращая его в мульчу, так что не ждите чистого качества». [36] Эндрю Райнер из Game Informer признал «влияние ду-вопа и хоровой музыки » и вокальные аранжировки игры «дико изобретательными». [37] GR Chimp описал саундтрек как «совершенно странное и цепляющее» «сочетание джангл, попа и квартета парикмахерской» и высказал мнение, что «причудливый подход к композиции помогает придать игре ее отношение». [39]
Юмористические диалоги и комедия-фарс были признаны ярким моментом, [g] а характеристика Кортекса и вокальное исполнение Лекса Лэнга были выделены для похвалы. Рецензенты оценили дополнительное измерение личности Кортекса и посчитали персонажа и его диалоги самыми интересными и совершенными в игре. [1] [40] [41] [47] Валентино описал Кортекса как «сумасшедшего в лучшем смысле этого слова», [43] в то время как Райнер признал, что «превращение Кортекса в переодетого сумасшедшего вызвало несколько смешков». [37]
Приём мобильных версий также был неоднозначным. Леви Бьюкенен из IGN посчитал версию I-play «несравненно более приятной», чем её консольный аналог, указав на красочную графику и «хорошо сделанный» дизайн персонажей, но отметив нечувствительное управление и отсутствие звука как отрицательные моменты. [45] Avery Score из GameSpot положительно прокомментировал «проверенный временем» игровой процесс, «отличную» графику, «достойную» ценность и «хорошее» сходство персонажей, но раскритиковал отсутствие внутриигрового звука, «привередливое» управление, отсутствие инноваций в плане игрового процесса, отсутствие вражеских персонажей и тот факт, что Cortex казался «бессмысленным». [42] Крис Джеймс из Pocket Gamer дал Crash Twinsanity 3D оценку 5 из 10, отметив простое и относительно отзывчивое управление игры и отточенную презентацию, но раскритиковав неудобную перспективу, «очень привередливое» обнаружение столкновений, длительную анимацию персонажей и длинные загрузочные экраны. [31]
Перед европейским релизом Crash Twinsanity Дэниел Тонкин заявил, что Traveller's Tales «все еще очень заинтересованы в франшизе, и я думаю, что если появится возможность, мы будем более чем счастливы сделать еще одну игру». [10] Идея новой игры Crash Bandicoot , предварительно названной Cortex Chaos , была разработана Traveller's Tales после завершения Twinsanity . Сюжет игры был сосредоточен вокруг Крэша, которого засосало в несколько телевизионных программ изобретение, созданное Cortex. [ 13] В конечном итоге за Twinsanity последовали разработанные Radical Entertainment названия Crash of the Titans и Crash: Mind over Mutant . [49]
В интервью 2012 года Кит Уэбб отметил, что если его видеоигра Go! Go! Kokopolo будет достаточно успешной, чтобы он расширил свою студию, он попытается обратиться к Activision с предложением создать Cortex Chaos с максимально возможным количеством членов команды разработчиков Twinsanity . [13] 3 августа 2017 года, после выпуска Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , Уэбб отправил открытое письмо Vicarious Visions , поздравив их с успехом игры. В письме Уэбб заявил, что если Activision когда-либо проявит интерес к разработке ремейка Twinsanity , он и несколько предыдущих разработчиков с радостью вернутся к работе над ним. [50]