Теократия | |
---|---|
Разработчик(и) | Филос Лаборатории |
Издатель(и) | Юби Софт |
Дизайнер(ы) | Ласло Тили, Джон (Жолт) Вамози |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Linux |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Theocracy — это стратегическая игра в реальном времени для ПК, разработанная Philos Laboratories и изданная Ubisoft в 2000 году . Действие игры происходит в Мексике и Центральной Америке в 15 веке. Игрок управляет племенем в этом регионе и имеет 100 лет, чтобы подготовиться к испанскому вторжению, расширяя свою территорию по всей карте Центральной Америки, завоевывая или заключая союзы и торгуя с другими племенами.
В Theocracy игрок является лидером племени Атлан (вымышленное племя), которое сбежало от гнета Аксокопанов, и теперь должно улучшить свое племя, чтобы выжить в Центральной Америке. По мере расширения границ империи игрока игрок может вести дипломатию с другими племенами.
Игра также позволяет игрокам пройти несколько «Хроник», набор миссий, основанных на целях, которые подробно описывают предполагаемых героев истории ацтеков. Однако они в основном служат для учебных целей, а не являются серьезной частью игры.
Есть два режима игры: вид провинции и вид королевства. В виде провинции игрок видит определенную провинцию, находящуюся под его контролем/атакой. Здесь он назначает задания своим людям, однако время здесь стоит на месте, и игрок должен перейти в вид королевства, чтобы время двигалось, а его действия вступали в силу. В виде королевства есть шкала времени, а также нарисованная от руки карта Центральной Америки, на которой показаны все границы провинций и используется цветовой код, чтобы показать, какая из восьми фракций ее контролирует. Племя игрока представлено синим цветом, в то время как другие племена — красным, желтым, зеленым, фиолетовым и кобальтовым. Провинции, находящиеся под контролем случайного племени, не имеющего возможных отношений с другими, окрашены в бумажный цвет, а провинции, контролируемые испанцами (после того, как испанцы прибудут для вторжения), — серые. Каждое племя имеет уникальную «личность», продиктованную его ИИ; красное племя ижуаканов, например, является «агрессивной и воинственной теократией» и, как правило, будет первым племенем, которое сделает агрессивный ход в игре. Зелёное племя, Хуапутеки, более миролюбиво и никогда не нападёт на игрока, если только игрок ещё не начал военные действия. [2] Племена также имеют различную военную тактику и юниты: у Желтого Племени есть армия, состоящая почти полностью из отрядов мечников, поддерживаемых копейщиками, ягуарами и жрецами природы, в то время как у цианского племени, Теотитлан, есть огромные арбалетные отряды, известные как Чудо-луки, и жрецы душ, поддерживающие их воинов.
Игроки также могут строить пирамиды в ацтекском стиле, чтобы использовать силу магии из пяти сфер Магии: Солнца, Звезды, Луны, Природы и Души. Количество магии, доступной игроку, ограничено и измеряется в «Мане», Мана используется Жрецами для сотворения заклинаний, эту Ману можно пополнить, совершая жертвоприношения в Пирамидах, где обучаются жрецы, количество Маны на единицу зависит от типа единицы. Каждая сфера магии имеет различные заклинания, доступные с неопределенным фокусом на определенном типе. Жрецы Солнца специализируются на атакующих заклинаниях, Луны на защитных, Жрецы Природы на Исцелении, Жрецы Звезд на «ослаблении» или отвлечении, а Жрецы Души одинаково искусны во всех областях. [2]
Шкалу времени можно использовать для определения того, насколько быстро течет время. Ее можно остановить, чтобы время остановилось, и при самом медленном темпе год проходит примерно за 10 минут, а при самом быстром темпе год проходит примерно за 20 секунд.
Каждый регион может быть тщательно управляем в представлении провинции. Здесь можно заниматься такими видами деятельности, как строительство, обучение и распределение рабов.
Большинство населения каждого королевства состоит из рабов, основных рабочих единиц, которые могут выполнять любую задачу, кроме сражения и транспортировки ресурсов между королевствами. Каждый год рождается определенное количество новых рабов в зависимости от уровня здоровья в провинции, количества еды в провинции и текущего населения провинции.
Как минимум, каждая провинция должна производить достаточно еды, чтобы прокормить все население королевства. Существует два типа еды: кукуруза и мясо. Кукуруза производится на мелких и крупных фермах, производится быстрее и в большем количестве, чем мясо, а также требуется для кормления лам. Мясо, хотя и требует больше времени для производства, требует меньше рабов и более питательно, чем кукуруза, то есть может прокормить больше людей, чем то же количество кукурузы. Поэтому производить мясо в провинции экономически выгоднее, чем кукурузу. Мясо также требуется для кормления прирученных ягуаров.
Существует ряд различных ресурсов, которые можно использовать по-разному. Самые основные — это мясо и кукуруза, которые используются для кормления людей и прирученных животных. Далее следует дерево, которое используется в строительстве каждого здания, а также используется для создания Чудо-луков (похожих на баллисты). Также в строительстве используется камень, который используется для строительства более сложных зданий. Наконец, есть золото, нефрит и драгоценности. Драгоценности используются в качестве валюты и для украшения самых сложных зданий. Они сделаны из нефрита и золота. Любой из них можно использовать для создания драгоценностей по отдельности, но вместе они производят гораздо большее количество, чем при использовании по отдельности. Кукуруза производится на малых и больших фермах, мясо — на ранчо (свинофермах) и в рыбацких хижинах. Древесина производится на лесных складах, а камень, золото и нефрит добываются в карьерах. Драгоценности производятся в мастерской из золота и/или нефрита. Также есть мана, однако она функционирует иначе, чем другие ресурсы, тем, что используется для сотворения заклинаний, может быть получена где угодно и генерируется в храмах небольшой непрерывной струйкой. Принесение в жертву рабов будет генерировать гораздо больше и быстрее, но рабы являются единственным средством производства, поэтому их следует приносить в жертву осторожно, чтобы не разрушить экономику региона. Для каждой сферы магии существует свой запас маны. Примечание: ресурсы хранятся в запасах в каждом регионе, поэтому ресурсы для одного королевства могут использоваться в любом месте этого региона, независимо от того, где они хранятся, но должны быть вручную перенесены в другой регион, чтобы быть использованными там. Исключениями являются драгоценности и мана.
Существует целый ряд различных зданий, которые можно условно разделить на три основных типа:
Эти здания производят ресурсы, но для этого им нужен персонал. К ним относятся ранчо и рыбацкие хижины, которые производят мясо, малые и большие фермы, которые производят кукурузу, карьеры и шахты, которые производят камень, золото и нефрит, а также лесные склады, которые производят древесину.
Эти здания обучают новые типы рабочих и воинов из рабов-рекрутов. Они включают в себя школы (малые, средние и большие), которые обучают рабочих, которые ускоряют производство определенного ресурса, но специализируются на этом ресурсе. Маленькие школы могут обучать только основных рабочих, средние школы могут обучать большинство типов рабочих, а большие школы могут обучать любых и обучать их быстрее. Маленькие и средние школы могут обучать только один тип рабочих, но большие школы могут обучать все типы, но только по одному за раз. Другой тип учебных зданий — казармы: малые, средние и большие. Малые и средние казармы производят воинов из рабов, но могут производить только один тип воинов. Средние казармы тратят меньше времени на обучение воинов, чем малые казармы. Большие казармы могут производить любой из трех типов воинов, но только по одному за раз. Они также обучают воинов намного быстрее, чем малые или средние казармы.
Эти здания хранят все ресурсы, кроме маны и драгоценностей. Существует четыре типа, в порядке размера и стоимости производства они следующие: склады провизии, малые склады, средние склады и большие склады.
Чтобы построить здание, рабов нужно отправить в недостроенное здание. Они построят его автоматически, используя ресурсы, которые хранятся в королевстве. Если в королевстве недостаточно одного или нескольких определенных ресурсов, они будут использовать все, что там хранится, а затем ждать, пока в королевство не будут доставлены новые ресурсы, что должно быть сделано вручную.
Разработка Theocracy началась, когда разработчик Philos Laboratories нанял нескольких новых сотрудников, которые имели предыдущий опыт разработки игры Perihelion: The Prophecy . Было решено, что они разработают новую стратегию с целью объединения аспектов игр Command & Conquer и Civilization . Сеттинг был выбран графическими художниками игры, которые выбрали ацтекскую тематику. Разработка продолжалась два года, а релиз запланирован на весну 1999 года. [3]
Однако в марте 1999 года издатель Interactive Magic решил отказаться от коробочных релизов для своих будущих игр, поставив Theocracy под угрозу. Philos в конечном итоге удалось выкупить права на публикацию и начать обновлять игру, чтобы обеспечить будущий релиз. Эти изменения включали перерисовку большей части игровой графики, переключение разрешения игры на 800x600 и добавление «хроник». Французский издатель Ubisoft приобрел права на публикацию, и началась работа по завершению игры для выпуска. [3] [4] Игра была наконец выпущена как для Windows , так и для Linux 24 марта 2000 года. Было рассмотрено продолжение, сосредоточенное на тогда еще неопределенной новой цивилизации и использующее функции, придуманные после того, как разработка оригинальной игры вошла в стадию заморозки функций. [5]
Theocracy получила смешанные отзывы после своего выпуска. Самая сильная похвала пришла от Eurogamer , один из рецензентов заявил, что «сочетание стратегии в реальном времени и пошаговой стратегии означает, что Theocracy происходит на гораздо большем холсте, чем когда-либо могла бы сделать игра в реальном времени». Рецензент похвалил ее широкий охват и оригинальные идеи, что отделило ее от многих ее современников. [6] Британское издание PC Zone также было впечатлено оригинальностью игры, описав ее как «такую же освежающую, как пинта пива после куриного виндалу , и определенно стоящую того, чтобы о ней кричать». [7] Другие представители прессы были менее впечатлены, в результате чего игра набрала всего 72 балла на MobyGames . [8] Рецензенты критиковали игру как простую и архаичную, [9] в то же время другие считали, что интерфейс был громоздким, а кривая обучения была слишком крутой. [10]
Несмотря на то, что она была в основном неизвестна за пределами Европы, игра продавалась достаточно хорошо, особенно на Linux , где она стала бестселлером. [11] Один из рецензентов порта игры для Linux заявил, что «игра — это целый мир, отличный от многих игр для Linux, в которые я играл в последнее время. Она прочная и приятная в использовании — кнопки нажимаются с приятным звуком в нужный момент, и она кажется... профессиональной». [12] Однако порт также был завален негативными комментариями, многие жаловались на проблемы с установкой и на различные технические неисправности (например, возможность играть в игру только в 16-битных цветах и отсутствие надлежащего полноэкранного режима). [13] Даже с этими проблемами она по-прежнему имеет среднюю оценку четыре из пяти звезд в The Linux Game Tome . [14] Обзор в немецком печатном журнале LinuxUser был в основном положительным. [15]