Тай сёги (泰将棋tai shōgi или 無上泰将棋mujō tai shōgi «великие шахматы», переименовано из 無上大将棋mujō dai shōgi «высшие шахматы», чтобы избежать путаницы с 大将棋dai shōgi ) — вариант сёги (японские шахматы) на большой доске . Игра появилась в XV веке и основана на более ранних играх сёги на большой доске. До открытия тайкёку сёги в 1997 году тай сёги считалась самой большой играбельной разновидностью шахмат, если не настольной игрой, когда-либо существовавшей. Одна игра может длиться несколько длительных сессий и требовать от каждого игрока сделать более тысячи ходов. Она никогда не была популярной игрой; Действительно, выпуск шести игровых наборов в начале XVII века был знаменательным событием.
Как и другие варианты игры на большой доске, но в отличие от стандартных сёги, игра ведется без сбросов и использует правило превращения путем взятия.
Из-за краткой и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и в меньшей степени дай сёги (которые в некоторые моменты времени были самыми престижными формами сёги), исторические правила тай сёги неясны. Различные источники часто значительно различаются в ходах, приписываемых фигурам, и степень противоречий (обобщенная ниже со списком наиболее известных альтернативных ходов) такова, что, вероятно, невозможно реконструировать «истинные исторические правила» с какой-либо степенью уверенности, если таковые когда-либо существовали. Неясно, играли ли в эту игру когда-либо исторически, поскольку несколько наборов, которые были сделаны, по-видимому, предназначались только для показа.
Правила игры
Тай сёги по сути является слиянием двух других вариантов сёги для больших досок: дай дай сёги и мака дай дай сёги . Включены почти все фигуры из этих двух меньших игр, и там, где встречаются одни и те же фигуры, они ходят одинаково. Кроме того, многие фигуры тай сёги, не из этих двух игр, уже появляются в ещё более популярной чу сёги . Добавлены только девять дополнительных фигур, которые не появляются ни в одной из меньших игр — павлин, солдат, ярко-красный воробей, черепаха-змея, боковой дракон, золотой олень, серебряный заяц, свирепый орел и солдат с головой барана. (Действительно, два источника эпохи Эдо вообще не описывают фигуру для тай сёги, если она существует в меньшем варианте.)
Правило превращения оспаривается. У Dai dai shogi и maka dai dai shogi очень разные правила превращения. Правила превращения, приведенные в японской Википедии, похожи на правила maka dai dai shogi: почти все фигуры превращаются, но большинство — в скромного золотого генерала, даже если они намного сильнее; и многие слабые фигуры превращаются в «бесплатные» версии самих себя (в которых пошаговые ходы заменяются неограниченными ходами в тех же направлениях). Однако правила превращения, приведенные в англоязычных источниках, похожи на правила dai dai shogi: большинство фигур не превращаются. Оба согласны, что превращение обязательно при взятии, если фигура может превратиться.
В мака дай дай сёги с его понижениями, The Chess Variant Pages предполагает, что превращение обязательно только при взятии превращенной фигуры, что кажется более разумным, поскольку в противном случае самые сильные фигуры быстро исчезнут. Однако в тай сёги непревращающиеся копии этих сильных фигур можно получить, превратив некоторые слабые фигуры.
Разница необычна: во всех меньших вариантах японская Википедия соглашается с англоязычными источниками по поводу превращений, хотя не всегда соглашается по поводу ходов. Кроме того, в превращениях японской Википедии есть некоторые путаницы: например, говорится, что ароматный слон существует в тай сёги, но без превращения в него фигуры. Из-за этого превращения из англоязычных источников были соблюдены на протяжении всей статьи, а альтернативы даны в сносках. То есть большинство фигур не превращаются, а превращение (если возможно) обязательно при взятии.
Цель
Цель игры — захватить императора и принца (или принцев) противника. Когда последний из них захвачен, игра заканчивается. Нет никаких правил для шаха или мата ; однако на практике игрок сдается, если ему поставили мат.
Игровое оборудование
Два игрока, Черный и Белый (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 25 рядов (строк) и 25 вертикалей (колонн), всего 625 клеток. Клетки не различаются по разметке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 177 клиновидных фигур 93 типов. В общей сложности игроки должны запомнить 100 ходов для этих фигур. Фигуры немного различаются по размеру. От самой большой к самой маленькой (или примерно от самой сильной к самой слабой) они следующие:
1 император
1 Принц
1 Крюковой двигатель
2 Длинноносых гоблина
1 Козерог
2 павлина
2 Парящие орлы
2 Рогатых сокола
2 королевы
1 Стремительная птица
2 бесплатных демона
2 бесплатных пожирателя снов
2 буйвола
2 Летающие быки
2 солдата
2 короля драконов
2 лошади-дракона
1 лев
2 Гоночные колесницы
2 ладьи
2 епископа
2 Белые лошади
2 Кита
2 знаменосца
1 Красный воробей
1 Черепаха-змея
1 Синий дракон
1 Белый тигр
1 Правая колесница
1 Левая колесница
2 Боковых дракона
2 голубя
1 Дьяволица
1 Золотая птица
1 Великий дракон
2 Белых слона
1 Лев-собака
1 Борец
1 Хранитель Богов
1 буддийский дьявол
2 Золотой олень
2 Серебряных зайца
2 Свирепых орла
1 Старый воздушный змей
2 буйных быка
2 Летающих дракона
2 Старые крысы
2 Зачарованные барсуки
2 Летающие лошади
2 Гарцующих оленя
2 свирепых медведя
2 Боковых движителя
2 вертикальных движителя
2 Обратные колесницы
1 Феникс
1 Кирин
2 Ядовитые змеи
1 Северный варвар
1 Южный варвар
1 Восточный варвар
1 Западный варвар
2 Слепых медведя
1 Пьяный слон
1 Соседний король
2 Слепых тигра
2 Слепые обезьяны
2 Свирепые леопарды
2 Лежащих дракона
2 китайских петуха
2 Старые обезьяны
2 Злых Волка
2 Злых кабана
2 кошачьих меча
2 Свернувшиеся кольцами змеи
1 Дева
1 Темный дух
1 Право общее
1 Левый генерал
2 Золотых генерала
2 Серебряных генерала
2 Медных генерала
2 генерала плитки
2 Железных генерала
2 Лесных генерала
2 Каменных генерала
2 генерала Земли
2 промежуточных варианта
2 рыцаря
2 Воющие собаки
2 осла
2 солдата с бараньими головами
2 копья
25 пешек
Некоторые из английских названий были выбраны для соответствия приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий. (Иногда ферзя называют «свободным королем», что является прямым переводом его японского названия. Название кирин иногда англизируют как килин.)
Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи , написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Таблица деталей
Здесь перечислены элементы игры и, если они повышаются, то в какие элементы они повышаются.
* Первый кандзи в слове «howling» dog, 𠵇[1], не поддерживается многими шрифтами, поэтому здесь он создан с помощью специального надстрочного индекса口. Аналогично, второй символ в слове «Capricorn» должен состоять из 魚+曷 (𩹄[2]), а второй символ в слове «wizard stork» должен быть 而 поверх 鷦 ().
Настраивать
Ниже представлена диаграмма, показывающая расположение фигур одного игрока. То, как один игрок видит свои фигуры, совпадает с тем, как противник будет видеть свои фигуры.
Макет платы
ГБ
ГБ
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
П
HD
ФХ
RU
ДЕЛАТЬ
ФО
СМ
ВМ
ВБ
СБ
PR
АБ
ЭВ
ЛД
ЭВ
АБ
PR
СБ
ВБ
ВМ
СМ
ФО
ДЕЛАТЬ
RU
ФХ
HD
ЛК
БД
ВО
ЭА
СГ
Т
я
С
ИЛИ
СО
РД
КА
ДЕ
ГМ
РД
СО
ИЛИ
С
я
Т
СГ
ЭА
ВО
ПРОТИВ
РК
ТАК
ВБ
Флорида
WS
ЭБ
СС
ВЧ
ОМ
ХОРОШО
ПК
ГД
КР
ЛН
ФХ
ИДТИ
ПК
РБ
ОМ
ВЧ
СС
СУ
Примечание.
Флорида
ВБ
ТАК
СК
ВК
РС
VO
КС
ВВ
СВ
ГЛ
БМ
БТ
БУ
ВР
НК
ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА
СД
БТ
БМ
ГЛ
СВ
ВВ
КС
VO
РС
ВК
СК
Дом на колесах
СИ
ЮВ
Н
ПС
ФТ
Б
ФЭ
МЫ
фр.
С
ЛГ
КП
РГ
С
фр.
МЫ
ФЭ
Б
ФТ
ПС
Н
ЮВ
СИ
Дом на колесах
Л
ТС
Вт
ФД
ЛО
Д
Р
ДХ
ДК
В
Г
ДВ
Э
ДС
Г
В
ДК
ДХ
Р
Д
ЛО
ФД
Вт
ВТ
Л
Легенда
AB - Злой Кабан
Б - Епископ
BB - Слепой Медведь
BD - Синий дракон
БУ - Буддийский Дьявол
BM - Слепая обезьяна
БТ - Слепой тигр
C - Копп. Общий
КА - Козерог
CC - Китайский петух
CO - Свернувшаяся змея
КП - Принц
CS - Кошачий меч
Д - Голубь
DE - Пьяный слон
DH - Драконья Лошадь
ДК - Король Драконов
ДО - Осел
DS - Темный Дух
ДВ - Дева
Э - Император
EA - Земля в целом
EB - Восточный варвар
RU - Зачарованный Барсук
EW - Злой Волк
FD - Летающий дракон
FE - Свирепый Орел
FH - Летающая Лошадь
FL - Фер. Леопард
FO - Летающий Бык
FR - Свободный Демон
FT - Бесплатный пожиратель снов
G - Золотой генерал
GB - Переход между
GD - Великий Дракон
GG - Хранитель Богов
GL - Золотой олень
GO - Золотая Птица
HD - Воющая собака
HF - Рогатый Сокол
HM - Крюковой двигатель
Я - Железный Генерал
КР - Кирин
Л - Лэнс
LC - Левая колесница
LD - Лев Собака
ЛГ - Левый генерал
ЛН - Лев
ЛО - Длинноносый гоблин
Н - Рыцарь
NB - Северный варвар
NK - Соседний король
ОК - Старый Воздушный Змей
ОМ - Старая Обезьяна
ИЛИ - Старая Крыса
П - Пешка
ПК - Павлин
PH - Финикс
PR - Гарцующий олень
PS - Ядовитая змея
Q - Королева
R - Ладья
RB - Несущийся Птица
RC - Правая колесница
RD - Лежащий дракон
RG - Правый генерал
RS - Солдат с головой барана
RV - обратная колесница
S - Серебряный генерал
SB - Знаменосец
SC - Гоночная колесница
SD - Дьяволица
ЮВ - Парящий Орел
SG - Каменный генерал
SI - Боковой дракон
SM - Боковой движитель
СО - Солдат
SU - Южный варвар
SV - Серебряный Заяц
T - Плитка общая
ТС - Черепаха-змея
VB - Жестокий медведь
VM - Вертикальный движитель
VO - Жестокий Бык
VS - Вермиллионовый воробей
W - Кит
WB - Водяной буйвол
МЫ - Белый слон
WH - Белая Лошадь
WO - Деревообрабатывающий завод
WR - Борец
WS - Западный варвар
WT - Белый тигр
Королеву также можно было бы сократить до FK (свободный король), а кирин — до Ky (килин).
Игровой процесс
Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения ( взятия ) фигуры противника. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из ветвей знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из ветвей знака умножения, × ). Император, лев и рыцарь являются исключениями в начале игры, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой линии. (Буддийский дух и яростный демон похожи, но они появляются только при продвижении фигур.)
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет взята. Это относится к пешке, копью, солдату с головой барана, каменному генералу, деревянному генералу и железному генералу при достижении самой дальней горизонтали, а также к коню при достижении любой из двух самых дальних горизонталей.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:
Шаговые двигатели
Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)
Действующими лицами являются принц, пьяный слон, соседний король, слепой тигр, слепая обезьяна, свирепый леопард, лежащий дракон, китайский петух, старая обезьяна, злой волк, генералы (кроме лесного генерала), злой кабан, меч-кошка, свернувшаяся змея, дэва, темный дух, посредник и 25 пешек с каждой стороны.
Ограниченный ассортимент изделий
Некоторые фигуры могут перемещаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как ранжированные фигуры (см. ниже).
Вот эти фигуры: водяной буйвол, знаменосец, ярко-красный воробей, черепаха-змея, синий дракон, белый тигр, голубь, дьяволица, золотая птица, большой дракон, белый слон, лев-собака, борец, страж богов, буддийский дьявол, золотой олень, серебряный заяц, свирепый орел, старый коршун, свирепый бык, летающий дракон, старая крыса, заколдованный барсук, летающая лошадь, гарцующий олень, свирепый медведь, варвары и лесной генерал.
Прыгающие части
Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс, ядовитая змея, осел и рыцарь.
Ранжирование частей
Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фигуры, расположенные по порядку: парящий орел, рогатый сокол, королева, мчащаяся птица, демоны, свободный пожиратель снов, буйвол, летающий бык, солдат, царь драконов, конь-дракон, колесницы, ладья, епископ, белая лошадь, кит, знаменосец, ярко-красный воробей, черепаха-змея, синий дракон, белый тигр, боковой дракон, золотая птица, великий дракон, белый слон, золотой олень, грузчики, воющая собака, солдат с головой барана и копье.
Ходы крючка (смена галса)
Ходун, длинноносый гоблин, козерог и павлин могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, как обычная дальнобойная фигура, но также могут резко менять галс влево или вправо на 90° в любом месте по маршруту, а затем продолжать движение как дальнобойная фигура. Поворот за угол таким образом необязателен.
Диапазон, охватываемый ходом крючка, эквивалентен двум ходам ладьи или двум ходам слона, в зависимости от фигуры. Однако ход крючка функционально является одним ходом: фигура не может дважды брать за один ход, а также не может брать и затем двигаться дальше. Она должна остановиться перед промежуточной фигурой (если только она сначала не изменит направление, чтобы избежать этого), и должна остановиться, когда она берет, как и любая другая дальнобойная фигура. Она может менять направление только один раз за ход.
Ходы льва (множественные захваты)
Лев, лев-собака, парящий орел и рогатый сокол обладают последовательными способностями многократного захвата, называемыми «движениями льва». Среди фигур, которые появляются только с повышением, есть также король-учитель, буддийский дух и яростный демон. Подробности этих мощных движений описаны для льва ниже.
Повышение
Подавляющее большинство фигур не могут продвигаться. Однако те, которые могут продвигаться, должны продвигаться в конце своего первого захватного хода. Продвижение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, показывая символ для продвигаемой фигуры. Зон продвижения нет; точки на доске, которые обычно представляют зоны продвижения, присутствуют после шестого ряда только в качестве руководства по размещению для первоначальной настройки. Все это как в дай дай сёги.
Превращение фигуры меняет ее ход: в таблице выше указано, во что превращается каждая фигура.
Фигуры, которые уже были превращены, не могут быть превращены снова, за исключением следующих случаев:
Любая фигура, превращенная или нет, которая захватывает Дэву или обучающего короля (превращённый Дэва), превращается в обучающего короля. Это достигается путём замены её на доске захваченной фигурой. Аналогично любая фигура, которая захватывает тёмного духа или буддийского духа (превращённый тёмный дух), превращается в буддийского духа. Иногда это выражается как заразность фигуры : когда что-то захватывает заразный тип фигуры, оно становится этим типом фигуры. Единственным исключением (потенциально) являются королевские фигуры (императоры, принцы и пьяные слоны), которые превращаются в свои обычные превращённые формы или остаются такими, какие они есть, если не могут быть превращены или уже превращены.
Неясно, что произойдет, если многозахватывающая фигура, такая как лев или львиная собака, захватит два разных заразных типа фигур за один ход, например, лев, захватывающий и короля-учителя, и буддийского духа за один ход. Хотя такая ситуация маловероятна, официальный представитель Японской ассоциации тю-сёги предположил в обсуждении с Х. Г. Мюллером (который запрограммировал движок HaChu для тю-сёги и написал описания для некоторых больших вариантов сёги для The Chess Variant Pages), что многозахватывающая фигура превратится в последнюю захваченную фигуру. В случае, если львиная собака захватит две фигуры на одной ортогонали или диагонали, официальный представитель заявил, что не будет разрешено перепрыгнуть через первую фигуру, захватить вторую, а затем вернуться, чтобы захватить первую, хотя Мюллер признает, что логика «не имела для него особого смысла» и что он был бы счастлив, если бы имел возможность выбора. (Обратите внимание, что эта ситуация в любом случае исключительно теоретическая, поскольку позволить захватить обе эти сильные фигуры одновременно означало бы очень плохую игру.) [12]
В противном случае фигуры не продвигаются более одного раза: у них только две стороны.
Отдельные части
На схемах ниже различные типы движений обозначены символами и цветами: синий цвет — пошаговые движения, желтый — прыжковые движения, зеленый — множественные захваты, розовый — дальние движения, как показано ниже:
Обозначение
○
Проходит ограниченное количество клеток по прямой линии.
☆
Прыгает на это поле, обходя любую мешающую фигуру.
!
Игуи (захват без движения). Считается за два шага.
☆
Может прыгнуть прямо на эту клетку или достичь ее посредством многошагового хода.
│
Располагается вдоль прямой линии, пересекая любое количество пустых клеток.
─
╲
╱
╳
Может поворачиваться на 90° в этом квадрате.
┼
∞
Может прыгнуть на любую клетку доски.
Названия фигур с серым фоном присутствуют в начале игры; фигуры с синим фоном появляются только при повышении. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки, с расширением, что нотация xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым следует ход yyy K , не обязательно в том же направлении. Большее количество «ног» может быть указано повторным применением «a». Модификаторы направления на продолженных ногах должны интерпретироваться относительно предыдущей ноги, где «f» означает «продолжить в том же направлении»; по умолчанию «все направления». Модальность по умолчанию для конечной ноги — обычная «mc», но для неконечных ног также включает прыжок через препятствие в их конечной точке, при условии, что путь не изгибается обратно на себя там. Другие (комбинации) модальностей должны быть прописаны явно. U обозначает универсального прыгуна , фигуру, которая может прыгать на любую клетку на доске, кроме той, на которой она находится.
В источниках эпохи Эдо есть много расходящихся описаний. Однако почти все фигуры в тай сёги уже появляются либо в дай дай сёги , либо в мака дай дай сёги , поэтому они представлены здесь так же, как и в статьях Википедии для этих двух игр. Обратитесь к этим страницам за сносками, подробно описывающими расходящиеся ходы. Сноски представлены как обычно для фигур, которые не появляются в меньших играх.
Император自在天王дзизай тэнно:
∞
∞
∞
∞
天
∞
∞
∞
∞
Император может прыгнуть на любую пустую клетку на доске.
Он может прыгнуть и захватить любую некоролевскую фигуру в любом месте доски.
Он может захватить королевскую фигуру (принца, короля или другого императора) в любом месте доски, но только если эта фигура не защищена; взятие защищенной королевской фигуры запрещено. (U)
Чтобы выиграть игру, у противника не должно остаться ни императоров, ни принцев. Поскольку пьяный слон также превращается в принца, это означает, что для победы может потребоваться захватить три королевские фигуры.
Части, которые получают совершенно новые возможности при повышении
Пьяный слон酔象suizō
Принц太子тайши
○
○
○
○
酔
○
○
○
Пьяный слон может передвигаться на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном, за исключением ортогонального движения назад. (FfrlW)
Пьяный слон становится принцем (справа).
○
○
○
○
子
○
○
○
○
Принц может переместиться на одну клетку в любом направлении. (К)
Чтобы выиграть игру, у противника не должно остаться ни императоров, ни принцев. Поскольку пьяный слон также превращается в принца, это означает, что для победы может потребоваться захватить три королевские фигуры.
Учение короля教王kyōō
буддийский дух法性hōsei
╲
│
╱
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
─
☆
☆
!
教
!
☆
☆
─
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
╱
│
╲
Обучающий король может ходить как в облике льва или как в облике королевы.
Он может свободно перемещаться как ферзь в любом направлении, перпендикулярно или по диагонали.
Он имеет тройной захват в любом направлении, ортогональном или диагональном. (QavKafavK)
Царь-учитель не существует, за исключением возвышенного Дэвы (ниже).
╲
│
╱
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
☆
─
☆
!
性
!
☆
─
☆
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
╱
│
╲
Буддийский дух может двигаться как лев или как королева.
Он может свободно перемещаться как ферзь в любом направлении, перпендикулярном или диагональном.
Он имеет ход с двойным захватом в любой комбинации направлений, ортогональных или диагональных. (QNADaK)
Буддийский дух не существует, кроме как в виде возвышенного темного духа (ниже).
Deva提婆daiba
Темный дух無明mumyō
○
○
○
提
○
Дэва может переместиться на одну клетку перпендикулярно влево.
Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед.
Он может передвигаться на одну клетку по диагонали назад и вправо. (f[br]FlW)
Дэва становится учителем-королем (выше).
○
○
無
○
○
Темный дух может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вправо.
Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед.
Он может передвигаться на одну клетку по диагонали назад влево. (f[bl]FrW)
Темный дух превращается в буддийского духа (выше).
Длинноносый гоблин天狗тэнгу
Hook mover鉤行kōgyō
╳
╱
╲
╳
╳
╳
╱
╳
○
╳
╲
○
天
○
╲
╳
○
╳
╱
╳
╳
╳
╲
╱
╳
Тэнгу может переместиться на любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений, затем (по желанию) сделать поворот на 90° и переместиться на любое количество свободных клеток в перпендикулярном диагональном направлении.
За один ход можно менять направление только один раз.
Он может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (WmBaB)
─
─
┼
─
─
│
─
┼
─
│
│
│
┼
│
│
┼
┼
┼
行
┼
┼
┼
│
│
┼
│
│
│
─
┼
─
│
─
─
┼
─
─
Крючковый двигатель может перемещать любое количество свободных квадратов вдоль одного из четырех ортогональных направлений, затем (по желанию) поворачиваться на 90° и перемещать любое количество свободных квадратов в перпендикулярном ортогональном направлении. (RmaR)
За один ход можно менять направление только один раз.
Начальный крюк-ходун входит в число фигур, которые понижаются до золотого генерала; он повторяется здесь, потому что ядовитая змея (ниже) повышается до него.
Старый воздушный змей古鵄kotetsu
Ядовитая змея毒蛇dokuja
○
○
○
○
○
○
古
○
○
○
○
Старый воздушный змей может шагать на один или два квадрата в одном из четырех ортогоналов.
Он может сделать шаг вперед по диагонали на одну клетку. (R2fF)
Старый воздушный змей превращается в тэнгу (выше).
☆
○
蛇
○
☆
☆
Ядовитая змея может прыгнуть на вторую клетку прямо вперед или по диагонали назад.
Он может сделать шаг на одну клетку в любую сторону. (rlWfDbA)
Большой слон大象taizō
Furious fiend奮迅funjin
│
☆
○
☆
○
○
!
○
─
☆
☆
!
大象
!
☆
☆
─
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
╱
│
╲
Большой слон, если он присутствует в этой игре (в источниках эпохи Эдо существуют некоторые разногласия по этому поводу), может перемещаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех ортогональных направлений или по диагонали назад.
Он может перемещаться на расстояние до двух свободных клеток по любой из диагоналей вперед.
В нем есть трехшаговый ход льва, как в собачьей игре, но только по ортогональным линиям и обратным диагоналям.
Большой слон не существует, за исключением разновидности львиной собаки (ниже).
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
☆
☆
☆
!
迅
!
☆
☆
☆
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
Разъяренный демон может двигаться как лев или как львиная собака. (NADaKafavK)
Разъяренный демон не существует, за исключением возвышенного льва (ниже).
Лев собака狛犬komainu
Lion獅子shishi
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
☆
☆
!
狛
!
☆
☆
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
Собака-лев может сделать трехшаговый лев-ход по любому из восьми ортогональных или диагональных направлений. То есть, в отличие от самого льва, но подобно парящему орлу и рогатому соколову, она ограничена движением по прямой и не может перемещаться на промежуточные клетки. Эта сила льва включает в себя прыжки, игуи и пропуск хода.
Фигура может быть взята на всех трех ходах.
Собака-лев может захватить фигуру на первой и второй клетке, а затем отступить на первую клетку. Или она может вырвать фигуру с первой клетки, как в обычной игре igui . (Однако следует отметить, что она не может продолжать движение в противоположном направлении: она ограничена одной ортогональю или диагональю.)
Он может прыгнуть на вторую клетку, а затем продолжить на третью клетку, захватив до двух фигур. Или он может прыгнуть сразу на третью клетку.
Не обязательно выполнять все три шага. (KavKafavK)
Завершая захват, собака-лев превращается в большого слона (выше). В правилах, не использующих большого слона, собака-лев не может превратиться.
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
☆
☆
!
獅
!
☆
☆
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
Лев может сделать шаг в любом направлении и сделать захват до двух раз за ход. Два шага не обязательно должны быть в одном направлении, поэтому этот ход эквивалентен двум ходам короля. Поскольку фигура не превращается в фигуру, пока не закончится ее ход, у непревращенного льва есть шанс на двойной захват.
Возвращаясь на свою стартовую клетку, он может эффективно захватить фигуру на соседней клетке, не перемещаясь. Это называется 居喰いigui "стационарная подача".
Он также может сделать то же самое с пустым квадратом, ничего не захватывая. Это традиционно обозначается нажатием на льва и оставлением его на месте.
Лев может прыгнуть куда угодно в пределах расстояния двух клеток: То есть, куда он может дотянуться за два шага-хода на пустой доске, хотя, конечно, он не может приземлиться на клетку, занятую дружественной фигурой. Это эквивалентно прыжку в любом из восьми диагональных или ортогональных направлений или выполнению любого из прыжков коня в западных шахматах. (NADaK)
Завершив захват, лев превращается в разъяренного демона (выше) .
Западный варвар西戎сэйдзю
восточный варвар東夷tōi
○
○
○
○
○
西
○
○
○
Западный варвар может перемещаться на одну или две клетки перпендикулярно вбок.
Он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или назад, или по диагонали вперед. (rlR2fbWfF)
Западный варвар превращается в львиную собаку (выше).
○
○
○
○
○
東
○
○
○
Восточный варвар может передвигаться на одну или две клетки вперед или назад.
Он может сделать шаг на одну клетку перпендикулярно в сторону или по диагонали вперед. (fbR2rlWfF)
Восточный варвар превращается во льва (вверху).
Ароматный слон香象kōzō
Белый слон白象hakuzō
╲
╱
╲
○
╱
╲
○
╱
○
○
香象
○
○
○
○
○
○
○
○
Ароматный слон может перемещаться на любое количество свободных клеток по любой из прямых диагоналей.
Он может перемещаться на одну или две клетки в любом из других направлений (ортогонально или по диагонали назад). (fBR2bB2)
Благоухающий слон не существует, за исключением возвышенного северного варвара (ниже).
○
○
○
○
○
○
○
○
Переводчик Google
○
○
╱
○
╲
╱
○
╲
╱
╲
Белый слон может переместиться на любое количество свободных клеток по диагонали назад.
Он может перемещаться на одну или две клетки в одном из шести других диагональных или ортогональных направлений. (bBR2fB2)
Северный варвар北狄hokuteki
Южный варвар南蛮намбан
○
○
○
○
○
北
○
○
○
Северный варвар может передвигаться на одну или две клетки по диагонали вперед.
Он может сделать шаг на одну клетку перпендикулярно в сторону или по диагонали назад. (fB2rlWF)
Северный варвар превращается в благоухающего слона (выше).
○
○
○
南
○
○
○
○
○
Южный варвар может передвигаться на одну или две клетки по диагонали назад.
Он может сделать шаг на одну клетку перпендикулярно в сторону или по диагонали вперед. (bB2rlWF)
Южный варвар превращается в белого слона (выше).
Бесплатный dream-eater奔獏honbaku
Бесплатный демон奔鬼honki
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
○
○
○
○
○
獏
○
○
○
○
○
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Свободный пожиратель снов может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали.
Он может перемещаться на расстояние от одного до пяти клеток перпендикулярно вбок. (fbRBrlR5)
╲
○
╱
╲
○
╱
╲
○
╱
╲
○
╱
╲
○
╱
─
─
─
─
─
鬼
─
─
─
─
─
╱
○
╲
╱
○
╲
╱
○
╲
╱
○
╲
╱
○
╲
Свободный демон может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали или прямо вбок.
Он может перемещаться на расстояние от одной до пяти клеток вперед или назад. (rlRBfbR5)
водяной буйвол水牛suigyū
Несущийся птах行鳥gyōchō
╲
╱
╲
○
╱
╲
○
╱
─
─
─
я
─
─
─
╱
○
╲
╱
○
╲
╱
╲
Водяной буйвол может перемещаться на любое количество свободных клеток в четырех диагональных направлениях или перпендикулярно вбок.
Он может перемещаться на одну или две клетки вперед или назад. (rlRBfbR2)
Водяной буйвол превращается в бесплатного пожирателя снов (выше).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
鳥
─
─
─
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Несущийся цыпленок может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, ортогональном или диагональном, за исключением движения строго назад. (BfrlR)
Стремительная птица превращается в свободного демона (выше).
Королева奔王honnō
знаменосец前旗zenki
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
Да
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Ферзь может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом из восьми направлений, ортогональных или диагональных. (Q)
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
○
○
前
○
○
○
○
○
○
○
○
Знаменосец может передвигаться на любое количество свободных клеток по любому из трех направлений вперед (по диагонали или перпендикулярно).
Он может шагать на одну или две клетки в любом из других направлений (ортогонально вбок, по диагонали назад или прямо назад). (Q2fQ)
Летающая лошадь馬麟barin
Соседний король近王kinnō
○
○
○
○
○
○
麟
○
○
Летающий конь может шагнуть на одну или две клетки по диагонали вперед.
Он может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (fB2W)
Летающий конь превращается в королеву (выше).
○
○
○
○
近
○
○
○
○
Соседний король может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, перпендикулярном или диагональном. (K)
Соседний король становится знаменосцем (вверху).
Горная ведьма山母самбо
Аист-волшебник仙鶴senkaku
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
母
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Горная ведьма может передвигаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо назад; или,
Он может сделать шаг на одну клетку вперед. (BbRfW)
Горная ведьма не существует, за исключением превращения в слепую обезьяну (ниже).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
仙
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
Аист-волшебник может перемещаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо вперед; или,
Он может сделать шаг на одну клетку назад. (BfRbW)
Аист-волшебник не существует, за исключением разрекламированного китайского петуха или старой крысы (ниже).
слепая обезьяна盲猿mōen
китайский петух淮鶏waikei
○
○
○
猿
○
○
○
Слепая обезьяна может шагнуть на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или в любом перпендикулярном направлении вбок. (FrlW)
Слепая обезьяна превращается в горную ведьму (вверху).
○
○
○
鶏
○
○
Китайский петух может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вбок или назад; или по диагонали вперед. (rlbWfF)
Китайский петух превращается в аиста-волшебника (выше).
Dove鳩槃kyūhan
Аист-волшебник仙鶴senkaku
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
鳩
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
Голубь может перемещаться на расстояние от одной до пяти клеток в одном из четырех диагональных направлений.
Он может пройти один или два квадрата в одном из четырех ортогональных направлений. (R2B5)
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
仙
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
Аист-волшебник может перемещаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо вперед; или,
Он может сделать шаг на одну клетку назад. (BfRbW)
Аист-волшебник не существует, кроме как в виде продвинутого китайского петуха (выше) или старой крысы (ниже). Он был продублирован здесь, потому что в исключительных случаях среди не-золотых в него повышаются две разные фигуры.
Зачарованный барсукГенри
Старая крыса老鼠rōso
○
○
○
○
狸
○
○
Зачарованный барсук может перемещаться на одну или две клетки перпендикулярно вперед или в сторону. (frlR2)
Зачарованный барсук превращается в голубя (вверху).
○
○
○
○
鼠
○
○
Старая крыса может передвигаться на одну или две клетки по диагонали вперед или по ортогонали назад, что дает ей три направления движения. (fB2bR2)
Старая крыса повышается до аиста-волшебника (выше), согласно правилам TSA; см. сноски. [8]
Гоночная колесница走車sōsha
Square mover方行hōgyō
│
│
│
─
─
─
走
─
─
─
○
│
○
│
│
Гоночная колесница может передвигаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех ортогональных направлений.
Он может сделать шаг назад по диагонали на одну клетку. (RbF)
Ничто не превращается в гоночную колесницу, но оно было включено сюда из-за симметрии его движения с движением квадратного движителя (справа).
В нескольких англоязычных источниках название этого произведения ошибочно переведено как «боковая колесница».
│
│
○
│
○
─
─
─
方
─
─
─
│
│
│
Перемещающий квадраты может перемещать любое количество свободных квадратов по одному из четырех ортогональных направлений.
Он может сделать шаг на одну клетку по любой диагонали вперед. (RfF)
Квадратный двигатель не существует, за исключением разрекламированного гарцующего оленя (ниже).
Гарцующий олень踊鹿yōroku
○
○
○
○
○
鹿
○
○
○
○
Гарцующий олень может передвигаться на одну или две клетки в сторону.
Он может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или прямо вперед. (rlR2FfW)
Он не может двигаться прямо назад.
Гарцующий олень превращается в квадратного движителя (выше).
Золотая птица金翅kinshi
Великий дракон大龍dairyū
○
│
○
○
│
○
○
│
○
○
○
翅
○
○
○
│
○
○
│
○
○
│
○
Золотая птица может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад.
Он может перемещаться на одну-три клетки по любой из четырех диагоналей.
Он может перемещаться на одну или две клетки прямо вбок. (fbRB3rlR2)
○
○
○
○
○
○
○
○
─
─
─
大
─
─
─
○
○
○
○
○
○
○
○
Великий дракон может переместить любое количество свободных клеток непосредственно в сторону.
Он может перемещаться на одну-три клетки по любой из четырех диагоналей.
Он может перемещаться на одну или две клетки вперед или назад. (rlRB3fbR2)
Phoenix鳳凰hōō
Kirin麒麟kirin
☆
☆
○
○
鳳
○
○
☆
☆
Феникс может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений.
Он может перепрыгнуть на второй квадрат в одном из четырех диагональных направлений. (WA)
Феникс превращается в золотую птицу (вверху).
☆
○
○
☆
麒
☆
○
○
☆
Кирин может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений.
Он может перейти на второй квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (FD)
Из-за своего необычного движения непревращенный кирин может достичь только половины клеток на доске.
Кирин превращается в великого дракона (выше).
Части, которые повышают (или понижают) до золотого генерала
Козерог摩𩹄 макацу
Hook mover鉤行kōgyō
╳
╱
╲
╳
╳
╳
╱
╳
╳
╲
摩
╲
╳
╳
╱
╳
╳
╳
╲
╱
╳
Козерог может сделать эквивалент двух ходов слона: он может переместиться на любое количество свободных клеток в одном из четырех диагональных направлений, а затем на любое количество свободных клеток в перпендикулярном направлении.
Не обязательно делать перпендикулярный ход.
Захват возможен только один раз, и после захвата он не может продолжаться. (BmaB)
Поскольку непревращенный козерог не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске.
─
─
┼
─
─
│
─
┼
─
│
│
│
┼
│
│
┼
┼
┼
行
┼
┼
┼
│
│
┼
│
│
│
─
┼
─
│
─
─
┼
─
─
Ходящий крюк может сделать эквивалент двух ходов ладьи: он может переместиться на любое количество свободных клеток в одном из четырех ортогональных направлений, а затем на любое количество свободных клеток в перпендикулярном направлении.
Не обязательно делать перпендикулярный ход.
Захват возможен только один раз, и после захвата он не может продолжаться. (RmaR)
Крючковый двигатель был продублирован выше, поскольку это усовершенствованная форма ядовитой змеи.
Bishop角行kakugyō
Rook飛車hisha
╲
╱
╲
╱
╲
╱
角
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Слон может переместиться на любое количество свободных клеток в одном из четырех диагональных направлений. (B)
Поскольку непревращенный слон не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске.
│
│
│
─
─
─
飛
─
─
─
│
│
│
Ладья может ходить на любое количество свободных клеток в одном из четырех ортогональных направлений. (R)
Борец力士рикши
Страж богов金剛конго
○
○
○
○
○
○
○
力
○
○
○
○
○
○
○
Борец может передвигаться на расстояние до трех клеток в одном из четырех диагональных направлений, или
Он может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вбок. (B3rlW)
○
○
○
○
○
○
○
○
剛
○
○
○
○
○
○
Хранитель Богов может перемещаться на расстояние до трех клеток в одном из четырех ортогональных направлений; или
Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед. (R3fF)
буддийский дьявол羅刹расэцу
Дьяволица Яша
○
○
○
○
○
○
○
羅
○
○
Буддийский дьявол может перемещаться на три клетки по диагонали вперед; или
Он может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вбок или назад. (fB3rlbW)
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
叉
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
Дьяволица может передвигаться на одну или две клетки в одном из четырех диагональных направлений; или
Он может перемещаться на расстояние до пяти клеток в одном из четырех ортогональных направлений. (R5B2)
Боковой дракон横龍ōryū
Летающий дракон飛龍hiryū
│
│
│
─
─
─
横 龍
─
─
─
○
Боковой дракон может перемещаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед или вбок; или,
Он может двигаться на одну клетку назад. (frlRbW)
○
○
○
○
飛龍
○
○
○
○
Летающий дракон может перемещаться на одну или две клетки в одном из четырех диагональных направлений. (B2)
Поскольку непревращенный летающий дракон не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске.
Вертикальный двигатель竪行shugyō
Side mover横行ōgyō
│
│
│
○
竪
○
│
│
│
Вертикальный ходовой элемент может перемещать любое количество свободных клеток ортогонально вперед или назад; или
Он может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вбок. (fbRW)
○
─
─
─
横
─
─
─
○
Боковой игрок может переместить любое количество свободных клеток ортогонально вбок; или
Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вперед или назад. (rlRW)
Рыцарь桂馬keima
Donkey驢馬roba
☆
☆
桂
Конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, что составляет одну клетку вперед плюс одну клетку по диагонали вперед, за одно движение. То есть, у него есть выбор из двух направлений движения вперед. (ffN)
Конь игнорирует стоящие на пути к месту назначения фигуры, хотя поле его назначения, конечно, должно быть либо пустым, либо занятым фигурой противника (в этом случае фигура противника считается захваченной), как и любая другая движущаяся фигура.
☆
○
○
驢
○
○
☆
Осел может переместиться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или
Он может перепрыгнуть на вторую клетку ортогонально вперед или назад. (WfbD)
В западных источниках нет вертикального шагового хода, что ограничивает осла половиной квадратов.
Нерекламные части
Peacock孔雀kujaku
Свирепый орёл猛鷲mōjū
╳
╱
╲
╳
╳
╳
╱
╳
╳
╲
╱
孔
╲
╱
○
○
╲
○
○
Павлин может переместиться на любое количество свободных клеток по одной из двух прямых диагоналей, затем (по желанию) повернуться на 90° и переместиться на любое количество свободных клеток в перпендикулярном диагональном направлении; или,
Он может переместиться на одну или две клетки по одной из двух диагоналей назад. (bB2fBfmasB)
○
○
○
○
○
猛 鷲
○
○
○
○
○
Свирепый орел может перемещаться на одну или две клетки в одном из четырех диагональных направлений; или,
Он может сделать шаг на одну клетку перпендикулярно вбок. (B2rlW) [13]
Рогатый сокол角鷹kakuō
Парящий орёл飛鷲hijū
╲
╱
╲
☆
╱
╲
!
╱
─
─
─
鷹
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Рогатый сокол может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, кроме прямого движения вперед.
Он может сделать два шага или прыгнуть на две клетки прямо вперед, захватывая до двух фигур. Эта сила включает в себя igui и пропуск хода (см. "Лев"). (BrlbRf[avW]fD)
│
☆
│
☆
!
│
!
─
─
─
鷲
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Парящий орел может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, кроме диагонали вперед.
Он может сделать два шага или перепрыгнуть на две клетки по диагонали вперед, захватывая до двух фигур. Эта сила включает в себя igui и пропуск хода (см. "Лев"). (RbBf[avF]fA)
Летающий бык飛牛higyū
Солдат兵士хэйши
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
牛
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Летающий бык может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений или прямо вперед или назад, что дает ему шесть направлений движения. (BfbR)
│
│
│
─
─
─
士
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Солдат может перемещаться на любое количество свободных клеток по любой из четырех ортогоналей или по задним диагоналям. (RbB)
Король драконов龍王ryūō
Драконий конь龍馬ryūme
│
│
○
│
○
─
─
─
龍
─
─
─
○
│
○
│
│
Король драконов может перемещаться на любое количество свободных клеток в одном из четырех ортогональных направлений; или
Он может перемещаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (FR)
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
○
馬
○
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
Конь-дракон может перемещаться на любое количество свободных клеток в одном из четырех диагональных направлений; или
Он может передвигаться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (WB)
Белая лошадь白駒хакку
Whale鯨鯢keigei
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
駒
│
│
│
Белый конь может перемещаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед или назад, или по диагонали вперед, что дает ему четыре направления движения. (fQbR)
│
│
│
鯨
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Кит может перемещаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед или назад, или по диагонали назад, что дает ему четыре направления движения. (fRbQ)
Вермиллионный воробей朱雀сузаку
Черепаха-змея玄武genbu
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
я
○
│
○
○
│
○
│
Красный воробей может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали вперед или назад; или,
Он может переместиться на одну или две клетки по диагонали назад; или,
Он может сделать шаг на одну клетку вперед. (fBfWbRbB2) [14] [15]
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
玄
○
○
○
○
○
Черепаха-змея может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали или прямо вперед; или,
Он может переместиться на одну или две клетки по диагонали назад; или,
Он может сделать шаг на одну клетку назад. (fQbWbB2) [14] [16]
Белый тигр白虎byakko
Синий дракон青龍сэйрю
╲
│
╲
│
╲
│
○
○
○
白虎
○
○
│
│
│
Диапазон: Белый тигр может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад, или по левой диагонали вперед.
Ограниченный диапазон: может шагнуть на одну или две клетки прямо в сторону. (fbR[fl]BrlR2fF)
Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку по диагонали вперед вправо.
╱
○
╱
○
○
╱
─
─
─
青
─
─
─
○
○
Диапазон: Синий дракон может перемещаться на любое количество свободных клеток в любую сторону или по правой диагонали вперед .
Ограниченный диапазон: он может шагнуть на одну или две клетки вперед или назад. (rlR[fr]BfbR2fF)
Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку по диагонали вперед влево.
Левая колесница左車sasha
Правая колесница右車usha
╲
│
╲
│
╲
│
Переводчик Google
○
╲
╲
╲
Диапазон: Левая колесница может двигаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по передней левой или задней правой диагонали. (fR[fl][br]BbW)
Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку назад.
│
╱
│
╱
│
╱
Переводчик Google
╱
○
╱
╱
Диапазон: Правая колесница может передвигаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по передней правой или задней левой диагонали.
Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку назад. (fR[fr][bl]BbW)
Золотой олень金鹿konroku
Серебряный заяц銀兎ginto
╲
╱
╲
╱
╲
╱
鹿
○
○
○
○
Золотой олень может переместиться на любое количество свободных клеток по диагонали вперед; или,
Он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали назад. (fBbB2)
○
○
○
○
兎
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Серебряный заяц может переместиться на любое количество свободных клеток по диагонали назад; или,
Он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали вперед. (fB2bB)
Жестокий бык猛牛mōgyū
Жестокий медведь猛熊mōyū
○
○
○
○
牛
○
○
○
○
Свирепый бык может передвигаться на одну или две клетки в одном из четырех ортогональных направлений. (R2)
○
○
○
○
○
猛 熊
○
Свирепый медведь может переместиться на одну или две клетки по диагонали вперед, или,
Он может сделать шаг на одну клетку перпендикулярно в сторону. (fB2rlW)
Обратная колесница反車hensha
Blind Bear熊mōyū
│
│
│
反
│
│
│
Обратная колесница может передвигаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед или назад. (fbR)
○
○
盲 熊
○
│
○
│
│
Слепой медведь может передвигаться на любое количество свободных клеток ортогонально назад; или
Он может перемещаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (FbR)
Слепой тигр盲虎mōko
Свирепый леопард猛豹мохё
○
○
○
虎
○
○
○
○
Слепой тигр может перемещаться на одну клетку в любом направлении, ортогонально или диагонально, за исключением ортогонального движения вперед. (FrlbW)
○
○
○
豹
○
○
○
Свирепый леопард может передвигаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или
Он может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вперед или назад. (FfbW)
Лежащий дракон臥龍garyū
Старая обезьяна古猿koen
○
○
臥
○
○
○
○
Лежащий дракон может перемещаться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений или по диагонали назад. (WbF)
○
○
猿
○
○
○
Старая обезьяна может передвигаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или перпендикулярно назад. (FbW)
Злой волк悪狼akurō
Свернувшаяся змея蟠蛇банджа
○
○
○
○
狼
○
Злой волк может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вбок или вперед; или по диагонали вперед. (frlK)
○
蛇
○
○
○
Свернувшаяся змея может перемещаться на одну клетку перпендикулярно вперед или назад; или по диагонали назад. (fbWbF)
Злой кабан嗔猪shincho
Кошачий меч 猫刄мёдзин
○
○
嗔
○
○
Разъяренный кабан может переместиться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (W)
○
○
猫
○
○
Кошачий меч может перемещаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (F)
Поскольку кошачий меч не может двигаться перпендикулярно, он может достичь только половины клеток на доске.
Левый генерал左将sashō
Правый генерал右将ushō
○
○
○
左将
○
○
○
○
Шаг: Левый генерал может ходить на одну клетку в любом направлении, кроме прямого левого. Он называется левым генералом, потому что охраняет левую сторону доски. (FfrbW)
○
○
○
○
Да
○
○
○
Шаг: Правый генерал может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, кроме прямого вправо. Он называется правым генералом, потому что охраняет правую сторону доски. (FflbW)
Золотой генерал金将кинсё
Серебряный генерал銀将ginshō
○
○
○
○
金
○
○
Золотой генерал может переместиться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или
На одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможностей.
Он не может двигаться по диагонали назад. (WfF)
○
○
○
銀
○
○
Серебряный генерал может передвигаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или
Одна клетка вперед, что дает пять возможностей. (ПФВ)
Медный генерал銅将dōshō
Железный генерал鉄将tesshō
○
○
○
銅
○
Медный генерал может перемещаться на одну клетку ортогонально вперед или назад; или
Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед. (fbWfF)
○
○
○
鐵
Железный генерал может двигаться на одну клетку вперед, перпендикулярно или по диагонали. (fK)
Поскольку железный генерал не может двигаться вбок или назад, он может достичь лишь части клеток на доске.
Железный генерал, достигший самого дальнего ранга, оказывается в ловушке.
Плитка общая瓦将gashō
Каменный генерал石将sekishō
○
○
瓦
○
Генерал может передвигаться на одну клетку по диагонали вперед или перпендикулярно назад. (fFbW)
○
○
石
Каменный генерал может переместиться на одну клетку по диагонали вперед. (fF)
Поскольку каменный генерал не может двигаться перпендикулярно или назад, он может достичь лишь менее половины клеток на доске.
Каменный генерал, достигший самого дальнего ряда, оказывается в ловушке.
Wood general木将mokushō
Генерал Земли土将досё / Посредник仲人чунин
○
○
○
○
я
Деревянный генерал может передвигаться на одну или две клетки по диагонали вперед. (fB2)
Поскольку деревянный генерал не может двигаться перпендикулярно или назад, он может достичь лишь менее половины клеток на доске.
Лесной генерал, достигший самого дальнего ряда, оказывается в ловушке.
○
土
○
Генерал Земли и посредник могут перемещаться на одну клетку перпендикулярно вперед или назад. (fbW)
Эти фигуры имеют одинаковый диапазон движения, и ни одна из них не продвигается; таким образом, нет необходимости давать им отдельные названия. Единственные различия — это названия и размещение на стартовой расстановке.
Воющая собака犬kiken
солдат с головой барана羊兵yōhei
│
│
│
𠵇
○
Диапазон: Воющая собака может переместиться на любое количество свободных клеток вперед.
Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку назад. (fRbW)
╲
╱
╲
╱
╲
╱
羊
Солдат с головой барана может переместиться на любое количество свободных клеток по любой из диагоналей вперед. (fB)
Солдат с головой барана, достигший самого дальнего ряда, оказывается в ловушке.
Lance香車kyōsha
Pawn歩兵fuhyō
│
│
│
香
Диапазон: Копье может двигаться на любое количество свободных клеток прямо вперед, что дает ему только одно направление движения. (fR)
Копье, достигшее дальней шеренги, оказывается в ловушке.
○
歩
Шаг: Пешка может сделать шаг на одну клетку вперед. (fW)
Пешка, достигшая дальней горизонтали, оказывается в ловушке.
Повторение
Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее встречалась в игре с тем же игроком, который должен был сделать ход . Это называется повторением (千日手sennichite ). Обратите внимание, что некоторые фигуры имеют возможность пасовать в определенных ситуациях (львы, львиные собаки, яростные демоны, парящие орлы, рогатые соколы, обучающие короли и буддийские духи). Такой пас оставляет позицию неизменной, но он не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода будет за другим игроком. Конечно, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.
Однако данные из задач тю сёги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится под шахом или чьи фигуры атакованы, так как в противном случае можно было бы выиграть с помощью вечного шаха или вечного преследования. Современное правило тю сёги, применяемое Японской ассоциацией тю сёги (JCSA), выглядит следующим образом, и, предположительно, тай сёги должно быть аналогичным. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (пусть и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, в то время как в случае проверки проверяющий должен отклониться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных пасов сторона, пасующая первой, должна отклониться, делая передачу хода, чтобы избежать цугцванга, бессмысленной, если противник находится в положении, когда он тоже может передать свой ход. Этими правилами запрещено только четвертое повторение. Если ни одно из них не применимо, повторение является ничьей.
Шах и мат
Когда игрок делает ход таким образом, что император или принц противника (единственный в игре) может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах императору или принцу; говорят, что император или принц находится под шахом . Если император или принц игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет императора или принца из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру. Если у игрока есть и император, и один или несколько принцев в игре, то игроку не нужно выводить из-под шаха только одного.
Напомним, что император может взять королевскую фигуру только в том случае, если эта королевская фигура не защищена . (Взятие незащищенных королевских фигур разрешено, но почти всегда является очень плохим ходом.) Этот запрет действует даже в случае захвата последней королевской фигуры противника: здесь «защищенная» означает, что противник может взять ее снова, если мы проигнорируем тот факт, что он только что потерял свою последнюю королевскую фигуру.
Конец игры
Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, которому поставили мат или пат, проиграет. На практике это случается редко; игрок сдается, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, что проигрыш считается позором. Очень искусственная ситуация подавленного пата, когда невозможны никакие ходы (даже те, которые выставляют короля), не рассматривается в исторических источниках. На своих страницах для тю сёги и дай сёги, The Chess Variant Pages постановляют это как проигрыш для игрока, поставленного в пат, для определенности.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Существует (вероятно, шутливое) правило, согласно которому ничья не может быть согласована.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой для шахмат , но отличается в нескольких отношениях. Изменения были сделаны для тай сёги.
Типичный пример — P-8h . Первая буква обозначает ход фигуры (см. выше). У превращенных фигур перед буквой добавляется + (например, +CC для волшебного аиста (превращённый китайский петух). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей ранг, при этом 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения чёрных), а 25y — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если парящий орел, рогатый сокол, лев или буддийский дух захватывают с помощью «игуи», то вместо клетки назначения используется клетка захватываемой фигуры, и этому предшествует символ «!». Если совершается двойное взятие, то оно добавляется после первого взятия.
Если взятие обязывает игрока продвинуть фигуру, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было взято. Например, ORx7c+ указывает на старую крысу, которая захватывает на 7c и продвигается.
В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
Стратегия
Стоимость за штуку
Согласно данным Ассоциации немецкой чу сёги, средние значения фигур следующие. Обратите внимание, что они используют интерпретации ходов Ассоциации сёги, например, собака-лев как ограниченная фигура с тремя клетками во всех направлениях, без силы льва. Они также вносят дополнительное изменение, что принцу разрешено повышаться до императора, хотя правила TSA не позволяют этого. [17]
Средняя стоимость штук
Название части
Приблизительное значение
Повышение
Приблизительное значение
император
∞
—
—
Принц
4
император
∞
Пьяный слон
3
Принц
4
Длинноносый гоблин
89
—
—
Павлин
66
—
—
Крюк-движитель
232
Золотой генерал
3
Козерог
88
Золотой генерал
3
Лев
22
Яростный Дьявол
24
Королева
21
—
—
Стремительная Птица
20
Свободный Демон
18
Бесплатный Пожиратель Мечты
19
—
—
Рогатый Сокол
18
—
—
Свободный Демон
18
—
—
Водяной буйвол
17
Бесплатный Пожиратель Мечты
19
Парящий Орел
17
—
—
Летающий Бык
16
—
—
Знаменосец
15
—
—
Солдат
14
—
—
Вермиллионовый воробей
13
—
—
Белая Лошадь
13
—
—
Золотая Птица
12
—
—
Белый Тигр
11
—
—
Синий дракон
11
—
—
Великий Дракон
11
—
—
Черепаха Змея
10
—
—
Левая Колесница
10
—
—
Правая Колесница
10
—
—
Голубь
9
—
—
Кит
9
—
—
Лев Собака
8
Большой слон
9
Белый слон
8
—
—
Король драконов
13
—
—
Драконья Лошадь
12
—
—
Гоночная Колесница
12
—
—
Золотой Олень
8
—
—
Солдат с головой барана
7
—
—
Серебряный Заяц
5
—
—
Дьяволица
9
Золотой генерал
3
Хранитель Богов
5
Золотой генерал
3
Борец
5
Золотой генерал
3
Буддийский Дьявол
4
Золотой генерал
3
Ладья
11
Золотой генерал
3
Епископ
10
Золотой генерал
3
Боковой дракон
10
Золотой генерал
3
Вертикальный движитель
7
Золотой генерал
3
Боковой движитель
6
Золотой генерал
3
Обратная Колесница
6
—
—
Воющая собака
5
—
—
Лэнс
4
—
—
Старый воздушный змей
4
Длинноносый гоблин
89
Ядовитая змея
1
Крюк-движитель
232
Восточный варвар
4
Лев
22
Темный Дух
2
Буддийский Дух
35
Дэва
2
Учение короля
29
Летающая Лошадь
4
Королева
21
Соседний король
3
Знаменосец
15
Старая Крыса
2
Волшебный аист
15
Китайский петух
2
Волшебный аист
15
Северный варвар
3
Ароматный слон
12
Феникс
3
Золотая Птица
12
Слепая обезьяна
3
Горная Ведьма
12
Кирин
3
Великий Дракон
11
Западный варвар
3
Лев Собака
8
Южный варвар
3
Белый слон
8
Зачарованный барсук
2
Голубь
9
Гарцующий олень
4
Квадратный двигатель
12
Летающий дракон
3
Золотой генерал
3
Осел
2
Золотой генерал
3
Рыцарь
1
Золотой генерал
3
Свирепый Орел
4
—
—
Слепой медведь
3
—
—
Левый генерал
3
—
—
Правый генерал
3
—
—
Слепой тигр
3
—
—
Жестокий Бык
3
—
—
Золотой генерал
3
—
—
Свирепый леопард
3
—
—
Жестокий медведь
3
—
—
Злой Волк
3
—
—
Лежащий дракон
3
—
—
Серебряный генерал
2
—
—
Старая обезьяна
2
—
—
Медь Генерал
2
—
—
Дерево Генерал
2
—
—
Железный генерал
2
—
—
Кошачий меч
2
—
—
Свернувшаяся змея
2
—
—
Злой Кабан
2
—
—
Плитка общая
1
—
—
Каменный генерал
1
—
—
Земля Генерал
1
—
—
Посредник
1
—
—
Пешка
1
—
—
Эти средние значения не учитывают особый статус принца как королевской фигуры или императора как одноразовой фигуры, если есть принц и другая фигура(ы). Они также были нормализованы так, чтобы пешка стоила 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, фигуры меняют ценность, если у них есть хорошие шансы на повышение. Это особенно важно для крюкохода и козерога, которые являются двумя самыми сильными фигурами в игре, но «повышаются» до слабого золотого генерала; и старого коршуна и ядовитой змеи, которые повышаются соответственно до крюкохода и длинноносого гоблина.
Заметки о произведениях с противоречивыми описаниями
Эти описания взяты из японской Википедии, в которой ссылаются на публикации эпохи Эдо 象戯図式Сёги Дзусики (SZ), 諸象戯図式Сё Сёги Дзусики (SSZ) и 象棋六種之図式Сёги Рокусю но Дзусики (SRZ). Первые два, как правило, хотя и не всегда совпадают, но третий отличается в случае большинства частей, которые не встречаются в меньших вариантах сёги.
Из соображений экономии места и во избежание дублирования вопросы, касающиеся фигур, которые уже встречаются в дай-дай или мака-дай-дай сёги, обсуждаются в этих статьях, а не здесь.
^ Ассоциация немецкой игры Chu Shogi позволяет принцу стать императором. Программное обеспечение Steve Evans' Shogi Variants также упоминает о повышении до императора на экране Piece Help, но сама игра не допускает повышения.
^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj Повышается до золотого уровня согласно японской Википедии
^行鳥 мчащаяся птица также называется 行馬gyōme 'мчащаяся лошадь' в японском языке, особенно в старых источниках. Это может быть ошибкой переписчика.
^ Статьи в японской Википедии расходятся во мнениях относительно его продвижения: некоторые утверждают, что он продвигает к свободному демону (как и западные источники), а некоторые говорят, что он продвигает к золоту.
^ В западных источниках лев-собака повышается до большого слона. Однако, хотя японская Википедия утверждает, что это повышение происходит в других вариантах сёги с большой доской, там говорится, что оно понижается до золота в тай-сёги. В дай-дай-сёги лев-собака либо повышается до большого слона (согласно SRZ), либо не повышается (согласно SZ и SSZ); в мака-дай-дай-сёги он понижается до золота.
^ В некоторых англоязычных источниках, следуя SRZ, его называют «серебряным демоном» 銀鬼ginki . Неясно, что правильно. SZ дает 銀兔 (вариант 銀兎), но произношение ginmu ; SSZ имеет 銀兎 на схеме первоначальной раскладки, но 銀鹿 «серебряный олень» при описании движений фигур.
^ Он повышается до золотого генерала согласно правилам TSA (как в maka dai dai shogi). В программном обеспечении Shogi Variants Стива Эванса на экране Piece Help указано, что он повышается до короля драконов (как в dai dai shogi), но в самой игре он запрограммирован на повышение до золотого генерала.
^ abcd Согласно правилам TSA и программному обеспечению Steve Evans' Shogi Variants , старая крыса превращается в аиста-волшебника, как в dai dai shogi, но согласно японской Википедии она превращается в летучую мышь, как в maka dai dai shogi. Летучая мышь в этой игре перемещается на неограниченное расстояние либо прямо, либо по диагонали назад. Превращение в аиста-волшебника кажется необычным, поскольку китайский петух уже превращается в аиста-волшебника, и две фигуры в противном случае никогда не делят одно повышение, за исключением вездесущего золота. Немецкая ассоциация Chu Shogi перечисляет превращенную старую крысу на английском языке как аиста-волшебника, но дает кандзи для летучей мыши.
Также существует путаница относительно того, какая обезьяна повышается до горной ведьмы: в правилах TSA, программном обеспечении Эванса и таблицах Немецкой ассоциации Chu Shogi это слепая обезьяна, как в dai dai shogi, но японская Википедия запуталась относительно того, какая обезьяна повышается до горной ведьмы, а какая до золотой. Одна статья и внутренняя схема повышений предполагают, что старая обезьяна повышается до горной ведьмы, как в maka dai dai shogi. В отдельных статьях об игре утверждается, что обе повышаются до горной ведьмы, что опять же необычно.
Проблемы возникают из-за того, что тай сёги является слиянием двух игр, которые здесь имеют немного разные превращения. В дай дай сёги у нас есть слепая обезьяна, превращающаяся в горную ведьму, и старая крыса, превращающаяся в аиста-волшебника; в мака дай дай сёги у нас есть старая обезьяна, превращающаяся в горную ведьму, и китайский петух, превращающийся в аиста-волшебника. Старая обезьяна и китайский петух не появляются в дай дай сёги. Слепая обезьяна не появляется в мака дай дай сёги; старая крыса появляется, но она превращается в летучую мышь. Тай сёги содержит все четыре базовые фигуры.
Для обеспечения последовательности здесь были соблюдены продвижения TSA, как и для всех других фигур: так, старая крыса и китайский петух оба повышаются до аиста-волшебника, слепая обезьяна повышается до горной ведьмы, а старая обезьяна не повышается. Летучая мышь не используется.
^ ab Ароматные и белые слоны являются повышениями в дай-дай-сёги , а в программном обеспечении Steve Evans' Shogi Variants — также и для тай-сёги. (См. ссылку ниже.) Статьи в японской Википедии запутаны. В одной говорится, что и северные, и южные варвары понижаются до золотых. Во второй говорится, что северные понижаются до золотых, а южные повышаются до белых слонов. В статье о ароматном слоне говорится, что эта фигура встречается в тай-сёги, но не приводится ни одной фигуры для повышения в неё.
^ Не продвигается согласно программному обеспечению Steve Evans' Shogi Variants , Shogi Association и German Chu Shogi Association. Продвигается до свободного медведя в японской Википедии, как в maka dai dai shogi. (Несмотря на название, это не свободная версия слепого медведя, который не является шагающей фигурой.)
^ abcdefghijklmno Продвигается в свободную версию исходной фигуры (с шаговыми ходами, измененными на ходы с размахом в соответствующих направлениях), согласно японской Википедии. Например, свободный кот ходит так же, как слон. Свободный кабан является исключением; он ходит как свободный кабан в тю сёги, перемещаясь вбок или по диагоналям. Эти продвижения следуют за мака дай дай сёги.
^ "chessvariants.com -- Список комментариев". www.chessvariants.com . Получено 26 января 2023 г. .
^ Японская Википедия дает другой ход: на одну или две клетки перпендикулярно вбок или по диагонали назад, или на одну клетку в любом из трех направлений вперед. (fKrlR2bB2) Японская Википедия дает ход только из английских источников в тайкёку сёги, игре, которая обычно имеет разные ходы.
^ ab В программном обеспечении Shogi Variants Стива Эванса ходы ярко-красного воробья и черепахи-змеи поменяны местами.
^ Японская Википедия дает совершенно другой ход для алого воробья: любое количество свободных клеток вдоль передней правой или задней левой диагонали, или одна клетка ортогонально или на задней правой диагонали. У него нет хода вдоль передней левой диагонали. ([fr][bl]BW[br]F)
^ Японская Википедия даёт совершенно другой ход для черепахи-змеи: любое количество свободных клеток по диагонали вперёд направо или по диагонали назад налево, или одна клетка в любом направлении. ([fr][bl]BW) Поскольку японская Википедия также описывает фигуру таким образом для тайкёку-сёги , в которой часто имеются уникальные движения для ее фигур, это может быть ошибкой, тем более, что она не является зеркальным отражением ярко-красного воробья.
^ Мешинг, Гюнтер (8 января 2015 г.). "TAI Exchange Values" (PDF) . katakas.org . Получено 5 октября 2022 г. .
Внешние ссылки
Shogi Net. Содержит ссылки на бесплатное программное обеспечение Эванса.