Ролевые игры (РПГ) разработали специализированную терминологию. Она включает в себя как терминологию, используемую в РПГ для описания игровых концепций, так и терминологию, используемую для описания РПГ. Ролевые игры также имеют специализированный сленг и жаргон , связанный с ними.
Приключение : Набор игровых сессий, объединенных персонажами, последовательностью повествования, обстановкой или целью. [1] [2]
Класс брони (или КБ ): Сложность поражения определенной цели, абстрагированная от ее способности уклоняться и брони . [3] [4] «Этот термин был унаследован из игры о морских сражениях». [3] : 203 Многие ролевые игры, появившиеся после Dungeons & Dragons, «отказались от идеи определения защиты как класса брони». [3] : 54
Область действия (или AoE ): эффект, который влияет на зону, [5] измеряемую шаблоном, расстоянием в шестиугольнике или обычной метрикой.
Класс персонажа — это род занятий, профессия или роль, назначаемая игровому персонажу для подчеркивания и дифференциации его способностей и специализаций. [9]
Лист персонажа : запись персонажа игрока в ролевой игре, включая любые детали, заметки, игровую статистику и дополнительную информацию, которая может понадобиться игроку во время игровой сессии. [10] [11]
Создание персонажа : Метод, используемый для создания персонажа игрока. [12] [13]
Критический : результат (броска кубиков) (- попадание / - неудача) с меньшей вероятностью (естественные 1 или 20 на икосаэдре , совпадающие кубики и т. д.), приводящий к сильному вымышленному/механическому результату. [14] [15] [16]
Д
Класс сложности (или КС ): целевое число для успешного выполнения задачи. [17] [18]
Подземелье : Закрытое место, содержащее враждебныхNPC, например,пещераилиздание.[19][20]Подземелье — это тип сценария, в котором игроки перемещаютсяпо лабиринтуподземелья, сражаясь с различными монстрами, избегая ловушек, решая головоломки и собирая любые сокровища, которые они могут найти.[21]
Ф
Fumble : Критический провал. син. Boch . [22]
Г
Мастер игры (или ГМ ). Человек, который управляет ролевой игрой и решает, как действия разрешаются и описываются. [23] Во многих играх используются специальные термины, например Мастер подземелий для человека, управляющего Dungeons & Dragons , [24] Рассказчик для человека, управляющего игрой в Мире Тьмы или Судья для человека, управляющего Traveler .
Экран ведущего игры : складной экран, часто из картона, используемый для сокрытия от игроков содержимого приключенческой игры. [25] [26] : 191
я
Инициатива : Определение того, кто ходит первым и в каком порядке выполняются заявленные действия. [27] [28]
М
Метагейминг : использование игроком знаний, не свойственных персонажу, относительно состояния игры, для определения действий своего персонажа, когда у указанного персонажа нет соответствующих знаний или понимания в данных обстоятельствах. [29] [30]
Модификатор : число, добавляемое или вычитаемое из результата броска кубика на основе определенного навыка или другого атрибута. [27] [31]
Н
Натуральный (бросок) : число, выпавшее на кубике, например, натуральное 1 или натуральное 20, указывающее, что на грани кубика выпало 1 или 20, а не выпавшее число плюс модификаторы. [32]
Инструменты безопасности : вспомогательный набор правил, добавляемый к ролевой игре, который устанавливает границы,запускает предупрежденияи методы общения.[33][34][35]Примеры популярных наборов инструментов безопасности включают:Lines and VeilsЭмилиКэр Босс(основано на концепциях изкнигиSorcery & SexРона Эдвардса),Script ChangeБо Шелдона и X-Card Джона Ставропулоса.[35][33][36]
Сессия : отдельная встреча группы ролевых игр. [37] [38]
Сессия Zero (илиСессия 0 ): Первая игровая сессия, в которой мастер игры и игроки определяют стиль игры, механику и темы, которые они будут использовать как группа в своей игре. Группы также определят ожидания и ограничения (включая использование средств безопасности) своей игры. Некоторые группы также используют эту сессию для создания персонажей и установления других частейпостроения мирадля своей игры.[36][39][40][41]
Сеттинг : Вымышленный мир, в котором происходит игра. [28] [4]
Проводник по сюжету : Также «рассказчик». Мастер игры, уделяющий большое внимание повествовательным приемам. [42]
Система : набор игровых механик , составляющих игру. [4] [28]
Т
THAC0 (что означает «Попасть в класс брони ноль»): в D&D 2E (второе издание Dungeons and Dragons) число, которое необходимо выбросить при броске кубиков, чтобы персонаж попал по NPC, если у него нулевой класс брони. [3] [30] [43]
Полное уничтожение группы (TPK) илиполное уничтожение группы(TPW): всягруппаперсонажейигрокапогибает.[44][45][46][47]
Система труппы : стиль игры, в котором разные персонажи управляются одним и тем же игроком в разных сессиях; в некоторых случаях обязанности ведущего игры также могут поочередно передаваться игрокам. [48]
Атрибуты : Естественные, врожденные характеристики, общие для всех персонажей. Функциональные атрибуты, такие как физическая сила или мудрость , оказывают механическое влияние на игровой процесс, в то время как косметические атрибуты, такие как внешний вид, позволяют игроку определять своего персонажа в игре. [49]
Силы : Необыкновенные способности, которые делают персонажа особенным, например, полет или телепатия . [4]
Р
Раса : Любой разумный вид или существо, которое составляет обстановку. Игроки часто могут выбрать быть одним из этих существ при создании своего персонажа, и каждое обладает различными способностями и атрибутами, которые отличают их друг от друга. Расы также могут обладать своими собственными этническими группами, типами или другими описаниями их физической и культурной наследственности. Ролевые игры часто включают в себя фэнтезийные расы , мутантов , роботов и другие нечеловеческие типы персонажей. [49] [3]
Статистика : Любой атрибут, преимущество, недостаток, сила, навык или другая черта. Во множественном числе статистика относится к информации на листе персонажа . Часто сокращается до «статистики». [ требуется цитата ]
Термины, используемые для описания типов игр
А
Реальная игра (или живая игра ): жанр подкаста или веб-шоу , в котором люди играют в настольные ролевые игры (TTRPG) для аудитории. [50] [51] [52] Реальная игра часто включает в себя взаимодействие между игроками внутри персонажей, повествование от ведущего игры и внеперсональные действия, такие как броски кубиков и обсуждение игровой механики. [52]
Ф
Свободная ролевая игра : стиль игры с легкими правилами, в котором в основном используется социальная динамика для игровой системы. [42]
Г
Геймист : Термин из теории GNS, описывающий игры, в которых удовольствие возникает в результате столкновения с трудностями и их преодоления. [53] [54]
Универсальный : система, которая может поддерживать широкий спектр настроек. [55] [56]
Жанр : Игра, которая придерживается определенных вымышленных стилей, таких как фэнтези или научная фантастика . [57] [3] [35]
Л
Живое действие ( LARP ): тип ролевой игры, физически разыгрываемой в стиле труппы. [3] [58]
Живые кампании (или общие кампании ): игровой формат в сообществе настольных ролевых игр, который предоставляет возможность игры расширенному сообществу в общей вселенной . [59]
Онлайн-RPG : тип компьютерной игры, использующий игровую механику и приемы в стиле RPG. [60]
Р
Rules-heavy : Игровая система с сильно кодифицированной механикой, обычно охватывающая широкий спектр возможных действий в игре. Противоположность rules-lite. [61] [62] [63] [64]
Rules-lite : Игровая система, которая использует очень общую механику, обычно больше сосредоточена на повествовательных действиях в игре. Противоположность rules-heavy. [61] [62] [63] [64]
С
Симуляционист : Термин из теории GNS для игр, в которых удовольствие достигается за счет глубокого погружения в новый (симулируемый) мир. [54]
Термины, используемые геймерами
Б
Bleed: Термин, описывающий как положительный, так и отрицательный эмоциональный перенос, который игрок может потенциально чувствовать из-за ролевого опыта своих персонажей. Игроки также могут привносить реальные эмоции в свои ролевые игры. [65] [66] [67] [68] «Этот процесс был назван bleed гейм-дизайнером и ученым Эмили Кэр Босс , потому что эмоции из одной среды перетекают в другую». [28] : 101
Синяя книга : Один или несколько игроков описывают действия своих персонажей в письменной форме, вне сеанса ролевой игры, создавая своего рода непрерывную историю персонажа и решая действия, которые не затрагивают остальную часть группы. [42]
С
Crunch : Правила и механика игры. [69]
Ф
Пустота : обстановка и атмосфера игры, в отличие от правил/механики, особенно в отношении письменного описательного материала. [69]
М
Monty haul : каламбур на тему Монти Холла (бывшего ведущего Let's Make A Deal ), когда снаряжение, способности и другие награды выдаются чаще, чем предполагает система (или в некоторых случаях чаще, чем система способна обработать). [70] [71]
Манчкин : Незрелый игрок, особенно тот, кто эгоистично сосредоточен на доминировании в игре, часто пытаясь обойти обычные ограничения, накладываемые на персонажей. [72] [70]
Правило как задумано (или RAI ): правила в контексте намерений дизайнеров. [73]
Правило как написано (или RAW ): правила «безотносительно намерения дизайнеров. Текст вынужден существовать сам по себе». [73] Геймдизайнер Джереми Кроуфорд писал: «В идеальном мире RAW и RAI идеально совпадают, но иногда слова на странице не могут передать намерение дизайнеров. Или, возможно, слова срабатывают с одной группой игроков, но терпят неудачу с другой». [73]
Ролевая игра : презрительный термин для игр с большим количеством правил, иногда требующих от игроков сосредоточиться на игровой механике в ущерб ролевой игре. [74] [75]
Юрист по правилам : игрок, который строго придерживается написанных правил и обеспечивает их соблюдение среди всех остальных игроков. [76] [77]
Т
Twink : Игрок, который занимается системным мастерством с явным акцентом на использование мощных способностей. Похоже на powergamer. [78] [79]
Ссылки
^ «Глоссарий» [Глоссарий]. Casus Belli Hors Série (на французском языке). № 25, Manuel Pratique du Jeu de Rôle . Публикации Эксельсиора. Май 1999 г. с. 6.
^ Бейкер, Эрик Т. (август 2000 г.). «Игры». Realms of Fantasy . № 6. Sovereign Media. стр. 74–79.
^ abcdefg Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. стр. 13–15, 21, 30, 54, 64, 181–199, 203. ISBN978-0-7864-6009-0. OCLC 697175248.
^ abcd Адамс, Эрнест (2014). Основы дизайна ролевых игр. Новые гонщики. ISBN978-0-13-381213-8. OCLC 967703981.
^ Барни, Кристофер Уильям (2020). Язык шаблонов для игрового дизайна. Милтон. ISBN978-1-000-25958-2. OCLC 1227045937.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение парадокса повествования в виртуальных средах — уроки ролевых игр . Springer. стр. 245. ISBN978-3540200031. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
^ La Farge, Paul (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров». The Believer Magazine . Архивировано из оригинала 20-09-2008 . Получено 25-12-2008 .
^ Ваггонер, Зак (2009). Мой аватар, мое Я: Идентичность в видеоролевых играх. Мичиганский университет. стр. 8. ISBN978-0-7864-4109-9. Получено 2014-11-12 .
^ Voorhees, Gerald (1 ноября 2009 г.). «Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры». Game Studies . 9 (2). ISSN 1604-7982 . Получено 12 июня 2016 г. .
↑ Март 2021 г., Эйми Харт 13 (13 марта 2021 г.). «Как создать лист персонажа D&D». TechRadar . Получено 16.04.2021 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
^ Разработки в области разработки и внедрения игрового обучения. Патрик Фелиция. Херши, Пенсильвания: IGI Global. 2013. стр. 119. ISBN978-1-4666-1865-7. OCLC 808122494.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
^ "Box 4.3 Different Character Creation Methods". Исследования ролевых игр: основы трансмедиа. Хосе Пабло Загал, Себастьян Детердинг. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2018. ISBN978-1-315-63753-2. OCLC 1019729171.{{cite book}}: CS1 maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров. Индианаполис, Индиана: New Riders Pub. стр. 377–384. ISBN0-13-101816-7. OCLC 52814945.
^ Доктороу, Кори (17.09.2013). «Критические попадания: история битвы между геймерами и гейм-дизайнерами за нюансы в боевых системах». Boing Boing . Получено 16.04.2021 .
^ «D&D House Rules, которые должен соблюдать каждый». ScreenRant . 2021-03-15 . Получено 2021-04-16 .
^ Поло, Сусана (29.07.2016). «Настольная ролевая игра Dragon Age утолит ваш зуд магии крови». Polygon . Получено 16.04.2021 .
^ "13 вещей, которые вы должны знать о великолепно выглядящей Baldur's Gate 3". Kotaku Australia . 2020-02-28 . Получено 2021-04-16 .
^ «Pathfinder Second Edition, еще один критический успех Paizo!». GeekDad . 2019-08-15 . Получено 2021-04-16 .
^ Уотсон, Эрик (25.03.2021). «Эта RPG-игра по созданию подземелий — смесь Neverwinter Nights и Super Mario Maker». PC Gamer . Получено 16.04.2021 .
^ Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl». IEEE-USA InSight . Архивировано из оригинала 10 января 2020 г. Получено 10 января 2020 г.
^ Сарджентсон, Эмили (16.01.2019). «Что такое Dungeon Master? Что делают лучшие?». My Kind of Meeple . Архивировано из оригинала 22.05.2020 . Получено 22.05.2020 .
^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Prometheus Books. стр. 143. ISBN0-87975-653-5.
^ abc Мур, Майкл Э. (2016). Основы игрового дизайна. Boca Raton: AK Peters/CRC Press. С. 96, 106, 117–140, 175, 220. ISBN978-1-4398-6776-1. OCLC 746925670.
^ abcd D'Amato, James (2019). The Ultimate RPG Gameplay Guide: Role-Play the Best Campaign Ever—Notter the Game! (Первое издание). Avon, Massachusetts: Simon and Schuster. стр. 31, 36–40, 45–50, 110, 237–239. ISBN978-1-5072-1093-2. OCLC 1104859747.
^ Zalka, Csenge Virág (2019). Форумные ролевые игры как цифровое повествование. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Incorporated Publishers. стр. 66–78. ISBN978-1-4766-3526-2. OCLC 1090499786.
^ abc Подземелья и драконы и философия: Набег на Храм Мудрости. Джон Когберн, Марк Силкокс. Чикаго: Open Court Pub. 2012. С. 225–226, 271–283. ISBN978-0-8126-9803-9. OCLC 811563646.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
^ Мур, Майкл Э. (2007). "Глава 10: Документ по дизайну игры". Введение в игровую индустрию. Дженнифер Свард. Аппер Сэдл Ривер, Нью-Джерси: Pearson Prentice Hall. ISBN978-0-13-168743-1. OCLC 71223261.
↑ Королевы в поисках приключений | Dimension 20: Dungeons and Drag Queens [Полный эпизод], 5 июля 2023 г. , получено 24 октября 2023 г. , [52'43"] При выпадении Natural 20 возможны невероятные вещи: если на кубике выпадет 20, это ошеломляющий успех. [...] [52'52"] И наоборот, если вам удастся выбросить Natural 1...
^ ab "Как настольные ролевые игры освобождаются от фанатиков и придурков". www.vice.com . 31 января 2020 г. Получено 21 апреля 2021 г.
^ «Полезные инструменты и советы для настольных ГМ, которые следует лучше знать». The Escapist . 2021-02-03 . Получено 2021-04-21 .
^ abc D'Amato, James (2020). The Ultimate Micro-RPG Book: 40 Fast, Easy, and Fun Tabletop Games (Первое издание). Нью-Йорк: Simon and Schuster. С. 13–18. ISBN978-1-5072-1286-8. OCLC 1151490303.
^ ab "Как запустить сеанс 0 для D&D и других RPG". Dicebreaker . 12 июля 2022 г. . Получено 13 июля 2022 г. .
^ Сейлен, Кэти (2003). Правила игры: основы игрового дизайна. Эрик Циммерман, Askews. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN0-262-29993-3. OCLC 1112577758.
^ «Выберите свой способ лучше подготовиться к сессии RPG». Nerdist . 2017-01-13 . Получено 2021-04-18 .
^ Табари, Рами (24.04.2022). «Как установить ожидания и ограничения? Советы по настольной игре от обеспокоенного ГМ». LaptopMag . Получено 13.07.2022 .
^ Нельсон, Джошуа (2020-05-10). "Мнение: относительно Dungeons & Dragons, сеанса 0 и согласия". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2022-07-13 .
^ Морено, Джим (27 февраля 2018 г.). «Основы ролевых игр: важность нулевого сеанса». Nerdist . Geek & Sundry . Получено 13 июля 2022 г.
^ abcd Мастерс, Фил. «О словаре ролевых игр», The Oracle: Essays. Получено 18 февраля 2012 г.
^ "D&D's The Wild Beyond The Witchlight высмеивает худшее правило игры". ScreenRant . 2021-09-24 . Получено 2021-09-25 .
^ St.Jacques, Nicholas; Tobin, Samuel (21.09.2020). «Правила смерти: обзор и анализ смерти ПК в настольных ролевых играх». RPG学研究: Японский журнал исследований аналоговых ролевых игр (1): 20–27. ISSN 2434-9682.
^ Скотт, Чей (20 декабря 2018 г.). «Маловероятное возрождение Dungeons & Dragons направляется на Внутренний Северо-Запад». Inlander . Получено 18.04.2021 .
^ "D&D DM Pro-Tip: Как сделать битву с боссом невозможной победой". TheGamer . 2020-05-02 . Получено 2021-04-18 .
^ Деккер, Джесси ; Нунан, Дэвид (23 сентября 2005 г.). «Дизайн и разработка: Под прикрытием на Gen Con, часть 2». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 13 июня 2007 г.
^ Лейкок, Джозеф (2015). Опасные игры: что моральная паника вокруг ролевых игр говорит об игре, религии и воображаемых мирах. Окленд, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета. стр. 144. ISBN978-0-520-96056-5. OCLC 899156911.
^ abc Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2-е изд.). Новые гонщики. стр. 115–122, 465, 470–472. ISBN978-0-321-64337-7. OCLC 460601644.
^ ДеВиль, Крис (16 ноября 2017 г.). «Рост популярности D&D в режиме реального времени меняет подход фанатов к ролевым играм». The Verge . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 г. . Получено 31 августа 2021 г. .
^ Сова, Александр (14 июня 2020 г.). «Подземелья и драконы: как шоу в жанре реальных игр усиливают представительство ЛГБТК». CBR . Архивировано из оригинала 29 июня 2021 г. Получено 31 августа 2021 г.
^ ab Jones, Shelly, ed. (2021). Watch Us Roll: Essays on Real Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN978-1-4766-4343-4. OCLC 1263339374.
^ Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: Шаг вперед». The Forge . Получено 6 февраля 2016 г.
^ abc "Изучите увлекательную теорию, лежащую в основе ролевых игр". Nerdist . 2017-06-23 . Получено 2021-04-22 .
^ Шеннон Эппельклайн (2006-09-04). "Краткая история игры №3". RPGnet . Получено 2007-09-14 .
↑ Обложка, Дженнифер Гроулинг (2014). Создание повествования в настольных ролевых играх. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. Publishers. С. 39–55. ISBN978-0-7864-5617-8. OCLC 650516777.
^ Старк, Лиззи (2012). Покидая Манданию: Внутри преобразующего мира ролевых игр с живым действием. Чикаго, Иллинойс: Chicago Review Press. ISBN978-1-61374-065-1. OCLC 794003680.
^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 13. ISBN978-1-907702-58-7.
^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN0-226-09627-0. [стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
^ ab Torres-Roman, Steven A. (2015). Dragons in the Stacks: A Teen Librarian's Guide to Tabletop Role-Playing. Cason E. Snow. Санта-Барбара, Калифорния. С. 187–189. ISBN978-1-61069-261-8. OCLC 856053791.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
^ ab Mochocki, Michal (2021). Ролевая игра как практика наследия: исторический LARP, настольная RPG и реконструкция. Abingdon, Oxon. стр. 132. ISBN978-1-003-13095-6. OCLC 1221015085.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
^ ab "10 настольных ролевых игр для начинающих". pastemagazine.com . 2015-03-10 . Получено 2021-04-22 .
^ ab Bebergal, Peter (2013-05-06). "Old School Dungeons & Dragons: Wizards of the Coast's Problem Child". Boing Boing . Получено 2021-04-22 .
^ Даймонд, Амелия (21.05.2022). «Кто сейчас играет в Dungeons & Dragons? Обычные фанаты и еще кое-кто». The New York Times . ISSN 0362-4331 . Получено 22.05.2022 .
^ «Как справиться с эмоциональным кровотечением во время ролевой игры». Nerdist . 25 июня 2018 г. Получено 22 мая 2022 г.
^ Холл, Чарли (16.11.2023). «Вампир: Маскарад снова вызывает споры, на этот раз из-за „кровотечения“». Polygon . Получено 16.11.2023 .
^ Хедгард Хугаас, Кьелл (июнь 2024 г.). «Кровотечение и идентичность: концептуальная модель кровотечения и как кровотечение из ролевых игр может повлиять на самоощущение игрока». Международный журнал ролевых игр (14): 9–35.
^ ab * "Что такое "пух" и "хруст"?". theRPGsite. 16 декабря 2006 г. Получено 18 апреля 2012 г.
^ ab Dickson, Paul (1990). Сленг: Тематический словарь американизмов. Нью-Йорк: Pocket Books. стр. 147. ISBN978-0-8027-1849-5. OCLC 761007672.
^ За пределами роли и игры: инструменты, игрушки и теория для использования воображения. Маркус Монтола, Яако Стенрос. Хельсинки: Ropecon. 2004. стр. 4. ISBN952-91-6842-X. OCLC 475731336.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
^ Рим, Бен Х.; Хасси, Крис (2013). Games' Most Wanted: 10 лучших книг об игроках, пешках и усилениях. Potomac Books . стр. 82–83. ISBN9781597977234.
^ abc Кроуфорд, Джереми (16 февраля 2015 г.). «Философия правил и постановлений». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 7 октября 2016 г. Получено 22 апреля 2021 г.
^ «Сделайте свою RPG менее ролевой и более ролевой». Nerdist . 2016-11-11 . Получено 2021-04-22 .
^ Битти, Скотт (2007). «Озвучивание Тени: игра по правилам и ролевая игра в Wraith: The Oblivion». Право, культура и гуманитарные науки . 3 (3): 477–492. doi :10.1177/1743872107081432.
^ Десборо, Джеймс (1999). Руководство Манчкина по мощным играм. Стив Мортимер, Фил Мастерс. Остин, Техас: Steve Jackson Games . стр. 127. ISBN1-55634-347-7. OCLC 47852854.