Термины ролевых игр

Слова, используемые в определенном смысле в контексте ролевых игр

Ролевые игры (РПГ) разработали специализированную терминологию. Она включает в себя как терминологию, используемую в РПГ для описания игровых концепций, так и терминологию, используемую для описания РПГ. Ролевые игры также имеют специализированный сленг и жаргон , связанный с ними.

Помимо терминов, перечисленных здесь, существует множество терминов, используемых в контексте конкретных, индивидуальных РПГ, таких как Dungeons & Dragons ( D&D ), Pathfinder , Fate и Vampire: The Masquerade . Список РПГ см. в разделе Список ролевых игр .

Термины, используемые для ролевых игр

А

  • Приключение : Набор игровых сессий, объединенных персонажами, последовательностью повествования, обстановкой или целью. [1] [2]
  • Класс брони (или КБ ): Сложность поражения определенной цели, абстрагированная от ее способности уклоняться и брони . [3] [4] «Этот термин был унаследован из игры о морских сражениях». [3] : 203  Многие ролевые игры, появившиеся после Dungeons & Dragons, «отказались от идеи определения защиты как класса брони». [3] : 54 
  • Область действия (или AoE ): эффект, который влияет на зону, [5] измеряемую шаблоном, расстоянием в шестиугольнике или обычной метрикой.

С

  • Кампания : Серия приключений. [6]
  • Персонаж : игровой персонаж : неигровой персонаж или персонаж-мастер игры: вымышленный персонаж в ролевой игре. [7] [8]
  • Класс персонажа — это род занятий, профессия или роль, назначаемая игровому персонажу для подчеркивания и дифференциации его способностей и специализаций. [9]
  • Лист персонажа : запись персонажа игрока в ролевой игре, включая любые детали, заметки, игровую статистику и дополнительную информацию, которая может понадобиться игроку во время игровой сессии. [10] [11]
  • Создание персонажа : Метод, используемый для создания персонажа игрока. [12] [13]
  • Критический : результат (броска кубиков) (- попадание / - неудача) с меньшей вероятностью (естественные 1 или 20 на икосаэдре , совпадающие кубики и т. д.), приводящий к сильному вымышленному/механическому результату. [14] [15] [16]

Д

  • Класс сложности (или КС ): целевое число для успешного выполнения задачи. [17] [18]
  • Подземелье : Закрытое место, содержащее враждебныхNPC, например,пещераилиздание.[19][20]Подземелье — это тип сценария, в котором игроки перемещаютсяпо лабиринтуподземелья, сражаясь с различными монстрами, избегая ловушек, решая головоломки и собирая любые сокровища, которые они могут найти.[21]

Ф

  • Fumble : Критический провал. син. Boch . [22]

Г

  • Мастер игры (или ГМ ). Человек, который управляет ролевой игрой и решает, как действия разрешаются и описываются. [23] Во многих играх используются специальные термины, например Мастер подземелий для человека, управляющего Dungeons & Dragons , [24] Рассказчик для человека, управляющего игрой в Мире Тьмы или Судья для человека, управляющего Traveler .
  • Экран ведущего игры : складной экран, часто из картона, используемый для сокрытия от игроков содержимого приключенческой игры. [25] [26] : 191 

я

  • Инициатива : Определение того, кто ходит первым и в каком порядке выполняются заявленные действия. [27] [28]

М

  • Метагейминг : использование игроком знаний, не свойственных персонажу, относительно состояния игры, для определения действий своего персонажа, когда у указанного персонажа нет соответствующих знаний или понимания в данных обстоятельствах. [29] [30]
  • Модификатор : число, добавляемое или вычитаемое из результата броска кубика на основе определенного навыка или другого атрибута. [27] [31]

Н

  • Натуральный (бросок) : число, выпавшее на кубике, например, натуральное 1 или натуральное 20, указывающее, что на грани кубика выпало 1 или 20, а не выпавшее число плюс модификаторы. [32]

С

  • Спасительный бросок : игровая механика , в которой кубики используются для избежания какого-либо негативного эффекта на персонажа. [30] [27]
  • Инструменты безопасности : вспомогательный набор правил, добавляемый к ролевой игре, который устанавливает границы,запускает предупрежденияи методы общения.[33][34][35]Примеры популярных наборов инструментов безопасности включают:Lines and VeilsЭмилиКэр Босс(основано на концепциях изкнигиSorcery & SexРона Эдвардса),Script ChangeБо Шелдона и X-Card Джона Ставропулоса.[35][33][36]
  • Сессия : отдельная встреча группы ролевых игр. [37] [38]
  • Сессия Zero (илиСессия 0 ): Первая игровая сессия, в которой мастер игры и игроки определяют стиль игры, механику и темы, которые они будут использовать как группа в своей игре. Группы также определят ожидания и ограничения (включая использование средств безопасности) своей игры. Некоторые группы также используют эту сессию для создания персонажей и установления других частейпостроения мирадля своей игры.[36][39][40][41]
  • Сеттинг : Вымышленный мир, в котором происходит игра. [28] [4]
  • Проводник по сюжету : Также «рассказчик». Мастер игры, уделяющий большое внимание повествовательным приемам. [42]
  • Система : набор игровых механик , составляющих игру. [4] [28]

Т

  • THAC0 (что означает «Попасть в класс брони ноль»): в D&D 2E (второе издание Dungeons and Dragons) число, которое необходимо выбросить при броске кубиков, чтобы персонаж попал по NPC, если у него нулевой класс брони. [3] [30] [43]
  • Полное уничтожение группы (TPK) илиполное уничтожение группы(TPW): всягруппаперсонажейигрокапогибает.[44][45][46][47]
  • Система труппы : стиль игры, в котором разные персонажи управляются одним и тем же игроком в разных сессиях; в некоторых случаях обязанности ведущего игры также могут поочередно передаваться игрокам. [48]

Термины, используемые для описания персонажей

А

  • Преимущество : Положительная или полезная статистика или черта. [ необходима ссылка ]
  • Атрибуты : Естественные, врожденные характеристики, общие для всех персонажей. Функциональные атрибуты, такие как физическая сила или мудрость , оказывают механическое влияние на игровой процесс, в то время как косметические атрибуты, такие как внешний вид, позволяют игроку определять своего персонажа в игре. [49]

Д

П

  • Силы : Необыкновенные способности, которые делают персонажа особенным, например, полет или телепатия . [4]

Р

  • Раса : Любой разумный вид или существо, которое составляет обстановку. Игроки часто могут выбрать быть одним из этих существ при создании своего персонажа, и каждое обладает различными способностями и атрибутами, которые отличают их друг от друга. Расы также могут обладать своими собственными этническими группами, типами или другими описаниями их физической и культурной наследственности. Ролевые игры часто включают в себя фэнтезийные расы , мутантов , роботов и другие нечеловеческие типы персонажей. [49] [3]

С

Термины, используемые для описания типов игр

А

  • Реальная игра (или живая игра ): жанр подкаста или веб-шоу , в котором люди играют в настольные ролевые игры (TTRPG) для аудитории. [50] [51] [52] Реальная игра часто включает в себя взаимодействие между игроками внутри персонажей, повествование от ведущего игры и внеперсональные действия, такие как броски кубиков и обсуждение игровой механики. [52]

Ф

  • Свободная ролевая игра : стиль игры с легкими правилами, в котором в основном используется социальная динамика для игровой системы. [42]

Г

  • Геймист : Термин из теории GNS, описывающий игры, в которых удовольствие возникает в результате столкновения с трудностями и их преодоления. [53] [54]
  • Универсальный : система, которая может поддерживать широкий спектр настроек. [55] [56]
  • Жанр : Игра, которая придерживается определенных вымышленных стилей, таких как фэнтези или научная фантастика . [57] [3] [35]

Л

  • Живое действие ( LARP ): тип ролевой игры, физически разыгрываемой в стиле труппы. [3] [58]
  • Живые кампании (или общие кампании ): игровой формат в сообществе настольных ролевых игр, который предоставляет возможность игры расширенному сообществу в общей вселенной . [59]

Н

О

  • Онлайн-RPG : тип компьютерной игры, использующий игровую механику и приемы в стиле RPG. [60]

Р

  • Rules-heavy : Игровая система с сильно кодифицированной механикой, обычно охватывающая широкий спектр возможных действий в игре. Противоположность rules-lite. [61] [62] [63] [64]
  • Rules-lite : Игровая система, которая использует очень общую механику, обычно больше сосредоточена на повествовательных действиях в игре. Противоположность rules-heavy. [61] [62] [63] [64]

С

  • Симуляционист : Термин из теории GNS для игр, в которых удовольствие достигается за счет глубокого погружения в новый (симулируемый) мир. [54]

Термины, используемые геймерами

Б

  • Bleed: Термин, описывающий как положительный, так и отрицательный эмоциональный перенос, который игрок может потенциально чувствовать из-за ролевого опыта своих персонажей. Игроки также могут привносить реальные эмоции в свои ролевые игры. [65] [66] [67] [68] «Этот процесс был назван bleed гейм-дизайнером и ученым Эмили Кэр Босс , потому что эмоции из одной среды перетекают в другую». [28] : 101 
  • Синяя книга : Один или несколько игроков описывают действия своих персонажей в письменной форме, вне сеанса ролевой игры, создавая своего рода непрерывную историю персонажа и решая действия, которые не затрагивают остальную часть группы. [42]

С

  • Crunch : Правила и механика игры. [69]

Ф

  • Пустота : обстановка и атмосфера игры, в отличие от правил/механики, особенно в отношении письменного описательного материала. [69]

М

  • Monty haul : каламбур на тему Монти Холла (бывшего ведущего Let's Make A Deal ), когда снаряжение, способности и другие награды выдаются чаще, чем предполагает система (или в некоторых случаях чаще, чем система способна обработать). [70] [71]
  • Манчкин : Незрелый игрок, особенно тот, кто эгоистично сосредоточен на доминировании в игре, часто пытаясь обойти обычные ограничения, накладываемые на персонажей. [72] [70]

П

Р

  • Правило как задумано (или RAI ): правила в контексте намерений дизайнеров. [73]
  • Правило как написано (или RAW ): правила «безотносительно намерения дизайнеров. Текст вынужден существовать сам по себе». [73] Геймдизайнер Джереми Кроуфорд писал: «В идеальном мире RAW и RAI идеально совпадают, но иногда слова на странице не могут передать намерение дизайнеров. Или, возможно, слова срабатывают с одной группой игроков, но терпят неудачу с другой». [73]
  • Ролевая игра : презрительный термин для игр с большим количеством правил, иногда требующих от игроков сосредоточиться на игровой механике в ущерб ролевой игре. [74] [75]
  • Юрист по правилам : игрок, который строго придерживается написанных правил и обеспечивает их соблюдение среди всех остальных игроков. [76] [77]

Т

  • Twink : Игрок, который занимается системным мастерством с явным акцентом на использование мощных способностей. Похоже на powergamer. [78] [79]

Ссылки

  1. ^ «Глоссарий» [Глоссарий]. Casus Belli Hors Série (на французском языке). № 25, Manuel Pratique du Jeu de Rôle . Публикации Эксельсиора. Май 1999 г. с. 6.
  2. ^ Бейкер, Эрик Т. (август 2000 г.). «Игры». Realms of Fantasy . № 6. Sovereign Media. стр. 74–79.
  3. ^ abcdefg Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. стр. 13–15, 21, 30, 54, 64, 181–199, 203. ISBN 978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248.
  4. ^ abcd Адамс, Эрнест (2014). Основы дизайна ролевых игр. Новые гонщики. ISBN 978-0-13-381213-8. OCLC  967703981.
  5. ^ Барни, Кристофер Уильям (2020). Язык шаблонов для игрового дизайна. Милтон. ISBN 978-1-000-25958-2. OCLC  1227045937.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  6. ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение парадокса повествования в виртуальных средах — уроки ролевых игр . Springer. стр. 245. ISBN 978-3540200031. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  7. ^ La Farge, Paul (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров». The Believer Magazine . Архивировано из оригинала 20-09-2008 . Получено 25-12-2008 .
  8. ^ Ваггонер, Зак (2009). Мой аватар, мое Я: Идентичность в видеоролевых играх. Мичиганский университет. стр. 8. ISBN 978-0-7864-4109-9. Получено 2014-11-12 .
  9. ^ Voorhees, Gerald (1 ноября 2009 г.). «Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры». Game Studies . 9 (2). ISSN  1604-7982 . Получено 12 июня 2016 г. .
  10. Март 2021 г., Эйми Харт 13 (13 марта 2021 г.). «Как создать лист персонажа D&D». TechRadar . Получено 16.04.2021 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  11. ^ Разработки в области разработки и внедрения игрового обучения. Патрик Фелиция. Херши, Пенсильвания: IGI Global. 2013. стр. 119. ISBN 978-1-4666-1865-7. OCLC  808122494.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  12. ^ "Box 4.3 Different Character Creation Methods". Исследования ролевых игр: основы трансмедиа. Хосе Пабло Загал, Себастьян Детердинг. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2018. ISBN 978-1-315-63753-2. OCLC  1019729171.{{cite book}}: CS1 maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
  13. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров. Индианаполис, Индиана: New Riders Pub. стр. 377–384. ISBN 0-13-101816-7. OCLC  52814945.
  14. ^ Доктороу, Кори (17.09.2013). «Критические попадания: история битвы между геймерами и гейм-дизайнерами за нюансы в боевых системах». Boing Boing . Получено 16.04.2021 .
  15. ^ «D&D House Rules, которые должен соблюдать каждый». ScreenRant . 2021-03-15 . Получено 2021-04-16 .
  16. ^ Поло, Сусана (29.07.2016). «Настольная ролевая игра Dragon Age утолит ваш зуд магии крови». Polygon . Получено 16.04.2021 .
  17. ^ "13 вещей, которые вы должны знать о великолепно выглядящей Baldur's Gate 3". Kotaku Australia . 2020-02-28 . Получено 2021-04-16 .
  18. ^ «Pathfinder Second Edition, еще один критический успех Paizo!». GeekDad . 2019-08-15 . Получено 2021-04-16 .
  19. ^ «Самые глубокие, странные и огромные мегаподземелья, когда-либо созданные». io9 . Получено 16.04.2021 .
  20. ^ Уотсон, Эрик (25.03.2021). «Эта RPG-игра по созданию подземелий — смесь Neverwinter Nights и Super Mario Maker». PC Gamer . Получено 16.04.2021 .
  21. ^ Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl». IEEE-USA InSight . Архивировано из оригинала 10 января 2020 г. Получено 10 января 2020 г.
  22. ^ Фэннон, Шон Патрик (1999). Библия игрока в фэнтезийные ролевые игры. Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс, Шон Патрик Фэннон (2-е изд.). Джексонвилл, Флорида: Obsidian Studios Corp. стр. 213, 223. ISBN 0-9674429-0-7. OCLC  45357120.
  23. ^ Портер, Грег (июнь 1988). SpaceTime . Ричмонд, Вирджиния: Blacksburg Tactical Research Center. стр. 1. ISBN 0-943891-03-5.
  24. ^ Сарджентсон, Эмили (16.01.2019). «Что такое Dungeon Master? Что делают лучшие?». My Kind of Meeple . Архивировано из оригинала 22.05.2020 . Получено 22.05.2020 .
  25. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Prometheus Books. стр. 143. ISBN 0-87975-653-5.
  26. ^ Шеннон Эппельклайн (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Evil Hat Productions . ISBN 978-1-61317-075-5.
  27. ^ abc Мур, Майкл Э. (2016). Основы игрового дизайна. Boca Raton: AK Peters/CRC Press. С. 96, 106, 117–140, 175, 220. ISBN 978-1-4398-6776-1. OCLC  746925670.
  28. ^ abcd D'Amato, James (2019). The Ultimate RPG Gameplay Guide: Role-Play the Best Campaign Ever—Notter the Game! (Первое издание). Avon, Massachusetts: Simon and Schuster. стр. 31, 36–40, 45–50, 110, 237–239. ISBN 978-1-5072-1093-2. OCLC  1104859747.
  29. ^ Zalka, Csenge Virág (2019). Форумные ролевые игры как цифровое повествование. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Incorporated Publishers. стр. 66–78. ISBN 978-1-4766-3526-2. OCLC  1090499786.
  30. ^ abc Подземелья и драконы и философия: Набег на Храм Мудрости. Джон Когберн, Марк Силкокс. Чикаго: Open Court Pub. 2012. С. 225–226, 271–283. ISBN 978-0-8126-9803-9. OCLC  811563646.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  31. ^ Мур, Майкл Э. (2007). "Глава 10: Документ по дизайну игры". Введение в игровую индустрию. Дженнифер Свард. Аппер Сэдл Ривер, Нью-Джерси: Pearson Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168743-1. OCLC  71223261.
  32. Королевы в поисках приключений | Dimension 20: Dungeons and Drag Queens [Полный эпизод], 5 июля 2023 г. , получено 24 октября 2023 г. , [52'43"] При выпадении Natural 20 возможны невероятные вещи: если на кубике выпадет 20, это ошеломляющий успех. [...] [52'52"] И наоборот, если вам удастся выбросить Natural 1...
  33. ^ ab "Как настольные ролевые игры освобождаются от фанатиков и придурков". www.vice.com . 31 января 2020 г. Получено 21 апреля 2021 г.
  34. ^ «Полезные инструменты и советы для настольных ГМ, которые следует лучше знать». The Escapist . 2021-02-03 . Получено 2021-04-21 .
  35. ^ abc D'Amato, James (2020). The Ultimate Micro-RPG Book: 40 Fast, Easy, and Fun Tabletop Games (Первое издание). Нью-Йорк: Simon and Schuster. С. 13–18. ISBN 978-1-5072-1286-8. OCLC  1151490303.
  36. ^ ab "Как запустить сеанс 0 для D&D и других RPG". Dicebreaker . 12 июля 2022 г. . Получено 13 июля 2022 г. .
  37. ^ Сейлен, Кэти (2003). Правила игры: основы игрового дизайна. Эрик Циммерман, Askews. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-29993-3. OCLC  1112577758.
  38. ^ «Выберите свой способ лучше подготовиться к сессии RPG». Nerdist . 2017-01-13 . Получено 2021-04-18 .
  39. ^ Табари, Рами (24.04.2022). «Как установить ожидания и ограничения? Советы по настольной игре от обеспокоенного ГМ». LaptopMag . Получено 13.07.2022 .
  40. ^ Нельсон, Джошуа (2020-05-10). "Мнение: относительно Dungeons & Dragons, сеанса 0 и согласия". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2022-07-13 .
  41. ^ Морено, Джим (27 февраля 2018 г.). «Основы ролевых игр: важность нулевого сеанса». Nerdist . Geek & Sundry . Получено 13 июля 2022 г.
  42. ^ abcd Мастерс, Фил. «О словаре ролевых игр», The Oracle: Essays. Получено 18 февраля 2012 г.
  43. ^ "D&D's The Wild Beyond The Witchlight высмеивает худшее правило игры". ScreenRant . 2021-09-24 . Получено 2021-09-25 .
  44. ^ St.Jacques, Nicholas; Tobin, Samuel (21.09.2020). «Правила смерти: обзор и анализ смерти ПК в настольных ролевых играх». RPG学研究: Японский журнал исследований аналоговых ролевых игр (1): 20–27. ISSN  2434-9682.
  45. ^ Скотт, Чей (20 декабря 2018 г.). «Маловероятное возрождение Dungeons & Dragons направляется на Внутренний Северо-Запад». Inlander . Получено 18.04.2021 .
  46. ^ "D&D DM Pro-Tip: Как сделать битву с боссом невозможной победой". TheGamer . 2020-05-02 . Получено 2021-04-18 .
  47. ^ Деккер, Джесси ; Нунан, Дэвид (23 сентября 2005 г.). «Дизайн и разработка: Под прикрытием на Gen Con, часть 2». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 13 июня 2007 г.
  48. ^ Лейкок, Джозеф (2015). Опасные игры: что моральная паника вокруг ролевых игр говорит об игре, религии и воображаемых мирах. Окленд, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета. стр. 144. ISBN 978-0-520-96056-5. OCLC  899156911.
  49. ^ abc Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2-е изд.). Новые гонщики. стр. 115–122, 465, 470–472. ISBN 978-0-321-64337-7. OCLC  460601644.
  50. ^ ДеВиль, Крис (16 ноября 2017 г.). «Рост популярности D&D в режиме реального времени меняет подход фанатов к ролевым играм». The Verge . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 г. . Получено 31 августа 2021 г. .
  51. ^ Сова, Александр (14 июня 2020 г.). «Подземелья и драконы: как шоу в жанре реальных игр усиливают представительство ЛГБТК». CBR . Архивировано из оригинала 29 июня 2021 г. Получено 31 августа 2021 г.
  52. ^ ab Jones, Shelly, ed. (2021). Watch Us Roll: Essays on Real Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 978-1-4766-4343-4. OCLC  1263339374.
  53. ^ Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: Шаг вперед». The Forge . Получено 6 февраля 2016 г.
  54. ^ abc "Изучите увлекательную теорию, лежащую в основе ролевых игр". Nerdist . 2017-06-23 . Получено 2021-04-22 .
  55. ^ Шеннон Эппельклайн (2006-09-04). "Краткая история игры №3". RPGnet . Получено 2007-09-14 .
  56. ^ Джексон, Стив (2004-01-19). GURPS Basic Set 3, Revised . Steve Jackson Games . ISBN 1-55634-357-4.
  57. Обложка, Дженнифер Гроулинг (2014). Создание повествования в настольных ролевых играх. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. Publishers. С. 39–55. ISBN 978-0-7864-5617-8. OCLC  650516777.
  58. ^ Старк, Лиззи (2012). Покидая Манданию: Внутри преобразующего мира ролевых игр с живым действием. Чикаго, Иллинойс: Chicago Review Press. ISBN 978-1-61374-065-1. OCLC  794003680.
  59. ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 13. ISBN 978-1-907702-58-7.
  60. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 0-226-09627-0. [стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  61. ^ ab Torres-Roman, Steven A. (2015). Dragons in the Stacks: A Teen Librarian's Guide to Tabletop Role-Playing. Cason E. Snow. Санта-Барбара, Калифорния. С. 187–189. ISBN 978-1-61069-261-8. OCLC  856053791.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  62. ^ ab Mochocki, Michal (2021). Ролевая игра как практика наследия: исторический LARP, настольная RPG и реконструкция. Abingdon, Oxon. стр. 132. ISBN 978-1-003-13095-6. OCLC  1221015085.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  63. ^ ab "10 настольных ролевых игр для начинающих". pastemagazine.com . 2015-03-10 . Получено 2021-04-22 .
  64. ^ ab Bebergal, Peter (2013-05-06). "Old School Dungeons & Dragons: Wizards of the Coast's Problem Child". Boing Boing . Получено 2021-04-22 .
  65. ^ Даймонд, Амелия (21.05.2022). «Кто сейчас играет в Dungeons & Dragons? Обычные фанаты и еще кое-кто». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 22.05.2022 .
  66. ^ «Как справиться с эмоциональным кровотечением во время ролевой игры». Nerdist . 25 июня 2018 г. Получено 22 мая 2022 г.
  67. ^ Холл, Чарли (16.11.2023). «Вампир: Маскарад снова вызывает споры, на этот раз из-за „кровотечения“». Polygon . Получено 16.11.2023 .
  68. ^ Хедгард Хугаас, Кьелл (июнь 2024 г.). «Кровотечение и идентичность: концептуальная модель кровотечения и как кровотечение из ролевых игр может повлиять на самоощущение игрока». Международный журнал ролевых игр (14): 9–35.
  69. ^ ab * "Что такое "пух" и "хруст"?". theRPGsite. 16 декабря 2006 г. Получено 18 апреля 2012 г.
  70. ^ ab Dickson, Paul (1990). Сленг: Тематический словарь американизмов. Нью-Йорк: Pocket Books. стр. 147. ISBN 978-0-8027-1849-5. OCLC  761007672.
  71. ^ За пределами роли и игры: инструменты, игрушки и теория для использования воображения. Маркус Монтола, Яако Стенрос. Хельсинки: Ropecon. 2004. стр. 4. ISBN 952-91-6842-X. OCLC  475731336.{{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  72. ^ Рим, Бен Х.; Хасси, Крис (2013). Games' Most Wanted: 10 лучших книг об игроках, пешках и усилениях. Potomac Books . стр. 82–83. ISBN 9781597977234.
  73. ^ abc Кроуфорд, Джереми (16 февраля 2015 г.). «Философия правил и постановлений». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 7 октября 2016 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  74. ^ Фэннон, Шон Патрик . Библия игрока в фэнтезийные ролевые игры , Obsidian Studios. Авторские права 1999.
  75. ^ «Сделайте свою RPG менее ролевой и более ролевой». Nerdist . 2016-11-11 . Получено 2021-04-22 .
  76. ^ Битти, Скотт (2007). «Озвучивание Тени: игра по правилам и ролевая игра в Wraith: The Oblivion». Право, культура и гуманитарные науки . 3 (3): 477–492. doi :10.1177/1743872107081432.
  77. ^ Кауфман, Дэниел; Кестрел, Гвендолин Ф.М.; Селинкер, Майк ; Уильямс, Скип (2002). Книга испытаний : подземелья, головоломки и ловушки . Волшебники побережья . стр. 123. ISBN 978-0-7869-2657-2.
  78. ^ Десборо, Джеймс (1999). Руководство Манчкина по мощным играм. Стив Мортимер, Фил Мастерс. Остин, Техас: Steve Jackson Games . стр. 127. ISBN 1-55634-347-7. OCLC  47852854.
  79. ^ Костер, Раф (2014-04-02). "Twinking". Сайт Рафа . Получено 2021-04-22 .
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Термины_ролевой_игры&oldid=1249810868#THAC0"