Игровой пакет для Super Nintendo Entertainment System

Картриджи для Super Nintendo Entertainment System
Игровой пакет для Super Nintendo Entertainment System
Североамериканская (вверху) Super NES Game Pak и японская (внизу) Super Famicom Cassette.
Дизайны корпусов Game Pak и японской Cassette региона PAL практически идентичны.
Тип носителяКартридж ПЗУ
КодированиеЦифровой
Емкость48 мегабит или эквивалент 6 мегабайт
Разработано Нинтендо
ИспользованиеРазвлекательная система Super Nintendo

Super Nintendo Entertainment System Game Pak — это картридж ROM по умолчанию . В большинстве западных регионов он называется Game Pak [1] , а в Японии и некоторых частях Латинской Америки — Cassette (カセット, Kasetto ) . [2] В то время как Super NES может адресовать 128 мегабит, [a] для использования картриджа фактически доступно только 117,75 мегабит. Довольно нормальное отображение может легко адресовать до 95 мегабит данных ROM (63 мегабита на скорости FastROM) с 8 мегабитами RAM с батарейным питанием. [3] Однако большинство доступных контроллеров доступа к памяти поддерживают отображение только до 32 мегабит. Самые большие выпущенные игры ( Tales of Phantasia и Star Ocean ) содержат 48 мегабит данных ROM [4] [5], в то время как самые маленькие игры содержат 2 мегабита.

Картриджи также могут содержать память SRAM с батарейным питанием для сохранения состояния игры, дополнительную рабочую оперативную память, специальные сопроцессоры или любое другое оборудование, ток которого не будет превышать максимальный номинальный ток консоли.

Чипы улучшения

В рамках общего плана для Super NES, вместо того, чтобы включать дорогой процессор, который все равно устареет через несколько лет, разработчики оборудования упростили интерфейс специальных чипов сопроцессора с консолью (точно так же, как чипы MMC, используемые в большинстве игр NES). Чаще всего это характеризуется 16 дополнительными штырьками на краю карты картриджа. [6]

Super FX — это RISC -процессор, разработанный для выполнения функций, которые основной процессор не мог выполнить. Чип в основном использовался для создания 3D-игровых миров, созданных с помощью полигонов, текстурного отображения и затенения источников света. Чип также мог использоваться для улучшения 2D-игр с помощью таких эффектов, как масштабирование и вращение спрайтов. [7]

Чип цифрового сигнального процессора с фиксированной точкой (DSP) Nintendo позволяет выполнять быстрые векторные вычисления, преобразования растровых изображений, преобразования как 2D, так и 3D координат и другие функции. [8] Существуют четыре версии чипа, каждая из которых физически идентична, но имеет разный микрокод . Версия DSP-1, включая более поздние исправления ошибок 1A и 1B, является наиболее популярной; DSP-2, DSP-3 и DSP-4 присутствуют только в одной игре каждая. [9]

Подобно процессору 5A22 в консоли, чип SA-1 содержит процессорное ядро ​​65c816 с тактовой частотой 10 МГц, картограф памяти, DMA, схему декомпрессии и преобразования битовой плоскости, несколько программируемых таймеров и функцию блокировки региона CIC. [7]

В Японии игры можно было за плату загрузить из киосков Nintendo Power на специальные картриджи, содержащие флэш-память и чип MegaChips MX15001TFC. Чип управлял связью с киосками для загрузки образов ROM и предоставлял начальное меню для выбора того, в какую из загруженных игр играть. Некоторые игры были доступны как в виде картриджа, так и в виде загрузки, в то время как другие были доступны только для загрузки. Услуга была прекращена 8 февраля 2007 года. [10]

Многие картриджи содержат другие микросхемы улучшения, большинство из которых были созданы для использования одной компанией в нескольких играх; [9] единственными ограничениями являются скорость самой Super NES по передаче данных с микросхемы и текущий лимит консоли.

Изменение дизайна

Для региона США и Канады механизм блокировки картриджа игровой консоли присутствует только в более ранних версиях системы. После того, как механизм блокировки был удален, картриджи США/Канада были переработаны, чтобы обойти механизмы блокировки в старых консолях. Картриджи с более новым дизайном начали появляться в 1993 году. В зависимости от даты производства некоторые игры доступны с обоими стилями картриджей. Super Mario All-Stars и большинство более поздних релизов США/Канады были сделаны только в картридже с более новым дизайном.

Примечания

  1. ^ Если не указано иное, в данной статье килобайт (кБ), мегабайт (МБ) и мегабит (Мбит) используются в двоичном смысле , обозначая величины 1024 или 1 048 576.

Ссылки

  1. ^ "Устранение неполадок Game Pak". Служба поддержки клиентов . Nintendo of America, Inc. Получено 23 августа 2010 г.
  2. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. 21 ноября 1991 г. с. 1.
  3. ^ anomie (21 декабря 2008 г.). "Anomie's SNES Memory Mapping Doc" (текст) . Получено 19 июня 2019 г.
  4. Огасавара, Ноб (ноябрь 1995 г.). «Фантазии будущего из-за рубежа». GamePro . Том 7, № 11. Сан-Матео, Калифорния: Infotainment World. стр. 126. ISSN  1042-8658.
  5. ^ "Star Ocean". Nintendo Power . № 86. Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America. Июль 1996. С. 60–61. ISSN  1041-9551.
  6. ^ anomie (27 апреля 2007 г.). "Anomie's SNES Port Doc" (текст) . Получено 19 июня 2019 г.
  7. ^ ab (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x . Snes9x. Получено 3 июля 2007 г.
  8. Overload (29 мая 2006 г.). «Цифровая обработка сигналов». Пазл-лист Overload . Архивировано из оригинала 11 марта 2007 г. Получено 9 мая 2007 г.Ознакомьтесь с обзорами команд для всех четырех версий DSP.
  9. ^ ab Nach; Moe, Lord Nightmare. "Информация о чипе расширения SNES". Архивировано из оригинала 8 июля 2007 г. Получено 9 мая 2007 г.
  10. ^ "Nintendo Power". N-Sider.com. Архивировано из оригинала 20 февраля 2012 г. Получено 3 июля 2007 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Игровой_пакет_Super_Nintendo_Entertainment_System&oldid=1221080802"