Рекка | |
---|---|
Разработчик(и) | РЕБЕНОК |
Издатель(и) | Наксат Софт |
Программист(ы) | Синобу Ягава |
Композитор(ы) | Нобуюки Сиода |
Платформа(ы) | Семейный компьютер |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Скроллинговый шутер |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Recca [a] — видеоигра в жанре скролл-шутера 1992 года, разработанная KID и изданная Naxat Soft для Family Computer (также известной как NES в США и Европе). Управляя титульным космическим истребителем, игрок отправляется контратаковать вторгшуюся инопланетную армаду, избегая столкновений с их снарядами и другими препятствиями. В распоряжении корабля есть мощная бомба, которую можно использовать в качестве щита и очищать экран от врагов и пуль при полной зарядке.
Известная тем, что она выжимает максимум из оборудования Famicom с ее бескомпромиссно высоким количеством спрайтов и скоростью, Recca была создана для конкурса шутеров, организованного Naxat Soft под названием «Summer Carnival», который состоялся 17 июля 1992 года и был представлен вместе с шутером Alzadick на PC Engine CD-ROM² . Она была написана Синобу Ягавой, среди более поздних работ которого — Battle Garegga , Ibara , Pink Sweets: Ibara Sorekara и Muchi Muchi Pork!. Игра была выпущена в Японии на фоне смещения фокуса на Super Famicom , в результате чего было продано всего несколько копий при выходе на рынок, и игровые журналисты считают ее одной из самых редких, самых ценных и востребованных игр для Famicom.
Recca получила в основном положительные отзывы от критиков за то, что довела Famicom до предела своих возможностей; похвала была дана ее действию, игровым режимам, музыке и фактору веселья, но критика была направлена на неподходящую для новичков сложность и графику. Она была переиздана по всему миру на 3DS Virtual Console через Nintendo eShop в 2012 и 2013 годах, что ознаменовало первое международное появление игры. Ретроспективные комментарии были положительными и считаются предшественником современных игр bullet hell .
Recca — это динамичный вертикальный шутер , в котором игрок управляет космическим истребителем Recca415 в 2302 году. Вторгшаяся инопланетная армада планирует уничтожить человечество, уничтожив галактику Андромеда вскоре после того, как люди заключили мирное соглашение с ее обитателями. [2] [3] [4] Существует три режима игры: «Обычная игра», «Атака на очки» и «Атака на время». [3] [4] Четвертый игровой режим, «Атака Занки», скрыт и доступен только с помощью чит-кода . [2]
В обычном режиме игрок должен уничтожать приближающихся врагов и сталкиваться с боссами , избегая столкновений с их пулями и другими препятствиями на протяжении четырех этапов. [2] [3] [4] Корабль Рекка может быть оснащен пятью различными основными видами оружия, каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки. Кроме того, корабль также может быть оснащен двумя вариантами, подобными спутникам, путем сбора пяти дополнительных видов оружия, которые стреляют в разных направлениях. Эти усиливающие предметы выпадают из врагов после их уничтожения и могут быть улучшены путем сбора соответствующей иконки оружия. Враги также порождают 1UP после уничтожения нескольких волн врагов. [2] [3] [4] Уникальной особенностью игры является заряжающийся щит: если не стрелять из основного оружия в течение короткого периода времени, перед кораблем заряжается энергетический щит, способный поглощать стандартные вражеские снаряды и уничтожать любого врага, попавшего в радиус его взрыва при запуске. [2] [3] [4] Завершение первого цикла в обычном режиме открывает более сложный второй цикл, состоящий из семи переставленных этапов. [2]
В Score Attack игроку предстоит набрать максимально возможное количество очков, уничтожив врагов за две минуты. [3] [4] В Time Attack игроку предстоит пройти два этапа с наилучшим результатом за пять минут. [3] [4] В "Zanki Attack" игрокам дается пятьдесят жизней, но враги при уничтожении порождают пули самоубийства, а бонусные очки выдаются после завершения игры с оставшимися жизнями. [2] [5] Попадание под огонь противника или столкновение с твердыми препятствиями на этапе приведет к потере жизни, со штрафом в виде снижения огневой мощи корабля до исходного состояния, и как только все жизни будут потеряны, игра заканчивается . [2]
Recca была создана KID , контрактным разработчиком, который работал над играми для американского рынка для Taxan , для конкурса шутеров, организованного Naxat Soft под названием «Summer Carnival», который состоялся 17 июля 1992 года и был представлен вместе с шутером Alzadick на PC Engine CD-ROM² . [1] [2] [6] [7] [8] [9] Игра была написана Синобу Ягавой, среди поздних работ которого в Raizing and Cave можно отметить Battle Garegga , Ibara , Pink Sweets: Ibara Sorekara и Muchi Muchi Pork!. [ 2] [10] [11] Визуальные эффекты были нарисованы графическим дизайнером, известным только под псевдонимом «Etsuka», а музыку написал Нобуюки Сиода. [7]
Сиода встретил Ягаву, когда ему поручили сочинять песни для Recca , который попросил его написать музыку, которая длилась бы четыре минуты, так как Ягава утверждал, что они могут сделать то, что хотят по звуку, и «сделать невозможное на Famicom». [7] Сиода думал, что танцевальная музыка для четверых на полу подойдет для шутера, и заявил, что сначала он пытался сочинять музыку в стиле евробит , но она не подошла. [7] Желая получить темное и тяжелое звучание для хардкорной техно-атмосферы игры, Сиода слушал различные CD-альбомы для вдохновения, и Ягава также одолжил ему другие альбомы, одним из которых был detroit techno, но в то время он не мог найти образцы материалов для своей работы, полагаясь вместо этого на альбом B-2 Unit Рюити Сакамото и записи Игоря Стравинского . [7] Для музыкального стиля, который он хотел для названия, Сиода убавил громкость на двух каналах квадратной волны Famicom, чтобы сделать низкие треугольные волны громче. [7] Сиода также сочинил три «шуточных» песни для тестового экрана звука после того, как ему показали изображение персонажа по имени «Рекка-тян», нарисованное Эцукой во время разработки. [7]
Recca известна тем, что доводит оборудование Famicom до предела из-за его бескомпромиссно большого количества спрайтов и скорости. [10] [12] [13] Игра использует технику, похожую на Contra , где эффекты спрайтов, такие как взрывы, отображаются со скоростью 30 кадров в секунду (fps) вместо 60 кадров в секунду, чтобы обойти ограничения системы по спрайтам. [14] Сиода утверждал, что из-за объема памяти, доступной на картридже, Ягава смог реализовать такие функции, как второй цикл и спрайт босса, показываемый после титров для развлечения. [7]
Recca была выпущена для Family Computer в Японии компанией Naxat Soft 17 июля 1992 года во время конкурса «Summer Carnival» и в розничных магазинах. [1] [2] [8] [15] Её запуск в конце 1992 года, когда внимание уже было сосредоточено на преемнике Famicom, Super Famicom , в сочетании с небольшим количеством проданных копий и репутацией, делает игру более сложной для поиска и более дорогой, чем предыдущие релизы Famicom, становясь редким предметом коллекционирования, который устанавливает высокие цены на вторичном рынке коллекционирования игр. [2] [7] [10] [16] 21 сентября 2005 года альбом с музыкой из игры под названием Legend Consumer Series - Summer Carnival '92 Recca Original Soundtrack был издан в Японии компанией Scitron . [7] [12]
Recca была позже переиздана на 3DS Virtual Console через Nintendo eShop в Японии 12 декабря 2012 года. [17] Она также была выпущена в регионах PAL и Северной Америке в Nintendo eShop 15 августа и 5 сентября 2013 года соответственно, что ознаменовало первое международное появление игры. [2] [18]
Публикация | Счет |
---|---|
Фамицу | (ФК) 19/40 [15] |
Нинтендо Жизнь | (ВК) [19] |
USgamer | (ВК) 3/5 [20] |
Oprainfall | (ВК) [21] |
Совершенно секретно | (ФК) [22] |
Юге | (ФК) Положительный [23] |
Recca получила в основном положительные отзывы критиков. [24] Однако реакция публики была неоднозначной; японские читатели журнала Family Computer Magazine проголосовали за то, чтобы дать игре оценку 16,8 из 30, что указывает на среднюю популярность среди пользователей Famicom. [25] По словам композитора Нобуюки Сиоды, во время релиза было продано не так много копий игры. [7]
Четыре рецензента Famitsu отметили, что Recca не подходит для новичков и что на экране слишком много объектов, за которыми нужно следить, — критикуя графику, но хваля музыку. [15] Брёмба из польского игрового журнала Top Secret дал игре высшую оценку в 1994 году, похвалив фактор веселья, динамичный экшен, игровые режимы, красочные визуальные эффекты и оцифрованный саундтрек, назвав ее «одной из лучших в своем классе». [22] Автор японского журнала Yuge дал игре положительные отзывы за продвижение оборудования Famicom, заявив, что «удовольствие от уничтожения врагов, которые постоянно атакуют, переходит в чувство экстаза». [23]
Ретроспективные обзоры Recca были столь же положительными. [5] [6] [26] Дай Кохама из Play похвалил технические детали игры за то, что они вывели Famicom далеко за рамки того, что, казалось бы, возможно на этой системе, а также за высококачественную музыку и эффекты. [12] Марсель ван Дуйн из Nintendo Life прокомментировал , что «трудно рекомендовать Recca кому-либо, кроме самых преданных поклонников жанра. Однако, несмотря на это, это одна из лучших и самых впечатляющих игр в жанре shoot 'em up, созданных для этой системы, и любой, кто не боится трудностей (или часто использует состояния сохранения), найдет ее более чем достойным приобретением». [19] Джереми Пэриш из USgamer считает игру предшественником современных игр в жанре bullet hell из-за количества объектов и высокоскоростных пуль на экране, одобряя дополнительные игровые режимы и расширяя пределы возможностей оборудования Famicom, но критикуя количество мерцания, управление, простой игровой процесс и сложность. [20] Уилл Уайтхерст из Oprainfall похвалил аудиовизуальную презентацию, скорость, детализированную работу спрайтов, бои с боссами, ценность повторного прохождения и качество эмуляции, но раскритиковал отсутствие дополнительных деталей сюжета, проблемы с балансировкой звука и высокую кривую сложности. [21] Однако Курт Калата из Hardcore Gaming 101 сказал, что размытая визуальная эмуляция 3DS Virtual Console «не делает игре никакой пользы», и что она не так впечатляет на маленьком экране. [2] Time Extension отметил, что игра имеет историческое значение для эволюции формата bullet hell. [27]
{{cite AV media}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )(Транскрипция и перевод CanalBlog. Архивировано 21.04.2014 на Wayback Machine ).