Звездный путь: Вселенная повстанцев | |
---|---|
Издатель(и) | Firebird Software , Simon & Schuster Interactive |
Дизайнер(ы) | Майк Синглтон |
Платформа(ы) | Atari ST , DOS , Commodore 64 |
Выпускать | 1987 |
Жанр(ы) | Приключенческий боевик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Star Trek: The Rebel Universe — компьютерная игра в жанре экшен-приключения, изданная Firebird Software в Европе и Simon & Schuster Interactive в Америке. Первоначально она была выпущена для Atari ST в 1987 году, а в следующем году за ней последовали версии для Commodore 64 и DOS .
Игра предоставляет пользователю возможность управлять экипажем мостика Enterprise , пока они исследуют область космоса, пытаясь понять, почему все предыдущие корабли Федерации, которые входили в регион, взбунтовались. У них есть пять лет, чтобы завершить свою миссию, после чего вся область будет запечатана, а Enterprise окажется в ловушке внутри.
Каждый член команды мостика контролирует определенные аспекты операций корабля, что позволяет игроку контролировать миссию через свои станции. Пользователь также может вращаться на орбите над планетами и спускать выбранных членов, чтобы найти устройства или подсказки, которые могут раскрыть тайну «Зоны карантина».
Звездный флот в настоящее время озадачен таинственным регионом космоса. Практически каждый звездолет Федерации , который входит в него, переходит на сторону Клингонской империи . Назначив этот регион космоса Карантинной зоной, Звездный флот не видит другого выхода, кроме как запечатать его «Сферой Клейна», огромным силовым полем. Прежде чем активировать Сферу Клейна, Звездный флот отправляет USS Enterprise для расследования.
Вскоре « Энтерпрайз » обнаруживает источник дезертирства. Клингоны обнаружили редкий изотоп кристаллов дилития, называемый «Дилитиум Дельта 6», который обладает необычными псионическими свойствами. Клингоны выдавали Дилитий Дельта 6 капитанам звездолетов в качестве мирного предложения. После установки Дилития Дельта 6 на звездолет, экипаж становится восприимчивым к контролю разума. В сочетании с сетью «излучателей пси-луча», гарантирующих, что эффекты Дилития Дельта 6 останутся постоянными, звездолеты Федерации вынуждены подчиняться своим новым хозяевам-клингонам.
Экипаж «Энтерпрайза» разрабатывает несколько планов, чтобы освободить свои товарищи по звездолётам Федерации и остановить клингонов:
Другой метод — шантажировать клингонского адмирала, но эта стратегия рискует иметь обратный эффект.
Если «Энтерпрайз» не сможет раскрыть заговор клингонов в течение пяти лет, Сфера Клейна станет постоянной, а Зона карантина будет навсегда изолирована от остальной галактики.
Когда игра начинается, игрок помещается в игровой дисплей "Multivision", который показывает косой вид на мостик Enterprise, занимающий большую часть верхней левой части экрана. Спускаясь по правой стороне и по нижней части этого дисплея, идут индивидуальные портреты каждого члена команды мостика. При нажатии на человека на любом дисплее основной дисплей заменяется видом элементов управления, которыми пользуются члены.
Например, нажатие на Сулу заменяло основной дисплей новым видом, показывающим Сулу и элементы управления, которыми он управлял. Оттуда пользователь мог щелкнуть на 3D-карту звездного неба, где он мог выбрать звездную систему назначения. Выйдя из этого дисплея, он мог перейти к элементам управления варп-двигателем, чтобы задать свою скорость и начать путешествие. Пока игрок управлял станцией Сулу, изображение Сулу в нижней части экрана заменялось меньшим изображением мостика, щелчок по нему возвращал пользователя обратно на основной дисплей мостика.
В версии Atari, когда пользователь нажимает на экраны членов экипажа, их значки на панели управления обновляются с любой полезной информацией. Например, если Споку было предложено просканировать планету, когда пользователь входил на экран Сулу, а Спок возвращался к виду значков, информация о планете отображалась на меньшем дисплее.
Игра обычно начинается с выбора пользователем звездной системы для варп-перемещения. Каждая из звездных систем была связана с Федерацией, клингонами и ромуланцами или была нейтральной. В зависимости от своих возможностей дружественные системы будут заправлять, ремонтировать и перевооружать Enterprise . Когда Enterprise входил во вражескую систему, была вероятность, что его будет защищать один или несколько военных кораблей клингонов или ромулан, с которыми можно было сражаться, переместившись на станцию Чехова . Корабли Федерации-ренегатов также иногда появлялись в качестве врагов. Бой происходил в трехмерном каркасном виде, что позволяло пользователю нажимать на уязвимые места на вражеском корабле для максимального эффекта.
В звездных системах было от трех до шести планет. После того, как они направлялись в систему, « Энтерпрайз» мог посещать отдельные планеты, используя свой импульсный двигатель . Некоторые из них были жизнеобеспечивающими, что играло ключевую роль в игре. Оказавшись на орбите над такой планетой, игрок мог использовать экран Кирка , чтобы перейти в комнату транспортера. Здесь игрок мог выбрать команду высадки, оснастить их предметами, подобранными в предыдущих миссиях, и телепортировать их на поверхность.
На поверхности вид изменился, чтобы показать 3D каркасное отображение комнаты, либо пустой, содержащей предмет, который можно было бы подобрать, либо с препятствием, препятствующим дальнейшему продвижению. Графика не была интерактивной, и эта часть игры была по сути текстовым приключением . Каждый член экипажа предлагал свое решение, чтобы обойти любое препятствие, и игрок должен был решить, какое решение использовать. Выбор неправильного решения мог ранить экипаж или помешать дальнейшему движению (отсюда одна из причин наличия нескольких решений, если ключевой элемент больше не был достижим). Если они успешно обходили препятствие, они переходили в следующую комнату в серии. Когда они достигали конца «коридора», они часто ничего не находили. В других случаях последняя комната содержала своего рода сокровище или часть оборудования, которое было необходимо для обхода одного из препятствий на другой планете. Другие содержали банки данных, которые помогали объяснить миссию и предлагали потенциальные решения для игры.
Другие аспекты игрового процесса включали в себя червоточины, космические опасности и формы жизни, которые могли предотвратить конфликт внутри звездной системы.
Вселенная игры была относительно большой, в общей сложности 4000 планет, поэтому исследование могло быть чрезвычайно трудоемким, а система координат могла потребовать некоторого обучения. И несмотря на пятилетнюю миссию, игровые часы быстро мотались во время варп-путешествия, что резко сокращало фактическое количество времени, доступного для решения игры. Более поздние версии игры помогали пользователю, предоставляя список планет и предметов, которые они содержали.
Compute! раскритиковал игру за «неожиданную утомляемость игры». Он заявил, что более серьезным недостатком было отсутствие взаимодействия экипажа Enterprise с инопланетянами, важной части телешоу. [1] Computer Gaming World нашел графику и звук впечатляющими на Atari ST, но посредственными на IBM PC. Он пришел к выводу, что игра была «превосходной приключенческой игрой для ST [с] достаточным количеством действий и головоломок, чтобы удовлетворить большинство любителей приключений». [2]