Райс: Сын Рима | |
---|---|
Разработчик(и) | Crytek [а] |
Издатель(и) | Microsoft Studios [б] |
Директор(а) | Джеват Йерли |
Производитель(и) | Майкл Рид |
Дизайнер(ы) | Патрик Эстевес |
Программист(ы) |
|
Художник(и) | Питер Гэмбл |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) |
|
Двигатель | CryEngine |
Платформа(ы) | Xbox One Окна |
Выпускать | Xbox One
|
Жанр(ы) | Приключенческий боевик , руби и режь |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Ryse: Son of Rome — приключенческая игра 2013 года, разработанная Crytek и изданная Microsoft Studios . Действие Ryse происходит в альтернативной версии Древнего Рима . Действие Ryse разворачивается в жизни римского центуриона Мариуса Тита, который становится одним из лидеров Римского легиона. Игровой процесс вращается вокруг Мариуса, который использует свой меч, чтобы поражать врагов, и щит, чтобы отражать атаки. В игре представлены последовательности казней, которые представляют собой быстрые события , служащие продолжением боя. В игре есть кооперативный многопользовательский режим, в котором игрокам предстоит сражаться с волнами врагов на динамически меняющихся картах.
Разработка игры началась в 2006 году. Первоначально она планировалась как игра от первого лица только для Kinect для Xbox 360. Однако разработчик постепенно переделал игру, чтобы она стала игрой hack and slash от третьего лица , в которой Kinect играл уменьшенную роль. Первоначально разработкой игры занималась Crytek Budapest , но позже она была переведена в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте, Германия. Сражения в игре делают упор на «поток», термин, относящийся к способности игрока переходить к сражению с другим врагом после победы над врагом с небольшими ограничениями между ними. Команда объединилась с The Imaginarium Studios для разработки кинематографической и технологии захвата движения для игры. Конкурентные многопользовательские режимы, разработанные Ruffian Games, были отменены.
Представленная как Codename: Kingdoms на E3 2010 , игра была повторно представлена как Ryse: Son of Rome три года спустя. Она была выпущена в ноябре 2013 года в качестве стартовой игры для Xbox One и 10 октября 2014 года для Windows . Она получила смешанные отзывы после запуска, получив похвалу за визуальные эффекты, повествование, эмоциональную глубину, характеры, художественное руководство, музыку и высокие производственные ценности, но подверглась критике за короткую продолжительность, повторяющийся и простой игровой процесс и линейный дизайн. Джеват Йерли , генеральный директор Crytek, добавил, что он не был удовлетворен продажами игры. После запуска игра поддерживалась несколькими загружаемыми материалами , ориентированными на многопользовательский режим , но изначально запланированный Challenge Editor был отменен.
Ryse: Son of Rome — это приключенческая игра в жанре hack and slash, в которую играют от третьего лица . Игроки берут на себя управление Марием Титом, римским полководцем, который отправляется на поиски мести за свою убитую семью. На протяжении всей игры игроки получают доступ к оружию, которое можно использовать для нападения на врагов или защиты себя. Например, игроки экипированы мечом, который можно использовать для нанесения ударов и убийства врагов, и щитом, который можно использовать для отражения атак врагов и прорыва их обороны. [1] Сила каждой атаки может быть определена игроками. [2] Помимо ближнего боя, в игре есть копья и дротики, которые служат оружием дальнего боя. [3]
Сражения в игре делают акцент на «потоке», термине, относящемся к способности игрока перейти к сражению с другим врагом после победы и убийства врага с небольшими ограничениями между ними. [4] Сражение основано на комбо , и награды выдаются игрокам, которые могут построить длинное комбо. Мариус может блокировать атаки, чтобы прервать вражеские комбо для контратаки. [5] В нескольких сегментах игры Мариус участвует в крупномасштабных сражениях. Игрокам поручено сотрудничать с другими неигровыми персонажами или командовать ими, чтобы победить большое количество врагов. [6] В игре реализована интеграция голоса Kinect , в которой игроки могут отдавать команды другим персонажам для оказания помощи, например, вызывать стрелы или катапульты. [7]
Когда игроки наносят достаточно урона врагу, они могут активировать последовательность казни. После того, как последовательность казни была инициирована, враги, участвующие в казни, автоматически выделяются цветом игрой, и игроки могут выполнить ряд быстрых событий, нажав соответствующие кнопки. [5] Эти последовательности казни служат для предоставления игрокам дополнительных ресурсов в зависимости от того, насколько хорошо выполнена казнь. В любое время до начала казни игрок может выбрать одну из четырех категорий казней для выполнения над ослабленными врагами; выбранный тип казни определяет тип ресурса, который будет предоставлен при казни врага. После успешного завершения последовательности казни игрокам предоставляется выбранный тип казни. Игрокам доступны четыре перка. [8] Один увеличивает урон игрока на короткий период после казни; один пополняет шкалу фокусировки игрока; один позволяет игрокам восстанавливать потерянное здоровье, а последний значительно увеличивает количество очков опыта, полученных за убийство. [9] Эти очки опыта можно использовать для покупки улучшений различных атрибутов, таких как здоровье, урон или емкость полосы фокуса, а также для разблокировки дополнительных приемов казни. [10] Игра по-прежнему автоматически завершает и завершает эти последовательности казни, когда игроки не нажимают выделенные кнопки, но предоставляет гораздо меньшее вознаграждение. Выстраивание двух или более ослабленных врагов в непосредственной близости позволяет игроку выполнить двойную последовательность казни, что значительно увеличивает предоставленное вознаграждение. [11]
Также есть кооперативный многопользовательский режим, в котором два игрока объединяются для выполнения различных задач и сражаются с волнами все более сложных врагов в Римском Колизее , обстановке гладиаторской арены. [7] Окружение Колизея динамически меняется в матче, чтобы добавить разнообразия в режим. Игроки могут получить доступ к все более продвинутой броне и оружию по мере прохождения этих многопользовательских матчей. Также представлены микротранзакции , позволяющие игрокам приобретать внутриигровые улучшения за реальную валюту. [12]
Игра начинается в medias res с римским полководцем Марием Титом, возглавляющим оборону Рима от нашествия варваров . Марий ведет римского императора Нерона в безопасную комнату . По приказу Нерона Марий начинает рассказывать императору историю своей жизни.
Мариус начинает свою историю как римский легионер, служащий во II легионе , который возвращается на семейную виллу Тита в Риме, чтобы навестить их перед тем, как его отправят в Александрию . Его визит прерывается, когда происходит внезапное вторжение варваров, в результате которого погибают его родители и сестра. Командир Виталион, служивший вместе с отцом Мария, переводит его в XIV легион , обещая Мариусу отомстить за смерть его семьи. Виталион ведет XIV легион в мятежную провинцию Британия , где флот, перевозивший их, почти уничтожен речными цепями . Корабль Мария попадает под выстрел требушета , но он выживает и возглавляет атаку, которая разрушает башни, удерживающие цепи, предотвращая уничтожение римского флота; впечатленный Виталион повысил его до звания центуриона . XIV легион идет на Йорк , по пути сражаясь с британскими мятежниками в многочисленных сражениях. Прибыв в Йорк, Марий возглавляет XIV легион в атаке на армию мятежников и захватывает в плен британского короля Освальда и его дочь Боудикку .
XIV легион приводит Освальда и Боудикку к сыну Нерона Базилию, который заставляет Освальда раскрыть, куда бритты отправили брата Базилия Коммода. После того, как Освальд сообщает римлянам, что Коммод был продан жителям за Адриановым валом , Базилий приказывает XIV легиону идти на север и вернуть Коммода. Во время кампании там римский разведывательный отряд во главе с Марием и Виталионом попадает в засаду варваров; Виталион захвачен, а Марий падает в овраг, но выживает. Пробираясь в главный лагерь варваров (где они собираются сжечь плетеного человека с Виталионом внутри), Марий убивает лидера варваров и спасает Виталиона и Коммода. Вернувшись в Йорк, Марий и Виталио участвуют в мирном договоре между римлянами и бриттами. Однако Коммод убивает Освальда, вызывая бунт, в то время как Боудикка сбегает, и Марий понимает, что на самом деле сам император Нерон был ответственен за более раннее вторжение, которое привело к гибели его семьи. Коммод бежит из Йорка, поручив XIV легиону защищать город. Марий жертвует собой, чтобы последние римские корабли смогли покинуть город. Однако Марий воскрешается римской богиней Лето и клянется отомстить за свою семью и убить Нерона и его сыновей.
Вернувшись в Рим, Марий вступает в игру , чтобы напрямую противостоять Нерону и его сыновьям. Одетый как легендарный римский полководец Дамокл, Марий убивает Василия после участия в частном гладиаторском бою для него. После этого он освобождает гадалку, которая пророчит, что Марий будет убит Дамоклом, но что он убьет и Дамокла; она также говорит Марию, что он не может убить Нерона, потому что император может быть убит только своим собственным мечом. Войдя в Колизей , он участвует в серии постановочных сражений, прежде чем вступить в поединок с Коммодом. Несмотря на попытки Коммода подтасовать бой в свою пользу, в том числе используя ядовитый газ, чтобы попытаться вывести его из строя, Марий побеждает и его, обезглавливая его и обещая Нерону: «Ты следующий!» Мариус сбегает из Колизея и встречается с Виталионом, который сообщает ему, что вторгшаяся варварская армия во главе с Боудиккой приближается к Риму, стремясь отомстить за убийство ее отца Коммодом. Во время последовавшей битвы Виталион убит Боудиккой, и Марий берет на себя командование; столкнувшись с ней в поединке, он обезглавливает ее. Повествование возвращается к разговору между Нероном и Марием; император, давно сделавший вывод, что Дамокл — это Марий, бежит дальше во дворец. Когда Марий бросается в погоню, ему временно препятствует бог северного ветра Аквило, который, как выясняется, помогал Нерону и его сыновьям на протяжении всей истории, потому что он хочет увидеть разрушение Рима. Однако вмешивается Лето, позволяя Марию противостоять Нерону и сбросить и императора, и себя с парапета. Марий падает и разбивается насмерть, в то время как Нерона жестоко пронзают гигантским мечом, принадлежащим его собственной статуе, тем самым исполняя оба пророчества, данные Марию ранее в этой истории: что Марий и Дамокл убьют друг друга, и что Нерон погибнет от руки своего собственного меча.
История заканчивается закадровым голосом Саммер, сообщающим, что благодаря усилиям Мария вторжение было отражено, и Рим «продолжит стоять тысячу лет» и «просуществует... до последних дней человечества». [13]
Ryse: Son of Rome изначально была разработана Crytek Budapest . В 2004 году Crytek выпустила свой дебютный проект Far Cry , а в 2005 году Microsoft Studios выпустила Xbox 360 и работала над прототипом контроллера с датчиком движения под названием «Project Natal» (теперь известного как Kinect ). [14] [15] Идеи для Ryse возникли в 2006 году у генерального директора Crytek Джевата Йерли , который стремился расширить студию и хотел, чтобы студия работала над несколькими проектами одновременно. Ранняя работа и разработка концепции начались вскоре после этого, когда Crytek работала над парой фэнтезийных игр, действие которых происходило в одной и той же средневековой вселенной. Это были Kings , многопользовательская онлайн-ролевая игра , и Kingdoms , ролевая игра в жанре экшн от первого лица . Они надеялись, что с Kingdoms они смогут создать «близкий» и «интуитивный» опыт. [14]
Затем Crytek представила игру разным издателям, и в конце концов в 2009 году компания представила оба проекта Microsoft. По словам Ника Баттона-Брауна, генерального менеджера Crytek, игра на тот момент не была функциональной и служила только для того, чтобы доказать издателю, что игра с рукопашным боем от первого лица — это весело для игроков. Представитель Microsoft Фил Спенсер восхищался намерением Crytek расширяться и считал, что в линейке игр Microsoft для Xbox 360 не хватает игры с рукопашным боем от первого лица. В результате они согласились опубликовать Kingdoms и отклонили Kings . Обе компании согласились, что проект будет естественным дополнением для пока еще не анонсированного Kinect от Microsoft. [14]
Первоначально игра была представлена как Codename: Kingdoms во время пресс-конференции Microsoft на E3 2010 , вместе с объявлением о том, что игра разрабатывается Crytek . Во время пресс-конференции Microsoft на E3 2011 Ryse была анонсирована как игра, предназначенная только для Kinect. Анонс включал предварительно отрендеренный трейлер с небольшими кадрами игрового процесса. [16] В кадрах игрового процесса игроки использовали собственные жесты тела, чтобы управлять главным героем, сражаться с врагами и выполнять такие действия, как владение мечом, блокирование атак щитом и удары головой. [17] Трейлер служил для Crytek тестом, чтобы узнать, нравятся ли широкой аудитории функции Kinect или нет. [14]
В начале 2011 года направление игры было изменено с создания мира «высокого фэнтези» на создание реалистичного Древнего Рима, а разработка игры была перенесена из Crytek Budapest в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте, Германия. После этого офис в Будапеште был значительно сокращен, и его внимание было смещено на поддержку разработки и игр для смартфонов. [18] [19] Это стало одним из шести проектов, над которыми работала компания. Разработка игры продолжилась после ее показа на E3 2011. [20] Для игры были проведены различные эксперименты, чтобы увидеть, какие элементы будут работать, а какие нет. Команда Crytek предложила превратить игру в рельсовый интерактивный фильм , который, по мнению команды, подходил для функций Kinect и мог продемонстрировать мощь CryEngine . Позже эта идея была отклонена. [14]
Microsoft и Crytek сели за стол и сказали: «Мы все еще делаем эту игру на основе Kinect?» Затем мы и Microsoft, хотя никто не осмеливался сказать это друг другу [сначала], фактически обнаружили, что это неверный путь для дальнейшего развития. [Мы оба были обеспокоены] тем, что заядлые геймеры, возможно, еще не убеждены в необходимости использовать Kinect .
Во время разработки игры команда беспокоилась, что игра может быть слишком утомительной для игроков, и что Kinect может не распознавать их движения точно, что приведет к разочарованию. В результате команда разработала три прототипа для игры. Первый прототип позволял игрокам играть всю игру с Kinect, второй предлагал игрокам играть в игру с контроллером Xbox 360 с функциями Kinect, а третий полностью удалил функции Kinect. [21] В конечном итоге Crytek выбрала второй прототип и изменила перспективу игры, сделав ее видеоигрой от третьего лица . В июне 2012 года Фил Спенсер , корпоративный вице-президент Microsoft Studios, утверждал, что игра все еще находится в разработке, и добавил, что Kinect будет только «частью игры». [22] С изменениями в схеме управления игрой фокус игры также изменился, и команда стремилась создать кинематографический и ориентированный на персонажей опыт для игроков. [21] Изменение также продлило процесс разработки игры, и в конечном итоге в мае 2013 года было подтверждено, что Ryse станет стартовой игрой для следующей игровой консоли Microsoft, Xbox One . [23] В июне 2013 года на конференции Microsoft E3 Crytek показала видео геймплея. Kinect больше не был частью активного сражения, но его роль уменьшилась, поскольку он обеспечивал команды отряду посредством речи и жестов. [7] Команда Crytek решила сделать его стартовой игрой вместо того, чтобы откладывать ее для дальнейшей полировки, поскольку они считали запуск Xbox One «эмоциональным» событием и хотели стать его частью. [24]
Боевая система Ryse во многом фокусируется на «потоке» и контроле толпы. В результате команда представила ритм-стилизованный бой. Поток был описан как одна из самых важных частей в игровой механике, а искусственный интеллект врагов был разработан, чтобы нарушать и прерывать поток игроков. Позже команда решила ввести механику казни, поскольку они обнаружили, что бой оказался слишком сложным для игроков, и что механика казни предоставила игрокам более простой способ победить врагов. [25] Игра также фокусировалась на точности и времени, заставляя игроков бить врагов в правильное время и положение, чтобы получить больше наград. Разработчик также надеялся, что игроки будут использовать креативность при столкновении с врагами. [26] В Ryse была представлена концепция под названием «затирание до мастерства» , в которой боевая система игры была разработана так, чтобы быть доступной для новичков и сложной для хардкорных игроков. [27] Для того чтобы достичь механики «сминания до мастерства», команда ввела механику казни, которая представляет собой серию быстрых событий, поскольку команда Crytek надеялась, что это сделает эти сцены более интересными для игроков, а также позволит продолжить течение боя. [28]
Целью Ryse было создание кинематографической истории. Команда сделала акцент на создании главного героя игры, Мариуса Титуса, который был описан как персонаж с тремя разными сторонами. Кинематографический директор игры, Питер Горнштейн, считал, что добавление личностей персонажам является одной из самых важных особенностей в создании хорошей истории, так как это позволяет игрокам заботиться о персонаже и подчеркивать его. Он также надеялся, что персонаж будет последовательным на протяжении всей игры. В результате команда разработала последовательности переходов, в которых игровой процесс может плавно переходить в кинематограф. [29] Игра также делала акцент на захвате движения главного героя . [30] Чтобы добиться этого, команда сотрудничала с The Imaginarium Studios для разработки кинематографической и технологии захвата движения для игры. [14] По словам Йерли, наличие хорошей технологии захвата движения может помочь «создать максимальную эмоцию». [31] Изначально камера игры должна была управляться искусственным интеллектом , черпая вдохновение из Seven Samurai и Child of Men , но позже эта идея была отменена, и вместо нее была разработана динамическая камера. Камера также была сделана ближе к игровому персонажу, чем в других играх hack and slash, поскольку разработчики надеялись, что смогут показать «клаустрофобную жестокость» игры. По словам Crytek, наличие камеры крупным планом всегда было основным элементом игры. [32]
Разработчики утверждают, что черпали большую часть вдохновения для сражений и тактики игры из «...бесчисленных римских кампаний, которые привели к современной концепции тотальной войны ». Пятнадцать персонажей уровня героя получили полный захват движения с той же детализацией, что и Мариус. [32] В отличие от предыдущих проектов Crytek, действие игры происходит в Древнем Риме, месте, которое, по мнению разработчика, было недостаточно представлено в видеоиграх. [33] В игре также присутствуют различные образы, вдохновленные эпохой Возрождения . Чтобы создать точную среду, команда посетила разные места в Риме. [34] Хотя действие игры происходит в Риме, ее история не полностью исторически точна. Crytek описала ее как «историческую мешанину», в которой команда выбрала свои любимые исторические события и объединила их в игру. [32]
Crytek заключила контракт с Ruffian Games на разработку соревновательного многопользовательского режима для Ryse , но позже эта функция была вырезана из финальной версии игры. [14] Несмотря на это, был представлен кооперативный многопользовательский режим , в котором игрокам предлагалось сражаться с волнами все более сложных врагов-людей. Первоначально команда надеялась добавить в игру морские сражения и животных, но после внутреннего тестирования эти функции были удалены. [35] Функция Xbox SmartGlass под названием Challenge Editor должна была быть введена в игру после ее запуска. Она позволяла игрокам создавать собственные испытания для кооперативного многопользовательского режима игры. [36] Однако Crytek объявила, что разработка этой функции была прекращена в феврале 2014 года. [37]
Музыку для игры написали Борислав Славов и Петер Антовски, штатные композиторы Crytek. Ранее Славов руководил разработкой саундтрека для Crysis 3 и Warface . Разработка саундтрека началась в феврале 2013 года, сразу после завершения Crysis 3. Славов считал написание музыки для Ryse большой проблемой, так как ему нужно было написать 250 минут музыки за короткий промежуток времени. Crytek также наняла внешнего композитора Тильмана Силеску, чтобы тот помог написать музыку для игры. [38]
Ryse изначально была анонсирована как игра для Xbox 360, выход которой был запланирован на начало 2011 года. [14] Представленная на E3 2010 под кодовым названием Kingdom , [39] игра пропустила свое релизное окно, и ее официальное название было объявлено во время E3 2011 как Ryse . [40] Она была повторно представлена как Ryse: Son of Rome на пресс-конференции Microsoft на E3 2013 с демонстрацией игрового процесса. [41] Игра служила стартовой игрой для Xbox One и была выпущена 22 ноября 2013 года. [42] Сезонный абонемент, включающий различные внутриигровые бонусы и предметы, был выпущен в тот же день. [43] Игра поддерживалась загружаемым контентом после запуска. Mars' Chosen , Morituri Pack , Duel of Fates Pack и Colosseum Pack были выпущены с 2013 по 2014 год и включали новые карты и режимы для многопользовательской части игры. Легендарная коллекция , в которую входила базовая игра, сезонный пропуск игры и весь дополнительный контент, выпущенный для игры, была выпущена 7 октября 2014 года. [44]
7 августа 2014 года Crytek объявила, что Ryse выйдет на платформе ПК осенью 2014 года. Сообщается, что эта версия игры поддерживает разрешение 4K и включает ранее выпущенный загружаемый контент . [45] Версия для ПК была выпущена 10 октября 2014 года. [46] Crytek опубликовала цифровую версию версии игры для ПК, а Deep Silver опубликовала розничную версию. [47]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | XONE: 60/100 [48] ПК: 61/100 [49] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 5/10 [50] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 7.5/10 [51] |
Еврогеймер | 5/10 [52] |
Игровой Информер | 6/10 [53] |
GameSpot | 4/10 [55] |
ИгрыРадар+ | [54] |
Гигантская Бомба | [56] |
IGN | 6.8/10 [57] |
VideoGamer.com | 7/10 [58] |
Ryse: Son of Rome получила «смешанные или средние» отзывы по данным агрегатора рецензий Metacritic . [48] [49] Несмотря на неоднозначный приём, Академия интерактивных искусств и наук номинировала Ryse: Son of Rome на « Выдающиеся достижения в визуальной инженерии » и « Выдающееся исполнение персонажей » (Мариус Титус) во время 17-й ежегодной премии DICE Awards . [59] Хотя точные цифры продаж не были раскрыты, Йерли выразил своё разочарование продажами Ryse для Xbox One в августе 2014 года, обвинив в этом низкие продажи Xbox One. [60]
Визуальные эффекты игры получили признание критиков. Брайан Альберт из IGN посчитал, что Ryse станет идеальным названием для людей, чтобы продемонстрировать свою консоль благодаря высокому качеству графики. Он также похвалил большое разнообразие окружения игры и плавную анимацию персонажей. Однако он раскритиковал дизайн боссов игры. [57] Холландер Купер из GamesRadar высоко оценил графику игры и уровень детализации. [54] Саймон Миллер из VideoGamer.com посчитал, что игра выполнила свое предназначение в качестве стартовой игры для Xbox One и продемонстрировала мощь консоли. [58] Эндрю Райнер из Game Informer посчитал кинематографичность игры «выдающимися достижениями визуального дизайна». [53]
Сюжет игры также получил похвалу от большинства критиков. Кэмрон похвалил озвучку и обстановку игры, которые он считал «интригующими». Однако он считал, что повествование было слишком простым и упускало много деталей, которые могли бы еще больше улучшить сюжет игры. [51] Альберт восхищался сюжетом игры и думал, что он был обработан с большой осторожностью. Он добавил, что сюжет игры был легок для игроков, хотя в игре есть несколько неожиданных поворотов. [57] Купер описал повествование игры как удивительное, добавив, что более поздняя часть игры успешно добавила личности как героям, так и злодеям игры. [54] В резком контрасте с этим Уолтон назвал сценарий игры «смехотворным» и сказал, что диалоги сделали сюжет невероятным для игроков. [55]
Геймплей игры получил неоднозначную оценку. Марку Кэмрону из Electronic Gaming Monthly понравились плавные и плавные бои и добавление системы вознаграждений за добавление в игру стратегического уровня, хотя он чувствовал, что система исполнения в игре замедлила общий темп боя. Он добавил, что боевая система игры не имеет сложности и глубины и слишком однообразна, чтобы игроки могли наслаждаться ею. [51] Альберт отметил, что боевая система слишком проста, и заметил повторяющийся рисунок врагов. [57] Купер считал, что боевая система игры удовлетворительна, и считал, что фехтование в игре успешно передало чувство веса и удара. Однако он также считал систему повторяющейся. [54] Райнер критиковал последовательности исполнения, которые он считал чрезмерными и упрощенными. [53] Марк Уолтон из GameSpot считал, что дизайн игры слишком линейный, и что игра препятствовала любой форме исследования. [55] Миллер считал, что игра вращалась только вокруг одной идеи, что привело к ее упрощенному игровому процессу. [58] Многие критики критиковали короткую продолжительность игры и отсутствие возможности повторного прохождения. [51] [54] [56] [53]
Мнения критиков по поводу многопользовательского режима игры также разделились. Кэмрон считал, что это было приятным дополнением к игре, хотя он считал, что ему не хватало сложности, которая должна быть у многопользовательского режима, и что он не смог продлить долговечность игры. [51] Миллер повторил это заявление и подумал, что многопользовательский режим не смог зацепить игроков. [58] Уолтон думал, что игроки не вернутся в режим, попробовав его один раз, и он описал режим как «пресный». [55] Альберт, напротив, считал режим уникальным дополнением к игре и думал, что он успешно добавил в игру некоторые стратегические элементы. [57] Крис Картер из Destructoid считал, что многопользовательский режим был лучше, чем основная кампания игры. Он описал его как «приятный сюрприз». [50]
Расследование Федеральной торговой комиссии выявило нераскрытую платную сделку о поддержке между Microsoft Studios и Machinima Inc. Microsoft Studios заплатила за поддельные органические обзоры и обязала Machinima Inc. «не изображать [Microsoft], Xbox One или Launch Titles в негативном ключе». Ryse: Son of Rome была специально указана в документе FTC как одна из игр, получивших поддельные обзоры, а ценовые предложения по этим обзорам варьируются от 15 000 до 30 000 долларов. [61]
По словам Йерли, Ryse: Son of Rome не была «одноразовой» игрой и послужила бы началом новой франшизы. [62] Однако в нескольких сообщениях утверждалось, что Ryse 2 была отменена из-за конфликта между Crytek и Microsoft по поводу того, кому будут принадлежать права на франшизу. В обмен на финансирование разработки Ryse 2 Microsoft хотела забрать себе интеллектуальную собственность Ryse . Crytek не согласилась на эти условия, поэтому проект был отменен. [63] Джеват Йерли отрицал, что игра была отменена, в интервью Eurogamer , добавив, что отношения между Microsoft и Crytek оставались крепкими и позитивными. [24] Ryse была одной из последних игр, разработанных Crytek до того, как компания вступила в финансовый кризис и реконструкцию. [64] Новая Crytek сосредоточена на разработке бесплатных игр и является «игровым сервисом», а не разработчиком видеоигр. Несмотря на это, Ryse по-прежнему является интеллектуальной собственностью, принадлежащей Crytek. [24]