Окисаки сёги

Окисаки сёги (御妃将棋okisaki shōgi «Королева сёги») — современный вариант сёги (японских шахмат). Он был разработан Масаюки Накаячи ок. 1996 г. по предложению немецкого шахматиста Ральфа Блокхауса.

Окисаки сёги похожа на стандартную сёги, но играется на доске 10×10. Есть десять пешек и ферзь, который ходит как ферзь в западных шахматах. Кони также ходят как в западных шахматах.

Правила игры

Игровое оборудование

Два игрока, черные и белые (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 10 рядов (строк) на 10 вертикалей (колонн). Квадраты не различаются по разметке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 22 клиновидных фигур, немного отличающихся по размеру. От самых больших к самым маленьким (от самых мощных к наименее мощным) они следующие:

  • 1 король
  • 1 королева
  • 1 ладья
  • 1 епископ
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 рыцаря
  • 2 копья
  • 10 пешек

Таблица деталей

Ниже представлен список элементов игры с их японским представлением:

КусокКандзиРомадзиАбр.Значение
Король (правящий)王将осёкоролевский генерал
Король (вызывающий)玉将гёкусёнефритовый генерал
КоролеваДахишо или окисакипринцесса
Ладья飛車хишалетающая колесница
Продвинутая ладья竜王рюокороль драконов
ЕпископПереводчик Googleкакугёугловой движитель
Повышенный епископ竜馬рюмадраконий конь
Золотой генерал金将кинсёзолотой генерал
Серебряный генерал銀将гинсёсеребряный генерал
Поощряемое сереброянаригинДапродвигаемое серебро
Рыцарь跳馬чомапрыгающая лошадь
Посвященный в рыцариЯнаритёДаповышенный прыгун
Лэнс香車кёсяколесница с благовониями
Продвинутое копьеянарикёрекламируемый ладан
Пешка歩兵фухёпехотинец
Превращенная пешкаДатокиндостигает золота

Англоговорящие иногда называют превращенных слонов лошадьми , а превращенных ладей драконами , по их японским названиям, и обычно используют японское название tokin для превращенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто silvers и golds .

Символы, выгравированные на оборотах фигур, чтобы обозначить повышенный ранг, могут быть красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотах фигур, которые повышаются до золотых генералов, являются курсивными версиями иероглифа 金 «золото», становясь более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения ценности исходной фигуры. Другая конвенция имеет сокращенные версии исходных символов с уменьшенным количеством черт. Первая версия была принята для этой статьи, поскольку сокращенная версия иероглифа 跳 неизвестна (эта фигура не встречается в стандартных сёги).

Настраивать

10987654321 

香車

跳馬



Да




跳馬

香車
 
飛車
      Переводчик
Google
 Да










 
 
         
 
 
         
 
 
         
 
 
         










 Переводчик
Google
      
飛車
 

香車

跳馬


Да





跳馬

香車
 
10987654321 
ЛНСГКВГСНЛа
 Р      Б б
ППППППППППс
          г
          е
          ф
          г
ППППППППППчас
 Б      Р я
ЛНСГВКГСНЛдж

Движение и захват

Ходы фигур такие же, как в стандартных сёги, за исключением ферзя (妃将 или 妃hishō или okisaki «принцесса») и коней (跳馬 или 跳chōma ), которые ходят как в западных шахматах, и копья, которое может двигаться прямо вперед или назад (стандартные кони и копья сёги могут двигаться только вперед). Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противостоящая фигура перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Конь является исключением, поскольку он не двигается по прямой линии.

Если пешка, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не сможет больше двигаться, она должна совершить превращение.

Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:

Шаговые двигатели

Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)

Ходят по полю король, золотой генерал, серебряный генерал и по десять пешек с каждой стороны.

Прыгающая часть

Конь может прыгать , то есть проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественная или чужая, не оказывая на нее никакого влияния.

Дальнобойная часть

Слон, ладья и ферзь могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Повышение

Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территория противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, включая перемещения в зону, из зоны или полностью в нее, то этот игрок может выбрать продвижение фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее продвигаемой позиции.

Продвижение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура двигается, пока она не будет удалена с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом:

  • Король, ферзь или золотой генерал не могут быть превращены, как и фигуры, которые уже превращены.
  • Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении теряют свое обычное движение и получают движение золотого генерала.
  • Слон или ладья, будучи превращенными, сохраняют свое обычное движение и получают возможность ходить на одну клетку в любом направлении (как король). Это означает, что слон теперь может достичь любой клетки на доске, если сделает достаточно ходов.

Если пешка достигает самой дальней горизонтали, она должна быть превращена, поскольку в противном случае у нее не будет законного хода на последующих ходах. Поскольку они могут отступать, правила в стандартных сёги, обязывающие превращать коней и копья в последних горизонталях, не применяются к окисаки сёги.

Капли

Захваченные фигуры остаются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фигуру на доске, игрок может выбрать фигуру в руке и разместить ее — непревращенной стороной вверх и лицом к противоположной стороне — на любой пустой клетке. Затем фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может быть перемещена соответствующим образом. Это называется сбросом фигуры или просто сбросом . Сброс считается полным ходом.

Сбрасывание не может захватить фигуру, и сброс в зоне превращения не приводит к немедленному превращению. Взятие и/или превращение могут происходить, однако, как обычно, при последующих ходах фигуры.

Пешка не может быть сброшена на самой дальней горизонтали, так как у нее не будет законных ходов на последующих ходах. Поскольку они могут отступать, ограничения в стандартных сеги на сброс коней на последних двух горизонталях и копий на последней горизонтали не применяются к окисаки сеги.

При сбросе пешек, как и в стандартных сёги, существуют два дополнительных ограничения:

  1. Nifu ( яп .二歩): Пешка не может быть сброшена на вертикаль (столбец), содержащую другую непревращенную пешку того же игрока (превращенные пешки не учитываются). Игрок с непревращенной пешкой на каждой вертикали, следовательно, не может сбросить пешку куда-либо. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для сбросов.
  2. Uchifuzume ( яп .打ち歩詰め): Пешка не может быть сброшена, чтобы дать немедленный мат . (Хотя другие фигуры могут быть сброшены, чтобы дать немедленный мат.) Однако пешка может быть сброшена, чтобы дать немедленный шах .

Возможность выпадения фигур в окисаки-сёги придаёт игре тактическую насыщенность и сложность, поскольку ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры парные по их продвижению. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только после продвижения. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки.

Обозначение
Шаги к соседней площади
Прыгает на не соседнюю клетку, обходя любую мешающую фигуру.
Располагается вдоль прямой линии, пересекая любое количество пустых клеток.
Король
Шаг: Король может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном. Первым ходит претендент. (K)
Король не продвигается по службе.
Королева
Диапазон: ферзь может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из восьми ортогональных или диагональных направлений. (Q)
Королева не продвигается по службе.
ЛадьяКороль драконов
Диапазон: Ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех ортогональных направлений. (R)
Диапазон: Король драконов может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех ортогональных направлений.

Шаг: Он может переместиться на одну клетку в любом диагональном направлении. (FR)

ЕпископДраконья Лошадь
Диапазон: Слон может переместиться на любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений. (B)

Поскольку непревращенный слон не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске.

Диапазон: Драконий конь может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений.

Шаг: Он может переместиться на одну клетку в любом ортогональном направлении. (WB)

Золотой генерал
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможностей. (WfF)
Золотой генерал не продвигается по службе.
Серебряный генералПовышен до звания Серебряный Генерал
Шаг: Серебряный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или на одну клетку вперед, что дает ему пять возможностей. (ПфП)
Шаг: повышенный серебряный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможностей. (WfF)
Да
РыцарьПовышенный рыцарь
Прыжок: Конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, что составляет одно пересечение ортогонально плюс одно пересечение по диагонали, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть, у него есть выбор из восьми направлений. (N)
Шаг: превращенный конь может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможностей. (WfF)
Да
ЛэнсПовышенный Лэнс
Диапазон: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад. (fbR)

Это движение обратной колесницы в тю сёги .

Шаг: Продвинутое копье может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможностей. (WfF)
ПешкаТокин
Шаг: Пешка может сделать шаг на одну клетку вперед. (fW)

Пешка, достигшая самой дальней горизонтали, должна превратиться в фигуру.

Шаг: Токин может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможностей. (WfF)

Конец игры

Игрок, который захватывает короля противника или все другие фигуры [ требуется ссылка ] выигрывает игру (если только обнажившийся игрок не следует за этим обнажением, обнажая своего противника, в этом случае это ничья). На практике это случается редко, так как игрок сдается, когда ему ставят мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)

Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (千日手sennichite ) и тупик (持将棋jishōgi ).

Если одна и та же позиция повторяется четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязанием. Однако, если это результат вечного шаха , проверяющий игрок проигрывает. Чтобы позиция считалась одинаковой, и положение на доске, и фигуры в руке должны быть идентичными.

Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои зоны продвижения и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другому или получить какой-либо дополнительный материал.

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.

Типичный пример — P-8g . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, Q = ферзь, K = король. Превращенные фигуры имеют +, добавленный перед буквой. Например, +P для токина (превращенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода и x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, причем 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 10j — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)

Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Nx7c= обозначает взятие коня на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Смотрите также

Ссылки

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Okisaki_shogi&oldid=1252378119"