Интерфаза (видеоигра)

видеоигра 1989 года
1989 video game
Интерфаза
Разработчик(и)Сборочная Линия
Издатель(и)Изображение Работы
Дизайнер(ы)Дин Лестер, Дэнни Эмметт [1]
Программист(ы)Эдриан Стивенс [1]
Платформа(ы)Atari ST , DOS , Amiga
Выпускать1989
Жанр(ы)Шутер от первого лица , головоломка
Режим(ы)

Interphase видеоигра в жанре шутера от первого лица и, разработанная The Assembly Line и изданная Image Works для нескольких платформ в 1989 году.

Разработчикам была предоставлена ​​лицензия на использование концепций из «Нейроманта» , отраженных в концепции виртуального киберпространства и теме могущественной корпорации.

Игра представляет собой шутер от первого лица , но в основном фокусируется на решении головоломок с использованием взаимодействия между трехмерной киберпанковской средой и ее концептуальной связью с двухмерным масштабируемым чертежом, в котором неигровой персонаж косвенно направляется по этажам здания с высоким уровнем безопасности.

Более поздние игры, имеющие схожий стиль с трехмерными элементами в Interphase, включают Pyrotechnica и Rez .

Сюжет

В будущем автоматизация большинства рабочих мест привела к скуке, что в свою очередь привело к буму в индустрии досуга . DreamTracks, созданные Мечтателями, которые работают в многонациональных корпорациях, представляют собой записанные образцы воображения. Затем широкая публика рассматривает эти DreamTracks как форму развлечения. [1]

Игрок, Чад Мечтатель, обнаруживает, что в DreamTracks вставляются подсознательные сообщения, чтобы убедить потребителей покупать определенные продукты [2] и, что еще более тревожно, чтобы продвигать определенные политические взгляды и проправительственную пропаганду. [3]

Используя интерфейс человек-компьютер, известный как Interphase [3] [4] , Чад намеревается уничтожить особенно опасный DreamTrack, хранящийся в здании с высоким уровнем безопасности. Он попросил свою девушку, Каф-И [4], физически проникнуть в здание, пока он виртуально проникает в компьютер, чтобы отключить управляемые компьютером системы защиты и безопасности. [5]

Геймплей

Действие в основном происходит в двух режимах: трехмерная киберпанк-среда и двухмерная схематическая карта, где встречаются головоломки. Трехмерные объекты в киберпанк-среде представляют собой такие объекты, как защитные двери и камеры. Чтобы отключить реальные устройства, трехмерные объекты должны быть уничтожены. Решение головоломок включает в себя определение того, какие объекты следует отключить и в каком порядке. Игрок также должен иметь дело с виртуальной обороной, представленной вражескими кораблями, которые представляют угрозу для способности игрока подключиться к системе, и которые должны быть уничтожены.

При просмотре 2D-схемы действие в 3D-мире продолжается, поэтому важно избавиться от вражеских кораблей, прежде чем можно будет продолжить решение головоломки. В противном случае игрок становится легкой добычей.

Игрок управляет Чадом в 3D-секции игры, в то время как в 2D-секции Каф-И следует по пути через здание и пытается добраться до лифта на следующий уровень, отправляя Чаду сообщения , если она сталкивается с препятствием или замечает что-то, что может помочь. Основная цель игрока — отключить/манипулировать объектами реального мира и безопасностью, чтобы позволить Каф-И безопасно продвигаться вперед, не будучи убитым ловушками или пойманным ботами безопасности, а также гарантировать, что его виртуальный корабль не будет уничтожен защитой. Если позволить уничтожить его собственный корабль или поставить под угрозу безопасность Каф-И, игра будет окончена.

Игра заняла 38-е место в рейтинге лучших игр всех времен по версии Amiga Power . [6]

Графический стиль

Скриншот из игры (Atari ST)

2D-среда представляет собой схему на основе полигонов, очень похожую на анимированный чертеж. Очень глубокое увеличение возможно и необходимо. Ход Kaf-E и положения движущихся объектов (например, охранников) и неподвижных объектов, таких как камеры, можно отслеживать в этом представлении.

3D-среда — это вид от первого лица спереди виртуального корабля, перемещающегося по многоуровневой среде. Виртуальные уровни не представляют собой этажи здания, они просто представляют собой части компьютерной системы. Навигация между уровнями осуществляется путем пролета через квадратные панели.

Дальнейшее чтение

  • Формула «Новые игры и стратегии» № 4 [7]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc МакКэндлесс, Дэвид (ноябрь 1989 г.). Zero Magazine Issue 01, ноябрь 1989 г. стр. 46–49.{{cite book}}: CS1 maint: date and year (link)
  2. Zzap! 64 Выпуск 056 (HQ).
  3. ^ ab Zero_Issue_02_Dec_89.
  4. ^ ab "Interphase - Manual, Docs, Documentation - Lemon Amiga". www.lemonamiga.com . Получено 2019-06-02 .
  5. Журнал Games Machine, выпуск 25. Декабрь 1989 г.
  6. Журнал Amiga Power, выпуск 0, Future Publishing , май 1991 г.
  7. ^ "Игры и стратегия NF 4" . Февраль 1990 года.
  • Интерфаза в MobyGames
  • Обзоры Interphase на GameSpy
  • Обзор в базе данных Amiga Games, архив 2008-07-08 на Wayback Machine
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Interphase_(video_game)&oldid=1245120219"