Спартанец: Абсолютный воин | |
---|---|
Разработчик(и) | Творческая Ассамблея |
Издатель(и) | Сега |
Производитель(и) |
|
Дизайнер(ы) | Клайв Граттон |
Художник(и) | Джуд Бонд |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Джефф ван Дейк |
Ряд | Тотальная война |
Платформа(ы) | PlayStation 2 , GameCube , Xbox |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Руби и режь |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Spartan: Total Warrior — видеоигра в жанре hack and slash, разработанная Creative Assembly и изданная Sega для PlayStation 2 , Xbox и GameCube . Выпущенная в Европе и Северной Америке в октябре, она является ответвлением серии Total War .
Сюжет вращается вокруг спартанского воина, тайно ведомого богом Аресом , который сражается вместе со своими греческими союзниками против вторгшейся Римской империи . Сюжет включает в себя персонажей как из греческой , так и из римской мифологии и содержит анахроничные элементы. Это также единственная часть в серии, выпущенная для игровых консолей, а не для ПК или Mac . Это была первая игра Total War , изданная Sega, которая приобрела Creative Assembly ранее в 2005 году.
Spartan получил неоднозначный прием. Хотя некоторые рецензенты сочли игру разрекламированной кнопкодавкой и раскритиковали бои за повторяемость, другие похвалили игровой движок и масштаб сражений.
Spartan Total Warrior — это игра в жанре hack and slash , в которой игрок может использовать два основных типа атак: простую атаку, которая наносит урон одному врагу, и радиальную атаку, которая наносит урон нескольким врагам. Простая атака быстрая и наносит больше урона; радиальная атака медленнее, но наносит умеренный урон нескольким врагам. Одна кнопка используется для запуска одиночной атаки, а другая — для запуска радиальной атаки. Однако каждая атака может быть изменена определенным образом; например, вместо использования оружия персонажа игрок может инициировать либо индивидуальную, либо радиальную атаку, используя свой щит , свой лук или свою магическую силу. [4]
По мере прохождения игры игроку открывается новое оружие, каждое из которых имеет свои особые преимущества. Игрок начинает с меча и щита, а также с базовым луком. Первое новое оружие — Клинки Афины , парные мечи, которые значительно быстрее одиночного меча. Позже в игре щит улучшается до Щита Медузы , а лук до Лука Силы. Игрок также может разблокировать совершенно новое оружие: боевой молот под названием Кусака Смерти и копье под названием Копье Ахилла . Кусака Смерти очень сильный, но медленный, в то время как Копье имеет большую дальность и наносит умеренный урон, но комбо трудно выполнять. [5] [6] Персонаж игрока также становится сильнее по мере продвижения игры. В конце каждого уровня он получает жетоны, которые он может использовать для увеличения своего урона, здоровья и магии. [7]
Магия в игре представлена в форме «Силы богов». Когда магический резервуар игрока заполнен, игрок может использовать одиночные или радиальные магические атаки, причем каждое оружие имеет определенную магическую силу, связанную с его одиночной и радиальной атакой. Например, радиальная магическая атака Щита Медузы на короткое время превращает всех врагов на экране в камень, в то время как индивидуальная магическая атака Клинки Афины заставляет одного врага взорваться. [8] Еще одной важной особенностью игры является то, что когда персонаж наносит определенное количество атак, заполняется счетчик ярости, который, когда он заполнен, может быть использован для проведения мощных атак. Опять же, каждое оружие имеет свою собственную конкретную атаку ярости, и у игрока есть выбор между индивидуальной атакой ярости или радиальной атакой ярости. [9] У игрока также есть лук и стрелы, которые могут стрелять одиночными стрелами или несколькими стрелами. Лук можно комбинировать как с Силой богов, так и со способностью ярости, чтобы производить мощные индивидуальные и радиальные атаки. [10]
Бой, как правило, сосредоточен на крупных сражениях с несколькими бойцами. Игрок часто будет сражаться с большим количеством врагов одновременно, иногда с союзниками ИИ , иногда в одиночку. В разгар битвы на оружии атакующего врага появляется небольшая вспышка, указывающая на опасность надвигающегося удара. Необходимо соблюдать осторожность, чтобы блокировать входящие атаки между наступательными ударами, поэтому игрок должен сбалансировать нападение и защиту, чтобы избежать получения урона. Щит игрока также может быть использован для отталкивания врагов назад (опять же, у игрока есть возможность оттолкнуть одного врага на приличное расстояние или выполнить радиальный толчок, оттолкнув группу врагов на небольшое расстояние). Это позволяет игроку прервать блок противника или столкнуть врагов с уступов. [11] Атаки щитом особенно важны для борьбы с врагами, у которых есть щиты, так как атаки щитом могут ненадолго вывести их из равновесия, оставляя открытыми для атаки. [10] Когда враг сбит с ног, игрок может выполнить одноударный завершающий прием, который отличается для каждого оружия. Использование этих добивающих приемов последовательно заполняет полосу ярости гораздо быстрее, чем успешные атаки на стоящих врагов. [12]
300 г. до н. э., и римская армия находится в процессе завоевания Греции . Под надзором императора Тиберия (озвучивает Кевин Ховарт ) из Рима армия покорила большую часть страны, осталась только Спарта . [13] Царь спартанцев Леонид (Билл Робертс) готовит свои войска к неизбежному вторжению. Под его командованием находится человек, известный просто как «Спартанец» (Куори Маршалл), сирота, воспитанный с детства как солдат , который развил исключительные навыки. [14] Его самые близкие друзья — братья Кастор и Поллукс (Том Кларк Хилл и Ноа Ли Маргеттс соответственно). Когда Леонидас собирает свои войска, Спартанец слышит голос Ареса , Бога войны ( Стэнли Таунсенд ), который предлагает ему сделку: он поможет Спартанцу победить римлян и раскроет свою истинную личность в обмен на то, что Спартанец отомстит.
Под предводительством генерала Красса ( Джей Саймон ) римляне атакуют город с Талосом , бронзовым гигантом. Однако Спартанец способен уничтожить Талоса катапультами . Той ночью Арес поручает ему проникнуть в римский лагерь и вернуть Клинки Афины , утерянные со времен Троянской войны . В сопровождении Кастора Спартанец добивается успеха, и во время набега они сталкиваются с Электрой (Юлия Инноченти), королевой амазонок , которая была схвачена во время преследования римлян через Грецию. Заключенная в тюрьму в лагере, она убила своих охранников и сбегала, когда встретила Кастора и Спартанца, у которого теперь есть Клинки Афины. Вернувшись в Спарту, она требует поговорить с Леонидом, говоря ему, что римляне создали невероятно мощное оружие, способное уничтожить весь город. Она оказывается права, когда Красс показывает оружие, приводимое в действие заключенной Медузой , способное за долю секунды превращать целые фаланги в камень. Спартанец пробирается к Медузе и уничтожает оружие, также убивая Красса и забирая его меч и магический щит.
Затем Арес приказывает Спартанцу отправиться к руинам Трои и вернуть Копье Ахилла . Спартанец путешествует по Бесплодным землям к северу от Спарты с Кастором, Поллуксом и Электрой, спасая деревню от варварских воинов под командованием Беовульфа (Шеймус О'Нил), которого Спартанец убивает и забирает себе его боевой молот Смертоносец. По прибытии в Трою Спартанец входит в руины под городом, где сталкивается с Сеяном ( Джейсон Айзекс ), префектом претория , который служит правой рукой Тиберия. Сеянус также является могущественным некромантом , способным воскрешать мертвых. Спартанец пробивается через руины города и, достигнув гробницы Ахилла, снова сталкивается с Сеяном, который заставляет его сражаться с копией себя, обладающей теми же способностями и знаниями. Спартанец снова выживает и забирает Копье. Однако прежде чем он и его союзники успевают покинуть город, Сеянус сообщает им, что Спарта пала. Затем на спартанца нападает Гидра . Используя Копье, он может победить ее.
Группа отправляется в Афины , ища совета у ученого Архимеда ( Джей Бенедикт ), который возглавляет Афинское Сопротивление. Спартанец защищает Архимеда от римских убийц, спасает нескольких членов сопротивления от казни и возглавляет народ Афин в революции, штурмуя особняк, занятый Сеяном и преторианской гвардией , хотя Сеяну удается сбежать. Затем спартанец повторно активирует одно из изобретений Архимеда, Глаз Аполлона , чтобы привести в действие молниеносную пушку, которую он использует, чтобы сбить дракона Ладона , воскрешенного Сеяном в виде летающего коня. Спешившись, Поллукс нападает на Сеяна, но его быстро убивают. Затем Сеянус превращает его в зомби , с которым Кастор вынужден сражаться, в то время как спартанец и Электра сражаются с Сеяном. Они, по-видимому, убивают Сеяна и оплакивают Поллукса, но празднуют, когда римляне изгнаны из Афин.
Оставив Электру в Афинах, чтобы наблюдать за похоронами Поллукса, Спартанец и Кастор отправляются в Рим через Врата Сатурна , тщательно охраняемую крепость в Альпах . В комплексе они сталкиваются с нежитью Сеяном, который вернулся из Аида . Спартанец убивает жриц Сеяна, которые были источником его силы, прежде чем убить Сеяна навсегда. Затем Спартанец и Кастор продолжают путь в Рим и встречаются с Электрой, где они планируют убить Тиберия. Спартанец входит в римскую канализацию и катакомбы, чтобы проникнуть в город, в то время как остальные отправляются в Колизей , где Тиберий участвует в гладиаторском бою. Они планируют убить Тиберия, заложив взрывчатку под его платформу. После встречи с Минотавром и победы над ним в канализации под Римом, Спартанец достигает поверхности. Однако остальных обнаруживают и заставляют взорвать бомбу слишком рано, не задев Тиберия. Спартанец спасает Электру и Кастора от казни и направляется к Тиберию. Однако Тиберий совершает самоубийство из-за страха перед неизвестным «хозяином».
Спартанец выходит на арену, где встречает Ареса, который говорит ему, что он сын одной из служанок Афродиты. Служанка рассказала о связи Ареса с Афродитой своему мужу Гефесту . Арес убил служанку, но был изгнан другими богами . Зная, что Арес захочет убить сына служанки из злости, боги решили спрятать его среди людей. Таким образом, он был оставлен в Спарте младенцем и наделен сверхчеловеческими силами, чтобы защитить себя, если Арес когда-нибудь его найдет. Не имея возможности найти ребенка, Арес манипулировал Тиберием и организовал римское вторжение в Грецию, зная, что война выведет ребенка на передний план из-за его способностей. Смерть Спартанца — это месть, которую ищет Арес. Арес и Спартанец сражаются, и Спартанец убивает бога. Затем появляются Кастор и Электра, и Кастор, теперь царь Спарты, заявляет: «Все кончено. Наше эпическое стремление остановить Тиберия и Римскую империю в конечном итоге привело нас к этому моменту. Спартанец узнал свою истинную сущность, победил Империю и сразился с мстительным богом, чтобы освободить свой народ. Воин, герой, легенда».
« Spartan: Total Warrior просто огромен — ничего подобного на этой технологии раньше не было. У нас есть 170 воинов на экране одновременно, все с полным ИИ . У нас нет навязчивого затуманивания , никаких всплывающих окон , и игра работает на плавных 60 кадрах в секунду , с 160 000 полигонов на кадр в среде шириной в километр, все предварительно отрендерено . Действие происходит по-настоящему многие против многих — каждый враг будет выслеживать и сражаться с союзником, и наоборот. Это действительно что-то другое».
— Софи Блейкмор; писатель/дизайнер [6]
Spartan: Total Warrior выросла из желания Creative Assembly сделать игру Total War на консоли . Однако команда быстро обнаружила, что из-за технических ограничений невозможно сделать «настоящую» игру Total War на консоли. В интервью Eurogamer в 2012 году директор Creative Assembly Майк Симпсон объяснил: «Мы не могли втиснуть поле битвы Total War с 10 000 парней ни в одну из консолей. Это просто не работает. Вы не можете втиснуть галлон в пинту , он не пойдёт. Это, очевидно, было главным ограничением». [15] Таким образом, разработчики решили вместо этого сделать экшн-игру в традициях серии; вместо массовых полей сражений и тактического игрового процесса в реальном времени , в котором игрок управляет командующим офицером, наблюдающим за армией, в Spartan игрок будет управлять солдатом в рамках небольшого сражения. [16]
Как только команда разработчиков Rugby завершила этот проект, они начали работу над Spartan . [16] Первой задачей было создание демо. Разработанное руководителем проекта Клайвом Граттоном, демо было создано исключительно для того, чтобы определить, может ли консоль обрабатывать сотни независимо действующих персонажей на экране одновременно. Демо, на кодирование которого ушло шесть месяцев, состояло из 300 римских солдат, бегущих по холму с замком на заднем плане и персонажем игрока в середине группы. Демо работало со скоростью 60 кадров в секунду и имело дальность прорисовки 750 метров, что было намного глубже, чем ожидал Граттон. [17]
Как только они определили, что консоли могут справиться с игрой, команда начала работать над концепцией. Они хотели использовать аспекты Римской империи, с которыми они столкнулись в своих исследованиях для Rome: Total War , но не использовали в реальной игре. Затем они начали размышлять о том, кто мог бы быть хорошим теоретическим противником для римлян. Грэттон был поклонником мифологии , которая возникла вокруг битвы при Фермопилах , и решил, что спартанцы будут идеальными главными героями. Это также привело команду в область создания неисторического повествования, потому что « Фермопилы — это историческая история, которая почти перешла в миф. Да, там была битва с превосходящими силами, которая помогла спасти Грецию от персов , но детали были утеряны». Однако создание неисторической истории было нелегким делом для команды. Грэттон объясняет:
Благодаря успеху бренда Total War , есть легионы фанатов, которые обожают исторически точную природу этих игр – и мы потратили невероятное время, чтобы сделать это правильно. Но это привело к давлению на дизайн Spartan . Некоторые люди всегда говорили: «Это не совсем исторически точно». Это было так, а потом в какой-то момент вы говорите: «Я люблю Рэя Харрихаузена ». В этот момент все говорят: «Я сдаюсь!», и тогда дизайн может быть свободен. Как будто это исторически точно, один человек не убьет десятки тысяч людей к тому времени, как вы закончите. Это не совсем реалистичная предпосылка для игры. В тот момент, когда вы принимаете решение, что в игре могут быть мифы и легенды, это освобождает вас для того, чтобы придумать, как вы можете сделать это с точки зрения игрового процесса. [16]
Помимо работ Рэя Харрихаузена (в частности, «Ясон и аргонавты »), команда также черпала вдохновение из «Храброго сердца» и «Гладиатора» . [6]
Технология, лежащая в основе игры, в значительной степени опиралась на использование векторного процессора в PlayStation 2 под названием Vector-unit Zero (VU0). По словам Грэттона, «большая часть этой игры написана на языке ассемблера , закодированном вручную на векторных блоках. Это чудо техники!» [18] Он также объяснил, что, поскольку процессоры Xbox и GameCube настолько искусны, хотя игра была разработана на технологии PlayStation 2, она была напрямую перенесена на другие консоли. Грэттон также хотел указать, что ни на каком этапе производства игры не использовалось промежуточное программное обеспечение , и что все технологические инновации были основаны на игровых решениях; а не просто на инновациях ради инноваций. [18]
Хотя игра ведется в больших масштабах, дизайнеры также позаботились о том, чтобы сделать индивидуальный бой важным. По словам Грэттона,
После того, как я разобрался с технической демонстрацией, чтобы убедиться, что это действительно возможно, я начал исследовать бой с использованием меча против людей. Что в этом крутого? Мне в любом случае нравятся мои слэшеры от третьего лица, но я провел серьезный анализ, чтобы сделать каждый удар оружием... крутым. И удовлетворяющим. И дающим вам кайф. Поэтому я много работал над моделью столкновений — то есть самой простой, самой фундаментальной базовой частью боя. Я исследовал это, чтобы вы получали кайф каждый раз, когда вы ударяете или убиваете кого-то. Это ядро, которое лежит в основе всего. Если это дуэль против одного человека, даже если он слаб, вы можете выбирать. Вы бьете его по лицу, затем наносите ему пару ударов, и затем он уходит [...] Когда нужно убить сотни людей, вы, как правило, используете силовые приемы или промежуточные приемы ярости, наряду со своими стандартами. По мере того, как число уменьшается, вы думаете о сохранении своих силовых приемов, так как за углом может оказаться какой-нибудь твердый ублюдок или пятьдесят человек, которые вот-вот выбегут и нападут на вас. Но есть масса веселья, которое можно получить от стандартных приемов — не просто раздавая массу силовых приемов — и сражаясь с людьми. Даже один человек — это очень весело. После того, как вы вступаете в бой, вы видите, что там много глубины, так что если один пехотинец приближается к вам, вы можете отступить, так что он промахнется, и вы можете убить его одним ударом. И вы получаете настоящее удовольствие. Или же он пытается атаковать, вы падаете и перекатываетесь сзади и рубите его на куски сзади. [19]
Граттон хотел, чтобы у игрока было несколько вариантов действий в каждый момент игры;
мы рано поняли, что нам понадобится боевая система, которая позволит игроку встретиться лицом к лицу с ордой врагов и получать удовольствие от их убийства. Мы также хотели боев с меньшим количеством врагов и боев один на один, поэтому нам нужен был очень большой набор приемов для уничтожения врагов. Принятие решения о том, какой прием вы хотите использовать, на основе момента за моментом, поскольку форма столкновения менялась, также казалось очень важным. Для этого потребовалась бы боевая система, которая давала бы мгновенный контроль над доступными приемами. В конце концов, отдел маркетинга окрестил бы это боем «действия и реакции». [20]
Однако Грэттон был полон решимости избежать превращения игры в кнопочный прессинг, где игрок мог бы легко победить, непрерывно атакуя. Он также хотел избежать использования сложных многокнопочных комбинаций ; «создание пользовательского интерфейса , который был бы простым и в то же время позволял бы доступ к большому разнообразию четко дифференцированных приемов, было приоритетом». [20] Именно отсюда возникла идея радиального боя; кнопка атаки выполняет различные действия в зависимости от того, какая кнопка на плече нажата, таким образом позволяя игроку мгновенно менять свою стратегию в бою, используя меч, щит или лук. Грэттон говорит, что глубина боя основана на «памяти пальцев», а простота боевой системы является ее сильной стороной; [19]
у нас есть две последовательные кнопки для нажатия на атаки и два модификатора для смены оружия с меча на щит или лук. Мы быстро поняли, что эту систему можно применить ко всем атакующим движениям, чтобы создать простой интерфейс атаки (две кнопки). Модификаторы используются для создания необходимой глубины движений. Возьмите и играйте в лучшем виде! Навык не в способности выбирать движение — навык возникает из решения пользователя, какой ход лучше всего использовать в данной ситуации. [20]
Игра была официально анонсирована на конференции разработчиков игр 8 марта 2005 года, когда Sega сообщила, что они сотрудничают с Creative Assembly для публикации консольного спин-оффа серии Total War . Было раскрыто, что игра будет более ориентирована на экшен, чем другие игры серии, [21] и игрок будет управлять одним воином на протяжении всей игры, а не командовать легионом. [22] На следующий день Sega объявила, что они приобрели Creative Assembly в рамках своей стратегии «усилить [их] акцент на западном рынке». [23] Sega также заявила
приобретя акции The Creative Assembly Ltd., Sega Sammy Group сможет получить конкурентоспособные игры и сильный бренд на североамериканском и европейском рынках, а также расширить линейки продуктов и значительно увеличить объемы продаж. Кроме того, мы считаем, что сможем эффективно использовать движки разработки, созданные The Creative Assembly Ltd., для расширения будущих игр, а также для разработки новых проектов для платформ следующего поколения с командой. [24]
«С Spartan: Total Warrior компания Creative Assembly разработала игру, которая предлагает как динамичные боевые последовательности в реальном времени, так и эпические сражения; такое сочетание никогда ранее не удавалось технически реализовать на этом поколении оборудования ».
— Скотт А. Стейнберг; вице-президент по маркетингу Sega of America [21]
Более подробная информация об игре была опубликована непосредственно перед событием E3 в мае. Были показаны два неигровых уровня демо, демонстрирующие способность игрового движка создавать сражения с участием до 170 солдат, с продвинутым ИИ, в результате чего враги и союзники сражаются друг с другом независимо от действий игрока. [6] [10] Новая игровая демоверсия была представлена на самой E3, при этом Sega подчеркнула, что в любой момент битвы у игрока может быть три или четыре одновременных цели. [12] Почти полная сборка игры была отправлена на игровые сайты в августе. Хуан Кастро из IGN написал: «Хотя она и не закончена, Spartan: Total Warrior выглядит хорошо и играется хорошо... бой ощущается интенсивным и движется в плавном темпе, работая с постоянной частотой кадров на протяжении всего». [7] Джастин Кэлверт из GameSpot был также впечатлен, особенно отсутствием внутриигровой загрузки; «нет абсолютно никакого времени загрузки, как только действие начинается — что является немалым достижением, учитывая огромные масштабы некоторых сред». [4]
Агрегатор | Счет | ||
---|---|---|---|
ГК | ПС2 | Xbox | |
Метакритик | 73/100 [25] | 74/100 [26] | 73/100 [27] |
Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
ГК | ПС2 | Xbox | |
Еврогеймер | 8/10 [28] | ||
GameSpot | 7.1/10 [29] | 7.1/10 [30] | 7.1/10 [31] |
ИгрыРадар+ | [32] | [32] | [32] |
IGN | 7.9/10 [33] | 7.9/10 [34] | 7.9/10 [35] |
Мощность Нинтендо | 8.5/10 [36] | ||
Официальный американский журнал PlayStation | [37] | ||
Официальный журнал Xbox (США) | 8.4/10 [38] |
Spartan: Total Warrior получила «смешанные или средние отзывы» на всех системах; версия GameCube имеет общую оценку 73 из 100 на Metacritic на основе двадцати четырёх обзоров; [25] версия PlayStation 2 — 74 из 100 на основе тридцати трёх обзоров; [26] и версия Xbox — 73 из 100 на основе тридцати шести обзоров. [27]
Грег Мюллер из GameSpot оценил игру на 7,1 из 10, назвав ее «базовой экшн-игрой с большой дозой нажатия кнопок и небольшой долей управления задачами». Находя бои повторяющимися, он утверждал, что «даже с яростными движениями бой может стать довольно скучным через некоторое время». Он также критиковал графику , написав, что «иногда детализация приносит в жертву достижению этой хорошей частоты кадров. Модели персонажей блочные, и они не очень хорошо анимированы. Кроме того, все текстуры размытые и пресные». Он заключил, « Spartan: Total Warrior — довольно забавная, хотя и производная, экшн-игра, которая должна развлекать вас по крайней мере шесть или семь часов, которые потребуются вам для прохождения истории. Приложив немного больше усилий, Spartan могла бы стать отличной». [29] [30] [31]
Хуан Кастро из IGN оценил игру на 7,9 из 10, утверждая, что «насколько бы захватывающей и насыщенной действием ни была игра, она также становится разрушительно раздражающей». Он особенно критиковал камеру прицеливания при использовании лука. С другой стороны, он назвал ее «технически великолепной игрой. Движок одновременно толкает сотни юнитов, предлагая при этом немало визуального блеска. На протяжении всего опыта замедления практически нет, даже несмотря на взрывы, сотрясающие экран, и разлетающиеся во все стороны части тел». Он пришел к выводу, что «игра делает так много правильно, что нам искренне больно видеть, как игра увязает в горстке крупных раздражителей. Creative Assembly также создала замечательный игровой движок, который обеспечивает захватывающие сражения, наполненные большим количеством экшена, крови и моментов «Боже мой, вы это видели!?», чем мы хотели бы упомянуть. Поэтому жаль, что неотшлифованная система прицеливания, дешевые битвы с боссами и в целом бесполезный дружелюбный ИИ превращают игру в смесь волнующих и раздражающих моментов». [34]
Кирон Гиллен из Eurogamer оценил версию для PlayStation 2 на 8 из 10, написав: «Первоначально играть в нее — шок, сразу же открывая масштаб, с которым мало игр для PS2 — черт возьми, мало игр вообще — могут сравниться. Начальные сцены, где вы солдат среди десятков других, защищающих Спарту, напоминают русские сцены Call of Duty . Эпично — вот что нужно». Он также похвалил боевую систему и управление, почувствовав, что игра едва избежала быть кнопкодавом. Однако местами он нашел ее слишком сложной, и часто чувствовал, что время между точками сохранения было слишком долгим. Однако в заключение он назвал игру «кучей гладкого, развлекательного насилия». [28]
Брент Гудсмит из GamesRadar оценил игру на 4 из 5. Он посчитал, что это кнопочный прессинг, утверждая, что атака «выполняется с помощью проверенного средства нажатия кнопок. Разработчики возненавидят нас за эти слова, потому что они неоднократно указывали нам на не касковый, всескилловый характер боя Spartan: Total Warrior » . Однако он не видел в этом неотъемлемой проблемы; «независимо от того, как это достигается, результат примерно тот же: куча быстрых убийств и удовлетворение от уничтожения врагов, более многочисленных, чем в любой консольной экшен-игре, которая вышла раньше». Он заключил: « Spartan делает вещи прямо из коробки, чего премьерная серия в жанре hack-and-slash Dynasty Warriors , которая вот-вот выпустит свою десятую часть для PS2, еще не достигла». [32]
Римской
империи
в свободный мир под предводительством
императора
Тиберия
беспощадно распространилось на нашу землю. Мы беспомощно наблюдали, как пали
Афины
и была захвачена остальная
Греция
. Город
Спарта
оставался непокорным — вражеские факелы никогда прежде не освещали наши великие городские стены, и как
спартанские воины
мы будем твердо стоять против Империи. Первые стычки дорого обошлись Спарте — величайшие из наших воинов сражались и пали. Царь
Леонидас
призвал недавно обученных и неопытных солдат.