Соник Экстрим | |
---|---|
Разработчик(и) | Технический институт Sega |
Издатель(и) | Сега |
Производитель(и) | Майк Уоллис |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) |
|
Художник(и) |
|
Композитор(ы) | Говард Дроссин |
Ряд | Соник Еж |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Отменено |
Жанр(ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Sonic X-treme — платформенная игра, разработанная Sega Technical Institute с 1994 года до ее отмены в 1996 году. Она планировалась как первая полностью трехмерная игра Sonic the Hedgehog , переносящая Соника в эпоху трехмерных видеоигр , и первая оригинальнаяигра Sonic для Sega Saturn . Сюжетная линия следовала за Соником в его путешествии, чтобы помешать доктору Роботнику украсть шесть магических колец у Тиары Бубовски и ее отца. X-treme включала открытые уровни, вращающиеся вокруг фиксированного центра тяжести, и, как и предыдущие игры Sonic , включала коллекционные кольца и динамичный игровой процесс.
X-treme была задумана как платформенная игра с боковой прокруткой для Sega Genesis, призванная стать преемницей Sonic & Knuckles (1994). Разработка перешла на 32X , а затем на Saturn и Windows , и игра была переработана в 3D-платформенную игру для праздничного сезона 1996 года. План был нарушен политикой компании, неблагоприятным визитом японских руководителей Sega и препятствиями с игровыми движками, которые планировалось использовать, включая движок от Sonic Team для Nights into Dreams (1996). На фоне растущего давления и упадка морального духа дизайнер Крис Сенн и программист Крис Коффин заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Также была отменена связь с фильмом Metro-Goldwyn-Mayer .
Вместо X-treme Sega выпустила порт игры Genesis Sonic 3D Blast , но не выпустила оригинальный 3D платформер Sonic до Sonic Adventure для Dreamcast в 1998 году. Отмена считается важным фактором коммерческого провала Saturn , поскольку она оставила систему без оригинальной платформерной игры Sonic . Элементы, похожие на те, что были в X-treme, появились в более поздних играх, таких как Sonic Lost World (2013).
Sonic X-treme — платформенная игра , в которой игроки управляли ёжиком Соником от третьего лица . [1] Это была бы первая игра Sonic the Hedgehog с трёхмерным геймплеем, предшествовавшая Sonic Adventure (1998). [2] Игровой процесс был похож на платформенную игру Sega Saturn Bug! (1995), хотя продюсер Майк Уоллис сказал, что X-treme отличалась тем, что Соник мог свободно перемещаться по уровням , не ограничиваясь линейными путями. [1]
X-treme использовала систему камер типа «рыбий глаз» , «рефлекторную линзу», которая давала игрокам широкоугольный обзор, [3] создавая впечатление, что уровни движутся вокруг Соника. [4] Уровни вращались вокруг фиксированного центра тяжести, что означало, что Соник мог бегать по стенам, [5] достигая того, что раньше было потолком. Соник также мог входить и выходить из экрана по мере своего движения. [5] Сражения с боссами проходили на открытых уровнях в стиле арены, [4] а боссы были представлены в виде полигонов вместо спрайтов . Эти уровни использовали затенение, прозрачность и световые эффекты, чтобы продемонстрировать технический потенциал Сатурна. [6]
Разработчики хотели перенести Соника в эпоху 3D , развивая его успехи. [7] [8] В 1996 году Уоллис сказал, что X-treme показал знакомый игровой процесс Соника , но «[мы] даем Сонику новые движения, потому что Соник — еж своего времени, мы повышаем его скорость». [9] Как и предыдущие игры про Соника , X-treme делала упор на скорость и физику , а также включала специальные этапы и коллекционные кольца . [1] [7] Дополнения включали возможности бросать кольца во врагов, создавать щит из колец, выполнять вращающиеся атаки в воздухе, [7] поражать врагов снизу атакой «Power Ball», прыгать выше с меньшим контролем, чем обычно, и выполнять атаку «Sonic Boom» вместе с щитом, которая наносила удары на 360 градусов. [5] Серфинг и прыжки с тарзанки были включены как занятия, которые в то время считались крутыми . [7]
В дизайн-документах бывшего исполнительного продюсера Майкла Косаки было предусмотрено шесть зон с тремя уровнями в каждой. [10] По крайней мере четыре этапа были разработаны до отмены: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress, [5] и Crystal Frost. [1] Ведущий дизайнер Крис Сенн сказал, что он смоделировал и текстурировал четырех главных персонажей и создал дизайны для 50 врагов и час музыки. [7] Фанг Снайпер и Метал Соник планировались как боссы. [6] Сюжет прошел через несколько итераций; [ 1] тот, который был описан в рекламных материалах, включал Тиару Бубовски, которая должна была стать главным персонажем, [7] [11] и ее отца, профессора Газебо Бубовски, призывающего Соника помочь защитить шесть магических Колец Порядка от доктора Роботника . [1] [8]
Оригинальная игра Sonic the Hedgehog была разработана Sonic Team в Японии. Выпущенная в 1991 году, она значительно увеличила популярность Sega Genesis в Северной Америке. [12] После ее выпуска разработчик Юдзи Нака и другие японские сотрудники переехали в Калифорнию , чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки под руководством Марка Черни . [13] [14] Черни стремился создать элитную студию разработки, объединяющую философию дизайна американских и японских разработчиков. [14]
В 1991 году STI начала разрабатывать несколько игр, включая Sonic the Hedgehog 2 (1992), которая была выпущена в следующем году. Хотя Sonic the Hedgehog 2 была успешной, языковой барьер и культурные различия создали раскол между японскими и американскими разработчиками. После окончания разработки Черни покинул STI и был заменен бывшим сотрудником Atari Роджером Гектором. Американские сотрудники разработали Sonic Spinball (1993), в то время как японские сотрудники разработали Sonic the Hedgehog 3 (1994) и Sonic & Knuckles (1994). [14] По словам разработчика Такаси Иидзуки , японская команда экспериментировала с 3D-графикой для Sonic 3 , но не смогла реализовать их из-за ограниченной мощности Genesis. [15] После завершения Sonic & Knuckles Нака вернулся в Японию, чтобы работать над Nights into Dreams (1996) с Sonic Team. [13]
В то время Sega of America действовала как независимая организация, и отношения с японцами не всегда были гладкими. [4] Часть этого конфликта могла быть вызвана президентом Sega Хаяо Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калински , некоторым руководителям не нравилось, что Накаяма, по-видимому, благоволил американским руководителям, и «многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что часть этого сыграла свою роль в принятых решениях». [16] Напротив, автор Стивен Л. Кент высказал мнение, что Накаяма издевался над американскими руководителями и считал, что японские руководители принимают лучшие решения. [17] По словам Гектора, после выпуска Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega стала политической, с «множеством перекладывания вины». [18]
После возвращения Наки в Японию со своей командой в конце 1994 года, в STI остались в основном американские сотрудники. [18] Ранние идеи для следующей игры Sonic включали экспериментальную Sonic Crackers , которая стала игрой 32X Knuckles' Chaotix (1995). [3] Другая концепция возникла у главы STI Роджера Гектора, который хотел разработать игру, основанную на утреннем мультфильме Sonic the Hedgehog , и взял Sonic Team и разработчиков STI в студии DiC Animation в Бербанке, Калифорния, после выпуска Sonic Spinball, чтобы продемонстрировать свою идею. Разработчик STI Питер Моравец разработал игровой процесс из этой концепции как видеоигру с боковой прокруткой , с большим упором на сюжет, чем в предыдущих играх Sonic . Он назвал питч Sonic-16 , предназначенный для выпуска на Genesis. Однако руководство Sega не было заинтересовано в спин-оффе и посчитало, что идея слишком медленная для Соника. Вместо этого Моравец перешел к работе над Comix Zone (1995). [10]
Разработка Sonic X-treme началась в конце 1994 года в STI. [7] Майкл Косака был исполнительным продюсером и руководителем группы, а дизайнер и художник CGI Сенн создал анимацию, чтобы представить игру руководству Sega. [4] Поскольку новые консоли и 32-битная эра были на подходе, игра была перенесена на 32X под рабочими названиями Sonic 32X [7] и Sonic Mars [3] после кодового названия «Project Mars», используемого для 32X. [19] Первоначальный дизайн 32X был изометрическим сайд-скроллером, но впоследствии стал полноценной трехмерной игрой с видом на парящую плоскость. [3] Косака завершил проектную документацию до выпуска 32X, не имея четкого представления об оборудовании. [3] Некоторые из концепций Косаки были новой динамикой игрового процесса, включая возможность для второго игрока играть за персонажа, отличного от Тейлза . Различные игровые персонажи, включая некоторых из мультфильма, будут разблокированы по мере их спасения и будут иметь уникальные движения. Игроки также могли собирать Изумруды Хаоса на специальных этапах, которые включали мини-игру, похожую на воздушный хоккей, против Доктора Роботника, и сбор всех семи разблокировал бы настоящую концовку. [10]
В середине 1995 года Косака ушел в отставку. [7] По словам Сенна, «[Косака] и исполнительный продюсер Дин Лестер не ладили, и я считаю, что Майкл чувствовал, что это был его лучший вариант — просто уйти из того, что он считал политически нездоровой средой». [4] Лестер ушел в отставку позже в 1995 году и был заменен Мэнни Гранилло. Уоллис, который работал над The Ooze (1995) и Comix Zone , был назначен ответственным за Sonic X-treme . [10] Ведущий программист Дон Годдард был заменен Офером Алоном, с которым некоторым сотрудникам было трудно работать, заявив, что он не делился своей работой. [8] Поскольку дизайн значительно изменился, а 32X испытывала коммерческие трудности, разработка перешла на запланированную картриджную консоль Sega на базе оборудования nVidia 3D, разработанную для конкуренции с Nintendo 64 . [3] Техническому директору STI Роберту Моргану было поручено изучить эту возможность без спецификаций оборудования или комплектов разработки. Это решение было принято из-за способности планируемой консоли обрабатывать 3D-графику и незаинтересованности высшего руководства Sega of America в Sega Saturn. [10] После того, как Sega объявила, что сосредоточится исключительно на Saturn, разработка снова сместилась, [4] что стоило команде нескольких недель. [10] Когда Нака посетил STI и наблюдал за разработкой X-treme , он просто сказал «удачи». [3] [4]
Версия Saturn была разработана двумя командами с двумя разными игровыми движками , начиная со второй половины 1995 года. Одна команда, возглавляемая Морганом и включающая программиста Криса Коффина, разработала уровни с боссами для свободного перемещения. [8] Этот движок использовал инструменты, используемые в играх Saturn, таких как Panzer Dragoon II Zwei , и визуализировал боссов как полностью полигональных персонажей. [6] Другая команда, возглавляемая Сенном и Алоном, разработала основные уровни, работая на ПК с намерением портировать свою работу на Saturn. [8] Алон и Сенн сосредоточились на создании редактора для создания основных уровней. Музыку и фоны нельзя было закодировать в редакторе, и их приходилось кодировать вручную для каждого уровня. Враги создавались как предварительно визуализированные спрайты. [6] Сенн похудел на 25 фунтов и серьезно заболел из-за переутомления на X-treme . [10]
Другие сотрудники включали композитора Говарда Дроссина , ведущего художника Росса Харриса, художников/дизайнеров Фэй Ченга и Эндрю Проберта, а также дизайнеров Джейсона Куо и Ричарда Уиллера. [1] Хироказу Ясухара , который разработал игры Genesis Sonic , также внес свой вклад. [20] По словам Сенна, его команда полностью отличалась от команд STI во главе с Накой; это, в сочетании с их неопытностью, «посеяло семена сомнений и политическую мину, которая ждала, чтобы взорваться, если мы быстро не добьемся потрясающих результатов». [8] Уоллис выразил разочарование структурой команды и почувствовал, что внутренняя политика препятствует разработке. [10] Коффин считал, что разделение обязанностей обеспечит идеальность каждого элемента. [6]
Трудности возникли из-за дизайна. По словам Уоллиса, игра будет сочетать 2D-сайд-скроллинг с «возможностью [Соника] входить и выходить из экрана», что создало неожиданные проблемы при реализации. [8] Сенн сказал, что основной проблемой был перенос простого и быстрого управления Соника в 3D - среду : «Простота движения, особенно очень быстрого, теперь исчезла. Видеть достаточно далеко, не застревать на препятствиях и пытаться поддерживать это чувство свободной скорости было очень сложно». [21] 3D-графика была новинкой, и разработчики все еще изучали, как она повлияет на управление и игровой процесс. [8] Программирование для Saturn оказалось сложным; поскольку Алон не мог заставить свой движок, разработанный для ПК, работать достаточно быстро на Saturn, Морган передал порт на аутсорсинг Point of View Software , сторонней компании. [10]
«Это было примерно так же плохо, как я видел. Политика, которая привела к уходу Косаки-сана. Позволить новичку, начинающему дизайнеру, вроде меня, занять место ветерана, вроде Майкла Косаки, без руководства и направления. Смена трех ведущих программистов за первые полтора года производства, каждый раз перезапуск технологии. Разрыв между представлениями людей о том, какой должна быть игра. Эго. Неопытность. Плохая коммуникация, плохая политика… все это способствовало неизбежному краху проекта».
В марте 1996 года представители Sega из Японии посетили STI, чтобы оценить прогресс. На тот момент X-treme уже отставала от графика. [10] Сенн и другие источники указывают, что ключевым посетителем был президент Накаяма, [3] [4] [8] хотя Уоллис вспоминает исполнительного вице-президента Соитиро Иримаджири . [10] Руководитель был не впечатлен работой Сенна и Алона, поскольку версия, которую он увидел, перенесенная с ПК на Saturn компанией Point of View, работала с низкой частотой кадров . [3] Сенн, который сказал, что посетитель «выбежал практически с проклятиями, увидев, что они сделали», и Алон попытались показать их последнюю версию для ПК, но он ушел прежде, чем у них появилась возможность. [4] [8]
Посетитель был впечатлен движком босса Коффина [4] и попросил переработать X-treme вокруг него. [8] Обеспокоенный необходимостью создания по сути новой игры до строгого срока в октябре 1996 года, Уоллис изолировал команду Коффина, предотвратив внешнее влияние. [4] Команда состояла из четырех художников, двух программистов, подрядчика и трех дизайнеров, обосновавшихся в старом офисе STI. [10] Они работали от шестнадцати до двадцати часов в день. [3] Хотя ни Сенн, ни Алон официально не были частью производства после визита, они продолжили работу над своей версией, надеясь представить ее Sega как игру для ПК. [3]
В апреле исполнительный вице-президент Sega of America Берни Столар обратился к STI и спросил, что он может сделать, чтобы помочь игре уложиться в сроки. По предложению Уоллиса он предоставил инструменты и исходный код для 3D-игры Sonic Team для Saturn Nights into Dreams . Две недели спустя Столар потребовал, чтобы команда прекратила использовать движок, поскольку, как сообщается, Нака угрожал покинуть Sega, если он будет использоваться. Сенн отклонил это как домыслы, но сказал, что, если это правда, он понимает интерес Наки в сохранении контроля над технологией Sonic Team и франшизой Sonic . [7] [22] Sonic Team разрабатывала собственную 3D- игру Sonic , используя движок Nights , что могло мотивировать угрозу Наки. [23] Потеря движка Nights стоила команде Sonic X-treme недель разработки. [3] [10] В июле 2022 года Нака отрицал, что имел какое-либо отношение к использованию X-treme движка Nights , и сказал, что это было бы бесполезно, поскольку Nights был написан на ассемблере , а X-treme — на C. Он предположил, что разработчики выдумали эту историю, чтобы оправдать свою неспособность закончить X-treme . [22]
В мае 1996 года Sega показала играбельную демоверсию X-treme на E3 в Лос-Анджелесе, [24] [11] и показала версию движка Коффина. [3] В это время моральный дух команды упал, а текучка кадров была высокой. [4] К августу Коффин заболел тяжелой ходячей пневмонией . Уоллис похвалил усилия Коффина, но признал, что без Коффина у команды не было шансов уложиться в срок. Примерно в то же время Сенн заболел так, что ему сказали, что ему осталось жить шесть месяцев, хотя он выжил. Поскольку обе команды были искалечены за два месяца до крайнего срока, Уоллис отменил игру. [3] [7]
Sega изначально заявила, что X-treme откладывается; [25] однако в начале 1997 года Sega объявила об отмене игры. [8] В праздничный сезон 1996 года Sega вместо этого сосредоточилась на Nights into Dreams от Sonic Team и порте игры Genesis Sonic 3D Blast от Traveller's Tales , в который внес свой вклад Уоллис. [4] Моравец попросил, чтобы X-treme была переработана в бонусные уровни в 3D Blast , но Traveller's Tales не смогла должным образом перенести модель Соника. [26] Работа Sonic Team над игрой Saturn 3D Sonic стала Sonic Adventure для Dreamcast . Остатки их прототипа можно увидеть в компиляции Saturn игры Sonic Jam (1997). [27] [28]
Хотя Сенн считал, что версию X-treme, которую он и Алон разрабатывали, можно было бы завершить за дополнительные шесть-двенадцать месяцев, [7] ПК-подразделение Sega не заплатило за её разработку и, возможно, колебалось после того, как движок для X-treme был отклонен . [3] После того, как проект был отклонен, Алон покинул Sega. [4] Sega of America распустила STI в 1996 году после смены руководства. Гектор считал, что успех PlayStation привёл к корпоративным беспорядкам в Sega, что привело к роспуску STI. [14] По словам Уоллиса, STI была реструктурирована как отдел разработки продуктов Sega of America после того, как предыдущий отдел разработки продуктов стал SegaSoft . [18]
В августе 1994 года Sega of America подписала контракт с Metro-Goldwyn-Mayer и Trilogy Entertainment на создание анимационного фильма с живыми актерами по мотивам Sonic the Hedgehog и привязку к Sonic X-treme. В мае 1995 года сценарист Ричард Джеффрис представил сценарий под названием Sonic: Wonders of the World . В нем Соник и доктор Роботник сбегают из Sonic X-treme в реальный мир. Фильм был отменен, поскольку ни одна из компаний не смогла прийти к соглашению. [29]
Вместо Sonic X-treme Sega выпустила порт игры Genesis Sonic 3D Blast и Sonic Jam — сборник игр Genesis Sonic с дополнительным 3D-уровнем. [3] Отмена Sonic X-treme упоминается как ключевая причина провала Saturn. [19] [30] [31] В то время как Sega контролировала до 55% рынка консолей в 1994 году, [32] к августу 1997 года Sony контролировала 47%, Nintendo — 40%, а Sega — только 12%. [33]
Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние могла оказать X-treme . Дэвид Хоутон из GamesRadar+ описал перспективу «хорошей 3D- игры про Соника » на Saturn как сценарий «Что если...», похожий на сценарий выживания динозавров. [4] Трэвис Фахс из IGN описал X-treme как «пустой сосуд для амбиций Sega и надежд их поклонников» и сказал, что это важное изменение для Sega, ее талисмана и Saturn. [3] Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN , сказал, что хотя отсутствие у Saturn настоящего сиквела про Соника «не полностью уничтожило» его шансы, это «конечно, не сильно помогло делу». [30] Дэйв Здирко, который управлял известным фан-сайтом Saturn, сказал: «Я не знаю, могла ли [ X-treme ] спасти Saturn, но... Соник помог создать Genesis, и совершенно непонятно, почему не было готовой новой отличной игры о Сонике к моменту запуска [Saturn]». [34]
В ретроспективе 2007 года продюсер Уоллис сказал, что X-treme смогла бы конкурировать с Super Mario 64 от Nintendo . [8] Сенн считал, что версия X-treme, созданная им на движке Алона, могла бы хорошо продаваться. [7] Next Generation заявила, что X-treme нанесла бы ущерб репутации Sega, если бы не была хороша в сравнении с такими конкурентами, как Super Mario 64 и Crash Bandicoot . [35] Нака был недоволен игрой и в 2012 году вспомнил, как почувствовал облегчение, когда узнал о ее отмене. [28] Журналисты отметили сходство тем уровней и механики между X-treme и игрой 2013 года Sonic Lost World , [36] хотя глава Sonic Team Иидзука сказал, что сходство было случайным. [37] Сенн приступил к работе над игрой Sonic Boom: Rise of Lyric для Wii U , которая была выпущена в 2014 году и получила отрицательные отзывы. [21]
В течение многих лет было выпущено мало контента от X-treme , кроме рекламных скриншотов. В 2008 году Фас написал, что большинство разработчиков X-treme не хотели обсуждать игру, поскольку «испытание осталось болезненным воспоминанием о невообразимом стрессе, давлении и окончательном разочаровании». [3] В 2006 году копия раннего тестового движка была продана на аукционе за 2500 долларов США анонимному коллекционеру. [7] [38] Было выпущено анимированное изображение игрового процесса в формате GIF , и после того, как проект по сбору средств сообществом веб-сайта «Assemblergames» выкупил диск у коллекционера, образ диска был опубликован 17 июля 2007 года. [39] Сенн создал веб-сайт с историей разработки, включая ранние кадры, игрового персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Сенн рассматривал возможность закончить X-treme сам и использовал некоторые из его концепций в фанатской игре о Сонике , [4] хотя его планы так и не были реализованы. [2]
В феврале 2015 года фан-сайт Sonic Retro получил исходный код X-treme и создал играбельную сборку, включающую уровень, показанный в демоверсии E3 1996. [40] Рассматривая сборку, авторы Hardcore Gamer описали ее как грубую, но изобретательную, лишенную скорости, но сохраняющую дух дизайна Соника . Они чувствовали, что она могла бы стать надежным направлением для франшизы и стимулом для Saturn, если бы была завершена. [2] Пользователь Sonic Retro начал разрабатывать домашнюю игру Saturn на основе X-treme , Sonic Z-treme , в марте 2017 года и выпустил сборку в сентябре 2018 года. Eurogamer описал Z-treme как объединение идей и уровней в стиле X-treme с новыми концепциями разработчика и сказал, что это было впечатляющее усилие. [41]
GunBlade NY
и
Sonic X-treme
теперь официально запланированы к выпуску на Saturn в 1997 году... [
X-treme
] ранее была отменена для переработки.
Sega заявила, что ее продукция составила 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 г.