Шин Мегами Тенсей III: Ноктюрн

2003 видеоигра

2003 видеоигра
Шин Мегами Тенсей III: Ноктюрн
Североамериканская обложка PlayStation 2 с изображением Деми-дьявола
Разработчик(и)Атлус
Издатель(и)
Директор(а)
Производитель(и)Кодзи Окада
Дизайнер(ы)Эйдзи Ишида
Художник(и)Казума Канеко
Автор(ы)
  • Сёго Исогай
  • Накаджи Кимура
  • Шигео Комори
  • Казуюки Ямай
Композитор(ы)
РядМегами Тенсей
ДвигательUnity ( HD Ремастер )
Платформа(ы)
Выпускать
20 февраля 2003 г.
  • Плейстейшен 2
    • JP : 20 февраля 2003 г.
    Маньяк
    • JP : 29 января 2004 г.
    • NA : 12 октября 2004 г.
    • ЕС : 1 июля 2005 г.
    Хроника Маниакса
    • JP : 23 октября 2008 г.
    HD Remaster
    PlayStation 4, Switch
    • JP : 29 октября 2020 г.
    • WW : 25 мая 2021 г.
    Окна
    • WW : 25 мая 2021 г.
Жанр(ы)Ролевая игра
Режим(ы)Одиночная игра

Shin Megami Tensei III: Nocturne [a] ролевая видеоигра, разработанная Atlus для PlayStation 2. Она была издана Atlus в Японии и Северной Америке, а также Ghostlight в Европе. Это третья пронумерованная запись в серии Shin Megami Tensei , центральной серии во франшизе Megami Tensei . Было опубликовано несколько версий игры: оригинальная версия была издана в Японии Atlus в 2003 году, в то время как режиссерская версия была выпущена в 2004 году в Японии. Режиссерская версия была локализована и выпущена в Северной Америке в 2004 году как Shin Megami Tensei: Nocturne и в регионах PAL в 2005 году как Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Ремастер в высоком разрешении был выпущен для Nintendo Switch и PlayStation 4 в Японии в 2020 году и был выпущен на международном уровне в 2021 году на этих консолях и Windows .

Nocturne следует за старшеклассником в постапокалиптическом Токио, который превращается в демонического Деми-дьявола после того, как мир претерпевает Зачатие, апокалиптическое событие, вызванное зловещим культом, чтобы позволить миру возродиться в новой форме. С превращением Токио в Мир Вихря, полный демонов, Деми-дьявол становится инструментом для планов Причин, существ, которые стремятся переделать мир по своему образу, и Люцифера, повелителя демонов. Геймплей использует пошаговую боевую систему, основанную на использовании слабостей, и систему вербовки Демонов, позволяющую игроку вербовать демонов, найденных в Мире Вихря, чтобы сражаться вместе с ним.

Игра была задумана после завершения Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If... , но была отложена, так как команда работала над тем, что они хотели для игры, в том числе сделать ее привлекательной для более широкой аудитории, чем предыдущие игры Megami Tensei . В отличие от научно-фантастического сеттинга Shin Megami Tensei II , Nocturne вернулась к современному сеттингу, похожему на оригинальную игру. Сеттинг и персонажи были вдохновлены несколькими элементами, включая гностицизм , буддизм махаяны и современную популярную культуру. Среди вещей, которые команда изменила по сравнению с предыдущими записями, были перспектива камеры, которая была переключена с перспективы камеры от первого на перспективу камеры от третьего лица, и использование художественного стиля cel-shaded, чтобы отличить ее от других игр того времени. Музыка, в основном написанная Сёдзи Мегуро , отдала дань уважения более ранним играм Megami Tensei , одновременно опираясь на музыкальные стили 1980-х годов.

Оригинальное издание Nocturne , выпущенное в Японии, имело высокие продажи и положительный отклик критиков, а ограниченная режиссерская версия оказалась настолько популярной, что Atlus сделала вторую версию в ответ на запросы фанатов. Она также вдохновила на выпуск драматического CD и легкого романа в Японии. Режиссерская версия была выбрана для локализации, что сделало Nocturne первой основной игрой Shin Megami Tensei , выпущенной на Западе. Игра была хорошо принята изданиями по видеоиграм, которые хвалили ее игровой процесс и атмосферу, в то время как ее сложная сложность часто становилась предметом критики и иногда похвалы. Также было объявлено, что она имела коммерческий успех на Западе.

Геймплей

Shin Megami Tensei III: Nocturne изначально разворачивается за несколько мгновений до постапокалиптической концепции современного Токио : помимо вступительного сегмента, постапокалиптический Токио, также известный как Мир Вихря, является основным местом действия. [1] С самого начала игрок может выбрать два уровня сложности: Нормальный и Сложный. [2] Игрок управляет молчаливым главным героем , которому во время вступления дается имя. [3] [4] Игрок перемещается по Миру Вихря как через 2D-карту мира, так и через масштабные 3D-среды, используемые в подземельях. Во время перемещения по карте мира, отряд Главного героя и другие неигровые персонажи (NPC), интерактивные объекты и ориентиры представлены символами: эти объекты и NPC включают контейнеры с предметами, духов, которые исцелят отряд, и глобус в нижнем левом углу экрана, показывающий приблизительное местоположение отряда на карте мира. Во время навигации по подземельям Главный герой перемещается по сетке многоуровневых областей. Доступ к различным областям осуществляется через двери, и по мере продвижения Главного героя область автоматически отображается на карте. Во время исследования подземелий игровая камера может свободно вращаться, а действие «Взгляд» позволяет игроку видеть окружение от первого лица. [2] [5] По игровому миру можно перемещаться либо пешком, либо с помощью системы быстрого перемещения, которая разблокируется в определенный момент игры. [6]

В мире расположено несколько важных локаций: они включают Терминалы, которые дают доступ к системе быстрого перемещения; Магазин хлама, который выступает в качестве продавца для покупки и продажи предметов; Драгоценности Рага, где собранные во время игры драгоценные камни можно обменять на редкие предметы и уникальных демонов; и Фонтан Жизни, где Главный герой и другие члены партии могут получить лечение от недугов, исцелить их от повреждений или оживить персонажей, выбитых в бою. [6] Дополнительное место, отдельное от Мира Вихря, — это Лабиринт Амалы, доступ к которому открывается после того, как Главный герой достигает определенной точки в истории. Лабиринт — это подземелье, разделенное на несколько этажей или Кальпы, на каждом из которых находятся как враги-демоны, так и брокеры, которые продают демонов Главному герою. Каждая Кальпа соединена Варп-зоной, в которой Главный герой может собирать валюту и предметы, избегая или уничтожая препятствия. Прохождение уровней Лабиринта требует от главного героя находить и сражаться с Демонами, несущими Канделябры, которые открывают барьеры. Канделябры также служат средством обнаружения и либо вовлечения, либо избегания Демонов. [7]

Боевая система

Битва, в которой игрок использует главного персонажа (теперь под контролем) и партию из трех демонов. Синие значки, которые видны в правом верхнем углу, показывают, сколько ходов осталось у игрока.

Во время навигации индикатор в правом нижнем углу экрана указывает на присутствие врагов и вероятность начала битвы. Индикатор в левом верхнем углу также показывает текущую «фазу» Кагуцучи, похожего на луну объекта, парящего в небе Мира Вихря, который меняет свою фазу по мере того, как Главный герой исследует мир. [3] [5] Стандартные сражения начинаются с случайных встреч, которые вызывают переход на специальную арену битвы. [2] [3] Партия игрока состоит из Главного героя и трех демонов: только восемь демонов могут быть перенесены Главным героем в начале игры, но по мере прохождения игры их может быть добавлено больше. [8] В конце битв партия получает очки опыта и Макку, игровую валюту. Уровень членов партии будет повышаться, когда будет собрано достаточно очков опыта. После повышения уровня статистика союзных демонов случайным образом повышается, в то время как статистика Главного героя может быть настроена игроком. [9] Способности и сопротивления Протагониста также зависят от экипировки одного из 24 различных Магатам, которые можно найти в игре. Протагонист может изучать новые навыки с экипированной Магатамой, когда повышает свой уровень, а также получает пассивные баффы и дебаффы, которые вступают в силу в бою. [10] Иногда Магатама будет действовать агрессивно внутри Протагониста, создавая различные эффекты в зависимости от экипированной Магатамы. [9]

Сражения управляются пошаговой механикой, называемой системой «Press Turn». [2] Каждый персонаж, участвующий в бою, как друг, так и враг, предоставляет один или несколько Press Turn, представленных в правом верхнем углу экрана в виде значков. Правило, лежащее в основе этой системы, заключается в том, что любое действие (атака, использование навыков, предметов, контакт с демонами, призыв команд) обычно будет стоить один полный ход. Если боец ​​наносит критический удар, использует слабость противника или пропускает выполнение действия, он получает дополнительный ход, отмеченный пульсирующим значком. Эти дополнительные ходы позволяют персонажам выполнять все действия, доступные в течение обычных ходов. Если игрок решает пропустить дополнительный ход, этот ход теряется. Если атака не удалась из-за промаха или блокировки, то теряется несколько ходов: сколько именно, зависит от того, сколько бойцов избежали или заблокировали ее. Если атака исцеляет врага, все оставшиеся ходы теряются. Доступна опция автоатаки, при которой члены группы могут использовать стандартные физические атаки или повторять свои действия из предыдущего хода. [8] Персонажи могут сбежать из обычных сражений, при этом неудача лишает игрока хода. Если главный герой теряет все здоровье, игра заканчивается, независимо от статуса его демонов. [8] [9]

Переговоры и слияние демонов

Ключевым элементом, связанным с битвами, являются переговоры с демонами, процесс, посредством которого новые демоны приглашаются присоединиться к Главному герою и могут сражаться вместе с ним. С большинством демонов может разговаривать в бою Главный герой и некоторые союзные демоны. После выбора опции разговора игрок выбирает демона, который инициирует переговоры. Для тех демонов, которые умеют говорить, ответы различаются как в зависимости от ситуации, так и от темперамента демона: некоторые демоны могут быть подкуплены Маккой и предметами, некоторые будут задавать вопросы, связанные с такими предметами, как философия, в то время как на других могут влиять навыки лести или красноречия Главного героя. Переговоры могут провалиться, если выбраны неправильные ответы, если список демонов Главного героя полон или если вмешается другой вражеский демон. Находясь в группе, демонов можно вызывать или выгонять из битвы. [8] [11] Уровень назначенного Магатамы также может влиять на ход переговоров. [12]

Помимо набора в бою, новые демоны приобретаются посредством слияния в месте, называемом Собором Теней. Обычно одновременно можно слить только двух демонов, но при определенных условиях можно слить больше демонов. Слияния могут давать различные результаты в зависимости от различных обстоятельств, таких как текущая фаза Кагуцучи и добавление предметов, называемых Камнями Смерти. Находясь в Соборе Теней, Главный герой может выбрать двух демонов, просмотреть предварительный просмотр получившегося демона, а затем инициировать слияние. Получившийся демон будет обладать как собственными навыками, так и унаследует навыки от обоих родителей: наследование навыков рандомизировано. [6] [11] Демоны более высокого уровня производят более мощные слияния. [10] Демоны, полученные путем переговоров или слияния, автоматически сохраняются в Компендиуме Демонов, записи, хранящейся в Соборе Теней. Главный герой также может заплатить, чтобы призвать демона из Компендиума, вернув его в свои ряды. [6]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Сеттинг и события Nocturne происходят в отдельной непрерывности от остальной части серии Megami Tensei . [13] Nocturne происходит в современном Токио до и после события, называемого Conception, в котором нормальный мир разрушается действиями культа, чтобы предотвратить застой и окончательную гибель мира, как продиктовано Великой Волей, управляющей существованием. Токио превращается в пустошь внутри сферы, населенной духами людей, умерших в Conception; демонами, которые ведут войну друг с другом; и Reasons, божественными существами, образованными из сбора энергии Magatsuhi людьми, имеющими покровителя-божества или демона. Те, кто обладает Reasons, стремятся переделать мир по своему образу, представляя себя Kagutsuchi, полуразумному проявлению силы Великой Воли, которая существует, чтобы увековечить разрушение и возрождение миров через Conception, и доказывать свою ценность. [Цитата 1] Еще одно царство, упомянутое в рассказе, — Теневой Вихрь, лимб, где пребывают мертвые миры и существа, которые их создали. [14]

Безымянный главный протагонист — персонаж игрока: обычно называемый Деми-дьяволом, он «обычный человек», представляющий игрока. Несколько других персонажей переживают начальные события игры вместе с ним, многие из них представляют различные пути, которые может выбрать игрок. Это Юко Такао, его учитель и ключевая фигура в будущих событиях; его одноклассники Тиаки Хаясака и Исаму Нитта; и Хикава, лидер Культа Геи, а позже Ассамблеи Нихило. Другие персонажи включают Дзёдзи Хидзири, журналиста, с которым главный герой встречается до Зачатия; и Футомими, могущественного Манекена, стремящегося создать свой собственный Разум. За всеми событиями игры наблюдает Люцифер , правитель демонов и заклятый враг Великой Воли, который принимает несколько форм по ходу сюжета. [14] Два персонажа из других игр включены в более поздние версии. Это охотник на демонов Данте из франшизы Devil May Cry ; и Райдо Кузуноха, главный персонаж из подсерии Shin Megami Tensei: Devil Summoner . [15] [16]

Сюжет

Игра начинается с того, что Главный герой прибывает в Токио, чтобы встретиться с Тиаки и Исаму, чтобы навестить Такао в больнице. Находясь в городе, игрок узнает о противостоянии двух культов, которое привело к нескольким смертям, и узнает подробности этого от Хидзири, когда он встречает их в парке, где произошло событие. Найдя больницу заброшенной, за исключением Тиаки и Исаму, Главный герой обыскивает ее, на короткое время сталкивается с Люцифером в его детской форме и почти убит Хикавой. Спасенный от Хикавы Такао, Главный герой попадает с ней на крышу больницы и становится свидетелем Зачатия, при этом Такао говорит, что получившийся Мир Вихря останется до тех пор, пока не будет запущено следующее творение. [Цитата 2] Сразу после этого Люцифер снова связывается с Главным героем и вселяет в него Магатаму, желая посмотреть, сможет ли он повести свои армии против Великой Воли. Это превращает Протагониста в Деми-дьявола, существо с силами демона и сердцем человека. [14] [Цитата 3] После побега из больницы Деми-дьявол начинает исследовать Мир Вихря с помощью Хидзири. [Цитата 4] Он узнает о двух культах, которые стремятся переделать мир по своему образу: Ассамблея Нихило Хикавы и отдельная организация под названием Армия Мантры. Хикаве удается уничтожить Армию Мантры, а Такао выступает в качестве его помощника. [Цитата 5] [Цитата 6]

Demi-fiend отправляется на поиски своих друзей и сталкивается с этими группами. И Чиаки, и Исаму обезумели от Мира Вихря и решают двигаться самостоятельно, а не полагаться на силу своих друзей, в то время как Такао понимает, что ее использует Хикава, и решает отправиться на свой собственный поиск, чтобы создать желаемый мир. [Цитата 7] Чтобы сделать это, она объединяется с Арадией, бывшим божеством из Теневого Вихря. После этого момента все второстепенные персонажи стремятся объединиться с могущественной сущностью из Теневого Вихря и создать свой собственный Разум, мощную внутреннюю философию жизни, которую можно использовать для формирования нового мира. Для этого необходимо большое количество энергии, называемой Магацухи, которую каждый персонаж начинает копить. [Цитата 8] Разум Шидзимы Хикавы хочет мира тишины и соответствия на службе мирного мира; Разум Ёсуги Тиаки ищет мир, где сильные правят и уничтожают слабых; и Мусуби-разум Исаму желает мира, где каждый является личностью, которая может жить, не полагаясь на других. Другие также пытаются сформировать Разум, включая Футомими, который хочет освободить Манекенов мира от их рабства, и Такао, который хочет мира, где люди ценят жизнь и имеют свободу. Оба умирают, прежде чем успевают осуществить свои желания, и Такао дает Деми-демону артефакт, который позволит ему переделать мир. [Цитата 9] Хидзири, который оказался манекеном, обреченным перерождаться и неоднократно страдать за неуказанный «грех» против Великой Воли, также пытается собрать достаточно Магацухи, чтобы переделать мир, но ему мешает и Исаму приносит его в жертву, чтобы создать свой собственный Разум. [Цитата 10] [Цитата 11] Кроме того, Деми-демон может выполнить просьбу Люцифера собрать восемь Канделябров у Демонов. [Цитата 12]

Выбор в пользу Причин приведет к разным концовкам в зависимости от того, кто выбран, но в каждом случае мир возрождается в образе выбранной Причины после того, как Деми-демон сражается с Кагуцучи, чтобы доказать свою решимость. Чиаки и Исаму умирают до того, как Деми-демон начинает, и дают ему свое благословение в форме духа, в то время как Хикава сопровождает Деми-демон в их новый мир. Если желания Такао выполняются, Деми-демон сражается с Кагуцучи, и мир возвращается в состояние до Зачатия, воскрешая и восстанавливая всех главных героев. Если Деми-демон отвергает желания Такао, Кагуцучи проклинает его за то, что он позволил миру умереть, и уходит, оставляя Деми-демона единственным выжившим в бесплодном мире демонов, запертым в ловушке до тех пор, пока не произойдет еще одно Зачатие. [Цитата 13] Если Деми-демон выполняет просьбу Люцифера забрать Канделябр у Демонов, Кагуцучи нападает на него и уничтожается, нарушая контроль Великой Воли над мирами. После этого Люцифер сражается с Деми-демоном, чтобы проверить его силу, а затем объявляет его абсолютным оружием в предстоящей войне против Великой Воли. [Цитата 14]

Разработка

Концепция третьей игры Shin Megami Tensei была первоначально предложена Казумой Канеко и другими после завершения предыдущих двух частей, Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If... . [17] Изначально не было никаких планов продолжать серию Shin Megami Tensei после If... , вместо этого были планы на оригинальный проект. [18] Несмотря на выпуск консолей PlayStation и Sega Saturn , команде потребовалось некоторое время, чтобы решить, что они хотят для игры, команда потратила время на решение создать другой тип игры, который понравится более широкой аудитории, чем ее приквелы. В конце концов, команда решила, что им нужно разработать игру для PlayStation 2, чтобы реализовать свое видение. [14] Из-за этой задержки Atlus переключила внимание на разработку Megami Ibunroku Persona и Shin Megami Tensei: Devil Summoner . [17] На этой ранней стадии концепции многие из сотрудников чувствовали себя потерянными относительно того, куда они могут пойти с новым проектом. В рамках исследования команда создала 3D-тестовую демонстрацию с демоном Цербером для проверки оборудования PlayStation 2. Демо было создано до того, как было принято решение о содержании Nocturne , в качестве теста по моделированию и анимации демонов. [18] Nocturne была среди первых игр Megami Tensei , в которых использовалась 3D-графика, наряду с Shin Megami Tensei: Nine . [18] [19] Разработка Nocturne началась в 2000 году с создания первых сборок Alpha, чтобы определить, как главный герой будет перемещаться по окружению. Чтобы завершить желаемый эстетический вид, команда создала внутренние технические демонстрации с использованием 3D-моделей персонажей из предыдущих игр Megami Tensei . [18] Когда их видение игры было окончательно сформировано, полная разработка началась в 2002 году, занявшая примерно год. [13]

Вместе с Канеко, соавтор серии Кодзи Окада продюсировал название. Режиссером игры был Кацура Хашино, он впервые оказался на такой должности в серии Megami Tensei . [13] [18] Хотя рассматривался вариант создания прямого сиквела Shin Megami Tensei II , Канеко хотел вернуться к современной обстановке оригинальной Shin Megami Tensei, а не к научно-фантастической эстетике ее сиквела. [17] Поскольку считалось, что игра будет чем-то большим, чем просто третья числовая часть, был добавлен подзаголовок. Перед тем, как был добавлен последний подзаголовок « Nocturne », рассматривались другие подзаголовки. Ранним подзаголовком был Vortex . [18] В игре используется вид камеры от третьего лица, а не вид подземелий от первого лица, как в более ранних частях. Одной из причин этого изменения было то, что разработчики хотели сосредоточиться на главном герое, который выделялся бы тем, что был полудемоном. Другим фактором были многочисленные сообщения о людях, страдающих от состояния, похожего на укачивание в машине, называемого «3D-укачиванием» в шутерах от первого лица в Японии: разработчики хотели, чтобы у игроков было на чем сфокусировать взгляд. Несмотря на то, что действие игры происходит в современном Токио, команда выбрала стиль cel-shaded, поскольку они хотели, чтобы их игра выделялась и позволила Канеко максимально приблизить игру к своему первоначальному видению. [20]

Желаемое ощущение от игрового дизайна было определено Окадой как «простое, но глубокое». [21] Одной из ранних идей было сделать Vortex World огромным полем битвы, где игроки могли бы видеть далекие пейзажи на горизонте и в небе, но проблемы с производительностью привели к тому, что эту идею пришлось свернуть. [20] Система Press Turn была создана, чтобы сражения казались менее успокоенными, чем чисто пошаговые боевые системы более ранних игр. Первоначальная концепция представляла собой своего рода счетчик, где игрокам и персонажам давали ходы, которые продлевались, если обнаруживалось слабое место персонажа. Чтобы гарантировать, что это не приведет к повторению в бою, был реализован второй счетчик, чтобы вражеские персонажи привыкали к атаке, которая использовалась слишком часто. Поскольку необходимые для этого дисплеи загромождали экран, концепция была пересмотрена, так что одна шкала представляла количество ходов партии, при этом ход стороны продлевался, если обнаруживалась слабость или наносился критический удар. Поскольку они остановились на правиле одного действия на одного юнита, шкалу заменили текущим отображением значка. [22] [23] Одной из просьб Окады было упрощение игрового процесса, особенно таких аспектов, как слияние демонов, которое стало довольно запутанным в Shin Megami Tensei II . [13] Система снаряжения также была переработана, чтобы лучше соответствовать обстановке, и скорректированы аспекты взаимодействия с демонами. [21]

Дизайн

Синдзюку , крупный район в городе Токио и одно из мест действия Ноктюрна

Nocturne расширил общую тему Megami Tensei о людях, которым не хватает волнения в повседневной жизни, при этом Nocturne сосредоточился на необычных событиях, которые люди не могли пережить в реальной жизни. [14] Команда хотела, чтобы Nocturne ощущался как «путешествие в ад», сравнимое с «Божественной комедией» Данте Алигьери и фильмом Фрэнсиса Форда Копполы 1979 года «Апокалипсис сегодня» . Канеко был в основном ответственен за создание перевернутой пузырьковой структуры Мира Вихря. Этот выбор дизайна был в первую очередь вдохновлен схожими идеями в гностических традициях , ранней научной фантастике и Сутре Сердца , важном писании в буддизме Махаяны . [14] [20] В отличие от предыдущих игр, которые предлагали три пути для персонажей, Хаос был единственной принадлежностью персонажей. Это было связано с тем, что сотрудники видели, что путь Хаоса предлагал игроку больше, и что было бы скучно иметь тот же дизайн, что и в предыдущих играх. Это также давало команде больше свободы для разработки. [24] Другая причина заключалась в том, что Shin Megami Tensei II уже исследовал мир, управляемый Законом, поэтому казалось естественным пойти в другую сторону и изобразить мир, управляемый Хаосом. [25] Кроме того, Канеко заявил, что Ноктюрн был частью движения по созданию единого объединенного мифа для серии Megami Tensei . [26] Одним из главных аспектов включения этой темы были дискуссии о природе хаоса. [18]

Главным желанием Окады для названия было «вернуться к Творению». [21] Первоначальная концепция вызванного возрождения для предотвращения застоя была предложена Канеко, увидев изменение в моде: после периода кричащих или безвкусных вкусов в одежде люди начали носить простые костюмы. Используя это, он придумал концепцию этого сигнала о застое в жизненной энергии мира, требующего радикальных изменений. Основное место действия игры Синдзюку в Токио в руинах пришло от Окады, который визуализировал такие области, как Кабуки-тё и Сибуя, как хорошие места. [18] Причины были вдохновлены желанием команды показать несколько стилей жизни. Манекены были созданы как представление Мира Вихря и войны между Причинами, выступая в качестве массового давления для рождения нового мира. Они отражали механизмы страны с большим населением и основывались на идее людей, подавленных численностью и действующих в соответствии с общей нормой. [20] Сценарий был написан Сёго Исогаи, чьей главной задачей было взять видение Окады и Канеко и превратить его в историю, которая вписывалась бы в рамки традиционной игры Megami Tensei . [18] Общая концепция была настолько грандиозной, что порой казалась слишком амбициозной, и включала в себя наслоение множественных взаимодействий между различными фракциями и идеалами, наряду с включением общих повествовательных особенностей Megami Tensei, таких как множественные концовки и современный сеттинг. [21] История имела несколько возможных маршрутов и концовок, чтобы подчеркнуть важность решений игрока. [14] Одной из ранних концепций, которую нужно было вырезать, были гигантские демоны, сражающиеся друг с другом в Токио. [18]

В соответствии с предыдущими записями, история была сосредоточена на одном главном герое, а не на группе, как в других ролевых играх того времени, чтобы способствовать полному погружению игрока. [14] Главный герой был первым созданным персонажем, представленным в первой сборке Alpha. [18] Чтобы придать игре ощущение «цифровости», главный герой был разработан как нечто похожее на человеческий компьютер. Этот подход был вдохновлен специальным макияжем, использованным в фильме ужасов Дэвида Кроненберга 1983 года «Видеодром» . Хотя изначально главный герой был разработан с клавиатурами, растущими изнутри него, Канеко чувствовал себя некомфортно из-за этого и вместо этого переделал его с татуировками на все тело. Татуировки были предназначены для того, чтобы передать демонические силы персонажа, действовать как очевидное клеймо вместо крыльев или рогов и быть отсылкой к реальным шаманам, которые обычно выделялись с помощью татуировок. [14] [17] [27] Канеко вдохновился дизайном главного героя американской рок-группой Red Hot Chili Peppers : по словам Канеко, он «представил [главного героя] бегущим по пустыне голым». [14] Главный герой изначально собирался использовать один из повторяющихся в серии компьютеров COMP, установленных на руке, но поскольку он уже стал демоническим гибридом, не имело смысла включать его. [13] Поскольку он был персонажем, контролируемым игроком, больше внимания уделялось воплощению и отражению его мировоззрения, чем развитию личности. В соответствии с темой игры о том, что энергия переделывает реальность, Канеко одел своего персонажа в удобные шорты, чтобы уравновесить его татуировки. Шип, растущий из шеи главного героя, Магатама, слившийся с ним в начале игры, был вдохновлен теорией о том, что аура человека выглядит как плавник акулы, торчащий из задней части его шеи, если смотреть сбоку. [27]

Количество второстепенных персонажей было сведено к минимуму, чтобы подчеркнуть их индивидуальность, а их личности были оставлены неоднозначными, чтобы усилить желание погружения игрока. [13] [14] Героиня Юко Такао должна была быть другим типом персонажа, чем предыдущие главные героини, будучи неигровым персонажем с самого начала развития истории. Она была единственным основным неигровым персонажем, у которого не было собственного Разума. [18] Персонаж Люцифера был разработан не как стандартный злодей, а как джентльменский наблюдатель, который устанавливает испытания для игрока. Чтобы отразить его всемогущий статус как противоположности Бога, он изображен в ряде форм, включая ребенка и старика. [27] Наряду с этим, сотрудники хотели изобразить демонов не только как врагов, но и как персонажей, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать и к которым мог бы привязаться, приглашая их на свою вечеринку. [14] Одним из ключевых элементов дизайна демонов, переработанных из более ранних игр, было их включение в игру и максимальное соответствие оригинальному дизайну, но при этом вписывающееся в художественный стиль игры. [18]

Музыка

Shin Megami Tensei III: Оригинальный саундтрек Ноктюрна
Саундтрек альбома
Сёдзи Мэгуро , Кеничи Цучия, Тошико Тасаки и Цукаса Масуко
Выпущенный5 марта 2003 г.
ЗаписаноSony Music Studio Токио
ЖанрСаундтрек к видеоигре
ДлинаДиск 1: 1 : 01 : 02
Диск 2: 54:14
Всего: 1:55:16
ЭтикеткаВизуальные работы для МСП

Музыку для Nocturne написал Сёдзи Мегуро , а также Кенити Цутия и Тошико Тасаки. Сведением занимались Мегуро, Цутия и Тасаки. В саундтрек вошли мелодии из предыдущих игр Shin Megami Tensei, написанные Цукасой Масуко. [28] Сочиняя музыку, Мегуро пытался выразить свои чувства, когда он видел мир, оставаясь верным стилям, установленным оригинальными играми Megami Tensei . Черпая вдохновение из игровых переходов подземелья-битвы и сочетания современной графики в кат-сценах с классическим использованием субтитров для повествования, Мегуро создал модулирующие мелодии, которые включали элементы из музыки 1980-х годов. Мегуро также ввел оркестровые элементы, которые отсутствовали в предыдущих саундтреках Megami Tensei , используя их, чтобы подчеркнуть постоянные смены игрового процесса между движением и неподвижностью. Над оригинальной версией Мэгуро работал в основном в одиночку, но для режиссёрской версии ему помогали сочинять новые треки. [29]

Большинство треков из игры были выпущены в альбоме Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack 5 марта 2003 года. Альбом, изданный SME Visual Works под каталожным номером SVWC-7173~4, содержал 49 треков и имел продолжительность 1:55:16. [28] Второй альбом, содержащий треки, написанные для режиссёрской версии, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack extra version , был выпущен 26 октября 2005 года. Снова изданный SME Visual Works под каталожным номером SVWC-7308, он содержал 21 трек и имел продолжительность 39:04. [30] В Северной Америке избранные треки из игры были выпущены на промо-CD эксклюзивно для ограниченного издания игры. [31] [32]

Версии и товары

Впервые об игре намекнул представитель Atlus в ноябре 1999 года, заявив, что Atlus планирует выпустить игру во франшизе Megami Tensei для PS2. [33] В конечном итоге игра была анонсирована в сентябре 2002 года игровым журналом Famitsu , где было разъяснено, что это продолжение предыдущих игр Shin Megami Tensei, а не игра в спин-оффе серии Persona . [34] В рамках продвижения был создан рекламный ролик с живыми актерами. [35] Atlus возлагала большие надежды на успех Nocturne , готовя предполагаемые поставки в размере 500 000 единиц. [36] Игра была запущена 20 февраля 2003 года. Она вышла в стандартном издании и ограниченном специальном издании, содержащем саундтрек игры и курильницу, смоделированную по образцу внутриигрового сюжета. [37] Кроме того, была выпущена версия, эксклюзивная для японского розничного магазина медиа Tsutaya, с уникальной обложкой. [38] Позднее она была переиздана как часть бюджетной серии Sony 5 августа 2004 года. [39]

Расширенная режиссерская версия игры под названием Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax , [Jp. 1] была выпущена примерно через год после оригинальной версии 29 января 2004 года в виде ограниченного издания. Позднее, в феврале того же года, был выпущен второй тираж из-за спроса фанатов. [40] Из оригинального релиза в Японии пришлось вырезать некоторые запланированные функции, поэтому команда создала Maniax , которая включала как вырезанный контент, так и дополнительные функции. [14] Среди дополнительных функций — необязательное подземелье, которое ведет к шестой концовке. Главный герой серии игр Devil May Cry от Capcom , Данте , появляется в качестве гостевого персонажа. Его включение в игру было предложено членом команды Atlus, который был поклонником серии Devil May Cry . Эта идея была одобрена из-за того, как работа Данте как охотника на демонов вписывалась бы в обстановку Nocturne , и поэтому Atlus создала фильм, в котором Данте противостоял герою игры. Capcom была удовлетворена этим видео и разрешила Atlus использовать персонажа. [15] Вторая версия Maniax , Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition , [Jp. 2] была выпущена 23 октября 2008 года как часть японского ограниченного издания Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon : в этой версии Данте заменен на Raidou Kuzunoha, главного героя третьей и четвертой части Devil Summoner . [41] [16]

В ознаменование выхода Maniax была выпущена карта памяти PlayStation 2, украшенная татуировками главного героя. [42] Новеллизация игры, написанная Boogey Toumon, Shin Megami Tensei III: Nocturne Chaos , [Jp. 3] была выпущена 20 августа 2003 года компанией Enterbrain . [43] CD Drama, основанная на игре, была выпущена 23 апреля 2003 года компанией King Records . [44] Адаптация комиксов-антологии была выпущена компанией Enterbrain в июне 2004 года. [45]

Локализация

Локализацией Nocturne занималась Atlus USA , североамериканское отделение Atlus. [46] Оригинальная Maniax — это версия, которая была переведена и выпущена за рубежом, поскольку главный директор Казуюки Ямаи считал, что повышенная сложность и другие новые функции понравятся западной аудитории. [14] Кроме того, команда была воодушевлена ​​на ее выпуск успехом зрелых игр на Западе, таких как Grand Theft Auto , а издание Maniax давало западным игрокам наиболее полную версию игры. [46] Локализация была анонсирована в феврале 2004 года. [47] Это сделало Nocturne первой основной игрой Shin Megami Tensei , выпущенной за пределами Японии. [15] Было высказано предположение, что именно по этой причине цифра III была убрана из названия. [48] Вместо того, чтобы изменять сценарий, Atlus точно перевела его с оригинального японского языка, сохранив оригинальный опыт, насколько это было возможно. [49] Для работы над переводом игры команда локализаторов получила доступ к исходным файлам и японскому стратегическому руководству, что позволило им избежать путаницы в половой принадлежности персонажей в часто весьма андрогинных дизайнах Канеко. [46] Согласно более позднему интервью, было сказано, что Atlus была очень уверена в выпуске игры за рубежом. [50] Последующая популярность и узнаваемость игры привели к тому, что Atlus прикрепила прозвище « Shin Megami Tensei » к более поздним западным выпускам игр Megami Tensei для облегчения идентификации и маркетинга. [51]

Для выпуска в Северной Америке игра получила рейтинг «M for Mature» от Entertainment Software Rating Board . В ответ на это западное отделение Atlus опубликовало заявление, в котором говорилось, что они гарантируют, что локализованная версия игры будет соответствовать японской версии, включая темы и контент для взрослых, поскольку смягчение чего-либо «было бы [медвежьей услугой] для игровой общественности». [52] Для продвижения игры Atlus USA организовала розыгрыш, который проводился с мая по сентябрь 2004 года: победитель получал ноутбук, украшенный татуировкой главного героя, а также бесплатную копию игры. [53] Из-за задержек в Sony Disc Manufacturing Atlus отложила выпуск игры более чем на три недели до 12 октября. В качестве компенсации DoubleJump Books предложила бесплатную приоритетную доставку по всему миру для своего путеводителя Nocturne . [31] [54] Права на публикацию в Европе были приобретены Midas Interactive, которая опубликовала игру через свою тогда еще недавно созданную дочернюю компанию Ghostlight под названием Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . [55] Она вышла 1 июля 2005 года. [56] Nocturne стала первой игрой Megami Tensei , выпущенной в Европе. [57] Она была переиздана для PlayStation Network как PlayStation 2 Classic как в Северной Америке, так и в Европе: она вышла 6 мая 2014 года для Северной Америки и 20 мая 2015 года для Европы. [58] [59]

HD-ремастеринг

Ремастеринг-издание под названием Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster было анонсировано во время Nintendo Direct Mini: Partners Showcase 20 июля 2020 года одновременно с годом выпуска Shin Megami Tensei V. Оно основано на выпуске Maniax Chronicle Edition и включает озвученные кат-сцены, двойной звук и дополнительные настройки сложности. [60] Производство ремастера началось в 2018 году и продолжалось около двух лет. Новый уровень сложности «Merciful» был включен в качестве уступки современным игровым тенденциям, признавая игроков, которые хотели бы легко испытать истории и концовки. Наряду с этими и графическими изменениями были переписаны некоторые диалоги. [61] Загружаемый контент «Maniax Pack» был запущен вместе с игрой, восстанавливая Данте вместо Райдо Кузунохи. [62] Оригинальная телевизионная реклама была переделан вокруг темы производства «уважение к оригиналу», и оригинальный состав вернулся, чтобы создать как 15-секундную телевизионную версию, так и эксклюзивную веб-версию продолжительностью 30 секунд. [35] [63]

Ремастер был выпущен на японском, традиционном китайском и корейском языках 29 октября 2020 года для Nintendo Switch и PlayStation 4 , а всемирный релиз и версия для Windows — 25 мая 2021 года. [60] [64] [65] [66] Для азиатского релиза, выпущенного Sega, контент Chronicle изначально был исключен. [67] [68] Из-за протестов китайских потребителей контент Chronicle в конечном итоге был предложен в качестве DLC для китайских игроков. Он был бесплатным в течение двух недель, прежде чем стал платным 7 января следующего года в Китае. [69]

Прием

Критики положительно отреагировали на игру. Средний балл на Metacritic составляет 82 из 100. [70] Японский игровой журнал Famitsu дал игре оценку 36/40, что принесло ей Платиновую награду журнала и стало самой высокой оценкой обзора на той неделе. [76] Рецензенты в целом положительно отозвались о своем опыте: несмотря на некоторые замечания о недостаточной проработке окружения, общая похвала была дана дизайну персонажей, эстетике, игровому процессу и сюжету игры, а несколько рецензентов назвали ее достойной частью серии Megami Tensei . [77]

Игра получила превосходные отзывы от Дэррила Вассара из G4TV и Майкла Беккета из RPGamer, которые похвалили баланс между заставками и игровым процессом, предоставив игроку несколько областей для исследования и множество испытаний, а также множество путей, по которым игрок может пройти сюжет, что обеспечивает высокую ценность повторного прохождения. [2] [78] Игра получила высокую оценку за сложный ИИ и боевую систему, а также за лабиринты. [1] [78] Современный сеттинг и мрачная сюжетная линия Nocturne также были найдены освежающими для контраста с обычными сюжетными линиями RPG. [74] [75] [79] Аналогичным образом Джереми Данэм из IGN отметил ее «странную» историю как одну из причин играть в нее из-за ее постапокалиптической обстановки. [4] Беккет также похвалил визуальный стиль, использованный Atlus, включая дизайн персонажей Канеко Казумы, а также дизайн Vortex World. Последнее мнение разделяет 1UP.com . [2] [74] С другой стороны, крайне сложная боевая система обеспокоила рецензентов, и Роб Фэйи из Eurogamer в конечном итоге счёл это недостатком, который помешал ему поставить игре почти идеальную оценку. [75] Бетани Массимилла из GameSpot и Райан Маттич из RPGFan разделили схожие чувства, отметив, что, несмотря на эти недостатки, игра будет ощущаться как вознаграждение для игроков. [1] [79] Несмотря на то, что Беккет также отметил, что игра была довольно сложной, он посчитал её значительно более лёгкой в ​​последней трети, поскольку общее время игры зависело от выбора игроков при повышении уровня и получении новых навыков. [2]

Помимо хороших критических отзывов в обзорах, Nocturne получила признание изданий. Джереми Данэм из IGN назвал её седьмой лучшей игрой 2004 года . [80] G4TV также наградил её лучшей RPG того же года. [81] В наградах RPGamer 2004 года она заняла третье место в категории «Лучшая PlayStation 2» по версии читателей, [82] а также имела почётные упоминания в категориях «Лучший сюжет», «Графика» и «В целом» по версии читателей. [83] [84] [85] Она получила номинацию в категории «Лучшая ролевая игра» GameSpot 2004 года на всех платформах. [86] В наградах IGN «Лучшее за 2004 год» она заняла второе место в категориях «Лучшая RPG» и «Лучший сюжет» в категории PS2. [87] [88] Она также была номинирована на премию Spike Video Game Awards в категории «Лучшая ролевая игра». [89] В 2008 году Gamasutra включила Nocturne в список «20 основных» ролевых игр, отметив, насколько сложной может быть игра. [48] В 2023 году Time Extension включила игру в свой список «Лучшие JRPG всех времен», также отметив ее высокую сложность. [90]

Продажи

За первую неделю релиза в Японии Nocturne продала 185 000 копий, что составило 75,7% от общего объёма поставок, возглавив чарты продаж. [76] [91] Ко второй неделе игра опустилась на седьмое место в чартах, продав ещё 37 328 копий. Это довело общие продажи до чуть более 200 000. [92] К концу 2003 года было продано 245 520 копий, что сделало её 49-й самой продаваемой игрой года в Японии. [93] К концу финансового года Atlus 2002-2003 её продажи достигли 270 000, что меньше запланированных продаж в 350 000. [94] Издание Maniax также пользовалось популярностью, достигнув 5-го места в японских чартах продаж за первую неделю и оставаясь в первой десятке вторую неделю. [95] [96] В интервью с Канеко 1UP.com отметил, что игра не достигла уровня продаж, эквивалентного ее высоким оценкам в обзорах, хотя точные цифры не были приведены. [97] Напротив, в рамках пресс-релиза, касающегося европейского релиза игры, сотрудник Atlus отметил, что она имела коммерческий успех в Северной Америке наряду с Японией. [98] Выступая в 2013 году, представитель Ghostlight сказал, что Nocturne , наряду с дилогией Digital Devil Saga , «добилась большого успеха». [99] Более поздние переиздания в 2008 и 2009 годах привели к тому, что игра вошла в пятерку лучших игр для PlayStation 2 на Amazon.com в Северной Америке. [100] [101]

Ремастерированная версия для Nintendo Switch была продана тиражом 52 481 физической копии в течение первой недели продаж в Японии, что сделало ее второй самой продаваемой розничной игрой недели в стране. Версия для PlayStation 4 стала третьей самой продаваемой розничной игрой в Японии в течение той же недели, было продано 48 830 копий. [102] 28 апреля 2021 года Atlus объявила, что ремастер был продан тиражом более 250 000 копий в Японии и Азии. [103] К октябрю 2021 года ремастер был продан тиражом более 500 000 копий. [104]

Примечания и ссылки

  1. ^ abcd Маттич, Райан (1 октября 2004 г.). "Shin Megami Tensei III: Nocturne". RPGFan. Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 г. Получено 14 марта 2014 г.
  2. ^ abcdefgh Беккет, Майкл (2004). "Shin Megami Tensei: Nocturne - Обзор". RPGamer. Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 24 февраля 2014 г.
  3. ^ abcd Тернер, Бенджамин (4 октября 2004 г.). "Обзор - Shin Megami Tensei: Nocturne". GameSpy . Архивировано из оригинала 25 марта 2015 г. Получено 7 января 2016 г.
  4. ^ abc Данхэм, Джереми (23 сентября 2004 г.). "Shin Megami Tensei: Nocturne - PlayStation 2 Review". IGN . Архивировано из оригинала 9 октября 2015 г. . Получено 28 мая 2012 г. .
  5. ^ ab Atlus , ред. (2004). Shin Megami Tensei: Nocturne североамериканское руководство пользователя . стр. 13–15.
  6. ^ abcd Atlus , ред. (2004). Shin Megami Tensei: Nocturne североамериканское руководство пользователя . стр. 35–38.
  7. ^ Atlus , ред. (2004). Shin Megami Tensei: Nocturne североамериканское руководство пользователя . стр. 16–17.
  8. ^ abcd Atlus , ред. (2004). Shin Megami Tensei: Nocturne североамериканское руководство пользователя . стр. 24–30.
  9. ^ abc Atlus , ред. (2004). Shin Megami Tensei: Nocturne североамериканское руководство пользователя . стр. 31.
  10. ^ ab Atlus , ред. (2004). Shin Megami Tensei: Nocturne североамериканское руководство пользователя . стр. 32–34.
  11. ^ ab "Shin Megami Tensei: Nocturne Development Report #1 (PS2)". IGN . 14 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2013 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  12. ^ "Shin Megami Tensei: Nocturne Development Report #2 (PS2)". IGN . 24 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2013 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  13. ^ abcdef Симамура, Юсуке. インタビュー『真・女神転生III-НОКТЮРН』 - 電撃オンライン. Денгеки Онлайн . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  14. ^ abcdefghijklmn "Интервью Shin Megami Tensei Nocturne". 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2015 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  15. ^ abc Бедиджиан, Луис. "Devils May Cry when Dante Enters the World of "Shin Megami Tensei: Nocturne"". GameZone. Архивировано из оригинала 24 февраля 2010 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  16. ^ ab Yip, Spencer (23 октября 2008 г.). "Raidou Replaces Dante In Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition". Siliconera. Архивировано из оригинала 7 июня 2015 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  17. ^ abcd «Книга искусств Кадзума Канеко III плюс буклет».金子一馬画集 III [ Книга искусств Кадзума Канеко III ]. Синкигенша. 28 февраля 2008 г. стр. 2–4. ISBN 978-4775306093.
  18. ^ abcdefghijklm "Создание Shin Megami Tensei III: Nocturne" Специальный DVD Shin Megami Tensei III: Nocturne (DVD). Atlus . 20 февраля 2003 г.
  19. ^ "Короткометражный сериал Shin Megami Tensei" Shin Megami Tensei III: Специальный DVD "Ноктюрн" (DVD). Атлус . 20 февраля 2003 г.
  20. ^ abcd "An Interview By You". Shin Megami Tensei Nocturne: The Official Strategy Guide . DoubleJump Publishing. 2004. С. 384–387. ISBN 978-0974170046.
  21. ^ abcd Atlus — 真・女神転生3: 開発者インタビュー [Atlus — Shin Megami Tensei 3: Интервью с разработчиком] (на японском языке). Shin Megami Tensei III: Японский веб-сайт Nocturne. 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2003 года . Проверено 2 января 2016 г.
  22. Хасино, Кацура (27 сентября 2007 г.). 橋野桂の開発通信 Том 20. Атлус . Архивировано из оригинала 14 сентября 2012 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  23. Хасино, Кацура (11 октября 2007 г.). 橋野桂の開発通信 Том 21. Атлус . Архивировано из оригинала 5 февраля 2014 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  24. ^ Kemps, Heidi (август 2008). «Король игр: интервью с Kazuma Kaneko». Otaku USA . 2 (1). Sovereign Media: 120–123.
  25. ^ 真・女神転生悪魔事典[ Энциклопедия демонов Син Мегами Тенсей ] (на японском языке). Синкигенша. 2003. стр. 511–516. ISBN 978-4775301494.
  26. ^ 「メガテンを神話に」金子一馬氏トークが池袋で. ИТМедиа. 11 февраля 2003. Архивировано из оригинала 22 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  27. ^ abc Maragos, Nich (20 сентября 2004 г.). "In Character: Kazuma Kaneko". 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. . Получено 28 апреля 2015 г. .
  28. ^ ab "Shin Megami Tensei III Nocturne Original Soundtrack". Game-OST. Архивировано из оригинала 14 октября 2011 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  29. ^ "A Little Night Music: A Conversation with Shoji Meguro on the Sounds of Shin Megami Tensei: Nocturne". 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 29 апреля 2014 г.
  30. ^ "Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack extra version". Game-OST. Архивировано из оригинала 14 октября 2011 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  31. ^ ab Young, Billy (19 сентября 2004 г.). «Nocturne Sees a Small Delay». RPGamer. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Получено 30 апреля 2014 г.
  32. ^ Zalbag. "Shin Megami Tensei: Nocturne OST". RPGFan. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  33. ^ Здырко, Дэйв (29 ноября 1999 г.). «Atlus объявляет о планах PS2». IGN . Архивировано из оригинала 5 января 2016 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  34. ^ "Shin Megami Tensei III Screens". IGN . 6 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 5 января 2016 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  35. ^ ab 『真3HD』2003年に放映されたTV-CMを復刻! 本日より各局にて放映開始!. Атлус . 29 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
  36. ^ "Shin Megami Tensei III Shipping Estimates". IGN . 10 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 5 января 2016 г. Получено 23 февраля 2014 г.
  37. ^ Wollenschlaeger, Alex (2003). "Japandemonium - Wake Up (It's 1984)". RPGamer. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Получено 5 января 2016 года .
  38. ^ 真・女神転生III-НОКТЮРН (ЦУТАЯ版). Атлус . Архивировано из оригинала 24 октября 2013 года . Проверено 5 января 2016 г.
  39. ^ [PS2] 真・女神転生III-NOCTURNE PS2 the Best. Атлус . Архивировано из оригинала 24 октября 2013 года . Проверено 5 января 2016 г.
  40. Guisinger, Elliot (28 декабря 2004 г.). «Atlus перевыпустит Shin Megami Tensei III: Nocturne». RPGamer. Архивировано из оригинала 22 ноября 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  41. ^ デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王] 本日発表!. Атлус . 1 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 года . Проверено 5 января 2016 г.
  42. ^ フライトコントローラーなど、ホリの新製品. Фамицу . 17 декабря 2003. Архивировано из оригинала 12 мая 2010 года . Проверено 6 января 2016 г.
  43. ^ 真・女神転生III-НОКТЮРН 混沌. Межмозговой мозг . Архивировано из оригинала 6 января 2016 года . Проверено 6 января 2016 г.
  44. ^ "Shin Megami Tensei III Nocturne Drama CD". VGMdb. Архивировано из оригинала 11 августа 2014 г. Получено 6 января 2016 г.
  45. ^ 真・女神転生III-НОКТЮРН アンソロジーコミック. Атлус . Архивировано из оригинала 6 января 2016 года . Проверено 6 января 2016 г.
  46. ^ abc Drewniak, Aaron (3 августа 2004 г.). «Интервью: Atlus USA». Следующий уровень. Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 г. Получено 5 января 2016 г.
  47. ^ "Shin Megami Tensei выйдет на PS2". IGN . 2 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2016 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  48. ^ ab Kalata, Kurt (19 марта 2008 г.). "A Japanese RPG Primer: The Essential 20". Gamasutra . стр. 8. Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 г. Получено 14 марта 2014 г.
  49. ^ "Shin Megami Tensei: Nocturne Peak #2 (PS2)". IGN . 28 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2004 г. Получено 6 января 2016 г.
  50. North, Dale (7 июля 2008 г.). «Anime Expo '08: Atlus' Shin Megami Tensei panel». Destructoid . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 25 мая 2015 г.
  51. Уоллес, Кимберли (17 сентября 2013 г.). «Perfectioning Persona: How Atlus USA Bloomed». Game Informer . Архивировано из оригинала 3 мая 2015 г. Получено 3 мая 2015 г.
  52. Young, Billy (9 мая 2004 г.). «Shin Megami Tensei получает рейтинг Mature». RPGamer. Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  53. Данэм, Джереми (7 декабря 2004 г.). «Shin Megami Tensei: The Laptop». IGN . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 г. Получено 6 января 2016 г.
  54. Young, Billy (12 марта 2014 г.). «Shin Megami Tensei: Nocturne Sees Another Delay». RPGamer. Архивировано из оригинала 22 ноября 2015 г. Получено 2 октября 2004 г.
  55. Гибсон, Элли (24 апреля 2005 г.). «Shin Megami Tensei: Nocturne получает европейский релиз». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  56. ^ "Shin Megami Tensei: Lucifer's Call". Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 г. Получено 6 января 2016 г.
  57. ^ Дженкинс, Дэвид (24 марта 2014 г.). «Обзор Shin Megami Tensei – ролевая реинкарнация». Метро . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 г. Получено 3 ноября 2016 г.
  58. ^ Sahdev, Ishaan (6 мая 2014 г.). "Shin Megami Tensei: Nocturne теперь стала классикой PS2 для PlayStation 3". Siliconera. Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. Получено 7 мая 2014 г.
  59. MacGregor, Kyle (19 мая 2015 г.). «Shin Megami Tensei: Lucifer's Call теперь доступна на PSN». Destructoid . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. Получено 10 августа 2016 г.
  60. ^ ab Carter, Chris (20 июля 2020 г.). «Все, что произошло на сегодняшнем июльском Nintendo Direct Mini». Destructoid . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 г. Получено 20 июля 2020 г.
  61. ^ "Объяснение нового режима "Merciful Mode" в Shin Megami Tensei 3: Nocturne HD Remaster". IGN . 27 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 г. Получено 30 сентября 2020 г.
  62. ^ Романо, Сал (11 августа 2020 г.). "Анонсирован Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster DLC 'Maniax Pack', добавляет Данте из Devil May Cry". Gematsu . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. . Получено 11 августа 2020 г. .
  63. ^ 『真3HD』2003に放映されたTV-CMを復刻! Web限定の30秒フルサイズverを公開!. Атлус . 30 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
  64. ^ Романо, Сал (20 июля 2020 г.). "Анонсирован Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster для PS4, Switch". Gematsu . Архивировано из оригинала 8 января 2021 г. . Получено 20 июля 2020 г. .
  65. ^ "세가 '진·여신전생3 녹턴 리마스터' 한글판 발매" . 29 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 8 ноября 2021 года . Проверено 5 ноября 2020 г.
  66. ^ "Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster выйдет 25 мая на западе для PS4, Switch и ПК". 19 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2021 г. Получено 19 марта 2021 г.
  67. ^ "진·여신전생3 Nocturne Hd Remaster - 공식 웹사이트" . Архивировано из оригинала 30 марта 2021 года . Проверено 19 марта 2021 г.
  68. ^ "Архивная копия". Facebook . Архивировано из оригинала 8 ноября 2021 г. . Получено 19 марта 2021 г. .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  69. ^ "真・女神轉生III Nocturne Hd Remaster - 官方網站" . Архивировано из оригинала 28 декабря 2020 года . Проверено 4 января 2021 г.
  70. ^ ab "Обзоры Shin Megami Tensei: Nocturne для PlayStation 2". Metacritic . Архивировано из оригинала 10 ноября 2015 г. Получено 14 августа 2013 г.
  71. ^ "Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster for PC Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Получено 26 февраля 2023 г.
  72. ^ "Обзоры Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster для PlayStation 4". Metacritic. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Получено 26 февраля 2023 г.
  73. ^ "Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster for Switch Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинала 19 февраля 2023 г. Получено 26 февраля 2023 г.
  74. ^ abc "Shin Megami Tensei: Nocturne review". 1UP.com . 12 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 5 января 2016 г.
  75. ^ abc Fahey, Rob (11 июля 2005 г.). "Shin Megami Tensei: Lucifer's Call Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 г. Получено 24 февраля 2014 г.
  76. ^ abc Wollenschlaeger, Alex (28 февраля 2003 г.). "Japandemonium - Horror of Yig". RPGamer. Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  77. ^ ab 真・女神転生III -ノクターン. Фамицу . Архивировано из оригинала 24 мая 2013 года . Проверено 10 августа 2016 г.
  78. ^ abc "Shin Megami Tensei: Nocturne". G4TV . 29 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2006 г. Получено 24 февраля 2014 г.
  79. ^ abc Massimilla, Bethany (7 октября 2004 г.). "Shin Megami Tensei: Nocturne Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 декабря 2016 г. Получено 8 мая 2012 г.
  80. ^ "IGNPS2 Editor's Favorites 2004". IGN . 20 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 12 сентября 2012 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  81. ^ "Объявлены победители X-Play's Best of 2004!". G4TV. 27 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 6 января 2016 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  82. ^ "RPGamer Awards 2004 - Лучшая игра для PlayStation 2". RPGamer. 2004. Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 года . Получено 22 февраля 2014 года .
  83. ^ "RPGamer Awards 2004 - Лучшая сюжетная линия". RPGamer. 2004. Архивировано из оригинала 13 июня 2015 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  84. ^ "RPGamer Awards 2004 - Лучшая графика". RPGamer. 2004. Архивировано из оригинала 13 июня 2015 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  85. ^ "RPGamer Awards 2004 - Лучший в общем зачете". RPGamer. 2004. Архивировано из оригинала 6 сентября 2014 года . Получено 22 февраля 2014 года .
  86. The GameSpot Editors (5 января 2005 г.). «Лучшее и худшее 2004 года». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 г. {{cite web}}: |author=имеет общее название ( помощь )
  87. ^ "IGN PS2 Best of 2004 Awards - Best RPG". IGN . 2004. Архивировано из оригинала 20 января 2005 года . Получено 7 января 2016 года .
  88. ^ "IGN PS2 Best of 2004 Awards - Best Story". IGN . 2004. Архивировано из оригинала 20 января 2005 года . Получено 7 января 2016 года .
  89. Van Autrijve, Rainier (16 ноября 2004 г.). «Категории и номинанты Video Game Awards 2004». GameSpy . Архивировано из оригинала 3 июня 2015 г. Получено 7 января 2016 г.
  90. Белл, Лоуэлл (25 февраля 2023 г.). «Лучшие JRPG всех времен». Продление времени . Hookshot Media. Архивировано из оригинала 26 февраля 2023 г. Получено 25 февраля 2023 г.
  91. ^ Sahdev, Ishaan (31 мая 2013 г.). "Shin Megami Tensei IV продан на 80%". Siliconera. Архивировано из оригинала 11 февраля 2015 г. Получено 23 февраля 2014 г.
  92. Winkler, Chris (6 марта 2003 г.). «Weekly Japanese Sales Charts Update». RPGFan. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Получено 6 января 2016 г.
  93. ^ "2003年テレビゲームソフト売り上げTOP300" (на японском языке). Близнецы. Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  94. ^ 業績予想の修正に関するお知らせ(PDF) . Атлус . 20 марта 2003 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 мая 2004 г.
  95. ^ Дженкинс, Дэвид (6 февраля 2004 г.). "Последние японские чарты продаж - неделя, заканчивающаяся 1 февраля". Gamasutra . Архивировано из оригинала 3 января 2016 г. Получено 1 мая 2015 г.
  96. ^ Дженкинс, Дэвид (13 февраля 2004 г.). "Последние японские чарты продаж - неделя, заканчивающаяся 8 февраля". Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 г. Получено 1 мая 2015 г.
  97. Payton, Ryan; Mielke, James (12 сентября 2005 г.). «Devil Summoner: 1UP Interviews Kazuma Kaneko». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 30 апреля 2014 г.
  98. ^ "Ubisoft опубликует Shin Megami Tensai(tm) Lucifer's Call в Европе". Spong.com. 9 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2016 г. Получено 3 ноября 2016 г.
  99. ^ Carmichael (5 апреля 2013 г.). «Всемирные релизы Ghostlight в Steam могут помочь японским ролевым играм». VentureBeat . Архивировано из оригинала 4 июня 2016 г. Получено 3 ноября 2016 г.
  100. Коуэн, Дэнни (2 мая 2008 г.). «Saling The World: Mario Kart Wii, GTA IV в топе американских мультиплатформенных чартов». Gamasutra . Архивировано из оригинала 6 января 2016 г. Получено 6 января 2016 г.
  101. Коуэн, Дэнни (4 сентября 2009 г.). «Saling The World: Arkham Asylum, Guitar Hero 5 возглавляет американские чарты». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 мая 2014 г. Получено 6 января 2016 г.
  102. ^ Романо, Сал (5 ноября 2020 г.). «Продажи Famitsu: 26.10.20 – 11.11.20 [Обновление]». Gematsu. Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 г. Получено 7 ноября 2020 г.
  103. ^ "『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』日本・アジア地域にてて25万本突破!GWセール開催中!".アトラス公式サイト(на японском языке). Архивировано из оригинала 8 июня 2021 года . Проверено 8 июня 2021 г.
  104. ^ "『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』より"人修羅1/1スケール胸像フィギュア"が予約開始! アトラス完全監修のもと細部までこだわり制作 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com». Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 г. . Получено 9 ноября 2021 г. .
Первичные ссылки

Atlus (12 октября 2004 г.). Shin Megami Tensei: Nocturne ( PlayStation 2 ). Atlus.

  1. ^ Дама в черном : Кагуцучи... Это свет, единственной целью которого является наделение силой того, кто будет наблюдать за творением. Творение — это акт создания нового мира, ставший возможным благодаря уничтожению старого мира. Кагуцучи позволит форме жизни по своему выбору определить ход нового мира. В Токио должны быть те, кто жаждет быть избранным Кагуцучи, чтобы реализовать свое видение. Форма будущего мира зависит от того, кто будет выбран... и какова их Причина. В огромной Вселенной Амала этот Мир Вихря — не единственное место, где происходит творение. Кагуцучи возникает, взрослеет и падает в бесчисленном множестве других мест. Существуют миллионы — нет, миллиарды миров, о которых вы не знаете, и все они испытывают цикл смерти и возрождения. Таков путь Амалы, определенный Великой Волей.
  2. ^ Юко : Ты слышал, что сказала Хикава, да? Мир вот-вот поглотит хаос. Это называется [Зачатие]... Возрождение мира, событие, свидетелем которого не был ни один человек. Все, кто находится за пределами этой больницы, погибнут. Сомневаюсь, что кто-то одобрит такую ​​ужасную вещь... Но даже если мы позволим этому старому миру продолжать существовать, он в конечном итоге потеряет всю свою силу. Мир должен сначала умереть, чтобы родиться заново... И я один понесу бремя его греха... Нет, я ни о чем не жалею.
  3. ^ Женщина в черном : Для меня большая честь сообщить вам, что мой маленький хозяин проявил к вам интерес. Бедный человек, он хочет сделать вам особый подарок. Жизненно важно, чтобы вы получили этот подарок... Пожалуйста, не двигайтесь. Это будет больно только на мгновение... Это сделает вас демоном... Магатама, сущность демонической силы... Теперь вы присоединились к рядам демонов.
  4. ^ Хидзири : Эй, хочешь поработать вместе? Если мы хотим выпутаться из этой передряги, нам нужно найти Хикаву. Я слышал, что в Гинзе есть группа, которая борется за контроль над формированием этого младенческого мира, и ее лидер — человек. Этим лидером должен быть Хикава.
  5. ^ Хикава : Мантра считает, что они уничтожили эту базу, но, как вы видите, ядро ​​полностью функционально... Больше ничего не нужно делать. Целевое количество Магацухи будет достигнуто в ближайшее время. Однако они заслуживают наказания. Мы используем их в качестве примера... того, что происходит с теми, кто выступает против Ассамблеи Нихило. Это хорошая возможность. Станьте свидетелем того, что вот-вот произойдет. Используя хранящиеся здесь Магацухи, я призову свою новую силу. Пришло время... Активировать Систему Кошмара.
  6. ^ Хикава : ...О, я забыл упомянуть. Юко Такао играет ключевую роль в этой системе. Она оказала мне большую помощь. Ее способности как Девы были бесценны...
  7. ^ Юко: Я просто выполняю приказ Хикавы. «Я хочу, чтобы ты стала опорой нового мира». Вот что он мне сказал. В конце концов, я была всего лишь инструментом для сбора Магацухи... Это правда, что Зачатие действительно произошло, и я помогла ему произойти. Мир вот-вот возродится, но в том виде, в котором он сейчас, новый мир будет далек от того, на что я надеялась. Я мечтала об идеальном мире, где люди были бы благодарны за то, что они живы...
  8. ^ Хидзири : Чтобы создать новый мир, у вас должно быть четкое представление о том, какой мир вы хотите создать. Эту идею обычно называют Причиной. Теперь, чтобы обрести Причину, вы должны получить божественную защиту от бога, и вот тут в игру вступает Магацухи. Вам нужно большое количество Магацухи, чтобы призвать бога. Вот почему Хикава, человек, собирал Магацухи.
  9. ^ Такао : Все возможности иссякли в этом мире... Но должен же быть мир, где царит свобода. Я был недостаточно силен, но... кажется, твоя воля сильнее. ...Используй это и создай мир, который ты хочешь. Поспеши... в храм Амала. Это укажет тебе путь в Кагуцучи...
  10. ^ Дама в черном : Человек, о котором я говорю, был известен как Хидзири в вашем предыдущем мире. Он умер, но по воле судьбы он продолжил свое существование в Мире Вихря. Вспомните, когда вы впервые встретились с ним, когда произошло Зачатие. ...Да, он действительно потерял свою жизнь, как и все остальные. Когда он направлялся в больницу, где вы уже были, началось Зачатие, и его жизнь закончилась. Вам не показалось странным, что он оказался в Мире Вихря нетронутым, неизменным? Все из-за смертного греха, который он совершил... Он был существом, которым играла судьба, осужденным вечно нести бремя искупления.
  11. ^ Исаму : Видишь? Магацухи, которые он собирает, дадут силу моему Разуму. Честно говоря, [игрок], это не я придумал эту блестящую идею. Это он. Конечно, он сам планировал использовать Матацухи... и там бы висели либо ты, либо я!!
  12. ^ Матадор : ...Только один из нас покинет этот мир живым. Победитель заберет канделябр проигравшего и вернется с триумфом. Ты держишь канделябр... Тогда, как и я, ты, должно быть, ищешь верховную власть.
  13. ^ Люцифер : Демон, рожденный в обмен на мир... Нет никого, похожего на тебя. Кагуцучи, возможно, проклял тебя, но я даю тебе свое благословение. Свет больше не сияет над тобой. Но ты можешь обойтись без него, не так ли? Тьма — источник твоей силы теперь... Боюсь, мне пора идти. Но я тебя не забуду. Мы обязательно встретимся снова... Тебе тоже стоит идти. Хаос воцарится, как ты и желал, поскольку новый мир не был создан. Воистину, это будет тысячелетнее царство демонов...
  14. ^ Люцифер : Все вы, кто таился во тьме и преданно ждал этого дня, услышьте меня... Родился новый демон тьмы... Время пришло. Вместе пойдем вперед! К последней битве... где нас ждет наш истинный враг! / Великая Воля : Ты создал нового демона по образу своего сердца, падший ангел? Тогда гибель разлучит нас... сейчас и навсегда...
Переводы
  1. ^ 真・女神転生III-НОКТЮРН マニアクス, Син Мегами Тенсей Сури Нокутан - Маниакусу
  2. ^ 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション, Син Мегами Тенсей Сури Нокутан - Маниакусу Куроникуру Эдишон
  3. ^ 真・女神転生III: НОКТЮРН 混沌, Шин Мегами Тенсей Сури Нокутан Контон
Сноски
  1. ^ Японский: Син Мегами Тенсей Сури Нокутан (真・女神転生III-НОКТЮРН , букв. Реинкарнация Истинной Богини III: Ноктюрн )
  • Официальный сайт (на японском языке) (Япония)
  • Официальный сайт (на английском языке) (Северная Америка)
  • Официальный сайт (архив апрель 2015) (на английском языке) (Северная Америка)
  • Официальный сайт (архив декабря 2003 г.) (на японском языке)
  • Официальный сайт Maniax (архив декабря 2005 г.) (на японском)
  • Shin Megami Tensei III: Nocturne на MobyGames

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Shin_Megami_Tensei_III:_Nocturne&oldid=1248649308#HD_Remaster"