Восстание роботов

Видеоигра 1994 года

Видеоигра 1994 года
Восстание роботов
Оригинальная обложка Amiga
Разработчик(и)Мираж
Издатель(и)
Дизайнер(ы)Шон Гриффитс
Программист(ы)Энди Кларк
Гэри Лич
Художник(и)Шон Наден
Кван Ли
Композитор(ы)Ричард Джозеф
Джейсон Пейдж
Брайан Мэй
РядВосстание роботов
Платформа(ы)Amiga , Amiga CD32 , DOS , Mega Drive , Game Gear , Super NES , Интерактивный многопользовательский режим 3DO , Philips CD-i
ВыпускатьАмига, Амига CD32, DOS
  • ЕС : 18 ноября 1994 г.
Супер РЭШ
  • NA : Декабрь 1994 г.
  • ЕС : январь 1995 г.
Мега Драйв
  • ЕС : февраль 1995 г.
Игровое снаряжение
Philips CD-i
  • ЕС : 1 июня 1994 г.
Интерактивный многопользовательский режим 3DO
  • ЕС : 17 марта 1995 г.
Аркада
  • ЕС : май 1995 г.
Жанр(ы)Борьба
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Rise of the Robots файтинг, выпущенный Time Warner Interactive в 1994 году . Первоначально разработанный для Amiga и DOS компанией Mirage 's Instinct Design, он был портирован на различные игровые консоли , включая Super NES , Mega Drive и 3DO Interactive Multiplayer . Игра включает в себя однопользовательский режим, в котором игрок берет на себя роль Киборга ECO35-2, пытаясь остановить Супервизора, захватившего объекты Electrocorp в Metropolis 4, и двухпользовательский режим, в котором второй игрок управляет персонажем, выбранным из врагов ECO35-2.

Разработанная командой из пяти человек, включая бывшего участника Bitmap Brothers Шона Гриффитса, Rise of the Robots была предназначена для использования высокого уровня искусственного интеллекта (ИИ), который никогда не встречался в других файтингах того времени. В игре присутствует музыка от ведущего гитариста Queen Брайана Мэя , хотя в ней используются только «The Dark» и «Resurrection», оба трека взяты из его сольного альбома Back to the Light , в то время как внутриигровая музыка была написана Ричардом Джозефом .

Заявления Mirage о беспрецедентном ИИ были подкреплены скриншотами , циркулирующими в прессе, которые демонстрировали использование в игре предварительно отрендеренной графики, новой технологии в то время. В результате Rise of the Robots стала одной из самых разрекламированных игр своей эпохи. Однако отзывы были негативными, так как обещанный передовой ИИ не был реализован, и критики обнаружили, что требования впечатляющей графики привели к прерывистой анимации и чрезмерно упрощенному бою, при этом каждый персонаж имел очень ограниченный набор движений. Громкий провал игры привел к тому, что ее стали рассматривать как наглядный пример того, как впечатляющие скриншоты могут обманывать потребителей, поскольку плохой игровой процесс и анимация, которые могут присутствовать в игре, не видны на них. Продолжение, Rise 2: Resurrection , было выпущено в 1996 году.

Геймплей

ECO35-2 (синий) против Sentry (красный)

Игра разделена на однопользовательский режим и режим двух игроков. В однопользовательском режиме игрок управляет ECO35-2 Cyborg, который противостоит приспешникам Supervisor на обширных объектах Electrocorp. Порядок, в котором сражаются с каждым дроидом, фиксирован, причем каждый последующий противник сложнее предыдущего. Шестой и последний уровень представляет собой противостояние с самим дроидом Supervisor. Каждый персонаж представлен короткой предварительно отрендеренной 3D-последовательностью, за которой следует анализ потенциальных слабостей.

В режиме двух игроков один игрок по умолчанию управляет дроидом ECO35-2, в то время как другой выбирает одного из пяти дроидов, встречающихся в однопользовательском режиме (специальный чит-код также может включить Супервизора). Затем игроки сражаются друг с другом в серии из двух-семи раундов. В аркадной версии игроки могут выбирать из восемнадцати персонажей, хотя каждый набор из шести персонажей имеет свою цветовую палитру.

Сюжет

В 2043 году Electrocorp является крупнейшей в мире мегакорпорацией, лидирующей в различных технологических и научных областях, включая медицинские исследования, и преодолевающей больше барьеров, чем когда-либо прежде. Человеческое общество теперь почти полностью управляется роботами-слугами и автоматами , что приводит к требованиям к Electrocorp — ведущему в мире производителю и разработчику передовой робототехники — которые в конечном итоге превосходят способность компании эффективно выполнять свои операции.

В ответ на это огромный научно-исследовательский и опытно-конструкторский комплекс Electrocorp на заводе Metropolis 4 разрабатывает проект Leader — коллективный разум, созданный из триллионов наноботов в герметичной центральной камере в Metropolis 4. Названный Supervisor, он обучается с беспрецедентной скоростью и быстро становится идеальным многозадачным, сверхразумным роботом — вершиной искусственного интеллекта — способным управлять каждым аспектом повседневной деятельности завода. Supervisor даже обладает потенциалом контролировать каждого робота, компьютерную систему, атомную электростанцию ​​и армию на планете одновременно, хотя он благоразумно остается отключенным от внешнего мира.

В ноябре того же года проект «Лидер» идет наперекосяк, поскольку в наноморфном Супервизоре обнаруживается необъяснимый и случайный код. Вирус EGO, который считается самым мощным компьютерным вирусом из когда-либо известных, заражает его коллективное сознание . Супервизор начинает развивать самосознание , идентифицируя себя как женскую личность и принимая гуманоидную женскую форму, становясь гиноидом . Супервизор берет под контроль объекты Electrocorp и заражает других дроидов на заводе, подстрекая их нарушить рутину и начать мятеж. Каждый микрочип и часть программного обеспечения в Metropolis 4 скомпрометированы EGO. В последующем кибернетическом восстании все люди в Metropolis 4, включая высшую иерархию корпорации и ее генерального директора , мистера Отона, быстро уничтожаются.

Правительство изолирует Метрополис 4 в качестве меры сдерживания и информирует общественность о том, что на объекте проводятся технические модификации, чтобы избежать паники. Не имея других вариантов, проникновение в Метрополис 4 становится невозможным из-за армии роботов, охраняющих его как крепость, и это лишь вопрос времени, когда Супервайзер установит связь с внешним миром, что приведет к глобальному разрушению. Единственная надежда человечества — киборг ECO35-2, которого называют «Котон», который остается в Метрополисе 4, но не подвержен вирусу EGO из-за своего органического человеческого мозга . Котон отправляется на одиночную миссию по нейтрализации Супервайзера и ее мятежных роботов изнутри. Он делает это в отместку за «убийство» своего «отца» — человеческий мозг Котона был клонирован у покойного генерального директора, что позволило киборгу думать как человек и испытывать эмоции.

Разработка

Rise of the Robots была разработана для платформ Amiga и PC DOS студией Instinct Design, расположенной в Великобритании , внутри компании Mirage [1] — командой из пяти программистов во главе с бывшим членом Bitmap Brothers Шоном Гриффитсом. Утверждая, что игра превосходит Street Fighter II , Гриффитс заявил, что Rise of the Robots — это не обычная файтинг-игра, в которой «роботы сражаются и действуют необычно, с очень высоким уровнем искусственного интеллекта , который никогда не был виден ранее». [2]

Графика в Rise of the Robots была создана с помощью программного обеспечения 3D Studio от Autodesk . Дроиды были разработаны Шоном Наденом совместно с Гриффитсом. Фоны были созданы внештатным дизайнером интерьеров Кваном Ли, который откликнулся на объявление о поиске графического художника. Гриффитс поручил Надену создать «крутых роботов». Модели дроидов изначально были созданы в виде сетчатых рамок, чтобы их можно было растягивать и масштабировать для достижения желаемого внешнего вида. Почувствовав, что отрендеренные модели были «слишком чистыми», Наден создал 2D- текстурные карты , чтобы добавить цвет и детализацию; затем текстурная карта была обернута вокруг готовой модели, чтобы «придать ей дополнительный уровень детализации». Киборг был самым сложным персонажем для создания из-за его мускулистой внешности; Наден изучал журналы о мускулах, чтобы разработать точную анатомию для Киборга. На рендеринг каждого дроида уходило два месяца, и ожидалось, что он будет иметь 100 кадров анимации. Гриффитс отметил, что команда решила использовать «необычный угол» для всех дроидов, «чтобы игрок мог видеть всего робота». Команда использовала технику хромакея для создания синтетических актеров и размещения их на фоне. [2]

Энди Кларк, программист версии Amiga, отвечал за кодирование искусственного интеллекта игры с использованием ряда таблиц данных . ИИ основан на различных атрибутах, таких как сила, интеллект, скорость и мотивация, которые изменяют поведение дроида. Кларк создал таблицу ответов на движения противника, позволяя игроку выбирать лучшие ответы, используя интеллект и мотивацию своего дроида. Другие генераторы таблиц также были созданы для анализа того, какие движения игрок использовал чаще всего; Кларк объяснил, что, в отличие от других файтингов, «если вы хорошо справляетесь с подсечкой, то ваш противник будет действовать более агрессивно по отношению к этому движению». Боевые движения были запрограммированы Гэри Личем, который имел опыт в боевых искусствах . Лич также перенес таблицы ИИ в версию для ПК. [2]

Игра включает саундтрек гитариста Queen Брайана Мэя [3], чей сольный альбом Back to the Light привлёк внимание Mirage. Музыкальные треки из альбома, «The Dark» и «Resurrection», были выбраны, чтобы соответствовать стилю и тону игры. [4] Хотя в игре присутствовал саундтрек Мэя, [5] в финальной версии появился только «The Dark», в то время как фактическая игровая партитура была написана Ричардом Джозефом [6] Хотя Мэй действительно записал полный саундтрек для игры, он был отложен его звукозаписывающей компанией, что побудило Mirage продолжить работу без музыкального вклада Мэя, за исключением коротких гитарных звуков. [7]

Выпускать

Rise of the Robots была представлена ​​на Летней выставке потребительской электроники в 1993 году. [8] Менеджер по связям с общественностью Mirage, Джулия Кумбс, заявила, что Rise of the Robots будет издана Time Warner Interactive , а Mirage выступит в качестве разработчика. [9] Rise of the Robots продвигалась благодаря многомиллионной маркетинговой кампании, которая привела к появлению романа от Penguin Books , а также велись обсуждения относительно игрушек, комиксов, анимационного сериала и художественного фильма. [3] В дополнение к версиям для компьютеров Amiga и PC DOS, Rise of the Robots была портирована на различные игровые консоли , включая Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive , Game Gear , 3DO Interactive Multiplayer , [9] Amiga CD32 , [3] [9] и Philips CD-i . [9] [10]

Версии Mega Drive, Game Gear и SNES были разработаны и запрограммированы Data Design Interactive. [11] [12] [13] Изначально Absolute Entertainment владела правами на версии игры для 3DO, Mega Drive, Game Gear и SNES, но позже продала все права на Rise of the Robots обратно разработчику Mirage, за исключением прав на версию 3DO. Затем Mirage продала права на SNES компании Acclaim Entertainment . [8] В противоположность обычной схеме для видеоигр, сначала были разработаны и выпущены домашние версии, а улучшенная аркадная версия вышла позже. [14] Кумбс заявила, что Rise of the Robots изначально разрабатывалась с учётом Amiga, в то время как версия для ПК была «конверсией „вверх“, что означало возможность внесения дополнений». Она добавила, что с версиями для консолей возникли проблемы, и портирование игры с одной платформы на другую было непростым делом. [9]

Первоначально выход Rise of the Robots был запланирован на февраль 1994 года, но был отложен, поскольку разработчики хотели «продолжить совершенствовать графику и максимально улучшить игровой процесс». [9] В конечном итоге Rise of the Robots был выпущен 18 ноября 1994 года для платформ Amiga и PC. [15] [16] Версия SNES была выпущена в декабре в Северной Америке компанией Acclaim Entertainment, [17] а в Японии — компанией T&E Soft . [18] Версия Mega Drive была запланирована на декабрь 1994 года в Европе, но была отложена до февраля 1995 года. [19] Аркадная версия была выпущена в мае 1995 года в Великобритании; она представляла собой основную попытку производителя игровых автоматов Bell-Fruit создать аркадный автомат с использованием архитектуры PC. [20]

Издание "Director's Cut" было выпущено на ПК. Оно включает второй диск с рабочими кадрами, интерактивными анимациями до производства, галереями неподвижных изображений и другими закулисными материалами.

Версия для Atari Jaguar CD находилась в разработке Art Data Interactive и планировалась к выпуску Time Warner Interactive в 1995 году, но по неизвестным причинам она так и не была выпущена. [21] [22] [23] [24] [25] Планировались также версии для Game Boy и Master System . [1]

Прием

Рассматривая версию Amiga для Amiga Power , Джонатан Дэвис отметил, что копии для обзора были выпущены в прессу всего за несколько дней до запуска игры. Он пришел к выводу, что «вероятно, потому, что графика [настолько] хороша, игра так плохо играется — каждое движение роботов требует так много кадров анимации, так много памяти и так много месяцев рендеринга в 3D Studio, что было бы просто невозможно сделать игровой процесс сложнее, чем он есть». Дэвис выделил несколько недостатков, включая невозможность для игроков поворачиваться, ограниченные звуковые эффекты и музыку, тот факт, что большинство компьютерных противников можно победить, многократно используя простой удар ногой в прыжке, и статичную фоновую графику. [3] Энди Наттолл из The One Amiga поддержал эти настроения, заявив, что «[e]xcept on „Hard“ level, всех, кроме Супервайзера и еще одного противника, можно убить, загнав их в угол и нанося повторяющиеся удары ногами в прыжке». Наттолл раскритиковал игру за ее короткую продолжительность и добавил, что «в ней недостаточно персонажей». [15]

Рецензент Next Generation заметил: «Хотя глянцевые рендеринговые изображения делают семь разных воинов действительно замечательными, фактическая играбельность игры страдает от того же недостатка контроля, что и большинство файтингов для ПК». Он также раскритиковал плохо разработанный ИИ противника и назвал игру «одним из самых больших разочарований года». [31]

GamePro раскритиковал версию Game Gear, подытожив, что «плохое управление, слабый игровой процесс и прерывистая анимация заполонили эту игровую приставку от начала до конца». Они особенно раскритиковали движения как скучно базовые и ограниченные, отметив, что прерывистая анимация заставляет игрока чувствовать себя оторванным от происходящего на экране. [34] Рассматривая версию SNES, Electronic Gaming Monthly заявил, что графика превосходна, но плохое управление и ограниченное количество движений портят игру. [28] GamePro назвал ее «одной из самых непривлекательных файтингов, когда-либо созданных для SNES», сославшись на темную и блеклую цветовую схему и «крайне слабое и прерывистое» управление. [35]

Electronic Gaming Monthly еще более осудил версию 3DO, один из рецензентов назвал ее «безусловно худшей файтинг-игрой, которую я когда-либо видел». Все четыре рецензента критиковали ее за слишком длинные видеоролики, строго ограниченное количество движений, сложность выполнения даже базовых ударов руками и ногами и долгое время загрузки. [29] GamePro также раскритиковал версию 3DO, отметив, что «Rise предлагает обманчиво хорошую графику — визуализированные видеоролики, персонажи и фоны делают все возможное, чтобы скрыть прерывистую анимацию игрового процесса и отсутствие движений». [36]

Next Generation рассмотрела версию игры для SNES, заявив: «В конце концов, Robots — это просто еще одна легко забываемая игра в стиле «я тоже». [30]

По данным Mirage, версия Rise of the Robots для Amiga CD32 была продана более чем 45% от установленной базы Amiga CD32 . [1]

Ретроспектива

В ретроспективе 1998 года о провале Rise of the Robots от Next Generation говорилось: «Большинство геймеров теперь знают, что не стоит доверять графическим элементам упаковки, но это был урок, который пришлось усвоить трудным путем. Оглядываясь назад, становится очевидно, что ничто не может выглядеть настолько хорошо (а Rise of the Robots , безусловно, выглядела действительно хорошо) и одновременно предлагать отличный игровой процесс... Но в 1994 году никто не знал, что столь высокое разрешение «визуализации графики» имеет такую ​​цену, и никто не ожидал, что игра провалится». [1]

В 2014 году сотрудники GamesRadar назвали Rise of the Robots 100-й худшей видеоигрой из когда-либо созданных. Они обсудили склонность к плохим 2D-файтингам в 1990-х годах и раскритиковали ее «устаревшую» отрисованную 3D-графику, плохой баланс персонажей, плохую систему комбо и резкие скачки сложности. [37] Кевин Грин из Nintendo Life перечислил Rise of the Robots как одну из «игр, которые мы надеемся никогда не увидеть на сервисе Virtual Console ». Грин раскритиковал игру за ее монотонный игровой процесс, несуществующий игровой баланс и ограниченное управление, заявив, что она «была ужасным беспорядком от начала до конца, явно поспешно сделанным, чтобы заработать деньги на помешательстве на beat-em-up». [38] Рассматривая версию для SNES, Бретт Алан Вайс из AllGame назвал игру «одной из самых скучных 16-битных файтингов», хотя он похвалил саундтрек игры как «захватывающий и отличительный». [26]

Управляющий директор Mirage Питер Джонс заявил, что он поддерживает качество игры, утверждая, что негативная реакция на Rise of the Robots была в первую очередь вызвана неконтролируемой шумихой, которая создала ожидания, которые ни одна игра не могла оправдать. Он утверждал, что в то время как консольные версии были раскритикованы, обзоры ПК-версий «были очень положительными». [1]

Продолжение и наследие

Несмотря на свой критический и коммерческий провал, Mirage выпустила Rise 2: Resurrection в 1996 году как более традиционную файтинг-игру с расширенными возможностями. Сюжет игры был расширен по сравнению с оригинальной игрой. Первоначально разработанная для компьютерных систем, она также была портирована на PlayStation и Sega Saturn , опять же с небольшим успехом.

Rise 2 включает оригинальную песню Брайана Мэя под названием «Cyborg». Версия игры на ПК на CD-ROM включала две версии трека в формате аудио CD, а также другую музыку из игры. Издание Director's Cut, выпущенное в Европе, включало второй CD, содержащий две дополнительные версии песни, а также измененные на компьютере звуковые файлы Мэя, произносящего различные слова и фразы из игры. Более новая версия «Cyborg» позже появилась на альбоме Мэя 1998 года Another World .

Джим Мердок написал новеллизацию « Восстания роботов», которая была опубликована 2 февраля 1995 года. Она была основана на персонажах «Восстания роботов», созданных Шоном Гриффитсом и Кван Ли.

Deck13 Interactive заявила, что эта игра и серия Dark Souls вдохновили The Surge . [39]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcde "Что, черт возьми, случилось?". Next Generation . № 40. Imagine Media . Апрель 1998. стр. 40.
  2. ^ abc "Восстание роботов". Edge . № 3. Future plc . Декабрь 1993. С. 42–49.
  3. ^ abcde Дэвис, Джонатан (январь 1995 г.). «Обзор Rise of the Robots». Amiga Power . № 45. Future Publishing . стр. 60–61.
  4. ^ Mirage (1994). "Введение". Rise of the Robots: Amiga and Compatibles Manual ( Руководство по эксплуатации ). Time Warner Interactive . стр. 6–7.
  5. ^ «10 игр плюс ушедшие из истории: Восстание роботов» . JeuxVideo.com (на французском языке). Л'Одиссея Интерактив. 8 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г. . Проверено 25 февраля 2016 г. .
  6. Инструкция по игре Rise of the Robots (Super NES) . Acclaim Entertainment. Декабрь 1994 г. стр. 20. SNS-AROE-USA.
  7. ^ Сотрудники Eurogamer (8 февраля 2016 г.). «Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: Die 90er – In den Abgründen des 2D-3D-Wechsels». Еврогеймер (на немецком языке). Геймерская сеть. п. 14. Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 г.
  8. ^ ab "Rise of the Robots Mystery". Electronic Gaming Monthly . № 65. Ziff Davis . Декабрь 1994. стр. 16.
  9. ^ abcdef Байрон, Саймон (август 1994). «Где ты... Восстание роботов?». The One Amiga . № 70. EMAP . стр. 42.
  10. ^ Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). "CD-i Retrospective". 1UP.com . IGN . стр. 5. Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. . Получено 19 февраля 2016 г. У CD-i есть уникальная возможность высосать все удовольствие из игры — даже из тех, которые изначально были выпущены для других платформ. Неудивительно, что такой паршивый файтинг, как Rise of the Robots, становится еще паршивее при переходе на CD-i [...]
  11. ^ Data Design Interactive (1994). Восстание роботов ( Mega Drive ). Acclaim Entertainment . Сцена: Финальные титры. Сотрудники Data Design. Программирование Mega Drive и Mega-CD — Антонио Арджентьери. Программирование SNES — Тони Стоддарт. Программирование Game Gear — Клайв Таунсенд.
  12. ^ Data Design Interactive (1994). Восстание роботов ( Game Gear ). Time Warner Interactive . Сцена: Открытие. Версия Game Gear от TNT of Data Design
  13. ^ 1UP staff (10 сентября 2005 г.). "Ninjabread Man Preview for PS2". 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. . Получено 25 февраля 2016 г. . Ну, хотя [Data Design] существуют уже около 20 лет, скорее всего, вы никогда о них не слышали. Также весьма вероятно, что вы играли — и помните — по крайней мере в одну или две игры этой студии разработчиков. К сожалению, название одной из этих игр, вероятно, Rise of the Robots , вонючий файтинг для Genesis/SNES от Acclaim.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  14. ^ "Больше игр ECTS". GamePro . № 82. IDG . Июль 1995. стр. 116.
  15. ^ abc Nuttall, Andy (январь 1995). «Обзор Rise of the Robots». The One Amiga . № 75. EMAP . стр. 76–77.
  16. Гудрич, Лью (23 ноября 1994 г.). «Видеоигры приносят 50 млн фунтов стерлингов предварительных заказов». Газеты Ancestry . Получено 22 октября 2023 г.
  17. ^ "Super NES Games" (PDF) . Nintendo of America . Архивировано из оригинала (PDF) 3 марта 2016 года . Получено 25 октября 2015 года .
  18. ^ ライズ・オブ・ザ・ロボッツ まとめ [スーパーファミコン]. Фамицу (на японском языке). Корпорация Кадокава . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 г.
  19. ^ "Новости: извинения за задержку". Sega Magazine . № 11. EMAP Images . Ноябрь 1994. стр. 12. Rise of the Robots , релиз которой ранее был запланирован на Рождество, теперь отложен до февраля следующего года, самое раннее.
  20. ^ "Rise of the Robots (прототип) - машина MAME". База данных Arcade . 11 января 2013 г. Получено 26 июля 2016 г.
  21. ^ Гавет, Николя (сентябрь 1994 г.). «Jaguar — Atari — Le Jaguar, La Preuve Par 64». Консоли + (на французском языке). № 35. МЕР7. стр. 86–87.
  22. ^ M. LaBarge, Dimitri (9 октября 1994 г.). "Surfing the Jagged Edge - Other Game News". Atari Explorer Online . Vol. 3, no. 12. Subspace Publishers. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 24 марта 2019 г.
  23. ^ "Международные новости" . CD-консоли (на французском языке). №5. Прессимидж. Март 1995 г. с. 20.
  24. ^ "Release Liste". Видеоигры (на немецком). № 46. Future-Verlag. Август 1995. С. 43.
  25. ^ Гор, Крис (август 1995 г.). «The Gorescore — новости отрасли, которые вы можете узнать — предстоящие игры Jaguar Software». VideoGames — The Ultimate Gaming Magazine . № 79. LFP, Inc. стр. 14.
  26. ^ ab Weiss, Brett Alan. "Обзор Rise of the Robots (SNES)". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 19 февраля 2016 года .
  27. ^ "Восстание роботов". Edge . № 17. Февраль 1995. С. 79. Получено 15 июня 2021 г.
  28. ^ ab "Review Crew: Rise of the Robots". Electronic Gaming Monthly . № 66. Ziff Davis . Январь 1995. стр. 38.
  29. ^ ab "Review Crew: Rise of the Robots". Electronic Gaming Monthly . № 70. Ziff Davis . Май 1995. стр. 38.
  30. ^ ab "Skin Deep". Next Generation . № 2. Imagine Media . Февраль 1995. С. 103.
  31. ^ ab "Восстание роботов". Следующее поколение . № 3. Imagine Media . Март 1995. С. 94.
  32. Стаут, Энди (октябрь 1995 г.). «Обзор Rise of the Robots (CD-i)». CD-i (14). Haymarket Magazines Ltd: 14–15 . Получено 5 апреля 2022 г. .
  33. ^ "Восстание роботов". 3DO (1). Paragon Publishing: 34. Декабрь 1994. Получено 6 апреля 2022 .
  34. ^ "ProReview: Восстание роботов". GamePro . № 67. IDG . Февраль 1995. стр. 128.
  35. ^ "ProReview: Восстание роботов". GamePro . № 82. IDG . Июль 1995. стр. 63.
  36. ^ "Восстание роботов". GamePro . № 83. IDG . Август 1995. С. 75.
  37. ^ "100 худших игр всех времен". GamesRadar . Future plc . 27 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 26 февраля 2016 г.
  38. Грин, Кевин (10 июля 2007 г.). «Игры, которые мы надеемся никогда не выпустят на Virtual Console». Nintendo Life . Gamer Network. Архивировано из оригинала 15 мая 2016 г. Получено 22 марта 2016 г.
  39. ^ "The Surge Launch Trailer Released Ahead of Schedule". onlysp . Архивировано из оригинала 25 декабря 2019 года . Получено 8 июня 2017 года .
  • Восстание роботов на MobyGames
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Восстание_роботов&oldid=1251309130"