Жезл из семи частей

1996 аксессуар для ролевой игры
Жезл из семи частей
ЖанрРолевые игры
ИздательТСР
Дата публикации
1996
Тип носителяКоробочный набор
ISBN0-7869-0418-6

Rod of Seven Parts — аксессуар 1996 года для 2-го издания фэнтезийной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons , написанной Скипом Уильямсом . Он посвященодноименному вымышленному артефакту , который был впервые представлен в дополнении 1976 года Eldritch Wizardry . В коробочном наборе подробно описывается история жезла и включает приключение, посвященное поиску его частей.

Краткое содержание сюжета

Rod of Seven Parts — это коробочный набор , в котором подробно описывается история Рассвета Времен, в котором силы Закона вступили в войну с силами Хаоса, чтобы контролировать Космос. Эта кампания достигла своей кульминации в битве при Пеше, где армии Королевы Хаоса во главе с Миской Волком-Пауком столкнулись с силами Закона во главе с Ваати, или Герцогами Ветра . Герцоги Ветра были безнадежно уступали по численности, поэтому они сконструировали мощное оружие под названием Rod of Seven Parts , которое могло убить противника, даже такого сильного, как Миска, одним ударом. Битва при Пеше закончилась вничью, и ни Ло, ни Хаос не смогли объявить о победе. Герцоги Ветра потеряли большую часть своих сил, но в последние минуты битвы их лидер смог использовать Жезл, чтобы нанести скользящий удар по Миске, но вместо того, чтобы убить его, он смертельно ранил Волка-Паука и заключил его в Бездну. Созданный прочный баланс между силами в мультивселенной, который длится до сих пор, с порядком и анархией в напряженном противостоянии. Владелец Жезла Семи Частей держит судьбу мультивселенной, поскольку он имеет силу убить или освободить Миску. [1]

Стержень настолько силен, что обычные формы защиты недостаточны, поэтому Ветряные Герцоги спроектировали каждую отдельную часть стержня так , чтобы они рассеивались по всему миру всякий раз, когда использовалась его полная сила, например, когда он ударил Миску. Как только игровые персонажи получат первую часть стержня , они будут обязаны предпринять поиск, который будет проходить по всему их родному миру и в конечном итоге приведет их в саму Бездну. [1]

Третий сегмент находится во владении клана облачных гигантов, воюющих с семьей драконов. Персонаж может присоединиться к гигантам, чтобы сражаться с драконами и попытаться получить сегмент Жезла , или он может присоединиться к драконам против гигантов и войти в логово, используя полиморфную магию в качестве маскировки. [1]

Жезл из семи частей

Rod of Seven Parts — это шест длиной 5 футов в целом виде. Командные слова для каждой части — «Ruat», «Caelum», «Fiat», «Justitia», «Ecce», «Lex» и «Rex», которые вместе составляют латинскую фразу, которая переводится как «Хотя царит хаос, пусть свершится правосудие. Узри! Закон — король». [2] Артефакт описывается как единственный , а создатель Гэри Гайгакс подчеркивает, что существует только один. [3] В руководстве Eldritch Wizardry каждая часть описывается как имеющая свои уникальные способности. В игровом сценарии, чем больше частей жезла у пользователя, тем сильнее становится каждая из семи частей. [4] Rod был одним из первых артефактов, подробно описанных для игры Dungeons & Dragons . [5] [6] Артефакт был обновлен для AD&D 2-го [7] [8] и 3-го изданий [9]

Артефакт Жезл Семи Частей впервые появился в публикации TSR ( Gygax & Blume ) 1976 года Eldritch Wizardry . [3] Он был центральным элементом истории о давней «великой войне» между персонажами, известными как Герцоги Ветра Ааки , и Королевой Хаоса . В то время артефакт был целым и был известен как Жезл Закона. В этой истории Жезл Закона использовался в битве при Пеше, чтобы заключить в тюрьму величайшего генерала Королевы, персонажа, известного как Миска Волк-Паук , Принц Демонов. Жезл был разбит на семь фрагментов во время этого конфликта, и семь отдельных частей были разбросаны по всему миру.

Гейм-дизайнер Кен Ролстон назвал Rod «величайшей историей». Его коллега-гейм-дизайнер Хэл Барвуд сказал, что концепция стержня из множества частей формирует основу для процесса «воплощения и последующего распыления» игровой истории, где отдельный предмет разбивается на части, а игрокам предлагается найти и собрать части. [2]

Жезл из семи частей — один из немногих артефактов, которому дана подробная история и руководство для любого мира кампании. [10] Более раннее приключение с участием Жезла появилось в приключении турнира RPGA под названием «The „Dwarven“ Quest for the Rod of Seven Parts» Фрэнка Ментцера в 1982 году. [11] Жезл из семи частей также был показанным предметом в фэнтезийном романе Дугласа Найлза под названием « Жезл из семи частей» . [12] История повествует о возвращении Жезла и силах Хаоса, пытающихся удержать его на части. Это делает Жезл единственным крупным магическим артефактом Dungeons & Dragons, который был представлен в отдельном продукте и романе.

История публикации

Компания Strategic Simulations владела лицензией на приключенческую игру The Rod of Seven Parts и планировала выпустить игру в 1997 году. [13] Эта игра так и не была опубликована.

Прием

Трентон Уэбб сделал обзор The Rod of Seven Parts для журнала Arcane , оценив его в целом на 9 из 10. [1] Он прокомментировал, что «Сила и успех кампании The Rod of Seven Parts напрямую вытекают из самого артефакта» и заявил, что квест — это «большая, убивающая персонажей задача, которая, вероятно, слишком длинная для собственного блага, но настолько увлекательная, что стоит того, чтобы ее придерживаться». [1] Уэбб комментирует: «Успех The Rod of Seven Parts заключается в ее гибкости. С тремя отправными точками и тремя возможными выводами у игроков есть реальная возможность принимать собственные решения, а не пытаться удовлетворить условия дизайнера. На протяжении каждой части появляются полезные руководства по устранению неполадок, а рефери предлагаются альтернативные решения. По сути, The Rod of Seven Parts направляет ход событий, а не форсирует темп». [1] Он продолжает: «Итак, этот расслабленный подход поощряет игроков в приключениях, но это не единственные пряники, которые может предложить этот кнут. Есть великолепные визуальные подсказки, которые помогут игрокам идеально представить себе места и персонажей, с которыми они встречаются. Они свидетельствуют о чрезвычайно высоком уровне художественного оформления во всех трех руководствах и огромном количестве карт, которые подчеркивают превосходное качество набора». [1]

Уэбб добавляет: «Слабых сторон у The Rod немного, и они разбросаны по всему миру. Есть несколько раздражающих типографских ошибок [...], которые портят в остальном очень читабельное руководство. Единственная реальная проблема, однако, заключается в размере — честно говоря, кампания может оказаться слишком большой для одной партии». [1] Он продолжает: «Однако, «Жезл из семи частей» — очень убедительное приключение, потому что оно затрагивает сложный вопрос героической силы. Мощные артефакты имеют свойство становиться могущественными хранителями, поэтому группам придется сразиться с некоторыми отвратительными существами высшей лиги, если они хотят обеспечить его безопасную сборку. Однако это не просто монстры, которых бросили, чтобы разжечь бой, а хорошо подготовленные NPC со своими собственными планами. Если игроки будут держать уши открытыми, а мозги — включенными, то станет очевидно, как вернуть себе следующий раздел без необходимости в драке или, если дело дойдет до драки, как лучше всего склонить чашу весов в свою пользу. Именно эта способность превращать безвыигрышные сценарии в победы отличает героев от крутых парней, и именно это движет кампанией «Жезл» . [1] Что касается выбора между стороной драконов или великанов, Уэбб сказал: «Шансы даже сильной партии победить любую из групп в битве довольно малы, и их Шансы на победу над обоими вместе равны нулю. Поэтому игрокам приходится набираться смелости и пытаться выжить в этой зловещей интриге достаточно долго, чтобы заметить и украсть сегмент. [...] А вступление в Замок Облачного Гиганта, который, как вы знаете, может подвергнуться серьезной атаке Дракона в любую секунду, — это отличный момент для глотка, независимо от того, насколько вы сильны!" [1]

Обзоры

Дальнейшее чтение

  • «История жезла из семи частей», Дракон № 224
  • «Жезл Семи Частей, Мир за Миром», Дракон № 233
  • Хенсон, Дейл и Дуг Стюарт, редакторы. Encyclopedia Magica Vol 3 (TSR, 1995).
  • Эрик Мона . «Шепчущий Каирн». Темница № 124 ( Paizo Publishing , 2005).

Ссылки

  1. ^ abcdefghij Уэбб, Трентон (ноябрь 1996). «Обзоры игр». Arcane (12). Future Publishing : 62– 63.
  2. ^ ab Howard, Jeff (2008). Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. CRC Press. С.  87–89 . ISBN 978-1439880814.
  3. ^ ab Mizer, Nicholas J. (2019). Настольные ролевые игры и опыт воображаемых миров. Springer Nature. ISBN 978-3030291273.
  4. Уильямс, Скип ( декабрь 1995 г.), «История жезла из семи частей», Dragon Magazine (224): 66–71
  5. ^ Mortdred (2001-02-05). "Обзор Eldritch Wizardry". RPGnet . Получено 2007-11-19 .
  6. ^ Метцер, Фрэнк (1982), «Гномий» квест за семичастным жезлом (1-е изд.), Честер, Пенсильвания: RPGA, Gen Con East II
  7. Кук, Дэвид . Dungeon Master's Guide (TSR, 1989)
  8. ^ Кук, Дэвид (1993),Книга Артефактов(2-е изд.), Лейк-Женева, Висконсин: TSR
  9. ^ Кейгл, Эрик, Джесси Декер , Джефф Квик, Рич Редман и Джеймс Уайетт . Руководство по оружию и снаряжению ( Wizards of the Coast , 2003)
  10. Уильямс, Скип ( сентябрь 1996 г.), «Жезл из семи частей, мир за миром», Dragon Magazine (233): 92–94
  11. ^ «Поиск гномами Семичастного жезла: Краткое содержание».
  12. Найлз, Дуглас (1996), Жезл из семи частей , TSR/Волшебники побережья, ISBN 0-7869-0479-8
  13. «Computer Gaming World Issue 148». Ноябрь 1996 г.
  14. «Casus Belli № 121». 1999.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Жезл_из_семи_частей&oldid=1232647234#Жезл_из_семи_частей"