Жанр | Ролевые игры |
---|---|
Издатель | ТСР |
Дата публикации | 1996 |
Тип носителя | Коробочный набор |
ISBN | 0-7869-0418-6 |
Rod of Seven Parts — аксессуар 1996 года для 2-го издания фэнтезийной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons , написанной Скипом Уильямсом . Он посвященодноименному вымышленному артефакту , который был впервые представлен в дополнении 1976 года Eldritch Wizardry . В коробочном наборе подробно описывается история жезла и включает приключение, посвященное поиску его частей.
Rod of Seven Parts — это коробочный набор , в котором подробно описывается история Рассвета Времен, в котором силы Закона вступили в войну с силами Хаоса, чтобы контролировать Космос. Эта кампания достигла своей кульминации в битве при Пеше, где армии Королевы Хаоса во главе с Миской Волком-Пауком столкнулись с силами Закона во главе с Ваати, или Герцогами Ветра . Герцоги Ветра были безнадежно уступали по численности, поэтому они сконструировали мощное оружие под названием Rod of Seven Parts , которое могло убить противника, даже такого сильного, как Миска, одним ударом. Битва при Пеше закончилась вничью, и ни Ло, ни Хаос не смогли объявить о победе. Герцоги Ветра потеряли большую часть своих сил, но в последние минуты битвы их лидер смог использовать Жезл, чтобы нанести скользящий удар по Миске, но вместо того, чтобы убить его, он смертельно ранил Волка-Паука и заключил его в Бездну. Созданный прочный баланс между силами в мультивселенной, который длится до сих пор, с порядком и анархией в напряженном противостоянии. Владелец Жезла Семи Частей держит судьбу мультивселенной, поскольку он имеет силу убить или освободить Миску. [1]
Стержень настолько силен, что обычные формы защиты недостаточны, поэтому Ветряные Герцоги спроектировали каждую отдельную часть стержня так , чтобы они рассеивались по всему миру всякий раз, когда использовалась его полная сила, например, когда он ударил Миску. Как только игровые персонажи получат первую часть стержня , они будут обязаны предпринять поиск, который будет проходить по всему их родному миру и в конечном итоге приведет их в саму Бездну. [1]
Третий сегмент находится во владении клана облачных гигантов, воюющих с семьей драконов. Персонаж может присоединиться к гигантам, чтобы сражаться с драконами и попытаться получить сегмент Жезла , или он может присоединиться к драконам против гигантов и войти в логово, используя полиморфную магию в качестве маскировки. [1]
Rod of Seven Parts — это шест длиной 5 футов в целом виде. Командные слова для каждой части — «Ruat», «Caelum», «Fiat», «Justitia», «Ecce», «Lex» и «Rex», которые вместе составляют латинскую фразу, которая переводится как «Хотя царит хаос, пусть свершится правосудие. Узри! Закон — король». [2] Артефакт описывается как единственный , а создатель Гэри Гайгакс подчеркивает, что существует только один. [3] В руководстве Eldritch Wizardry каждая часть описывается как имеющая свои уникальные способности. В игровом сценарии, чем больше частей жезла у пользователя, тем сильнее становится каждая из семи частей. [4] Rod был одним из первых артефактов, подробно описанных для игры Dungeons & Dragons . [5] [6] Артефакт был обновлен для AD&D 2-го [7] [8] и 3-го изданий [9]
Артефакт Жезл Семи Частей впервые появился в публикации TSR ( Gygax & Blume ) 1976 года Eldritch Wizardry . [3] Он был центральным элементом истории о давней «великой войне» между персонажами, известными как Герцоги Ветра Ааки , и Королевой Хаоса . В то время артефакт был целым и был известен как Жезл Закона. В этой истории Жезл Закона использовался в битве при Пеше, чтобы заключить в тюрьму величайшего генерала Королевы, персонажа, известного как Миска Волк-Паук , Принц Демонов. Жезл был разбит на семь фрагментов во время этого конфликта, и семь отдельных частей были разбросаны по всему миру.
Гейм-дизайнер Кен Ролстон назвал Rod «величайшей историей». Его коллега-гейм-дизайнер Хэл Барвуд сказал, что концепция стержня из множества частей формирует основу для процесса «воплощения и последующего распыления» игровой истории, где отдельный предмет разбивается на части, а игрокам предлагается найти и собрать части. [2]
Жезл из семи частей — один из немногих артефактов, которому дана подробная история и руководство для любого мира кампании. [10] Более раннее приключение с участием Жезла появилось в приключении турнира RPGA под названием «The „Dwarven“ Quest for the Rod of Seven Parts» Фрэнка Ментцера в 1982 году. [11] Жезл из семи частей также был показанным предметом в фэнтезийном романе Дугласа Найлза под названием « Жезл из семи частей» . [12] История повествует о возвращении Жезла и силах Хаоса, пытающихся удержать его на части. Это делает Жезл единственным крупным магическим артефактом Dungeons & Dragons, который был представлен в отдельном продукте и романе.
Компания Strategic Simulations владела лицензией на приключенческую игру The Rod of Seven Parts и планировала выпустить игру в 1997 году. [13] Эта игра так и не была опубликована.
Трентон Уэбб сделал обзор The Rod of Seven Parts для журнала Arcane , оценив его в целом на 9 из 10. [1] Он прокомментировал, что «Сила и успех кампании The Rod of Seven Parts напрямую вытекают из самого артефакта» и заявил, что квест — это «большая, убивающая персонажей задача, которая, вероятно, слишком длинная для собственного блага, но настолько увлекательная, что стоит того, чтобы ее придерживаться». [1] Уэбб комментирует: «Успех The Rod of Seven Parts заключается в ее гибкости. С тремя отправными точками и тремя возможными выводами у игроков есть реальная возможность принимать собственные решения, а не пытаться удовлетворить условия дизайнера. На протяжении каждой части появляются полезные руководства по устранению неполадок, а рефери предлагаются альтернативные решения. По сути, The Rod of Seven Parts направляет ход событий, а не форсирует темп». [1] Он продолжает: «Итак, этот расслабленный подход поощряет игроков в приключениях, но это не единственные пряники, которые может предложить этот кнут. Есть великолепные визуальные подсказки, которые помогут игрокам идеально представить себе места и персонажей, с которыми они встречаются. Они свидетельствуют о чрезвычайно высоком уровне художественного оформления во всех трех руководствах и огромном количестве карт, которые подчеркивают превосходное качество набора». [1]
Уэбб добавляет: «Слабых сторон у The Rod немного, и они разбросаны по всему миру. Есть несколько раздражающих типографских ошибок [...], которые портят в остальном очень читабельное руководство. Единственная реальная проблема, однако, заключается в размере — честно говоря, кампания может оказаться слишком большой для одной партии». [1] Он продолжает: «Однако, «Жезл из семи частей» — очень убедительное приключение, потому что оно затрагивает сложный вопрос героической силы. Мощные артефакты имеют свойство становиться могущественными хранителями, поэтому группам придется сразиться с некоторыми отвратительными существами высшей лиги, если они хотят обеспечить его безопасную сборку. Однако это не просто монстры, которых бросили, чтобы разжечь бой, а хорошо подготовленные NPC со своими собственными планами. Если игроки будут держать уши открытыми, а мозги — включенными, то станет очевидно, как вернуть себе следующий раздел без необходимости в драке или, если дело дойдет до драки, как лучше всего склонить чашу весов в свою пользу. Именно эта способность превращать безвыигрышные сценарии в победы отличает героев от крутых парней, и именно это движет кампанией «Жезл» . [1] Что касается выбора между стороной драконов или великанов, Уэбб сказал: «Шансы даже сильной партии победить любую из групп в битве довольно малы, и их Шансы на победу над обоими вместе равны нулю. Поэтому игрокам приходится набираться смелости и пытаться выжить в этой зловещей интриге достаточно долго, чтобы заметить и украсть сегмент. [...] А вступление в Замок Облачного Гиганта, который, как вы знаете, может подвергнуться серьезной атаке Дракона в любую секунду, — это отличный момент для глотка, независимо от того, насколько вы сильны!" [1]