Код | Х6 |
---|---|
Код продукта TSR | 9081 |
Авторы | Мерл М. Расмуссен |
Впервые опубликовано | 1984 |
Связанные модули | |
X1 , X2 , X3 , X4 , X5 , X6, X7 , X8 , X9 , X10 , X11 , X12 , X13 , XL1 , XSOLO , XS2 |
Quagmire! — приключенческий модуль 1984 года для «Экспертных правил» фэнтезийной ролевой игры Dungeons & Dragons .
Quagmire! — это приключение, в котором персонажи игроков начинают с поиска города Куагмайр. [1] Персонажи должны пройти через болото, населенное монстрами, чтобы добраться до города, который медленно погружается в море. [2] Куагмайр — это город в форме улитки , построенный в виде спирали давным-давно ныне вымершей расой на Змеином полуострове. [1] Модуль содержит описание города. [2]
Персонажи игроков находят послание в бутылке, которое король Куагмайра отправил в отчаянной нужде в помощи, чтобы освободиться от угнетателей-ящеролюдей. [3]
X6 Quagmire! был написан Мерлом М. Расмуссеном, с обложкой Стива Перегрина, и был опубликован TSR в 1984 году в виде 32-страничного буклета с внешней папкой. [2] Модуль имел внутреннее оформление Джеффри Батлера . [4] Сценарий был написан для Expert Rules . [1]
Рик Свон дал обзор приключения в The Space Gamer № 72. Он прокомментировал, что «Как раз когда вы думали, что модули приключений исчерпали все мыслимые вариации дизайна подземелий, появляется Куагмайр с его 13-уровневыми городами в форме гигантских спиральных ракушек». [3] Свон продолжил: « Quagmire идеально подходит для DM, которые боятся поглощать страницы справочной информации, прежде чем они смогут запустить приключение. Поскольку вся предварительная информация содержится в нескольких абзацах, а сам сюжет очень прост, DM, вероятно, может отправить своих искателей приключений в путь в течение нескольких минут после первого прочтения. Большая часть модуля посвящена путешествию в спиральные города, путешествию, которое может включать в себя путешествие по пустыням, болотам и открытому морю. Дизайнер Мерл Расмуссен предоставила десятки встреч, чтобы оживить путешествие, аккуратно решая фундаментальную проблему многих приключений в дикой природе: как занять группу, пока они путешествуют на большие расстояния. Хотя это звучит как трюк, обстановка спиральных городов также является приятным изменением темпа по сравнению с обычными подземельями и домами с привидениями». [3] Он добавил: « Quagmire страдает от одного из самых распространенных недостатков ролевых модулей — разочаровывающего финала. После нескольких часов или дней прохождения приключения игроки имеют право ожидать грандиозного финала, который сделает все их испытания и невзгоды стоящими того. Хотя архитектура интересна, в спиральных городах не так уж много происходит, а спасение хороших парней требует не более, чем избиение плохих парней. Встречи по пути, как правило, хороши, но они также совершенно не связаны с целью миссии». [3] Свон завершил свой обзор, сказав: « Quagmire не особенно увлекает ни игроков, ни DM. Слабая сюжетная линия, которая облегчает прохождение, в конечном итоге делает игру унылой. Однако следует отметить, что обширный раздел дикой природы содержит множество полезных идей и творческих встреч, которые можно было бы легко использовать в другом месте. « Quagmire является хорошим дополнением, но как самостоятельное приключение он не так уж и хорош». [3]
Грэм Стэплхерст сделал обзор Quagmire! для White Dwarf и дал ему общую оценку 8/10, назвав его «полезным приобретением для любого игрока D&D , особенно в качестве первой экскурсии в полностью оформившуюся дикую местность». [1] Стэплхерст похвалил модуль, заявив, что он «продвигает целый „опыт“, общую среду и экосистему, с фоновым цветом и глубиной, которых не хватает более локализованным сценариям и модулям. Дизайнеры проделали хорошую работу, описывая большие области диких земель, давая вдохновение и в то же время не педантичные детали для DM, поскольку игроки жаждут увидеть немного мира своих персонажей и почувствовать, как он оживает». [1] Он назвал одноименный город «превосходным образцом оригинального дизайна», хотя и отметил, что DM, управляющие сценарием, «захотят немного приукрасить город, чтобы дополнить сценарий, поскольку он немного малонаселен». [1] Стэплхерст завершил обзор следующим образом: «Погода, усталость от путешествия, болезни, вопрос провизии и т. д. — все это играет важную роль в переживаниях персонажей, и это бесконечно увеличивает удовольствие от игры. Очень хороший сценарий». [1]
В своей книге 1991 года «Героические миры » Лоуренс Шик дает аллитерационное резюме сценария: «Море медленно поглощает болотный город, похожий на ракушку» [2] .
Историк игр Джон Петерсон использовал Quagmire! в качестве предмета подробного исследования внутренних операций TSR в разгар моды на Dungeons & Dragons в 1980-х годах, показав, как штатные дизайнеры продвигали проекты от концептуальных брифингов до раскадровок и черновиков вплоть до публикации. [5]