Омега-шахматы

Коммерческий вариант шахмат
ж4 жд<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3 вд
9а9 здб9 рдc9 ndд9 бде9 кдф9 кдg9 бдh9 йi9-йj9 зд9
8а8 пдб8 пдс8 пдд8 пде8 пдф8 пдg8 пдh8 пдi8 пдj8 пд8
7а7б7с7д7е7ф7г7h7i7j77
6а6б6с6д6е6ф6г6х6i6j66
5а5б5с5д5е5ф5г5х5i5j55
4а4б4с4д4е4ф4г4h4и4j44
3а3б3с3д3е3ф3г3h3я3j33
2а2б2с2д2е2ф2г2h2я2j22
1а1 плб1 плc1 плd1 пле1 плf1 плг1 плh1 плi1 plj1 пл1
0а0 злб0 рлc0 нлд0 бле0 qlф0 клг0 блh0 нлi0 рлj0 zl0
в1 вл   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
w2 wl
Начальная позиция Omega Chess

Omega Chess — коммерческий вариант шахмат, разработанный и выпущенный в 1992 году Дэниелом Макдональдом. Игра ведется на доске 10×10 с четырьмя дополнительными клетками, каждая из которых добавляется по диагонали рядом с угловыми клетками. [1] Игра разложена как стандартные шахматы с добавлением чемпиона в каждом углу доски 10×10 и волшебника в каждой новой добавленной угловой клетке.

Одной из причин добавления новых фигур было уравнивание количества прыгающих фигур с скользящими фигурами. Волшебник был создан специально, чтобы быть цветной фигурой, аналогом слона . Благодаря симметрии и четырем дополнительным углам, Omega Chess создает новые тактические возможности, включая возможность форсировать мат двумя конями или одним слоном.

Omega Chess получила одобрение гроссмейстеров Майкла Роде [2] и Алекса Шерцера.

Отличия от стандартных шахмат

Новые части

w4<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3
9а9 ххб9с9 ххд9е9 ххф9г9х9и9j99
8а8б8с8 ххд8е8f8 хог8h8 хоя8j88
7а7 ххб7 ххс7 здд7 ххе7 ххф7г7h7i7j77
6а6б6с6 ххd6 нле6f6 хог6h6 хоi6j6 хо6
5а5 ххб5с5 ххд5е5 ххф5г5 вдх5i5j55
4а4б4с4d4 хое4f4 хог4h4 хои4j4 хо4
3а3б3с3д3е3ф3г3h3я3j33
2а2б2с2д2е2f2 хог2h2 хоя2j22
1а1б1с1д1е1ф1г1h1я1j11
0а0б0с0д0е0ф0г0ч0я0j00
в1   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
в2
Чемпион может прыгнуть на любой из черных крестов. Волшебник может прыгнуть на любую из черных точек или захватить рыцаря.
  • Чемпионы: как и рыцари, классифицируются как прыгуны. Чемпион может прыгать на две клетки ортогонально или диагонально или скользить на одну клетку ортогонально. Чемпион короля белых может начать игру ходом Ch2 или Cj2. В позиции, показанной справа, движение черного чемпиона обозначено знаком X, и он не может захватить белого коня. Чемпион представлен как WAD в нотации Бетца , объединяя ходы вазира , альфиля и даббабы .
  • Волшебники: также классифицируются как прыгающие, но, как и слон, являются цветной фигурой, которая может прыгать на (1,3) или (3,1) клетки в любом направлении или скользить на одну клетку по диагонали. Белый король-волшебник может начать игру ходом Wj2. В позиции, показанной справа, движение черного волшебника обозначено черной точкой, и он может захватить белого коня. Волшебник представлен как FC или FL в нотации Бетца, объединяя ходы ферза и верблюда .


Пешки

w4<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3
9а9б9с9д9е9ф9г9х9и9j99
8а8б8с8д8е8ф8г8h8я8j88
7а7б7с7д7е7ф7г7h7i7j77
6а6б6с6д6е6ф6г6х6i6j66
5а5б5с5д5е5ф5г5х5i5j55
4а4б4с4 пдd4 пле4ф4г4h4и4j44
3а3б3 плс3 пдд3 оое3ф3г3h3я3j33
2а2 плб2 оос2d2 оое2ф2г2h2я2j22
1а1 ооб1 оос1d1 оое1ф1г1h1я1j11
0а0б0с0д0 кле0 рлф0г0 рлh0 кля0j00
в1   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
в2
Первый ход пешки, взятие на проходе и рокировка
  • Пешка может продвигаться на одну, две или три клетки вперед только на своем первом ходу. Это показано на вертикалях a, b и d соответственно.
  • Взятие, превращение и перемещение (после первого хода) в остальном идентичны пешкам в стандартных шахматах.
  • Также возможно взятие на проходе. Пешка, которая ходит на три поля, может быть взята на проходе на любом пройденном поле. Таким образом, если пешка d только что переместилась со своего начального поля, она может быть взята на проходе любой черной пешкой. В качестве альтернативы, если пешка b только что переместилась со своего начального поля, она может быть взята либо обычной пешкой с c4, либо на проходе пешкой с c3.

Рокировка

Применяются обычные правила рокировки , и она выполняется точно так же, как в шахматах, при этом король перемещается на две клетки в каждую сторону: на h0 для белых или на h9 для черных при рокировке на королевский фланг ; на d0 или d9 при рокировке на ферзевый фланг (см. диаграмму).

Примеры игр

Как видно на диаграммах, горизонтали пронумерованы от 0 до 9 , а угловые клетки за a0, j0, j9 и a9 обозначены как w1 , w2 , w3 и w4 соответственно. Эти клетки являются частью доски, и все фигуры (кроме ладей и пешек) могут входить в них. (См. головоломку Бенджамина Гуда.)

МГ Алекс Шерцер против МГ Юдит Полгар

w4<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3
9а9б9 рдс9д9е9ф9г9х9и9j99
8а8 пдб8с8д8е8 рлф8g8 пдh8 рдi8 кдj88
7а7б7 бдс7 пдд7е7ф7 пдg7 кдh7i7 здj7 пд7
6а6б6с6д6е6ф6г6 пдх6i6 пдj66
5а5б5 пдc5 плд5е5ф5 пдг5х5i5 plj55
4а4б4с4d4 пле4f4 плг4h4и4j4 пл4
3а3б3c3 плд3е3 рлф3г3h3i3 qlj33
2а2б2с2д2е2ф2г2h2 zlя2j22
1а1 плб1 блс1д1е1ф1г1 плh1 пля1j11
0а0б0с0д0е0ф0г0 клч0я0j00
в1   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
в2
Позиция после 42.j4

1. f4 d5 2. Кd2 Кg7 3. Wa2 Cc7 4. Ng2 f7 5. Wj2 Wa7 6. e4 de4 7. Ne4 Bb4+ 8. Be1 Nd7 9. c3 Be7 10. Wi5 0-0 11. d4 Cc6 12. Bd3 b5 13. b4 Wd6 14. Cc2 Wj7 15. Ch2 Wi4 16. Nh4 Wh5 17. Wd1 We3+ 18. Kg0 c7 19. i4 Wg4 20. Be2 Wd5 21. Rc0 Bb7 22. Nc5 Nxc5 23. bxc5 Qd8 24. Qh3 Wxh4 25. Сxh4 Сxh4 26. Лxh4 Лh7 27. Лg2 Сe4 28. Сxe4 Сxe4 29. Фj3 j7 30. i5 i6 31. Сg7 hxg7 32. Лi3 KI8 33. Фj4 Лh9 34. Лj3 Ci7 35. Лe0 Фf6 36. Сc0 e6 37. Сb1 Сf5 38. Сf5 ef5 39. Лe8 Лh8 40. Лje3 g6 41. Фi3 Фg7 42. j4 (диаграмма) b4 ! (Черные перехватывают инициативу) 43. Л8e5 bxc3 44. Лxc3 Сxh1+ 45. Крxh1 Лxb1 46. Лa3 Кh7 47. Лxa8 Кh5 48. Лa9 Фh7 49. Ree9 ?? Cj3! 50. Qxj3 Qxh2+ 0–1 [3]

Друг ученого

1. f4 f5 2. Bc4 Bc5 3. Qj5 Ng7?? (защищая пешку на f5) 4. Qxg8 #

Друг дурака

1. Wa2 Ng7 2. Wb5 Ni6?? 3. We6#

Эндшпиль

Четыре угловых поля в Omega Chess предлагают множество возможностей и особенностей эндшпиля. Например, в отличие от стандартных шахмат, одинокий ферзь (без помощи короля) может форсировать мат. Две ладьи легко дадут мат, если вражеский король не находится в начальном поле мага или чемпиона. Однако король и ладья не могут форсировать мат, поскольку ладья в одиночку не может заставить короля подойти к краю, не загнав его в угол, где он будет неприступен. Другие материальные комбинации, ведущие к относительно простым форсированным победам, включают двух слонов, двух коней (также в отличие от стандартных шахмат; см. эндшпиль с двумя конями ), двух чемпионов и чемпиона и коня. Эндшпиль со слоном и магом (при условии, что они находятся на противоположных цветах) также может быть выигран, хотя техника несколько сложнее. Другие материальные комбинации требуют, чтобы король не находился в углу неправильного цвета, и, следовательно, более точной техники; они включают слона и чемпиона, мага и чемпиона, слона и коня. [4]

Омега Шахматы Продвинутый

w4<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3
9а9б9с9д9е9ф9г9х9и9j99
8а8б8с8д8е8 ооф8г8 кдh8i8 ооj88
7а7б7с7 тлd7 оое7ф7 ххг7h7 ххi7j7 оо7
6а6б6 хоc6 кдd6 хое6 ххф6г6х6i6 ххj66
5а5б5с5 ход5е5ф5г5 нлх5i5j55
4а4б4с4д4е4 ххф4г4h4i4 ххj44
3а3б3с3д3 оое3ф3 ххг3h3 ххя3j3 оо3
2а2б2с2д2е2 ооф2г2h2i2 ооj22
1а1б1с1 тдд1 рле1ф1г1h1я1j11
0а0б0с0д0е0ф0г0ч0я0j0 кл0
в1   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
в2
Omega Chess Advanced: Белый дурак обездвиживает черного ферзя, Черный дурак – белую ладью. Черные точки показывают поля, на которые может переместиться черный дурак, чтобы освободить своего ферзя от обездвиживания. Крестики показывают ходы коня; белые точки показывают дополнительные ходы белого рыцаря-тамплиера, если они не заняты.
w4<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3
9а9б9 рдс9д9е9ф9g9 рдh9 кди9j99
8а8б8с8д8е8ф8г8h8я8j88
7а7б7с7д7е7ф7г7h7i7j77
6а6б6с6д6е6ф6г6х6i6j66
5а5б5с5д5е5ф5г5х5i5j55
4а4б4с4д4е4ф4г4h4и4j44
3а3б3с3д3е3ф3г3h3я3j33
2а2б2с2д2е2ф2г2h2я2j22
1а1б1с1д1е1ф1г1h1я1j11
0а0б0c0 qlд0 рле0ф0г0h0 рля0j00
в1   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
в2
Белые охраняют ферзевый фланг, а черные — королевский.

В 2008 году авторы Omega Chess разработали расширение игры под названием Omega Chess Advanced . [5]

  • Был введен специальный ход, который называется Guarding . Этот ход эквивалентен рокировке, но выполняется ферзем и ладьей. Чтобы Guarding был законным, и ферзь, и ладья не должны были делать никаких предыдущих ходов, и между ними не должно быть никаких фигур. Атаки не имеют значения. Обозначение «SS» или «SSS» для ферзевого или королевского фланга. [6]
  • Вводится новая фигура, называемая дураком . [7] Каждый игрок начинает ровно с одной фигурой.
    • У дурака нет стартовой позиции на доске. Вместо этого его можно «ввести» в первые 20 ходов игры, когда фишка его игрока делает свой первый ход или совершает взятие, поместив дурака на освободившееся место этой фишки. При рокировке или защите дурака можно поместить на любую из двух доступных клеток.
      • Обозначение — «F». «*F» после хода указывает на его «внешний вид», за исключением случаев рокировки или защиты, где «F» заменяет соответствующий символ окончания (если смотреть со стороны белых).
    • Дурак угрожает, ходит и берет как фигура, которую противник использовал в последний раз. Например, если белые ходят ферзем, то дурак черных фактически становится ферзем.
      • Если дурак имитирует пешку, то разрешен только один первый ход, и превращение не допускается.
      • Если это король, то ему нельзя нанести шах и рокировать.
      • Если это королева, ее нельзя охранять.
      • Если дурак, то копирует дурака противника.
      • Пешку можно превратить в дурака.
      • Дурак немедленно копирует продвижение пешки (если это не дурак, то он действует как пешка).
      • Дурак может перепрыгнуть с клетки волшебника на другую пустую клетку волшебника.
    • «Угроза шахом»: после того, как игрок сделает свой ход, дурак противника становится той же фигурой на один ход; если бы дурак таким образом дал немедленный шах, ход был бы невозможным, тем самым предотвращая перемещение фигуры («нейтрализуя» ее), если только она не сделает ход, чтобы заблокировать шах или взять дурака.
    • Взаимная угроза: Любая фигура, перемещающаяся в позицию, которая атакует дурака противника, немедленно подвергается угрозе со стороны дурака и, таким образом, может быть взята; «обнаруженная» атака на дурака может предотвратить это («косвенное взятие»), убрав с пути фигуру другого типа.
    • Если у противника есть дополнительные дураки из-за повышений, нужно быть очень осторожным.
  • Следующие два правила являются необязательными частями Omega Chess Advanced:
    • Дурак может обездвижить фигуру противника на ортогонально смежном поле, таким образом не давая ей двигаться. На рисунке справа белый дурак обездвижил черного ферзя, а черный дурак обездвижил белую ладью. Обездвиженная фигура может снова ходить, если дурак отходит или его берут. Кроме того, обездвиженная фигура может ходить, если она также ортогонально смежна с дружественным дураком. [8]
    • Новая фигура может заменить обычного коня, называемого рыцарем-тамплиером . Рыцарь-тамплиер ходит как обычный конь, но может выбрать не захватный (2,3)-прыжок вместо обычного (1,2)-прыжок. На соседней диаграмме белый рыцарь-тамплиер может ходить или брать на любую из клеток, отмеченных знаком X, или ходить на любую из клеток, отмеченных белой точкой, если они не заняты. Рыцарь-тамплиер обозначается как NmZ или NmJ в нотации Бетца. [9]

Головоломка Бенджамина Гуда

w4<W4
   А

 Б

 С

 Д

 Э

 Ф

 Г

 ЧАС

 я
В3>
   Дж
в3
9а9б9с9д9е9f9 блг9h9 wlи9j9 кд9
8а8б8с8д8е8ф8г8h8я8j8 пд8
7а7б7с7д7е7ф7g7 клh7 пдi7j77
6а6б6с6д6е6ф6г6h6 плi6j66
5а5б5с5д5е5ф5г5х5i5 нлj55
4а4б4с4д4е4ф4г4h4и4j44
3а3б3с3д3е3ф3г3h3я3j33
2а2б2с2д2е2ф2г2h2я2j22
1а1б1с1д1е1ф1г1h1я1j11
0а0б0с0д0е0ф0г0ч0я0j00
в1   А
<W1
 Б
 С
 Д
 Э
 Ф
 Г
 ЧАС
 я
   J
W2>
в2
Белые маты в трех

Решение: 1.Ww3+:

  • 1...Крxw3 2.Сxh7#
  • 1...Крi9 2.Кj7+ Кр8 3.Сxh7#
  • 1...Ki8 2.Сxh7+ Ki9 3.Кj7#
Альтернативный вариант, который выглядит многообещающим, — 1.Kh8; если бы j8 не смог продвинуться, это лишило бы черных возможности. Поскольку пешка j8 не сдвинулась, 1...j6 дает черным достаточно места для маневра, чтобы избежать быстрого мата и вернуть немного материала в придачу. 1...j5, хотя и разрешен, хуже.

Смотрите также

  • Шахматы «Гну» — еще одни шахматы, в которые добавлены две новые фигуры, чтобы уравнять количество прыгающих фигур (прыгунов) со скользящими фигурами (всадниками).

Ссылки

  1. ^ Дилан Леб МакКлейн (2007-08-19). «Жирафы, визири и волшебники: вариации старой игры». New York Times . Получено 2009-10-12 .
  2. ^ Обзоры Grandmaster. Архивировано 12 октября 2007 г. на Wayback Machine .
  3. ^ Пример игры Omega Chess
  4. ^ "Omega Chess - Стратегии Страница" . Получено 15 июня 2019 г.
  5. ^ "Omega Chess Advanced official web site". Архивировано из оригинала 2009-04-28 . Получено 2019-06-16 .
  6. ^ "Определение защиты в Omega Chess Advanced". Архивировано из оригинала 2009-04-28 . Получено 2019-06-16 .
  7. ^ "Описание шута". Архивировано из оригинала 2009-04-28 . Получено 2019-06-16 .
  8. ^ "Иммобилизация". Архивировано из оригинала 2009-04-28 . Получено 2019-06-16 .
  9. ^ "Описание рыцаря-тамплиера". Архивировано из оригинала 2009-04-28 . Получено 2019-06-16 .
  • Официальный сайт Omega Chess
  • Правила Омега-шахмат
  • Стратегия игры
  • Файл Zillions of Games
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Omega_Chess&oldid=1252891352"