Okey ( турецкое произношение: [okej] ) —популярная в Турции игра с плитками из семейства рамми . [1] Цель игры — набрать очки против соперников, собирая определенные группы плиток. Обычно в нее играют четыре игрока, но можно играть и двумя или тремя игроками. [1]
106 плиток кладутся на стол лицом вниз и тщательно перемешиваются. Затем игроки складывают плитки лицом вниз в группы по 5 штук, создавая в общей сложности 21 стопку. Не существует определенного правила о том, сколько стопок должно быть перед каждым игроком. Удобно иметь не менее шести перед дилером, но это не имеет никакого значения для игры.
Одна плитка остается не сложенной и ненадолго остается у дилера. Дилер выбирается случайным образом в начале и переходит направо после каждого раунда.
Затем дилер бросает кубик , чтобы определить, на какой стопке будет размещена оставшаяся плитка. Например, если выпадает 6, плитка размещается на шестой стопке перед дилером (считая слева). Если выпавшее число больше количества стопок перед дилером, то подсчет будет продолжен с использованием стопок перед игроком справа от дилера, и будет выбрана одна из них. Выбранная стопка теперь содержит шесть плиток.
Затем дилер бросает кубик во второй раз, чтобы определить, какая плитка будет показана лицом вверх. Второй бросок выбирает одну из плиток в выбранной стопке, считая снизу вверх. Выбранная плитка извлекается из стопки и кладется на нее лицом вверх. Если выбранная плитка является ложным джокером, она возвращается в выбранную стопку, и второй бросок кубика повторяется до тех пор, пока не будет выбрана пронумерованная плитка.
Эта лицевая плитка помогает определить "джокера" ( okey ) и "ложного джокера" ( sahte okey ) для игры. Цвет и ценность джокера и ложного джокера меняются каждый раунд.
Плитка, лежащая лицом вверх наверху стопки, помогает определить джокера. Джокер имеет тот же цвет, что и эта плитка, лежащая лицом вверх. И его число для равно +1 этой плитки. Например, если плитка, лежащая лицом вверх, — красная 10, красные 11 становятся джокерами. Если плитка, лежащая лицом вверх, — 13, 1 того же цвета становятся джокерами.
Джокер — очень полезная плитка, потому что она действует как дикая плитка, которую можно использовать для представления других плиток для завершения комбинации. Игроки с плиткой джокера могут свободно назначать для себя, какой цвет и номер будет представлять плитка джокера.
Плитка, лежащая лицом вверх наверху стопки, также помогает определить ложного джокера. Ложные джокеры не являются дикими — они используются только для представления плиток, которые стали джокерами. Так, например, если красные 11 стали джокерами, то ложные джокеры играются как красные 11 (и не могут представлять никакую другую плитку).
Новые игроки могут задаться вопросом, почему ложные плитки джокера не используются в качестве самих джокеров. Возможной причиной может быть то, что из-за дефекта плиток некоторые игроки учатся распознавать ложные плитки джокера с обратной стороны, что дает им несправедливое преимущество. Если в каждой игре в качестве джокера используется другая плитка, распознавание джокера с обратной стороны становится намного сложнее.
После определения джокера и ложного джокера стопки плиток распределяются между игроками. Игрок справа от дилера получит 15 плиток, а остальные по 14. Игрок справа от дилера берет следующую стопку после (справа) выбранной стопки с открытой плиткой наверху, затем игрок напротив дилера берет следующую стопку, и так далее против часовой стрелки вокруг стола, пока у каждого игрока не будет по две стопки (по 10 плиток). Теперь игрок справа от дилера получает всю следующую стопку, но игрок, сидящий напротив дилера, получает только верхние 4 плитки следующей стопки. Игрок слева от дилера получает последнюю плитку этой стопки и 3 плитки сверху следующей стопки, и, наконец, дилер берет последние 2 плитки из этой стопки и 2 из следующей стопки.
На схеме выше дилер выбросил 5, положил запасную плитку на пятую стопку слева. Затем она выбросила 2, взяла вторую плитку снизу выбранной стопки и положила ее наверх. Это красная 4, поэтому красные 5 будут джокерами для этой раздачи. Теперь игрок 2 должен взять стопку «a», игрок 3 — стопку «b», игрок 4 — «c», игрок 1 — «d», игрок 2 — «e», игрок 3 — «f», игрок 4 — «g», игрок 1 — «h» и игрок 2 — «i». Следующий игрок 3 берет верхние 4 плитки стопки «j», игрок 4 — последнюю плитку «j» и три из «k», а игрок 1 — две из «k» и две из «l».
Все игроки должны расположить свои плитки так, чтобы они могли видеть свои лица, но другие игроки не могли. Для этого часто используются деревянные стойки. Оставшиеся плитки оставляются для того, чтобы игроки могли брать их во время игры. Их перемещают на середину стола, не глядя на них и не нарушая их порядок.
Перед началом раунда игрок может получить очко, если у него есть плитка, которая совпадает с открытой плиткой. Если игрок не показывает плитку другим, он теряет очко.
Теперь игрок справа от дилера начинает игру, сбрасывая одну плитку лицом вверх. После этого каждый игрок по очереди может либо взять плитку, только что сброшенную предыдущим игроком, либо вытянуть следующую плитку из запаса в центре стола, а затем должен сбросить одну ненужную плитку. Это продолжается против часовой стрелки, пока игрок не сформирует выигрышную руку и не выложит ее, закончив игру.
Сброшенные плитки кладутся стопкой справа от игрока, который их сбросил, так, чтобы была видна только самая последняя сброшенная плитка в стопке.
Обычное правило заключается в том, что игроку разрешается просматривать все плитки в стопках сброса справа от себя (плитки, которые он сбросил) и слева от себя (плитки, которые у него была возможность взять), но он может видеть только открытые верхние плитки двух стопок сброса на другой стороне стола.
Плитки всегда берутся сверху следующей доступной стопки. Когда остается только последняя стопка из 6 плиток, открытая плитка убирается сверху этой стопки, а остальные пять плиток берутся по порядку. Открытая плитка (красная 4 на схемах примеров) никогда не может быть взята. Когда в центре не остается плиток, кроме одной открытой плитки, и следующий игрок не хочет брать сброс предыдущего игрока, игра заканчивается, потому что больше не осталось карт для взятия.
У игрока есть несколько способов выиграть раунд. Цель игры — иметь полную стойку ранов, сетов или семи пар.
Серия состоит из трех или более плиток одного цвета, расположенных в последовательном порядке номеров. (После 13 может следовать 1, но она не может продолжаться после 1 )
Пример запуска: | 9 10 11 |
Комплект состоит из трех или четырех плиток одинакового номинала разных цветов .
Пример набора: | 7 7 7 |
Другой тип выигрышной руки состоит из наличия не менее семи пар. Две одинаковые плитки (одинакового номера и цвета) называются парой.
Пример семи пар: | 4 4 2 2 9 9 5 5 13 13 7 7 4 4 |
Если у игрока выигрышная рука, он или она должны показать ее другим игрокам. Затем другие игроки проверяют, все ли 14 плиток игрока сгруппированы правильно. За исключением сброшенных плиток и плитки лицом вверх наверху стопки из шести плиток, никакие плитки не выставляются, пока игрок не покажет выигрышную руку: никакие сеты или раны не выставляются во время игры.
Недействительно, так как числа не являются последовательными: | 1 2 4 |
Недействительно, поскольку все числа в серии должны быть одного цвета: | 1 2 3 |
Недействительно, так как цвета не могут повторяться в наборе: | 1 1 1 |
1 может использоваться как самая низкая плитка, ниже 2, или как самая высокая плитка, выше 13, но не обе одновременно. Таким образом, черные 1-2-3 или черные 12-13-1 будут допустимыми сериями, но черные 13-1-2 не будут допустимыми.
Как объяснялось ранее, две плитки того же цвета, что и лицевая плитка, и на одну больше по количеству, являются джокерами. Эти плитки могут быть использованы для представления любой плитки, которую пожелает владелец, чтобы завершить набор или серию. Предполагая раунд с красной 5 в качестве джокера:
Пример использования одного джокера (красная 5) для формирования набора: | 8 8 5 |
Пример использования двух джокеров (красная 5) для формирования рана: | 6 5 5 9 |
Пример использования одного джокера (красная 5) для формирования семи пар: | 4 4 2 2 9 9 5 5 13 13 7 7 4 5 |
Два ложных джокера — плитки без цифр — используются только для представления плиток джокеров. Так, например, когда красные 5 — это джокеры, ложные джокеры играются как красные 5: например, {красные 4, ложный джокер, красные 6} — это серия, а {черные 5, зеленые 5, желтые 5, ложный джокер} — это набор.
Если у игрока выигрышная рука из групп и он использует хотя бы один джокер, ему не нужно немедленно раскрывать его. Если он пожелает, он может продолжить игру в надежде сформировать выигрышную руку плюс джокер. Если игрок может закончить игру, сбросив джокер и раскрыв свои оставшиеся 14 плиток как выигрышную руку, его выигрыш стоит вдвое больше обычного выигрыша. Обратите внимание, что продолжая играть вместо того, чтобы раскрыть свой обычный выигрыш, игрок рискует, что другой игрок может завершить выигрышную руку и раскрыть ее до того, как он сможет получить свой двойной выигрыш, в этом случае он ничего не получит за свою скрытую выигрышную руку.
Каждый игрок начинает игру с 20 очками и теряет очки каждый раз, когда другой игрок выигрывает игру, следующим образом:
Если игра заканчивается, и ни один из игроков не раскрыл выигрышную руку (потому что больше не осталось костей для вытягивания, а игрок, чья очередь, не может выиграть, взяв предыдущую сброшенную карту), то очки не начисляются.
Игра продолжается до тех пор, пока счет любого игрока не достигнет нуля или меньше. Два игрока с наивысшими счетами на тот момент являются победителями, а два игрока с наименьшими счетами — проигравшими.
В некоторых играх любой игрок, чей счет достигает нуля или меньше, выбывает из игры, но остальные игроки продолжают играть.
Некоторые играют так, что игроки, сидящие друг напротив друга, являются партнерами. На практике партнеры не могут помочь друг другу, кроме как обманывая(!) [В игре партнерства, предположительно, каждая команда начинает с 20 очков, и когда игрок показывает выигрышную руку, команда противника теряет 2 или 4 очка в зависимости от ситуации. Если игрок показывает плитку, совпадающую с открытой плиткой в начале, другая команда теряет 1 очко.]
Некоторые игроки используют открытую плитку в качестве последней, вытягиваемой из центра, когда все остальные плитки уже взяты.
Некоторые игроки опускают формальную процедуру выбора джокера и распределения плиток. Перетасовав плитки лицом вниз на столе, каждый игрок просто берет любые 14 плиток со стола (игрок, выбранный для игры первым, берет 15), и плитка переворачивается, чтобы стать джокером. При вытягивании плиток во время игры, любая плитка, лежащая лицом вниз, может быть взята из запаса на столе.
Некоторые играют так, что игрок, который выигрывает игру с плитками только одного цвета, удваивает счет: другие игроки теряют 4 очка, если победитель сбросил обычную плитку, 8 очков, если последний сброс победителя был джокером. Некоторые присуждают это двойное количество очков только за руку, состоящую полностью из красных плиток или черных плиток.
В этот вариант играют четыре игрока в несколько раундов. [2] Цель игры — набрать как можно меньше очков в конце игры. Игрок, набравший наименьшее количество очков после завершения всех раундов, объявляется победителем. Очки определяются в соответствии с номиналом плитки (например, красная 3 = 3 очка и черная 11 = 11 очков). Раунд завершается, когда больше не остается плиток для вытягивания из банка или когда один из игроков завершил свою руку (плитки на подставке). Игра проводится в течение заранее определенного количества раундов (например, 3,5,7,9 или 11 раундов). Все раунды должны быть завершены до объявления победителя, а не только лучший из раундов.
После выбора случайного дилера каждому игроку дается 21 плитка, за исключением дилера, который получает 22 плитки. Остальные плитки кладутся рубашкой вверх в банк, а одна плитка, которая указывает, какой будет джокер, переворачивается рубашкой вверх. Игра ведется против часовой стрелки. Дилер начинает игру, сбрасывая одну из своих плиток. Затем ход переходит к игроку справа от него. Игрок начинает свой ход, либо взяв плитку из банка, либо взяв плитку, сброшенную предыдущим игроком. Затем игрок либо «открывает» (кладет свои наборы на стол), либо добавляет к наборам, уже лежащим на столе. Если игрок не может открыть, он заканчивает ход, сбрасывая одну из плиток с руки. Игрок всегда должен сбросить плитку, чтобы закончить ход, даже если он заканчивает всю свою руку.
Плитка, указывающая, что будет джокером, меняется каждый раунд. Две плитки джокеров (также называемые «ложными джокерами») имеют то же значение, что и эта плитка плюс 1. Эти джокеры выглядят иначе, чем стандартные плитки, и различаются по внешнему виду в зависимости от используемого набора плиток. Фактические джокеры (которые могут представлять любую плитку в игре) — это фактические плитки, которые заменяются ложными джокерами. Если, например, плитка-индикатор — это синяя 5, фактическими джокерами являются две синие плитки по 6, а плитки джокеров (или ложные джокеры) имеют значение синей 6.
Минимальное количество очков, необходимое для открытия руки игрока, составляет 101. Чтобы открыть руку, игроку необходимо создать наборы из 3 или 4 одинаковых пронумерованных плиток разных цветов (например, черная 5, красная 5 и синяя 5) или последовательных номеров одного цвета (например, красная 7, красная 8 и красная 9). Набор должен содержать минимум три плитки. Игрокам разрешено добавлять плитки к существующим наборам на столе только после того, как они открылись с минимальным количеством очков 101. Игрокам, конечно, разрешено открывать и затем добавлять плитки к другим наборам в течение того же хода. Если игрок берет сброшенную плитку у предыдущего игрока, он всегда должен использовать эту плитку. Если игрок еще не открывал, он/она должен открыть с этой плиткой включённой. Игроку не разрешается оставлять плитку в своей руке. Игроку разрешается взять сброшенную плитку, а затем вернуть ее и все равно взять из банка без получения штрафа.
Другой способ открыть руку — минимум пятью даблами. Даблы — это две одинаковые плитки. Если игрок открывает с даблами, ему не разрешается выкладывать обычные наборы. Однако ему разрешается добавлять плитки к существующим наборам от других игроков на столе. Если все четыре игрока открывают с даблами в течение одного раунда, этот раунд отменяется и переигрывается. Ни один игрок не получает никаких штрафов.
Чтобы завершить раунд, игрок должен разыграть все наборы из своей руки и закончить, сбросив плитку. Остальные игроки получают штрафные очки.
После завершения всех раундов все штрафные и отрицательные очки всех раундов суммируются, и игрок с наименьшим количеством очков становится победителем.
За следующие действия игроки получают дополнительный штраф в размере 101. Эти штрафы добавляются к общему количеству очков за раунд.
Если на индикаторе стоит плитка 13, то джокер становится 1. Наборы с одинаковым числом не могут иметь одинаковый цвет (например, синяя 10, красная 10 и синяя 10 не допускаются). Текущие наборы не могут продолжаться от 13 до 1 (например, черная 13, черная 1 и черная 2 не допускаются).