![]() Открытие макета | |
Другие имена | Нарди, Нарди |
---|---|
Игроки | 2 |
Движение | параллельно , против часовой стрелки |
Время установки | 10-30 сек. |
Игровое время | 7-30 мин. |
Шанс | Средний ( бросание кубиков ) |
Возрастной диапазон | 5+ |
Навыки | Стратегия , тактика , подсчет |
Необходимые материалы | стол, доска, фигуры: 15 белых и 15 черных, два кубика |
Похожие игры: Nardshir |
Длинные нарды ( рус. : Длинные нарды ), также просто нарды — русская настольная игра для двух игроков. В Армении её также играют как длинные нарды или нарди . Вероятно, она произошла от исторической персидской игры нарды . Для неё требуется доска , 15 фигур на каждом и две игральные кости .
Игра обычно известна просто как Nardy или Nardi на русском языке, но называется Long Nardy, чтобы отличать ее от Backgammon , который они называют «Short Nardy». Английские источники иногда неправильно переводят Nardy как «Backgammon», поэтому игру иногда неправильно называют Long Backgammon . Однако есть и фундаментальные различия; например, оба игрока двигаются в одном направлении, тогда как в Backgammon они двигаются в противоположных направлениях. Есть также несколько приложений, известных как Long Narde .
Играют два игрока. Доска стола разделена на две половины (левую и правую). У каждого игрока есть 15 фигур или фишек , которые размещаются вдоль правой стороны на стороне противника доски. У каждого игрока свой набор фигур, обычно различающихся по цвету — черный и белый. Есть два кубика. Игроки бросают кубики по очереди. Каждый игрок может перемещать только свои собственные фигуры. [1]
Начальное положение фигур на доске называется «голова». Если точки , по которым ходят фигуры, пронумеровать по часовой стрелке от 1 до 24, начиная с нижнего правого угла, то точка 24 — голова белых, а точка 12 — голова черных (см. схему). Ход с головы называется «ходом головы». За один ход с головы можно снять только одну фигуру [1] (за исключением первого броска).
Первый игрок, который также играет белыми фигурами, определяется следующим образом: каждый игрок бросает по одной кости. Игрок, выбросивший большее число, становится Белым и ходит первым. Если они выбросили одинаковое число, кости перебрасываются. Если игра состоит из нескольких раундов, то цвет фигур меняется, и следующий раунд начинает игрок, который играл в текущем раунде черными.
Ходы игрока основаны на броске двух игральных костей, которые следует бросать из специальной кожаной чаши для игральных костей . Кости должны быть брошены таким образом, чтобы они оказались на одной половине доски и ровно лежали на поверхности. Кости должны оставаться в том положении, в котором они упали на доску, до конца хода. Если игральная кость падает на другую половину доски или полностью за ее пределы, или останавливается в неустойчивом положении, т. е. « взведена » (например, стоит на ребре, наклонена к краю доски или фигуре), обе игральные кости должны быть переброшены.
После броска кубиков игрок должен либо переместить две фишки против часовой стрелки на столько очков, сколько очков на каждом кубике, либо сделать два хода одной фишкой. Если на обоих кубиках одинаковое количество очков, это дублет , и бросок считается двойным, то есть игрок должен сделать четыре хода фишками. Фишка не может быть перемещена на пункт, занятый одной или несколькими фигурами противника. [1] Обязательно переместить количество очков, указанное на кубике. Если невозможно сделать законный ход, ход аннулируется, но если ход возможен, игрок должен его сделать, даже если он невыгоден. Если есть два возможных хода, один с использованием одного кубика, а другой с использованием двух, игрок должен сделать ход с использованием обоих кубиков (так называемое «правило полного хода»). Ход считается завершенным после нажатия кнопки турнирных часов или передачи кубиков противнику.
Все 15 фигур должны пройти полный круг (против часовой стрелки), войти в «дом» (т. е. домашний стол ) и быть вынесенными . Цель состоит в том, чтобы быть первым игроком, который сделает это. Дом — это последняя четверть доски. Таким образом, дом белых состоит из пунктов 1-6, а дом черных — из пунктов 13-18. « Вынос » означает сделать ход фигурой, который уберет ее с доски. Вынос разрешается только после того, как все 15 фигур «вернутся домой», т. е. прибудут в дом. Таким образом, белые перемещаются со стола 19-24 на стол 1-6, а черные — со стола 7-12 на стол 13-18.
Это отличие от Коротких Нардов и от Нард. Основные отличия этого варианта настольной игры:
Каждый игрок бросает одновременно две кости. После броска игрок передвигает вперед любую из своих фигур на количество очков (клеток), равное числу очков на одной из костей, а затем любую другую фигуру на количество очков, равное числу очков на другой кости. То есть, если игрок выбросил 3–5, то одна фигура передвигается на три очка, а другая — на пять очков. В качестве альтернативы одна фигура может быть передвинута на 8 очков. Неважно, какой ход сделан первым. В этом случае с головы можно снять только одну фигуру.
Для первого хода игры делается исключение из вышеуказанного правила. Если невозможно переместить одну фигуру с головы, поскольку она заблокирована фигурами противника, то с головы может быть перемещена вторая фигура. Есть только три таких броска, которые позволяют игроку сделать это: 6-6, 4-4 и 3-3. В этих случаях невозможно сделать полный ход одной фигурой, так как фигуры на голове противника блокируют ход. Если происходит одна из этих комбинаций, то игрок может переместить две фигуры с головы, если только в какой-либо из таблиц нет фигур, которые можно использовать для совершения хода. Так, если белые изначально бросают 5-5, а черные следуют за ними с 4-4, черные передвигают одну фигуру с головы, сыграв одну 4, так как созданное препятствие не позволяет им идти дальше. Соответственно, если первый бросок белых — 2-2, а черных — 5-5, черные передвигают одну фигуру с головы, сыграв три 5.
Если игрок выбрасывает дублет, он засчитывается как дубль, и игрок играет так, как будто он бросил 4 кубика и может сделать 4 хода. Игрок имеет право изменить свой ход до тех пор, пока кубики не будут переданы противнику или не будет нажата кнопка часов. Если в этот момент ход оказывается неполным или противоречащим правилам, противник имеет возможность принять ход таким, какой он был сделан, или потребовать от игрока сделать правильный ход.
Игрок может построить блок (простой, т. е. 6 занятых точек в ряд) из 6 фигур, чтобы «запереть» противника, но при этом должна быть по крайней мере одна вражеская фигура за блоком, которая, таким образом, может свободно переместиться в дом противника. [1] Незаконно запереть все 15 противостоящих фигур. Если в результате блока противник не может переместить ни одну фигуру в соответствии с выпавшим результатом, бросок кубика аннулируется, и противник пропускает ход. Точно так же, если возможен только один разрешенный ход, этот ход делается, а другой аннулируется.
Игрок должен сделать ход, если может, даже если это невыгодно. Если два отдельных хода сделать нельзя, то делается один более длинный ход или вторая фигура перемещается с головы. Например, если выпадает 6-5 и игрок может сделать ход либо на 6 очков, либо на 5, но не на оба, то этот игрок обязан использовать кубик с большим значением, в данном случае 6, и теряет 5.
После того, как игрок переместил все 15 шашек в дом, их теперь можно снять. Для этого шашка должна находиться на пункте, соответствующем одной из костей. Например, если выпало 6-3, игрок может снять одну шашку с пункта 6 и одну с пункта 3. В качестве альтернативы шашка может быть перемещена на 3 пункта с пункта 4, 5 или 6. В процессе снятия шашек с дома игрок имеет право использовать бросок кубика по своему усмотрению: он может либо сыграть шашку в доме, либо снять ее, если есть выбор. В процессе снятия шашек с собственного дома шашки могут быть сняты с пункта с меньшим номером, если на пункте, соответствующем данному выпавшему кубику, нет ни одной. Например, если выпало 6-5, а на пунктах 5 и 6 нет ни одной фигуры, то две фигуры можно снять со следующего более низкого пункта, в данном случае с пункта 4, или, если там ни одной фигуры нет, с пункта 3 и так далее.
В длинных нардах обычно возможны только два результата: Ойн (1 очко) и Марс (2 очка). Ойн достигается, когда игрок первым снимает все 15 фигур, а проигравший снимает хотя бы 1 фигуру. Марс выпадает, если проигравший не снимает ни одной фигуры, и стоит вдвое больше. [1]
В длинных нардах нет понятия ничьей в его классическом виде, которое существовало много столетий. Изначально игра задумывалась как соревнование всех участников, в котором кто-то должен был победить. Возможность ничьей в длинных нардах была введена Федерацией Нард и практикуется уже много лет в живых турнирах. Согласно правилам Федерации, игру всегда начинают белые. Если белые первыми снимают все свои фигуры, то черные имеют право на последний ход, поэтому может возникнуть ситуация, когда черные, воспользовавшись своим правом на последний бросок, также снимают все свои фигуры. В этом случае игра заканчивается вничью, а игроки получают по пол-очка (½-½) или по одному очку (1-1) в зависимости от регламента турнира.
В отдельных случаях игроки могут добавлять Coke (3 очка) и Home Mars (4 очка), но они не имеют никакого отношения к Nardy и встречаются только на российских игровых сайтах. Их нет ни в одном серьезном документе по правилам игры, регламенту или турнирным правилам Nardy.