Дополнения к Magic: The Gathering, 1993–1995

Дополнения к Magic: The Gathering, выпущенные в 1993–1995 гг.

Коллекционная карточная игра Magic: The Gathering выпустила семь наборов расширений с 1993 по 1995 год и один сборник. Эти наборы содержали новые карты, которые «расширяли» базовые наборы Magic со своей собственной механической темой и сеттингом; эти новые карты можно было играть самостоятельно или смешивать с колодами, созданными из карт базовых наборов. С ошеломительным успехом Magic многие из тиражей этих ранних наборов были слишком малы, чтобы удовлетворить быстро растущую базу поклонников. Карты из них стали редкими, труднодоступными и дорогими. Только после Fallen Empires and Homelands Wizards of the Coast смогли напечатать достаточно карт, чтобы удовлетворить спрос; кроме того, Wizards of the Coast опубликовали Chronicles , набор переизданий, который помог решить многие проблемы дефицита с самыми ранними наборами.

В 1995 году Magic приняла новую парадигму: «блоки» наборов расширений. Несколько расширений будут происходить в одном и том же сеттинге и развивать сюжетную линию. Впервые это было замечено в Ice Age into Alliances и развилось в форму, которая просуществовала много лет в 1996–1997 годах с Mirage , Visions и Weatherlight .

Тысяча и одна ночь

Тысяча и одна ночь
ВыпущенныйДекабрь 1993 г.
Размер92 карты (78 уникальных: 27 обычных и 51 необычная)
Тираж5 000 000 [1]
Ключевые словаНичего нового
МеханикаЗемли со способностями, джинны и эфриты, эффекты метаигры, эффекты подбрасывания монеты
ДизайнерыРичард Гарфилд
РазработчикиДжим Лин, Крис Пейдж, Дэйв Петти, Скафф Элиас
Код разработкиТысяча и одна ночь [2]
Код расширенияАРН (АН)
НеограниченныйДревности

Arabian Nights был первым набором расширения Magic: The Gathering , опубликованным в 1993 году. Набор полностью состоит из новых карт. Символом расширения Arabian Nights является ятаган .

Сеттинг Arabian Nights вдохновлен темами и персонажами «Тысячи и одной ночи», некоторые персонажи и места взяты непосредственно из этих сказок. Arabian Nights также предоставляет текст-подсказку для большинства карт в наборе. Arabian Nights выделяется как один из двух наборов карт, в первую очередь основанных на общедоступной реальной художественной литературе (другой — Portal Three Kingdoms ), в отличие от других наборов карт, основанных на сеттингах, созданных исключительно для Magic . [3] [4] [5] [6]

Ричард Гарфилд , создатель Magic , выступил в качестве единственного дизайнера набора и разработал его параллельно с другими командами, работавшими над тем, что впоследствии стало Ice Age и Mirage . Команда дизайнеров Ice Age , состоящая из Джима Лина, Криса Пейджа, Дэйва Петти и Скаффа Элиаса , была призвана стать командой разработчиков Arabian Nights , но вместо того, чтобы провести тестирование набора, они смогли только представить некоторые комментарии, поскольку их график был очень плотным. [7] На том этапе разработки Magic роль дополнений была относительно неопределенной, и Гарфилд намеревался сделать карты Arabian Nights с фиолетово-золотой рубашкой [8], что позволило бы игрокам исключить Arabian Nights из своих игр. В своей статье «Создание Arabian Nights» Гарфилд ссылается на это как на свое вдохновение «быть более авантюрным в создании механик и тем». [9]

Реакция игроков на предложенную новую рубашку заставила Wizards of the Coast остаться с оригинальными рубашками, что позволило свободно смешивать карты из разных наборов в игровом процессе. Чтобы заменить новую рубашку, между рисунком карты и текстом карты был добавлен символический ятаган [9] , что стало первым символом расширения; с тех пор в каждом наборе расширения отображался уникальный символ.

Карты

Бустеры Arabian Nights содержат восемь карт, две из необычного листа и шесть из обычного листа. В целом набор состоит из 78 карт. Девятнадцать из этих карт — U3, что означает, что они появляются три раза на необычном листе, и 32 карты — U2, и поэтому их обычно называют редкими картами набора, хотя они встречаются всего на 33% реже, чем карты U3. Из обычных карт 9 — C5 и 16 — C4. Кроме того, Гора Arabian Nights — C1, а Пустыня — C11. [1] При подсчете обычных карт с меньшими, более темными символами маны как отдельных карт Arabian Nights — это набор из 92 карт. [10] Меньшие и более темные числа в стоимости розыгрыша называются серией (a), а более светлые и большие числа называются серией (b).

Из 78 карт 49 были перепечатаны. С 63% перепечатанных карт, Arabian Nights занимает второе место по доле карт, перепечатанных в расширении только к Antiquities . Двадцать две из 29 карт, которые не были перепечатаны, находятся в списке Reserved, что означает, что Wizards of the Coast решила никогда не переиздавать их из опасения оттолкнуть коллекционеров. [11] С другой стороны, Mountain, случайно не удаленная из Arabian Nights , является единственной картой набора, которая была напечатана ранее. Таким образом, это первое переиздание в Magic за пределами базового набора.

Arabian Nights включает в себя несколько незначительных ошибок сортировки и типографских ошибок. Одной из них была так называемая «Аравийская гора». Когда было принято решение сделать наборы расширения полностью играбельными с базовым набором, Wizards of the Coast решили, что нет необходимости включать базовые земли в тираж, поэтому они были удалены. Однако одна карта базовой земли Mountain случайно осталась на листе печати как обычная, [12] в слоте, предназначенном для карты Desert. [13] Из-за этой оплошности Mountain теперь является самой распространенной картой Magic . [14] Wizards отметили, что было напечатано чуть менее 31 000 карт Arabian Nights Mountain. [15] Другая ошибка, на этот раз в печати, привела к тому, что на некоторых картах были напечатаны два разных стиля общих символов маны. Некоторые копии этих карт имеют общий символ маны обычного размера, другие копии имеют один, который меньше и темнее. [10]

Дизайн

Даже будучи отделенным от своего места в качестве первого расширения Magic , Arabian Nights был новаторским набором с точки зрения его влияния на игру. В своей статье «It Happened One Nights» [16] Марк Роузвотер подробно описал среди прочего следующие нововведения или расширения в механике Alpha :

  • Кража карт противника. В Alpha игроки могли получить контроль над перманентами противника, но в Arabian Nights эта тема развивалась глубже.
  • Способности, активируемые противником – У Иф-Биффа Эфрита есть способность, которую может активировать каждый игрок. Эта тема была дополнительно исследована с Монгерами в Mercadian Masques .
  • Земли со способностями. «Тысяча и одна ночь» стали первым набором с Землями, обладающими способностями, отличными от способностей маны.
  • Подбрасывание монеты. « Тысяча и одна ночь» стал первым набором, в котором для придания игре дополнительной случайности использовались подбрасывания монеты.
  • Накопительная поддержка и фокусы (карты, которые вытягивают новую карту при розыгрыше) — обе концепции были более формально представлены в «Ледниковом периоде» , но «Тысяча и одна ночь» использовали их в «Циклоне» и «Драгоценной птице» соответственно.
  • Цепь жизни – Концепция способности, которая впоследствии стала Цепью жизни, впервые была представлена ​​в « Эль -Хаджадже» из «Тысячи и одной ночи» .
  • Зона изгнания как Лимб – Ублиетт была первой картой, которая использовала то, что в конечном итоге стало называться зоной изгнания, в качестве зоны хранения для карт, временно выведенных из игры.

Сюжетная линия

Ричард Гарфилд рассматривал несколько мифологий для создания первого дополнения Magic , но в конечном итоге решил использовать мифы из реального мира. Лично очарованный мифами «Тысячи и одной ночи » и вдохновленный недавним комиксом Нила Геймана «Рамадан» о Песочном человеке [17] , он решил, что он хорошо подходит для игры, и решил использовать его для Magic . [9] Помимо использования оригинальной сказки в качестве вдохновения для карт « Тысячи и одной ночи» и размещения на картах коротких цитат из книги в качестве художественного текста, изначально набор не имел собственной предыстории. В 1995–96 годах Armada выпустила два комикса ( A Time to Gather и And Then There Was One ), чтобы дать набору собственную сюжетную линию, происходящую в мире Рабии Бесконечной. «Тысяча и одна ночь» — один из двух наборов (другой — Portal: Three Kingdoms ), в котором в качестве фоновой истории явно используется земная мифология [18] , хотя многие другие наборы вдохновлены или в некоторой степени приправлены реальными земными культурами (например, скандинавскими культурами в Ice Age , африканскими культурами в Mirage , Восточной Европой в Ravnica и т. д.).

Известные карты

  • Шахразада — Эффект создания подигр уникален в Magic и в конечном итоге привёл к запрету этой карты во всех турнирных форматах, поскольку считалось, что она отнимает слишком много времени на турнирах. [19] В своей статье «Создание Тысячи и одной ночи» Ричард Гарфилд назвал Шахразаду своей любимой картой из Тысячи и одной ночи также из-за её уникального эффекта. [9]
  • Juzám Djinn — Эта карта долгое время считалась лучшим существом в Magic . [18] Хотя ее уровень силы с тех пор уменьшился (почти идентичная Plague Sliver тринадцать лет спустя почти не использовалась на турнирах), в то время она была незабываемо мощной. Искусство Juzám Djinn также широко считается одним из самых знаковых в ранней игре Magic . Wizards of the Coast использовали ее в качестве обложки для своей первой энциклопедии Magic (наряду с Black Lotus и Balduvian Horde ). [18]
  • Bazaar of Baghdad — На первый взгляд, вытягивание двух карт и сброс трех из них не кажется мощным эффектом в игре, где преимущество по картам является устоявшимся принципом, но в Vintage есть несколько способов использовать сброшенные карты, особенно с механикой Dredge из Ravnica: City of Guilds . [19] [20]
  • Library of Alexandria — Library была основным элементом колод Vintage в течение многих лет. Некоторое время игроки Vintage даже называли Power Nine Power Ten, чтобы включить карту. Library of Alexandria ограничена в Vintage и нелегальна для игры в любом другом формате.
  • Kird Ape — Kird Ape — одно из самых мощных существ с одной маной в начале игры. Когда его играли вместе с Тайгой, он был потенциально 2/3 на первом ходу игры, что привело к тому, что он оказался в первом списке запрещенных карт для расширенного формата. [21]
  • Город в бутылке — Первоначально Ричард Гарфилд надеялся дать волю творчеству и инновациям, используя разные рубашки карт для «Тысячи и одной ночи» , чтобы каждый набор мог существовать сам по себе. После того, как эта идея была отклонена, «Город в бутылке» был задуман как «защита», что если «Тысяча и одна ночь» вызовет у игрока слишком много разногласий, у него будет карта, которая может остановить все расширение.
  • Дьяволы, бросающие камни — вместе с картой «Джихад» карта «Дьяволы, бросающие камни» была запрещена из-за ее расистских высказываний против палестинцев , особенно во время первой интифады , и включена в «Запрещенную семерку». [22]
  • Гора — Базовая земля. «Гора» из «Тысячи и одной ночи» была единственной картой базовой земли из напечатанного набора по ошибке; никакие базовые земли не должны были быть напечатаны. [23]
  • Джихад — с Дьяволами, метающими камни, Джихад — это карта, которая была запрещена из-за ее оскорбительного религиозного подтекста в отношении Ислама и священной войны Джихада и включена в Запрещенную 7. [22]

Древности

Древности
Символ древности
ВыпущенныйМарт 1994 г.
Размер100 карт (41 обычная и 59 необычных)
Тираж15 000 000 [24]
Ключевые словаНичего нового
МеханикаАртефакты,
эффекты артефактов
ДизайнерыСкафф Элиас , Джим Лин, Дэйв Петти, Джо Мик и Крис Пейдж [25]
Код разработкиДревности [2]
Код расширенияАТК (AQ)
Тысяча и одна ночьПересмотрено

Antiquities — второй набор дополнений Magic: The Gathering . Это был первый набор, имеющийуникальную для Magic предысторию , которая исследует мифы вселенной Magic . История в первую очередь о братьях Урзе и Мишре, которые поначалу неразлучны, но становятся заклятыми врагами из-за нахождения двух камней силы. Пытаясь завладеть камнем другого, они в конечном итоге опустошают весь континент Терисиаре. [26] Набор был создан группой студентов Пенсильванского университета , которые помогали Ричарду Гарфилду разрабатывать оригинальную игру. Механически Antiquities вращается вокруг артефактов. Только 35 из 85 различных карт цветные, остальные 50 карт — артефакты и земли. Символом расширения для Antiquities была наковальня. [3] [4] [6]

Antiquities удалось исправить многие ошибки печати, которые преследовали предыдущие наборы, хотя символ расширения отсутствовал на карте Reconstruction, [13] и круг вокруг стоимости активации Tawnos's Weaponry был опущен в половине печати. ​​Единственной серьезной проблемой, замеченной игроками, была плохая сортировка набора; многие коробки бустеров содержали несколько колод с абсолютно одинаковыми картами в каждой, что затрудняло игрокам во многих областях сбор полных наборов. Чтобы исправить это, Wizards of the Coast ввели программу «выкупа», позволяющую игрокам обменять свои излишки карт на деньги.

Сюжетная линия

Сюжетная линия Antiquities изначально рассказывается через текстовый комментарий карт в наборе. Полностью она изложена в романе 1998 года « The Brothers' War », написанном Джеффом Граббом . В 1999 году вышел приквел «The Thran» Дж. Роберта Кинга . В нем описываются события, приведшие к Thran-Phyrexian War, и сам конфликт. Thran — это цивилизация, создавшая камни силы, которые стали причиной разделения и последующего конфликта Урзы и Мишры.

История « Древностей» происходит на плане Доминарии и сосредоточена на двух братьях Урзе и Мишре. Урза родился в первый день года 0 AR, а его брат Мишра — в последний день того же года. Десять лет спустя, когда их отец заболел, их отправили в качестве учеников к другу отца, ремесленнику Токасии. После нескольких лет в лагере Токасии, где братья сделали несколько изобретений и открытий, они исследовали Пещеры Койлоса, место, заполненное артефактами Трана. Там каждый из братьев находит по половине камня силы, который запечатал врата в план Фирексии , который также находится в пещерах. Взаимное желание части камня силы другого в конечном итоге приводит их к тому, что они обращают силу своих камней друг на друга. Пытаясь закончить дуэль, Токасия встает в середину, что приводит к ее непреднамеренной смерти. [26]

После этого братья разделяются и покидают место раскопок. В последующие годы Урза и Мишра занимают позиции значительной власти в Йотии и среди народа Фалладжи соответственно. После некоторых военных действий империи в конечном итоге ведут открытую войну друг против друга. События во время конфликта приводят к тому, что и Урза, и Мишра приобретают лидерство среди своих людей. Конфликт становится тотальной войной, но ни одна из сторон не может одержать верх. В последней битве конфликта обе армии сражаются до упора. В конце концов Урза активирует Голгофский Силекс, артефакт, который лейтенант Урзы Тавнос получил от лейтенанта Мишры Эшнода. Активация артефакта вызывает взрыв, который уничтожает место последней битвы, остров Аргот, и таким образом заканчивает войну, уничтожая обе армии. После конфликта взрыв, вызванный Голгофским Силексом, нарушает климат Доминарии, что приводит к ледниковому периоду. [26] Кульминация конфликта Урзы и Мишры была расширена в расширении 1998 года Urza's Saga .

Редкость

Карты Antiquities продавались в бустерах, содержащих восемь карт, две из необычного листа и шесть из обычного листа. Из карт в Antiquities 29 являются картами U3, что означает, что они появляются три раза на необычном листе печати. ​​4 являются картами U2, а оставшиеся 26 необычных карт — картами U1. Их обычно называют редкими картами набора. Также карта Tawnos's Weaponry , U2, существует в двух версиях, на одной из которых едва заметно отсутствует круг позади стоимости активации способности. Таким образом, для целей коллекционирования Tawnos's Weaponry иногда считается двумя картами U1. Из обычных карт 25 являются картами C4. Оставшиеся обычные карты — 5 C2 и 11 C1. Общие карты C1 обычно называют необычными, поскольку карта C1 точно такая же редкая, как и карта U3. [24]

Известные карты

Несмотря на то, что Antiquities изначально задумывались как сет, вращающийся вокруг артефактов, наибольшее влияние на игру оказали именно земли из сета.

  • Mishra's Factory – Это была первая земля, которая могла превращаться в существо. Ее дизайн оказал сильное влияние на более поздние земли, которые могут становиться существами (называемые «человеческими землями»), что привело к дизайну человеческих земель Urza's Legacy и, в конечном итоге, человеческих земель Worldwake и Oath of the Gatewatch . [27] Наряду с Strip Mine и землями Urzatron, Mishra's Factory также является первой небазовой картой земли с изменяющимся оформлением (Весна, Лето, Осень и Зима).
  • Мастерская Мишры – Мастерская является основой многих колод Vintage сегодня из-за ее способности быстро снабжать своего контролера большим количеством маны. Мастерская Мишры запрещена в игре Legacy , но карта не ограничена в Vintage.
  • Земли УрзатронаШахта Урзы , Электростанция Урзы и Башня Урзы . При объединении эти земли могут добавить 7 маны в запас маны своего контроллера. Хотя маловероятно, что из колоды из шестидесяти карт рано вытащат все три карты, колоды, построенные вокруг поиска любых игровых фигур «Трона», были мощными турнирными колодами в Стандартном и Расширенном форматах. В частности, комбо-колода, построенная вокруг Зуба и Когтя, была одной из самых сильных Стандартных колод более года. Земли Урзатрона также используются в Современных колодах, которые стремятся быстро собрать Трон, используя Карту Экспедиции и Лесное Прорицание , чтобы быстро вызывать угрозы, такие как Освобожденный Карн или Двигатель Вурмкойла .

Легенды

Легенды
Символ набора легенд
Капитель дорической колонны
ВыпущенныйИюнь 1994 г.
Размер310 карт
Тираж35 000 000 [28]
Ключевые словаГруппы с другими,
Rampage
МеханикаЛегендарные перманенты,
Зачарованные миры,
Многоцветные карты
ДизайнерыСтив Конард и Робин Герберт [29]
РазработчикиСкафф Элиас , Джим Лин, Крис Пейдж, Дэйв Петти [25]
Код разработкиЛегенды [2]
Код расширенияНОГА (LE)
ПересмотреноТьма

Legends был третьим набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в июне 1994 года. Это был первый набор расширения, который продавался упаковками по 15 штук (предыдущие дополнения продавались упаковками по 8 штук). Набор был разработан соучредителем Wizards of the Coast Стивом Конардом и его другом Робином Гербертом в Канаде до того, как игра была первоначально выпущена. [30] Legends вводит в игру несколько механик и ключевых слов, наиболее заметной из которых является одноименная механика Legends: разноцветные существа, из которых в игре может быть только одно одновременно. Это были первые разноцветные карты в игре. Символ расширения для Legends капитель колонны. [3] [4] [6]

В Legends не было ошибок печати и вводящих в заблуждение авторов, которые существовали в предыдущих наборах Magic . Однако проблема плохой подборки сохранялась, что также беспокоило Antiquities . Каждая коробка-бустер содержала только половину необычных карт в наборе. [31] Это, наряду со сравнительно небольшим тиражом, сделало сбор всего набора из 310 карт очень сложным. Wizards of the Coast внедрила программу обмена карт для клиентов из США, которая действовала до августа 1994 года, заменяя до 100 карт за одну отправку. [31]

Legends — старейшее дополнение, напечатанное на иностранном языке; итальянское Leggende было выпущено в 1995 году, вскоре после L'Oscurità (итальянское The Dark ). Эти два дополнения были выпущены в обратном порядке в их оригинальных английских изданиях. Первым набором, выпущенным на иностранном языке, было Revised Edition , которое было напечатано не только на итальянском, но также на немецком и французском языках.

В этом наборе было несколько опечаток: [13]

  • Карта «Канун Дня всех святых» была напечатана как «Колдовство», а не как «Чары».
  • Название карты Ærathi Berserker было напечатано с ошибкой, в результате которой был пропущен ведущий символ лигатуры, поскольку в выбранном шрифте отсутствовал глиф, представляющий букву Æ в ее названии.
  • Текст карты «Заключение» имел неуместный фон в виде серой точки вместо стоимости маны.

Сюжетная линия

Сюжетная линия набора Legends не была сформулирована до тех пор, пока три книги цикла Legends, написанные Клейтоном Эмери, не были выпущены в 2001 и 2002 годах. В ней рассказывается о приключениях Хазезон Тамар, которая объединяется со многими другими легендами из набора, такими как Джедит Оджанен. История происходит в южных регионах Терисиаре задолго до Ледникового периода и некоторое время до Weatherlight , когда первые дирижабли были построены Йоханом, который пытался завоевать весь континент. Многие другие легенды набора в конечном итоге сражаются с армией Йохана в битве за Эфраву.

Механика

Легенды вводят в игру несколько важных механик, и каждый набор карт содержит карточку правил, объясняющую новую механику и ключевые слова.

  • Легенды – новый тип существ со специальным ограничением: в игре может быть только одна Легенда, поскольку они были приправлены уникальными героями и определенными местами, а не взаимозаменяемыми армиями или территорией. Вкратце, когда вышли Легенды , разрешалось иметь только одну копию на колоду, но это ограничение быстро было изменено до одной в игре. [32] Легенды предоставляли как Легендарных Существ, так и Легендарные Земли, в то время как Легендарные Артефакты и Чары не печатались до Одиссеи и Чемпионов Камигавы соответственно. При печати, если вторая Легенда входила в игру, она вместо этого отправлялась на кладбище; это было изменено много лет спустя на «обе уничтожены» в Чемпионах Камигавы . Позже это было дополнительно изменено, чтобы проверять уникальность только на поле битвы каждого игрока по отдельности, а не в игре в целом, и что если второй Легендарный перманент входил в игру, его контролер мог выбрать, какой из них оставить.
  • Зачаровать мир – Чары, которые зачаровывали весь «мир». Эти чары имели эффект, который влиял на всех игроков одновременно и были ограничены только одним в игре за раз.
  • MulticolorLegends был первым набором, включавшим карты, для игры с которыми требовалась мана более одного цвета. Эти карты отличались золотым фоном и оказались достаточно популярными, чтобы стать распространенной механикой в ​​более поздних наборах.
  • Rampage – Способность, которая вступала в силу всякий раз, когда указанное существо блокировалось более чем одним существом. Существа с Rampage получали бонус к своей силе и выносливости за каждое существо, блокирующее его после первого.
  • Banding и Bands With Other – игровая механика, которая в конечном итоге была исключена из игры после Weatherlight , banding позволяла нескольким существам атаковать как единое целое, позволяя атакующему игроку решать, как распределять урон между его или ее существами, если защищающийся игрок блокировал. Legends включала механику «bands with other», создавая существ, которые объединялись с любыми существами определенного типа , и был единственным набором, в котором это было, за исключением карты Unhinged Old Fogey.
  • Яд — способность некоторых существ наносить яд, отдельный вид урона, отличный от общего количества жизней; десять жетонов яда приводят к мгновенному проигрышу в игре.

Редкость

Legends — первое дополнение Magic , в котором есть карты трех явных степеней редкости: обычные, необычные и редкие. В Legends 75 обычных карт . Из них 46 — карты C2, что означает, что они появляются два раза на листе печати, и, таким образом, встречаются вдвое чаще, чем другие 29 обычных карт C1. Семь из 114 необычных карт — карты U2, а все остальные 107 необычных карт — карты U1. Из 121 редкой карты каждая — карты R1, что делает их все одинаково распространенными. [28]

Известные карты

У Legends репутация неустойчивого уровня мощности и не слишком тонкого баланса. Примечательно, что дизайнеры создали чрезвычайно мощные заклинания, которые могли полностью вывести из игры противников, такие как The Abyss и Moat, но при этом чрезвычайно слабые существа. Результатом стала комбинация некоторых из самых слабых карт в Magic , а также самых мощных.

  • Mana Drain – Лучше, чем оригинальный Counterspell из Alpha , эта карта является основой колод Vintage и запрещена в Legacy по причинам уровня мощности. Она стала еще сильнее после того, как из игры было удалено правило «mana burn», которое наносило урон игрокам за неизрасходованную ману.
  • Табернакль в Пендрелл-Вейл – эта земля пользуется большим спросом для архетипической колоды «земли» в Legacy. Когда она была изначально напечатана, она не была особенно полезна из-за того, что колоды существ не были особенно жизнеспособны. Это означало, что игроки не сохраняли карту или не относились к ней как к ценной. Поскольку со временем печатались новые карты, Табернакль стал более полезным, но сейчас его копии трудно найти, и карта стала, безусловно, самой ценной картой Legends .
  • Ров – Ров – это мощное заклинание, которое останавливает всех нелетающих существ от атаки, делая их бесполезными, пока противник не уберет сам Ров. Ров был представлен в одной из первых настоящих «контрольных» колод игры вместе с Серрой Энджел.
  • Цепная молния – эта карта менее мощная, чем оригинальная Молния, но она все еще сильна.
  • Каракас – изначально незаметный необычный, Каракас оказался в центре внимания, когда формат Legacy стал популярным. В этом формате Каракас служит для возвращения могущественного Легендарного существа, такого как Иона, Щит Эмерии, Эмракул, Эоны Торн и Мангара из Корондора, в руку его владельца. Из-за своей полезности и силы Каракас запрещен в формате Командир (также известном как Старший Дракон-Горец), где Легендарные Существа встречаются гораздо чаще.
  • Элементаль леса – Многие считают его худшим существом всех времен и одной из худших карт Magic , когда-либо напечатанных. Ограничения на это существо делают его невозможным практически в любой ситуации. [33]
  • Бездна – В какой-то момент считавшаяся лучшим многоразовым заклинанием убийства существ, Бездна эффективно блокирует колоды существ противника. [34]
  • Ямочный скорпион – это было первое существо, которое наносило урон ядом, стратегия, которая противостояла колодам, увеличивающим количество жизни.
  • "Banding lands" (Adventurers' Guildhouse, Cathedral of Serra, Mountain Stronghold, Seafarer's Quay и Unholy Citadel) – Эти земли считаются одними из самых слабых карт, когда-либо напечатанных. Они условно дают "Bands with Other Legends" и ничего больше. [33] [35]

Прием

Legends выиграла премию Origins Award как лучший игровой аксессуар 1994 года . [36]

Тьма

Тьма
Темный символ
Затменная Луна
ВыпущенныйАвгуст 1994 г.
Размер119 карт
Тираж63 000 000 [37] или 75 000 000 [38]
МеханикаЖертвоприношение, Племя, Яд
ДизайнерыЙеспер Мирфорс
Код разработкиТьма
Код расширенияДРК (ДК)
ЛегендыПавшие империи

The Dark был четвертым набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в августе 1994 года. Набор продолжил историю, начатую в Antiquities, и рассказал о последствиях событий этого набора. Расширение из 119 карт исследовало темные стороны цветов Magic . [39] В отличие от своего предшественника Legends , он не вводил никаких новых ключевых слов, но включал ряд тем, включая жертвоприношение, племя гоблинов и цвета, «обливающие» себя (приправленные предательством). Символом расширения для The Dark является затменная луна. [3] [4] [6] [40] Он был выпущен в бустерах по 8 карт, из которых 2 карты были из необычного листа и 6 карт из обычного листа; 43 необычных карты были напечатаны в два раза чаще в необычном листе, чем 35 редких. [38]

The Dark был первым дополнением Magic , выпущенным на иностранном языке. Он был опубликован на английском и итальянском языках под названием L'Oscurità . Несмотря на то, что это был первый набор, переведенный на итальянский язык, это не самый старый набор, который был переведен. После выпуска итальянского The Dark , Legends также был опубликован на итальянском языке.

Опечатки в этом наборе включают карту Gaea's Touch, текст которой смещен влево, и Runesword, текстовое поле которой перечеркнуто черной диагональной линией из-за волоска на печатной форме. [13] Карты с иллюстрациями Денниса Детвайлера были непреднамеренно приписаны Дениз Детвайлер. [13]

Сюжетная линия

Сюжетная линия The Dark изначально была рассказана только через тексты карт. Однако в 1999 году был выпущен первый роман цикла Ice Age , The Gathering Dark Джеффа Грабба . Книга рассказывает историю Джодаха, одного из главных героев сюжетной линии The Dark .

После Войны Братьев серия конфликтов в конечном итоге приводит к тому, что большинство жителей континента Терисиаре возвращаются к более примитивному состоянию. В это время поднимаются несколько лидеров и выдающихся героев, таких как Вервамон Старейшина (который позже был сожжен на костре), Мэйвин О'Донах, Барл Мастер, Майрисил Самозванец и Лорд Ит (который был пленником Майрсил).

После уничтожения значительной части континента Терисиаре во время Войны Братьев большинство наций в значительной степени обращаются к религии и магии, чтобы помочь себе справиться с надвигающимся ледниковым периодом, вызванным детонацией Голгофского Силекса, что создало изменение климата, похожее на ядерную зиму. Майрсил Самозванец, советник неназванного короля, заключает Лорда Ита в устройство под названием «Клетка Барла» (тюрьма магов, построенная его главным мастером Барлом) и ведет войну в «Темных землях», областях Терисиаре, охваченных влиянием черной маны. Лорд Ит призывает тряпичного человека, чтобы тот нашел того, кто освободит его. Майрсил одержим поиском врат в Фирексию, и когда прибывает молодой маг по имени Джодах , он пытается манипулировать мальчиком, чтобы тот отвез его туда.

В это время он нанимает Мавин О'Донахоу и ее отряд наемников, которые отправляются на разведку, поиск и уничтожение, а также выполняют другие различные миссии. Их сопровождает Вервамон Старейшина, пожилой мудрец, который записывает части их путешествия и забирает части важных знаний. Однако, когда он возвращается, его клеймят как еретика и сжигают на костре как мученика. В конце концов, Джодах освобождает Лорда Ита, когда Майрсил начинает терять свою силу, вызванную ослаблением земли наступающим ледниковым периодом.

Механика

The Dark не ввел никаких новых механик. Однако он использовал несколько тем, которые позже будут использоваться в наборах Magic , особенно оплата жизни для активации способностей.

  • "Жертвоприношение", где игрок должен пожертвовать чем-то, чтобы получить преимущество над противником, обычно жизнью или существами. Примерами являются Blood of the Martyr и Brothers of Fire.
  • «Племя», тема, которая позже станет более заметной в Magic, присутствовала здесь, в основном в племени гоблинов. Такие карты, как Goblin Caves и Goblin Shrine, усилили гоблинов, в то время как Крестовый поход Тивадара уничтожил их.
  • «Сотрудничество вражеских цветов», где карты взаимодействовали благоприятно с вражескими цветами, такими как Эльфы Глубокой Тени.
  • «Самообман», где карты были хороши против своего цвета. Ashes to Ashes позволял черным уничтожать черных существ (с чем у черных раньше были проблемы), в то время как Water Wurm и Hidden Path были более прямолинейными.

Известные карты

У Dark репутация несколько слабой мощности по сравнению с более ранними наборами, и она замедлила скорость игры. Первоначальные проблемы с мощными картами в более ранних наборах заставили дизайнеров Magic более тщательно настроить карты для баланса.

  • Шаровая молния – одно из знаковых красных существ в ранней Magic , Шаровая молния переиздавалась несколько раз и породила несколько карт-имитаторов в более поздних выпусках, которые также были одноразовыми атаками с ускорением, такими как Blistering Firecat и Groundbreaker. [41]
  • Кровавая луна – Это была первая карта, которая штрафовала игроков за использование небазовых земель. Она была разработана с точки зрения нисходящей атмосферы, что затопление земли красным светом должно преобразовывать земли для производства красной маны. [39] Она оказалась основным продуктом в формате Модерн, а также иногда встречается в Легаси.
  • Maze of Ith – Хотя у The Dark обычно довольно низкий уровень силы, Maze of Ith быстро попала в списки ограниченных карт. В отличие от сегодняшнего дня, даже у Standard тогда был ограниченный список, но Maze of Ith некоторое время также был в ограниченном списке Vintage. Maze of Ith имеет несколько странную редкость; это 44-я необычная карта в наборе, но она не появляется на необычном листе. Вместо этого она появлялась на обычном листе, но на 1/3 реже, чем обычные. В результате ее печатали несколько чаще, чем другие необычные карты, хотя все еще реже, чем обычные.
  • Склеп Тормода – Эта карта с нулевой стоимостью может полностью убрать кладбище. Таким образом, это полезная карта для сайдборда , так что колода может иметь дело со стратегиями кладбища.
  • Sorrow's Path – Эта карта широко рассматривается как одна из худших карт земель, когда-либо напечатанных. Ее основное применение – это возможность каким-то образом отдать ее противнику. [33]

Обзоры

  • Rollespilsmagasinet Fønix (датский) (выпуск 4 - сентябрь/октябрь 1994 г.) [42]

Павшие империи

Павшие империи
Символ Павших Империй
ВыпущенныйНоябрь 1994 г.
Размер102 карты
(функционально разные) /
187 карт
(включая отдельные иллюстрации)
Тираж350–375 миллионов [43]
Ключевые словаНичего нового
МеханикаФишки существ,
типы существ «Племенные»,
Счетчики
ДизайнерыСкафф Элиас , Джим Лин, Дэйв Петти и Крис Пейдж [44]
Код разработкиПавшие империи [2]
Код расширенияФЭМ (ФЭ)
Тьма4-е издание

Fallen Empires был пятым набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в ноябре 1994 года. Из набора из 187 карт 102 были функционально уникальными, а остальные представляли собой варианты иллюстраций других карт в наборе. Механика Fallen Empires включает племенную подтему и интенсивное использование фишек и жетонов. Тематически набор экспериментирует с конфликтом внутри цветов. Символ расширения для набора — корона . [ 3] [4] [6] [40]

Подобно The Dark , Fallen Empires широко рассматривается как в целом слабый набор по уровню мощности. Набор «со смешанными отзывами игроков, и споры об эффективности набора все еще бушуют». [45] Крупный тираж набора означал, что индивидуальная цена каждой карты на вторичном рынке была сравнительно недорогой, подпитывая восприятие слабого уровня мощности. Тем не менее, у набора есть свои сторонники, которые отмечают его сильный колорит и хорошие общие предметы. Ричард Гарфилд описал его в то время как «легко самое сложное и самое красивое из расширений. Игровая ценность высока для сложности, и карты очень ценны для игры. Колорит, вероятно, самый сплоченный со времен « Тысячи и одной ночи ». Это расширение, несомненно, мое любимое». [46]

Сюжетная линия

События Fallen Empires происходят на континенте Сарпадия после Войны Братьев в «Древностях» . Каждая из основных культур Сарпадии сталкивается с внутренними угрозами, вызванными похолоданием: на гномов нападают орки и гоблины ; мерфолки Водалии сталкиваются с угрозой гомаридов; эльфы леса борются со схожим с грибком Таллидом; гордые солдаты Икатии сталкиваются с оппозицией религиозных фанатиков; а темный Орден Эбеновой Длани борется с восстанием труллов. [45] Сюжетная линия Fallen Empires продолжается в наборе Ice Age .

Печать и распространение

Fallen Empires был выпущен в ноябре 1994 года. Он продавался в бустерах по восемь карт с коробкой бустеров, содержащей шестьдесят бустеров. Каждый бустер содержал две карты из необычного и шесть из обычного листа. Из карт из необычного листа 36 были функционально редкими (U1) и появлялись один раз на необычном листе. Они были в три раза реже, чем большинство других необычных. Оставшиеся необычные карты были 25 карт U3 и 5 карт U2. Из обычных карт каждая одинаково обычна, если каждая карта с уникальным рисунком считается как отдельная карта. Считая только функционально уникальные карты, было 15 обычных карт, которые появлялись в четырех версиях, и 20, которые появлялись в трех версиях. Была также одна обычная, Delif's Cone, которая имела только одну версию, что делало ее такой же редкой, как необычная карта U3. [43]

Поскольку предыдущие наборы были недопечатаны, что часто делало их недоступными очень быстро после поступления в продажу, было напечатано больше карт Fallen Empires , чем любого предыдущего набора. Wizards of the Coast объявили, что тираж Fallen Empires составит 350–375 миллионов карт, по сравнению с 75 миллионами для его предшественника, The Dark . Таким образом, бустеры были доступны до 1998 года, несмотря на то, что Wizards прекратили поставки карт в январе 1995 года. [43]

Fallen Empires был последним набором, выпущенным только на английском языке, хотя два предыдущих набора, Legends и The Dark , уже были выпущены на итальянском языке. Его преемник, Ice Age , был доступен на шести языках.

Из-за ошибки печати небольшое количество карт из Fallen Empires были напечатаны с рубашками Wyvern , когда эта игра производилась на той же фабрике. [47] Они распространялись в стартовых наборах Wyvern и имеют исключительно высокую стоимость на вторичном рынке по сравнению с другими картами Fallen Empire . [48]

Механика

Fallen Empires представила племенную тему, которая позже будет переосмыслена в Onslaught . У каждого цвета было два основных типа существ, а также карты, которые получали выгоду от управления существами этих типов. Другой представленной темой была внутренняя борьба внутри каждого цвета. У каждого цвета было два основных племени, одно из правителей и другая меньшая или порабощенная сила; меньшая сила восстает против или избегает контроля старых правителей в каждой сюжетной линии, вызывая их крах — отсюда и Fallen Empires.

  • Уайт: Икатия и ее Орден Лейтбура сталкиваются с фанатиками культа Фаррелита.
  • Синий: Русалки Водалии борются с восстанием крабоподобных Гомаридов.
  • Черный: Орден Эбеновой Длани сталкивается с восстанием порабощенных им труллов.
  • Красный: Безымянное королевство гномов захвачено гоблинами и орками.
  • Зеленый: Эльфы подавлены бурным ростом грибовидных Таллидов.

В ряде карт Fallen Empires также активно использовались фишки и жетоны, что побудило компанию опубликовать лист картонных фишек в сопутствующем игре журнале The Duelist . [49]

Известные карты

  • Гимн Тураху – это мощное заклинание сброса карт использовалось во многих турнирах в форматах, где оно легально.
  • High Tide – Различные комбо- колоды были построены вокруг ускорения маны, которое обеспечивает эта карта.
  • Гоблинская граната – один из самых ранних стимулов играть колодой с большим количеством карт гоблинов.
  • Орден Лейтбура и Орден Эбеновой Длани — за их эффективность использования маны, защиту от соответствующих цветов и боевые способности эти жрецы использовались во многих успешных колодах этого периода.

Обзоры

  • Rollespilsmagasinet Fønix (датский) (выпуск 6 - январь/февраль 1995 г.) [50]

Ледниковый период

Ice Age был шестымдополнением к Magic: The Gathering , выпущенным в июне 1995 года. Ice Age стал началом «блочной» парадигмы для Magic , поскольку выпущенный в 1996 году набор Alliances продолжает историю Ice Age .

Хроники

Хроники
Символ хроники
Повторяющиеся символы из «Тысячи и одной ночи», «Древностей», «Легенд» и «Тьмы»
ВыпущенныйИюль 1995 г.
Размер116 карт/
125 карт
(с учетом разн. рисунков)
Код расширенияКПЧ
Ледниковый периодРодные земли

Chronicles был первым сборником Magic: The Gathering , выпущенным в июле 1995 года. Этот набор является одним из двух наборов, которые продавались в бустерах по 12 карт, другой был Alliances . [3] [4] [6] Набор остаётся несколько необычным, так как Chronicles не представил новых карт, а только перепечатал карты из Arabian Nights , Antiquities , Legends и The Dark . [51] Эти переиздания также сохранили символ оригинального набора, а не использовали специальный символ Chronicles . Для турнирной игры Chronicles был обозначен как расширение базового набора Fourth Edition . Карты в Chronicles имеют белую рамку, [51] в соответствии с политикой Wizards of the Coast того времени, согласно которой карты с чёрной рамкой должны были перепечатываться только с белой рамкой. Кроме того, игровой текст на многих картах Chronicles был обновлён, чтобы отразить текущие правила, постановления и шаблоны. [52] : 100–101  Например, Циклон из «Тысячи и одной ночи » предписывал игрокам размещать на карте «фишки», чтобы отметить ее статус, в то время как в переиздании Циклона из «Хроник » вместо этого использовались «счетчики», что стало стандартным использованием.

Arabian Nights , Antiquities , Legends и The Dark быстро распродавались на рынке игр для хобби, поэтому как новые, так и существующие игроки имели крайне ограниченный доступ к картам из этих наборов в то время. Chronicles был напечатан, чтобы удовлетворить рыночный спрос игроков, которые не смогли купить столько из первых четырех дополнений, сколько хотели, или которые были новыми игроками и полностью пропустили эти дополнения. [53] Команда разработчиков Wizards of the Coast для Chronicles исключила мощные, оскорбительные карты, которые были частыми источниками жалоб игроков, такие как Mana Drain , The Abyss , Nether Void , Moat и Maze of Ith , в то же время включив карты, которые, по их мнению, имели высокий «фактор крутости» и будут стимулировать продажи среди преимущественно казуальной базы игроков Magic в то время, такие как Elder Dragon Legends, The Wretched , Sol'Kanar the Swamp King , Dakkon Blackblade и три «Urza's Lands» из Antiquities . Игроки турниров добавляли перепечатки карт Chronicles City of Brass , Erhnam Djinn , Recall , Divine Offering , Fountain of Youth и Feldon's Cane в свои колоды на таких турнирах, как первый Pro Tour New York в феврале 1996 года. [54]

Печать и распространение

Chronicles был выпущен в начале августа 1995 года и вышел из печати в декабре 1996 года. Chronicles продавались в бустерах по 12 карт, которые содержали три карты из необычного печатного листа и девять из обычного листа. Из карт из необычного листа 25 были в три раза более распространенными, чем остальные 46, по сути, разделяя карты из необычного листа на редкие и необычные. [55] Обычные карты бывают четырех разных степеней редкости. Пять разноцветных легенд в обычных картах — это C1, каждая из которых появляется один раз на печатном листе и, таким образом, так же распространены, как и необычные карты из набора. Семь обычных артефактов — это C2, а 30 обычных карт с одним цветом — это C3. Оставшиеся три обычных карты — это земли Урзы, изначально из Antiquities . Они относятся к C4, но у каждой из них четыре разных произведения искусства, поэтому для коллекционеров они часто считались как три карты C1 каждая. [55] По оценкам, было выпущено около 180 миллионов карточек «Хроники» . [55]

Ренессанс

Wizards of the Coast выпустили похожий набор под названием Renaissance на немецком, французском и итальянском рынках. Немецкие и французские версии набора с черной рамкой одинаковы и содержат все карты, которые были перенесены в 4-е издание из первых четырех наборов расширений. Это было связано с политикой компании, которая гласила, что карта не может быть перепечатана в наборе с белой рамкой, не появившись сначала в наборе с черной рамкой на этом языке. [56] Итальянская версия Renaissance ( Rinascimento ) имела другие карты, потому что лицензиат Wizards of the Coast Stratelibri уже напечатал The Dark ( Oscurità ) и Legends ( Legende ) полностью на итальянском языке и выпустил их в этом порядке, противоположном порядку оригинальных английских версий. Rinascimento вместо этого содержал карты, перенесенные в 4-е издание из расширений Arabian Nights and Antiquities , а также карты, перепечатанные в Chronicles из расширений Arabian Nights and Antiquities . [57]

Wizards of the Coast изначально планировали, что все наборы Chronicles на иностранных языках будут с черной рамкой, за исключением итальянской версии, которая должна была быть с белой рамкой, поскольку каждая карта в ней уже была напечатана на итальянском языке в наборе с черной рамкой. Однако лицензиат Wizards of the Coast Hobby Japan в итоге напечатал единственные Chronicles на иностранных языках , которые когда-либо были выпущены — японскую версию с черной рамкой.

Влияние

Chronicles удалось открыть доступ к поставкам примечательных карт для случайных игроков, устранив проблемы дефицита карт из более ранних наборов. Для Magic как игры это было большим благом. Однако это сработало слишком хорошо; коллекционеры, спекулянты и магазины, которые вложились в дорогие карты, увидели, что стоимость их покупок резко упала. [58] Из-за жалоб с их стороны Wizards of the Coast ввели «Резервный список»: гарантию того, что определенный процент редких карт из каждого набора никогда не будет переиздан. По сути, это была гарантия того, что набор, подобный Chronicles, больше не повторится. Хотя изначально Резервный список в значительной степени игнорировался, с тех пор он стал предметом споров, поскольку цена различных старых карт, защищенных Резервным списком, продолжала расти в последующие годы, а «игроки постоянно призывали к его отмене». [59] Дизайнер Magic Марк Розуотер сказал, что он хотел бы, чтобы Резервный список никогда не создавался, но Wizards of the Coast решили его почтить, потому что они не хотели создавать прецедент, когда они нарушают свои собственные обещания. [60] [61] Wizards of the Coast прекратили добавлять новые карты в Резервный список в Mercadian Masques , но он остаётся в силе для некоторых карт, напечатанных с 1993 по 1999 год. После того, как Резервный список перестали использовать для новых наборов, было выпущено несколько других переизданных наборов, похожих на Chronicles , таких как Modern Masters и Eternal Masters .

Родные земли

Родные земли
Символ Родины
Глобус Улгрота
ВыпущенныйОктябрь 1995 г.
Размер115 карточек, 140 из которых с различными рисунками
Ключевые словаНичего нового
МеханикаНичего нового
ДизайнерыСкотт Хангерфорд и Кайл Намвар [62]
РазработчикиДжим Лин, Крис Пейдж, Дэйв Петти, Скафф Элиас
Код расширенияHML (ХЛ)
ХроникиАльянсы

Homelands был седьмым дополнением к Magic: The Gathering , выпущенным в октябре 1995 года. Хотя по сюжету это был отдельный набор, в целях легальности турниров он считался частью блока Ice Age до анонса Coldsnap в октябре 2005 года. [3] [4] [6] [40]

Homelands был последним набором, который продавался в бустерах по восемь карт; шесть карт были из обычного листа и две карты из необычного листа. Необычные и редкие карты различались по тому, как часто карта появлялась на необычном листе; (фактические) необычные карты встречались в три раза чаще редких.

Сюжетная линия

Действие происходит в мире, известном как Ульгрота. Homelands начинается 600 лет назад, во время войны между Толгатами, planeswalker-ами, жаждущими знаний, и Древними, волшебниками, которые готовы быть жестокими, чтобы защитить «свои» тайны. Толгат-planeswalker по имени Рави использовала артефакт под названием «Перезвон Апокалипсиса», данный ей ее хозяином, чтобы уничтожить всю жизнь и ману на Ульгроте. Мир стал главным полем битвы для волшебников, пока на него не наткнулся planeswalker Фероз. Он хотел защитить мир, поэтому он вместе с planeswalker Серрой создал запрет, чтобы не допустить других planeswalker-ов. Позже Фероз погиб в результате несчастного случая в лаборатории, изучая огненного элементаля, запертого во льду. Позже Серра позволила грабителю убить себя, который хотел отобрать у нее обручальное кольцо (Серра ненадолго появится в новеллизации более позднего цикла, «Сага об Урзе» , но это появление произошло до ее прибытия в Ульгроту).

События, окружающие набор, начинаются через много лет после смерти Фероза, когда его запрет начинает ослабевать. Жители Ульгроты (теперь известной своим жителям как Родные земли) воюют друг с другом.

Дизайн

По словам Аарона Форсайта, директора по исследованиям и разработкам Magic , «похоже, что Homelands изначально начинался как история». [63] Хотя у большинства наборов Magic есть предыстория, для набора Magic довольно необычно , чтобы история диктовала большую часть дизайна карт в наборе.

Набор из 140 карт не ввел никаких новых механик или ключевых слов; однако он использовал некоторые из механик, ранее уникальных для Ice Age . В частности, Homelands использовала способность «контрап»: заклинание контрап в блоке Ice Age позволяло игроку взять карту в начале следующего хода в дополнение к обычно незначительному эффекту заклинания. Более поздние контрапы позволяли игроку немедленно взять карту.

Homelands также включали одноцветных легендарных существ, впервые опубликованных в Ice Age . В Homelands каждый цвет имел по крайней мере одну легенду, а некоторые цвета имели до пяти (у Black есть Baron Sengir, Irini Sengir, Grandmother Sengir, Veldrane of Sengir и Ihsan's Shade).

Прием

Расширение, в среднем, имело неожиданно низкий уровень мощности по сравнению с ранее выпущенными расширениями. Изначально, очень мало карт использовалось для соревновательной игры, когда расширение было легально в формате турнира Standard. Что еще более проблематично, карты не считались интересными, даже игнорируя их слабый уровень мощности; главный дизайнер Magic Марк Роузвотер назвал Homelands «самым низким дизайном Magic за всю историю». [64] По словам Роузвотера, набор был разработан друзьями генерального директора Wizards of the Coast Питера Адкисона , и Адкисон проигнорировал предупреждения от R&D о том, что набор не очень хорош, когда публиковал его. Кроме того, команда баланса Magic того времени обесточила большую часть набора, что помогло привести к предполагаемому низкому уровню мощности карт. Когда вскоре после выпуска набора состоялся первый Pro Tour , Wizards включили правило, предписывающее, что каждая колода должна была иметь пять карт из каждого легального расширения. Это было широко воспринято как принуждение колод включать по крайней мере несколько карт Homelands для демонстрации в верхних колодах. [64]

Энди Бутчер сделал обзор Homelands для журнала Arcane , оценив его в целом на 8 из 10. [65] Бутчер комментирует, что «игроки, которые хотят дешёвые «убийственные карты», будут разочарованы. Те же, кто действительно наслаждается игрой, найдут Homelands ценным дополнением к своей коллекции карт». [65] Анализируя качество каждого набора, Крейг Джонс описал Homelands как «худший набор в истории Magic ». [66]

Известные карты

  • Autumn Willow – Зеленая легенда, ее невозможность целиться сделала ее основным элементом во многих ранних зеленых колодах. Это было первое существо, напечатанное как нецелевая в качестве статической способности. [67]
  • Барон Сенгир – черная легенда, считавшийся первым «лорд» вампиров в Магии.
  • Merchant Scroll – Синее волшебство, которое позволяет игроку искать в своей библиотеке синюю мгновенную карту и класть ее прямо в свою руку. Эта карта была ограничена одной на колоду в формате Vintage, потому что она может искать одну из многих других чрезвычайно мощных синих карт в этом формате, таких как Ancestral Recall и Force of Will.
  • Serrated Arrows – Артефакт, который считался одной из самых мощных карт в наборе, поскольку позволял любому цвету удалять существ из игры. Он был переиздан как часть «сдвинутого во времени» подмножества в Time Spiral .
  • Провал в памяти – задерживающее контрзаклинание, которое довольно широко применялось и было переиздано несколько раз, хотя и не в современную эпоху Magic , где эффект считается немного недооцененным и стоит 2 маны.

Обзоры

  • Rollespilsmagasinet Fønix (датский) (выпуск 11 - декабрь/январь 1995 г.) [68]

Ссылки

  1. ^ ab "Arabian Nights". Crystal Keep. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
  2. ^ abcd "Gatecrashing the Party, Part 2". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 29-01-2013 . Получено 28-01-2013 .[ не пройдена проверка ]
  3. ^ abcdefg Миллер, Джон Джексон (2001), Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide , стр. 520.
  4. ^ abcdefg Мурсунд, Бет (2002), Полная энциклопедия магии The Gathering , стр. 720.
  5. ^ Уильямс, Дж. Патрик (2007-05-02), Игры как культура: очерки о реальности, идентичности и опыте в фэнтезийных играх (PDF) , заархивировано (PDF) из оригинала 2013-12-02 , извлечено 2013-08-11
  6. ^ abcdefg Уэйкфилд, Джейми (1997), Отчеты о турнирах по Magic: The Gathering , стр. 169.
  7. Элиас, Скафф (9 августа 2002 г.). «Лучше поздно, чем никогда». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 2 июня 2009 г. Получено 16 октября 2009 г.
  8. ^ "Почти другая задняя часть". 5 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2009 г. Получено 26 января 2010 г.
  9. ^ abcd Гарфилд, Ричард (5 августа 2002 г.). «Создание Тысячи и одной ночи». Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 апреля 2010 г. Получено 26 января 2010 г.
  10. ^ ab "(a) против (b)". Wizards of the Coast . 8 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2009 г. Получено 26 января 2010 г.
  11. ^ "Официальная политика перепечатки". Wizards of the Coast . Июль 2002. Архивировано из оригинала 21 января 2010. Получено 26 января 2010 .
  12. ^ "Арабские редкости". Wizards of the Coast . 7 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 г. Получено 7 июля 2016 г.
  13. ^ abcde Уотерман, Пол (февраль 1995 г.). «Упс: полное руководство по опечаткам в Magic». Scrye . № 4. стр. 85–86.
  14. ^ Rosewater, Mark (16 февраля 2009 г.). "25 случайных фактов о магии". Архивировано из оригинала 15 января 2010 г. Получено 7 июля 2016 г.
  15. Пейдж, Крис (май 1996), «Card Spotlight», The Duelist , № 10, стр. 13
  16. ^ Rosewater, Mark (5 августа 2002). "It Happened One Nights". Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Получено 26 января 2010 года .
  17. ^ "Создание Тысячи и одной ночи". MAGIC: THE GATHERING . Архивировано из оригинала 18 декабря 2017 года . Получено 25 апреля 2018 года .
  18. ^ abc Magic: The Gathering Official Encyclopedia . Нью-Йорк, США: Thunder's Mouth Press. 1996. стр. 122. ISBN 1-56025-140-9.
  19. ^ ab LaPille, Tom (26 июня 2009 г.). «Crafting a Vintage». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 14 января 2010 г. Получено 27 января 2010 г.
  20. ^ "Mana Ichorid Decks". deckcheck.net. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2009 г. Получено 27 января 2010 г.
  21. Том ЛаПилль (7 августа 2009 г.). «Meet the Exiled: Daily MTG». Архивировано из оригинала 8 августа 2011 г. Получено 19 декабря 2010 г.
  22. ^ ab Ziobro, Paul (2020-06-11). «Создатели игры „Magic: The Gathering“ удалили расистские карты» . The Wall Street Journal . ISSN  1042-9840. OCLC  781541372. Получено 28 июля 2024 г.
  23. ^ "Тысяча и одна ночь Гора". Архивировано из оригинала 2009-06-29.
  24. ^ ab "Antiquities". Crystal Keep. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
  25. ^ ab Elias, Skaff (8 марта 2002 г.). «Легендарные трудности». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 26 февраля 2011 г.
  26. ^ abc Torres, Jeff (6 декабря 2010 г.). «История Доминарии 101: Введение в магические знания». puremotgo.com. Архивировано из оригинала 9 декабря 2010 г. Получено 19 декабря 2010 г.
  27. ^ Rosewater, Mark (8 февраля 2010). "All Together Now". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 12 февраля 2010. Получено 9 февраля 2010 .
  28. ^ ab "Legends". Crystal Keep . Архивировано из оригинала 2009-04-01 . Получено 2009-12-16 .
  29. Conard, Steve (24 декабря 2002 г.). «История легенд». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 г. Получено 26 февраля 2011 г.
  30. ^ "История легенд". Wizards of the Coast. Архивировано из оригинала 2009-06-03 . Получено 2010-10-25 .
  31. ^ ab "Wizards of the Coast объявляет о своей программе обмена легендами". The Duelist . № 2. Wizards of the Coast . Лето 1994. стр. 6.
  32. ^ Форсайт, Аарон (1 октября 2010 г.). "Комментарий дня Аарона о случайной карте № 5, 10/1/10". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 г. Получено 2 марта 2011 г.
  33. ^ abc "18000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time (20-1)". StarCityGames. 13 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 2010-02-18 . Получено 2010-09-19 .
  34. ^ "Черепа и скрещенные кости". Wizards of the Coast. Архивировано из оригинала 2011-01-09 . Получено 2011-09-08 .
  35. Готтлиб, Марк (6 марта 2002 г.). «Абсурд или смешно? Решать вам». Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 г. Получено 19 января 2017 г.
  36. ^ "Origins Award Winners (1994)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Архивировано из оригинала 2007-08-30 . Получено 2007-09-18 .
  37. ^ Берк, Скотт М. (1994), «Magic: The Gathering», Scrye — Руководство коллекционера игровых карт , т. 2, стр. 68.
  38. ^ ab "The Dark". Crystal Keep. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
  39. ^ ab "Looking Back, Part 1". wizards.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 года . Получено 25 апреля 2018 года .
  40. ^ abc Searle, Michael (сентябрь 1995 г.), InQuest, Полное руководство по карточным играм , стр. 104.
  41. Хаяси, Рики (14 января 2008 г.). «Эксклюзивный предварительный просмотр MOR: Vengeful Firebrand». tcgplayer.com. Архивировано из оригинала 3 января 2010 г. Получено 16 декабря 2009 г.
  42. ^ "Anmeldelser og den korte nyhedsliste | Article | RPGGeek" .
  43. ^ abc "Fallen Empires". Crystal Keep. Архивировано из оригинала 2010-02-26 . Получено 2009-10-19 .
  44. ^ Роузвотер, Марк (9 февраля 2009 г.). «Что случилось с землей Барри?». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 26 февраля 2011 г.
  45. ^ ab "Fallen Empires". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 2009-10-22 . Получено 2009-10-19 .
  46. ^ Гарфилд, Ричард . «Расширяющиеся миры магии». Дуэлянт (4). Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 25 января 2010 года . Получено 21 декабря 2010 года .
  47. ^ "Спросите Wizards". Wizards of the Coast . 13 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2011 г. Получено 22 декабря 2010 г.
  48. ^ "TheMisprintGuy Magic Oddica – Глава III: Карты с рубашкой Wyvern | Eternal Central". Архивировано из оригинала 2012-04-15 . Получено 2014-03-30 .
  49. ^ "Жетоны падшей империи". Magic Arcana . Wizards of the Coast . Получено 17 декабря 2021 г. .
  50. ^ "Rollespilsmagasinet Fønix (выпуск 6 - январь/февраль 1995 г.)" .
  51. ^ ab Tynes, John (май–июнь 1995). «Добро пожаловать в ледниковый период». Пирамида . № 13.
  52. ^ Уайли, Том. «Хроники функциональных изменений». Дуэлянт . Т. 2, № 4. Волшебники Побережья .
  53. ^ "Современные мастера – текущие тенденции и будущие перспективы". Blog.MTGPrice.com. Архивировано из оригинала 2014-01-16 . Получено 2013-10-29 .
  54. ^ "Inaugural Tournament (Pro Tour)". Angelfire.com. Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2009-10-17 .
  55. ^ abc "Хроники". Crystal Keep. Архивировано из оригинала 2010-01-03 . Получено 2009-10-17 .
  56. ^ "Ask Wizards - Апрель 2002". Wizards of the Coast . 22 апреля 2002. Архивировано из оригинала 3 января 2011. Получено 2009-10-17 .
  57. ^ "Что за чертовщина вообще такое Ренессанс". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 2009-09-03 . Получено 2009-10-17 .
  58. ^ Buehler, Randy (2 марта 2002 г.). «Reexamining Reprints». Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 г. Получено 19 января 2017 г.
  59. Rosewater, Mark (5 августа 2013 г.). «Двадцать вещей, которые собирались убить магию». Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 г. Получено 19 января 2017 г.
  60. ^ Rosewater, Mark (7 января 2017 г.). "Blogatog". Архивировано из оригинала 25 апреля 2018 г. Получено 19 января 2017 г.
  61. ^ Rosewater, Mark (16 февраля 2014 г.). "Blogatog". Архивировано из оригинала 25 апреля 2018 г. Получено 19 января 2017 г.
  62. ^ Феррис, Кристофер (22 августа 2011 г.). «Homelands: The Making of a Magic Expansion». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 16 сентября 2011 г. Получено 22 августа 2011 г.
  63. ^ Форсайт, Аарон (8 октября 2010 г.). "Комментарий дня Аарона о случайной карте № 9, 10/8/10". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 13 сентября 2011 г. Получено 25 февраля 2011 г.
  64. ^ ab Rosewater, Mark (26 июля 2004 г.). "On Tour, Part 1". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 8 октября 2009 г. . Получено 17 декабря 2009 г. .
  65. ^ ab Butcher, Andy (январь 1996). "Обзоры игр". Arcane (2). Future Publishing : 77.
  66. ^ Джонс, Крейг. «Какой лучший/худший набор в Magic: The Gathering's History? – Крейг «Проф» Джонс». Manaleak.com . Архивировано из оригинала 01.03.2021 . Получено 29.06.2021 .
  67. ^ Бен Блейвайс. «И затем углубленный анализ истории магии Редкости, тем самым предоставляющий больше информации для аргументов Тони Скулимбрена (». starcitygames.com . Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года . Получено 25 апреля 2018 года .
  68. ^ "Anmeldelser | Статья | RPGGeek" .

Дальнейшее чтение

Официальные места съемок в Wizards of the Coast

  • Тысяча и одна ночь
  • Древности
  • Легенды
  • Тьма
  • Павшие империи
  • Хроники и Возрождение
  • Родные земли
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Magic:_The_Gathering_expansion_sets,_1993–1995&oldid=1243503204#Legends"