Вводный раздел этой статьи может быть слишком коротким, чтобы адекватно суммировать основные моменты . ( Апрель 2016 г. ) |
Королевский квест: Маска Вечности | |
---|---|
Разработчик(и) | Сьерра Студиос |
Издатель(и) | Сьерра Студиос |
Директор(а) | Марк Сейберт |
Производитель(и) | Крейг Александр |
Дизайнер(ы) | Марк Зайберт Роберта Уильямс |
Художник(и) | Джейсон Пил |
Автор(ы) | Роберта Уильямс |
Композитор(ы) | Бен Хоуг Кевин Мантей Марк Зайберт |
Ряд | Королевский квест |
Платформа(ы) | Майкрософт Виндоус |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Приключенческая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
King's Quest: Mask of Eternity (также известная как King's Quest VIII: Mask of Eternity [2] [3] ) — гибридная point-and-click приключенческая и экшен-приключенческая видеоигра, разработанная и изданная Sierra Studios в 1998 году. Это была восьмая официальная игра в серии King's Quest . Кроме того, это первая (и единственная) игра в основной серии, где главный герой не является ни королем Грэмом, ни членом его семьи, а также первая в серии, использующая полностью 3D- движок в отличие от 2D- мультяшного или пиксельного стиля более ранних игр [4] и первая, в которой отсутствует система нумерации сиквелов на обложке коробки и титульном экране. Игра получила множество положительных отзывов и была номинирована на несколько компьютерных игровых наград, получив награду за выдающиеся технические достижения от RPG Vault [5] и награду «Приключенческая игра года» от Digital Entertainment On-line. [6]
Игра сочетает в себе многоцелевой контекстно-зависимый курсор point-and-click из King's Quest VII и вариацию стандартного инвентаря предметов приключенческой игры вверху. Он также включает информацию об общем количестве собранных частей маски и общем количестве золотых монет. Меню в нижней части экрана включает информацию об уровне , опыте персонажа , лечебных предметах , зельях, дающих различные способности, двух текущих видах оружия и доспехах. С правой стороны меню находится интерфейс для предмета крюка-кошки и камней.
Курсор является динамическим и может изменяться на четыре различных типа в зависимости от действий. Основной курсор — это курсор воспроизведения, который функционирует во многом так же, как курсор в King's Quest VII . Он используется, чтобы смотреть, брать, говорить и делать. Как и в King's Quest VII , поднятие предмета из инвентаря переключает игру на курсор инвентаря. Этот курсор показывает изображение поднятого предмета и позволяет игроку щелкнуть им по чему-то другому. Далее идет курсор меча, очень похожий на тот, что можно увидеть в конце King's Quest VI (во время битвы на мечах в Альхазреде). Он используется для боя в игре. Последний курсор — курсор стрелки, который позволяет игроку щелкнуть по врагам на расстоянии и выстрелить снарядами.
Игра была разработана в первую очередь для игры от третьего лица , но также предлагает режим от первого лица . Режим от первого лица был в первую очередь введен в игру, чтобы позволить игрокам лучше осмотреться или получить крупные планы предметов на экране. Но его можно использовать для игры, за исключением взаимодействия персонажей. [7] Существует три уровня сложности боя (легкий, нормальный и сложный).
История начинается в замке Давентри, где король Грэхем и его министр разговаривают о повседневных делах управления страной, когда перед ними активируется Волшебное Зеркало, показывая им дурное предзнаменование. Они становятся свидетелями того, как Лукрето, архархонт Царства Солнца, уничтожает Маску Вечности, высвобождая волну энергии. Зеркало продолжает показывать единственную надежду королевства, скромного крестьянина и рыцаря из соседней деревни, Коннора из Давентри. Он показан беседующим со своей соседкой Сарой, когда поднимается шторм, и кусок маски падает к его ногам. Он поднимает ее, затем оборачивается и обнаруживает, что Сара превратилась в камень. Высвободившаяся магическая энергия превратила всех остальных смертных в мире в камень, включая короля Грэхема, а кусок Маски, по-видимому, защищает Коннора от этой участи. На этом Зеркало заканчивает свое видение.
В начале игры полукаменный волшебник , с которым сталкивается Коннор, рассказывает ему о Маске Вечности и судьбе Коннора. Волшебник наколдовывает для него магическую карту, которая показывает все исследованные области и позволяет Коннору телепортироваться между землями, как только будут обнаружены места телепортации в каждой земле (кроме Царства Солнца). Зная о своем Задании, Коннор отправляется в Замок Давентри, чтобы проверить своего сюзерена и королевскую семью, и находит Грэма и остальных жителей замка, обращенных в камень. Он клянется, что спасет короля Грэма, королеву Валанис, их семью и остальных жителей Давентри или умрет, пытаясь это сделать.
Коннор сбегает из Давентри через Царство Смерти, где узнает о месте упокоения Маски Вечности, Царстве Солнца. Он путешествует по нескольким царствам, помогая их обитателям противостоять силам тьмы. Коннор побеждает нескольких могущественных зверей, таких как Болотная Ведьма, Драконий Змей и даже Двуглавый Дракон. Во время поиска части маски в Бесплодном Регионе он узнает имя Лукрето от одного из его приспешников. В конце концов, Коннор достигает Потерянного Рая и переносится в Царство Солнца. Оттуда он пробивается к алтарной комнате Маски и сталкивается с павшим архархонтом. Он побеждает Лукрето, собрав части маски вместе и столкнув его в портал пустоты.
Игра заканчивается тем, что Коннор поднимается на вершину Царства Солнца с восстановленной Маской. Луч синего света освещает Маску, как будто восстанавливая ее силу, и она посылает волну энергии, которая возвращает к жизни все, включая Королевство Давентри. Сара восстановлена. Король Грэхем, недавно восстановленный, с гордостью смотрит на своего героя в Волшебном Зеркале. Игра заканчивается тем, что Архонты освобождаются из своих каменных тюрем и присоединяются к Коннору, который торжественно поднимает свой меч в воздух.
Mask of Eternity прошла через две или три основные фазы разработки, в ходе которых менялись идеи Роберты Уильямс , дорабатывался движок и графика. Осенью 1996 года Уильямс продемонстрировала некоторые из своих первых скриншотов уровней игры, нескольких врагов и заглушку для Коннора. Видео, показывающее разработку уровней этой версии игры, было включено в антологию Роберты Уильямс . Есть сцены для двух или трех уровней , которые были вырезаны из финальной игры (включая подводную область и зеленую лесную зону с деревней). [ необходима цитата ] К июлю 1997 года игра вошла в свою финальную фазу и выглядела во многом так же, как в конечном продукте. Первые игровые кадры этой версии появились в King's Quest Collection II . Эта версия была завершена только в декабре 1998 года.
Команда Уильямса была вынуждена построить движок из более ранней версии 3Space (так как Dynamix отставала от графика завершения обновленной версии Red Baron II движка 3Space для своих собственных игр). [ требуется ссылка ] 3Space был разработан для запуска авиасимуляторов , и поэтому был неподходящим для 3D-приключенческой игры по нескольким причинам: он не мог эффективно отображать текстурированную местность вблизи, он не мог анимировать 3D-объекты и не имел средств для потоковой передачи голосовых клипов. [4] Модификация движка для соответствия целям Mask of Eternity заняла почти год. [4] Продюсер Марк Зайберт объяснил, что это было необходимо, потому что 3Space был единственным игровым движком, который мог запускать как 3D-ландшафт, так и интерьеры, таким образом позволяя персонажам внутри зданий видеть и взаимодействовать с персонажами и объектами, которые находятся снаружи здания. [4]
Здания и другие сооружения были построены с помощью фирменного редактора объектов под названием ZED, в то время как ландшафт был создан с помощью другого редактора под названием TED. [4]
Роберта Уильямс классифицировала Mask of Eternity либо как «Приключение», либо как возможный новый жанр, «3D Приключение». [8] Как «3D Приключение», игра сохранила систему головоломок «укажи и щелкни» традиционных приключенческих игр, но также включала элементы экшен-приключения (такие как избегание ловушек и катящиеся валуны). Уильямс хотела отойти от затянутой анимации и длинных кат-сцен, типичных для приключенческих игр, которые заставляют игрока проводить большую часть своего времени сидя и наблюдая. [4] В частности, она только что закончила работу над Phantasmagoria , которая, как она признала, подчеркивала сюжет за счет интерактивности, и чувствовала себя обязанной создать игру, которая шла бы в противоположном направлении. [9] Игра включает в себя множество действий и головоломок, которые можно было бы выполнить только в 3D, многие из которых основаны на физике, бросании камней, прыжках, скалолазании или 3D бою. Например, срубить дерево, чтобы не дать реке вращать колесо мельницы, [9] или убить врага, чтобы он упал и надавил на нажимную пластину (в качестве альтернативы можно было бы использовать камень). Команда решила не включать несколько решений головоломок после того, как их исследования показали, что подавляющее большинство людей, которые покупают определенную приключенческую игру, никогда не заканчивают ее, не говоря уже о том, чтобы переигрывать. [9]
3D также позволило команде расширить и сосредоточиться на элементе исследования, который был одним из главных моментов предыдущих игр King's Quest . Другие головоломки включали более традиционное разнообразие point-and-click головоломок на основе инвентаря , которые можно было увидеть в предыдущих играх серии. Это изменение или «эволюция» в сторону приключенческих игр было частью попыток Роберты и Кена Уильямса обновить жанр и не дать ему стать застойным и «посредственным». [10]
Новый интерфейс игры был вдохновлен недавними ролевыми видеоиграми, такими как Daggerfall и Diablo . [4] Уильямс прокомментировала, что сотрудничество между ней и Зайбертом во время разработки игры включало в себя балансирование ее особой симпатии к приключенческим играм с его особой симпатией к ролевым играм: «Мне нравится брать что-то, что может быть сложной идеей, и выявлять ее сильные стороны, но разбивать это на что-то более доступное для людей. И поэтому Марк объясняет, как, например, работает вся система создания персонажа во многих ролевых играх, а я говорю, что это звучит слишком сложно, и спрашиваю, как мы можем сделать это более доступным. С другой стороны, я хочу добавить все эти элементы приключенческой игры, и он останавливает меня, когда я начинаю добавлять что-то, что просто больше похоже на «укажи и щелкни». Так что это действительно было хорошим обменом мнениями ...» [9]
Это была вторая игра King's Quest (после оригинальной King's Quest: Quest for the Crown ( релиз AGI )), в названии которой не было цифры при первоначальном выпуске. Но она следовала шаблону в нескольких предыдущих играх Sierra, которые были выпущены без цифр, но были предназначены для продолжения серии. Ссылки на то, что это восьмая игра, появляются в структуре файлов и руководстве , а на официальном сайте игра продавалась как King's Quest 8. [11] Обновленная «карточка игры/коробка» для цифрового выпуска указывает игру как King's Quest VIII: Mask of Eternity .
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 71% [12] |
Публикация | Счет |
---|---|
Приключенческие геймеры | [13] |
AllGame | [14] |
Игровой центр CNET | 9/10 [15] |
Компьютерные игры Стратегия Плюс | [16] |
Мир компьютерных игр | [17] |
EP Daily | 7/10 [18] |
GameRevolution | Б [19] |
GameSpot | 7.6/10 [20] |
IGN | 7.8/10 [21] |
Следующее поколение | [22] |
Ускоритель ПК | 8/10 [23] |
ПК-геймер (США) | 66% [24] |
Игра получила отзывы выше среднего, согласно сайту- агрегатору обзоров GameRankings . [12] Next Generation заявила: «В целом, поклонникам King's Quest будет интересно, потому что Mask of Eternity продолжает мифологию, изложенную в более ранних играх, но переход на 3D на самом деле не улучшил базовый элемент решения головоломок, который является краеугольным камнем этой и более ранних игр. Этого может быть достаточно для легиона поклонников серии, но это на самом деле не прорыв в жанре приключений и не предлагает ничего, чего вы не найдете в похожих играх, таких как Redguard ». [22]
Роберта Уильямс утверждала в 1999 году, что игра была среди самых продаваемых приключений 1998 года и превзошла Grim Fandango по продажам в 2 раза, и что каждая игра в серии превзошла каждую предыдущую игру в серии [25] (но она также отметила, что на тот момент она не была посвящена в точные цифры продаж из-за изменений в руководстве). [26] [27] Однако, по данным GameSpot , продажи игры в Соединенных Штатах к ноябрю 2000 года составляли «лишь часть» от 300 000–400 000 единиц, проданных в регионе каждой из ее непосредственных предшественниц. [28] Только за 2001 год было продано 69 976 единиц в Северной Америке (эта оценка не включала онлайн-продажи). [29] В 2002 году Луис Касл из Westwood Studios оценил общие продажи игры в 750 000 единиц. [30]
Игра стала финалистом премии Computer Gaming World 1998 года «Лучшая приключенческая игра», которая в конечном итоге досталась Grim Fandango и Sanitarium (ничья). [31] Она также была номинирована CNET Gamecenter , GameSpot , Computer Games Strategy Plus и Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) на звание «Игра года в жанре приключенческой игры для ПК» , но уступила все эти награды Grim Fandango . [32] [33] [34] [35] AIAS также номинировала ее на «Название года в жанре компьютерных развлечений» и « Выдающееся достижение в разработке персонажей или сюжета » на 2-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , но уступила награды Half-Life и Pokémon Red и Blue соответственно. [36] Игра получила награду RPG Vault « Выдающееся техническое достижение» [37] и получила награду «Игра года в жанре приключенческой игры» на Digital Entertainment On-line. [38]
King's Quest: Mask of Eternity вдохновила Дональда М. Уилсона, почетного профессора Университета Боулинг-Грин , на создание 12-минутной музыкальной «сюиты» под названием Daventry Suite . Многочастная работа для духового ансамбля была разделена на три части: «Sarah's Song», «Connor's Triumphal Return to Daventry» и «Celebration with Ringing Peal». Произведение Уилсона было представлено Sierra On-Line как «первое музыкальное произведение расширенного масштаба, вдохновленное компьютерной игрой». [39] [40]
Первоначально выпущенная в розницу в 1998 году, игра была переиздана Activision в цифровом формате как часть пакета King's Quest 7+8 через GOG.com (сентябрь 2010 года) и пропатчена для работы на Windows Vista и Windows 7. Хотя этот релиз был доступен только для цифровой загрузки, в нем есть ошибка, и он не будет работать, если на компьютере нет оптического привода или если не используется виртуальный привод из Daemon Tools . [41] Для розничных копий игры был доступен фанатский патч , который позволял запускать ее на компьютерах без оптических приводов, и он исправлял несколько зависаний в катсценах (он был несовместим с релизом GoG). [42]
Режиссер переосмысленной King's Quest 2015 года Мэтт Корба сказал, что Mask of Eternity является каноном: « King's Quest VIII существует. Мы не делаем много с Коннором — у нас может быть камео, но мы сосредоточены на основной семье». [43] В конечном итоге, Коннор не попал в игру. Однако элементы King's Quest VIII все же попали в игру, включая отсылки по крайней мере к ледяным оркам и спригганам.
Сейчас в продаже : ...Sierra's King's Quest VIII: Mask of Eternity вышла...