Джон Данн (разработчик программного обеспечения)

Американский разработчик программного обеспечения для музыки и искусства.
Джон Данн
На выставке Making Waves Art and Science в Чикаго, 1986 г.
Рожденный( 1943-06-06 )6 июня 1943 г.
Филадельфия, Пенсильвания
Умер27 июня 2018 г. (2018-06-27)(75 лет)
Форт-Уорт, Техас
ОбразованиеМФА в генеративных системах
Альма-матер
Род занятийРазработчик программного обеспечения для музыки и искусства
ОрганизацияАлгоритмическое искусство
Веб-сайтalgoart.com

Джон Фрэнсис Данн (6 июня 1943 - 27 июня 2018) был американским разработчиком программного обеспечения для музыки и искусства . [1] Он создал несколько программ для визуального искусства, музыки и дизайна, включая Lumena, MusicBox, SoftStep и другие. Он также написал и исполнил множество электронных музыкальных композиций на протяжении всей своей карьеры. Он был выпускником программы Сони Лэнди Шеридан « Генеративные системы» в Школе института искусств Чикаго . Он также основал Time Arts, Inc. и Algorithmic Arts.

Образование

Данн учился в Университете Флориды . [2] В 1977 году [3] он получил степень магистра изящных искусств в Школе института искусств Чикаго (SAIC) после окончания программы Сони Лэнди Шеридан «Генеративные системы». Во время обучения по программе Данн работал ассистентом преподавателя. Он также помогал Шеридану в работе над ранней компьютерной графической системой [2] [4] и собрал первый компьютер для создания изображений, используя разработанное им алгоритмическое программное обеспечение. [3] Также во время обучения в SAIC он начал работать над прототипом программы для рисования, которая позже была расширена до SlideMaster, затем EASEL и Lumena. [5] [6]

Карьера

После окончания университета Данн устроился на работу в Atari , где стал одним из первых разработчиков игр компании. [7] [8] В 1978 году он запрограммировал видеоигру Atari 2600 Superman , игру, связанную с одноименным фильмом 1978 года . [9] [10] Данн разработал игровой процесс и графику, а также написал сюжет и руководство к игре. В 2017 году Книга рекордов Гиннесса определила ее как первую видеоигру о супергероях и первую связь между видеоигрой и фильмом. Супермен также был признан самым долгоживущим персонажем видеоигры. [11] [12]

Его работа над Суперменом привлекла внимание Cromemco . В 1980 году Данн разработал программное обеспечение SlideMaster от Cromemco, которое считалось первой профессиональной программой для рисования для микрокомпьютера. SlideMaster использовал графическую плату Super Dazzler этой компании. [2] [8] [10] Данн также продолжил разработку собственной программы для графического искусства под названием «EASEL». Первоначально программное обеспечение было разработано для ПК S-100, таких как Cromemco, а затем было портировано на IBM PC . [2] [13] В 1982 году он основал Time Arts, Inc. в Глен-Эллене , Калифорния, для дальнейшей разработки программного обеспечения EASEL. В конечном итоге программное обеспечение было переименовано в «Lumena». [2] [7] Обновленные версии программного обеспечения Lumena продолжали выпускаться на протяжении 1980-х годов. Оно считается одним из важнейших элементов программного обеспечения с точки зрения улучшения графических возможностей. Данн оставил свою должность в Time Arts Inc. и переехал на Гавайи в конце 1980-х годов. [14] [15]

В 1986 году Данн создал программное обеспечение для электронной музыки MusicBox. Он выпустил его как «бесплатное программное обеспечение» в общественном достоянии. В то время это было единственное программное обеспечение для электронной музыки такого рода, доступное на платформах ПК. [16] [17] В 1990-х годах Данн основал Algorithmic Arts, онлайн-компанию, которая в основном производит программное обеспечение для электронной музыки. [18] Он выпустил множество программ в 1990-х и начале 2000-х годов, включая Kinetic Music Machine, SoftStep, BankStep и ArtWonk, все из которых включали детали визуального искусства и дизайна. [18] SoftStep был пошаговым MIDI- секвенсором на базе Windows и «программой для алгоритмического сочинения». [19] ArtWonk, другая программа для алгоритмического сочинения, реализовала алгоритмическое визуальное искусство, использование математических функций и секвенирование ДНК и белков с участием опытных пользователей. [18] [20]

В 1997 году он сотрудничал с netOper@ , первой итальянской интерактивной работой для Интернета, созданной композитором Серджио Мальтальяти . [21] [22]

Kinetic Music Machine, SoftStep и BankStep были тремя программами Данна, которые могли создавать музыкальные рендеры ДНК . Жена Данна, биолог Мэри Энн Кларк, помогала в создании этих программ. [23] Данн и Кларк использовали как ДНК, так и аминокислотные белковые последовательности для создания рендеров. [18] [23] [24] [25] Они написали статью на тему «озвучивания» белковых последовательностей («Life Music: The Sonification of Proteins»), которая появилась в выпуске журнала Leonardo за февраль 1999 года . [25] [26] Позже эти двое создали музыку из ДНК летучих мышей-вампиров, морских ежей, слизевиков и человеческого полового гормона. [24] [27]

Ссылки

  1. ^ "Джон Ф. Данн". burnettcountysentinel.com . Получено 2018-07-12 .
  2. ^ abcde Киркпатрик, Диана (17 октября 1986 г.). Making Waves: интерактивная выставка искусства и науки.
  3. ^ ab Esangga, Bridget. «Appetite for Disruption». Школа Института искусств Чикаго . Получено 8 июля 2018 г.
  4. ^ Кеннеди, Брайан; Берк, Эмили (30 октября 2009 г.). Современное искусство в Дартмуте: основные моменты из Художественного музея Худа. Художественный музей Худа. ISBN 978-1584657873.
  5. Гарнер, Гретхен (30 июля 2003 г.). Исчезающий свидетель: перемены в американской фотографии двадцатого века. Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN 978-0801871672.
  6. ^ "Sonia Sheridan fonds". Daniel Langlois Foundation . Получено 8 июля 2018 г.
  7. ^ ab "История Дэвида с компьютерной графикой и настольными издательскими системами". Первое изображение . Получено 8 июля 2018 г.
  8. ^ ab Ball, Randy (ноябрь 2000 г.). «Super Ideas: An Interview with John Dunn». Mindspring. Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. Получено 8 июля 2018 г.
  9. Уилсон, Уильям (25 марта 2016 г.). «Супермен» взлетает на Atari 2600». Forbes . Получено 8 июля 2018 г. .
  10. ^ ab «Джон Данн, создатель первой игры Супермена». Компьютерщик-О-Матик. 17 августа 2016 г. Проверено 8 июля 2018 г.
  11. ^ Долтри, Стивен (17 мая 2017 г.). «Выпуск Injustice 2 показывает, что Супермен становится самым долгоиграющим персонажем в видеоиграх». Книга рекордов Гиннесса . Получено 8 июля 2018 г.
  12. ^ Книга рекордов Гиннесса 2018 Gamer's Edition: Полное руководство по игровым рекордам (11-е изд.). Книга рекордов Гиннесса. 29 августа 2017 г. ISBN 978-1910561744.
  13. Shea, Tom (19 декабря 1983 г.). «Графика персонального компьютера: доводя технологию до предела». InfoWorld . Получено 8 июля 2018 г. .
  14. Моран, Том (25 августа 1986 г.). «Недорогие графические изделия выделяются на рынке Siggraph». InfoWorld . Получено 8 июля 2018 г.
  15. ^ «Lumena от Time Arts устанавливает стандарт для графических пакетов, которому можно следовать, благодаря своему обширному набору функций». Журнал PC Magazine. 1 октября 1985 г. Получено 8 июля 2018 г.
  16. Train Adams, Robert (1 января 1992 г.). Электронная музыкальная композиция для начинающих. Brown & Benchmark. ISBN 9780697124920.
  17. ^ "Electronic Musician, Volume 6, Issues 7-12". Electronic Musician. 1990. Получено 8 июля 2018 .
  18. ^ abcd Берт, Уоррен (2010). "Пакеты для ArtWonk: Новые математические инструменты для композиторов" (PDF) . Университет Вуллонгонга . Получено 8 июля 2018 г. .
  19. ^ Хэмлин, Питер (1 декабря 2001 г.). «Обзор Algorithmic Arts SoftStep Pro 2.06A». Electronic Musician . Получено 8 июля 2018 г. .
  20. ^ Хэмлин, Питер (1 сентября 2004 г.). "ALGORITHMIC ARTSARTWONK 1.2 (WIN)". Electronic Musician . Получено 8 июля 2018 г. .
  21. ^ netOper@ Доступ 24 августа 2015 г.
  22. ^ Алгоритмическая музыка и изображения - ссылки Джона Данна. Доступ 4 января 2004 г.
  23. ^ ab Greenman, Catherine (13 сентября 2001 г.). «Теперь следуйте за прыгающим нуклеотидом». The New York Times . Получено 8 июля 2018 г.
  24. ^ ab Shachtman, Noah (21 мая 2002 г.). «Хорошая последовательность, под которую легко танцевать». Wired . Получено 8 июля 2018 г.
  25. ^ ab Wilson, Stephen (28 февраля 2003 г.). Информационные искусства: пересечение искусства, науки и технологий. MIT Press. ISBN 978-0262731584.
  26. ^ Данн, Джон; Кларк, Мэри Энн (февраль 1999 г.). «Живая музыка: озвучивание белков». Leonardo . 32 (1): 25–32. doi :10.1162/002409499552966. S2CID  57562936.
  27. ^ "Musicaogenica (Генетическая музыка)" . Musica e Spirito (на итальянском языке). 24 апреля 2011 г. Проверено 11 июля 2018 г.
  • algoart.com
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=John_Dunn_(разработчик_программного_обеспечения)&oldid=1220713290"