Бесконечное Лезвие

видеоигра 2010 года
Бесконечное Лезвие
Белый меч, пронзающий символ бесконечности на красно-оранжевом фоне.
Значок магазина приложений
Разработчик(и)
Издатель(и)Эпические игры
Директор(а)Дональд Мастард
Производитель(и)Саймон Хёрли
Дизайнер(ы)Дональд Мастард
Программист(ы)
  • Скотт К. Боуэн
  • Джереми Мастард
Художник(и)Адам Форд
Автор(ы)
  • Дональд Мастард
  • Саймон Хёрли
Композитор(ы)Джошуа Акер
ДвигательНереальный движок 3
Платформа(ы)iOS
Выпускать9 декабря 2010 г.
Жанр(ы)Ролевая игра в жанре экшн
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Infinity Blade ролевая игра в жанре экшен, разработанная Chair Entertainment и Epic Games и выпущенная через Apple App Store 9 декабря 2010 года. Это была первая видеоигра для iOS , запущенная на Unreal Engine 3. В игре неназванный персонаж игрока сражается в серии битв один на один в заброшенном замке, чтобы столкнуться с бессмертным Королем-богом. Во время боя игроки проводят пальцем по экрану, чтобы атаковать и парировать , и нажимают на экран, чтобы уклоняться и блокировать атаки противника. После поражения игрок перезапускает игру как потомок персонажа с теми же предметами и уровнем опыта .

Игра была разработана командой из двенадцати человек, которым потребовалось два месяца, чтобы сделать играбельную демоверсию и еще три, чтобы закончить игру. Infinity Blade была призвана продемонстрировать новую версию iOS движка Unreal Engine и объединить бои Karateka и Prince of Persia с одиночеством Shadow of the Colossus . Игра получила четыре бесплатных дополнения, которые добавляли новое снаряжение, концовки и игровые режимы.

Infinity Blade стала самым быстро кассовым приложением в истории iOS после своего выпуска. За первые четыре дня она заработала 1,6 миллиона долларов США, а к концу 2011 года — более 23 миллионов долларов США. Игра была хорошо принята игровыми критиками. Обзоры хвалили графику и сравнивали мобильную игру с консольными играми . Критики также хвалили боевую систему на основе свайпов, но разделились во мнениях относительно циклического игрового процесса, назвав его либо затягивающим, либо повторяющимся. Позже Chair выпустила аркадный порт и два сиквела: Infinity Blade II и Infinity Blade III . Автор Брэндон Сандерсон также написал две новеллы, действие которых происходит между играми: Infinity Blade: Awakening и Infinity Blade: Redemption .

Игра, вместе с двумя ее продолжениями, была удалена из App Store 10 декабря 2018 года из-за трудностей с обновлением игры для нового оборудования. [1]

Геймплей

В каменном зале стоит вооруженный мечник, противостоящий огромному бронированному монстру, держащему топор.
Скриншот, демонстрирующий бой в Infinity Blade . Полоски здоровья персонажа и противника находятся в верхней части экрана, а кнопки уклонения и щита — в нижней; кнопки специальных атак не видны.

В основной части Infinity Blade персонаж игрока путешествует по в основном линейному пути через разрушенный замок и сражается один на один с огромными врагами. Путь через замок представляет собой ряд отдельных локаций, где игрок может панорамировать камеру вокруг неподвижного персонажа игрока, чтобы увидеть полностью трехмерную область. Игрок нажимает на локации, выделенные на экране, чтобы вызвать либо короткую кат-сцену , когда персонаж игрока перемещается в следующую локацию, либо битву на мечах с врагом. [2] Во время боя игрок управляет мечом персонажа, проводя пальцем по экрану. Игроки могут касаться значков в нижней части экрана, чтобы уклоняться от атак, уклоняясь вправо или влево, или блокировать атаки щитом, который имеет ограниченное количество применений во время одного боя. Игроки также могут парировать входящие атаки с помощью перехватывающего движения меча, которое, например, парирует атаку слева с помощью смахивания влево. Каждый из этих трех счетчиков может оставить противника уязвимым для контратаки на короткий период времени, [3] но неправильные счетчики приводят к повреждению персонажа игрока, что отражается на шкале здоровья . [4] Когда игроки терпят неудачу в битве на пути к Богу-Королю, игра сбрасывается на локацию, предшествующую предыдущей битве. Враги могут выполнять атаки, которые нельзя парировать или блокировать, например, удар щитом, от которого нужно уклониться. Игроки используют две специальные способности с помощью значков в верхней части экрана: Суператака временно оглушает противника, а магия исцеляет или атакует, как указано нарисованным символом. Оба требуют времени для перезарядки после использования. Во время атаки игрок может проводить пальцем в любом направлении и может выполнять определенные комбинации атак, чтобы нанести дополнительный урон. [5]

В дополнение к бою, есть также легкий ролевой компонент. Система очков опыта повышает уровень персонажа игрока и его снаряжения (оружие, доспехи, щиты, шлемы и магические кольца). Части снаряжения имеют особые свойства и предопределенное количество очков опыта, необходимых для их освоения. Освоение части снаряжения увеличивает ее продажную стоимость, но уменьшает получаемый игроком опыт на 20%. [3] [5] После повышения уровня или освоения части снаряжения игроки получают очки характеристик , которые могут быть распределены на четыре характеристики персонажа: здоровье, атака, сила щита или магия. Каждое очко может быть распределено только один раз и является постоянным улучшением персонажа. Игроки могут приобретать новое снаряжение, используя игровые деньги из мешков и сундуков с сокровищами, найденных по всему замку, побежденных врагов и продажи неиспользованного снаряжения. [2] [3] Игровые деньги можно покупать за реальные деньги в игре. [6]

Игра следует циклической повествовательной структуре, в которой главный герой и его потомки индивидуально исследуют замок в поисках битвы с главным антагонистом, бессмертным Королем-богом. Во введении к игре неигровой главный герой только что завершил этот квест, но был убит Королем-богом. Затем игрок берет на себя роль потомка мертвого главного героя, когда он начинает свое путешествие в начале замка. Этот цикл, называемый родословной, продолжается после того, как игрок наконец сталкивается с Королем-богом и либо умирает, либо побеждает. [3] Игрок также может присоединиться к Королю-богу и завершить цикл; после этого игра возобновляется на контрольной точке перед битвой с Королем-богом. Сложность врагов увеличивается с каждым циклом родословной. [5] Еще одна концовка родословной разблокируется после покупки предмета Клинок бесконечности: меч помещается на пьедестал в подземельях замка, и открываются три двери. После победы над каждым из трех «Бессмертных» — бессмертных существ, таких как Бог-Король — возрастающей сложности, обнаруженных внутри, открывается последняя четвертая дверь, и игрок сталкивается с механизированным воином, охраняющим высокотехнологичную комнату, где Бог-Король возрождается после каждой своей смерти. После победы над механизированным воином выясняется, что комната контролируется предком персонажа игрока, который решил служить Богу-Королю. [2] После битвы с предком персонажу игрока говорят, что Клинок Бесконечности может помешать бессмертным, таким как Бог-Король, воскреснуть после смерти. [7] Затем игроку предоставляется возможность либо начать следующую родословную, как он это делает после поражения, либо сбросить игру и начать режим Новая игра+ , который сбрасывает весь прогресс золота и предметов, но сохраняет уровень опыта персонажа, позволяя игроку переосмыслить предметы и повысить свой уровень еще больше. [8]

Расширения

Chair Entertainment выпустила четыре дополнения в качестве бесплатных обновлений к игре. Первое, выпущенное 20 декабря 2010 года, добавило нового врага, снаряжение и микротранзакции. Также было удалено ограничение по уровню опыта. [6] Второе обновление под названием Infinity Blade: The Deathless Kings было выпущено 2 марта 2011 года и добавило подземелья в качестве второй ветви к игровому пути. Это дополнение также добавило новое снаряжение, врагов и вторую концовку, в которой персонаж игрока побеждает своего предка. [7] Третье обновление, Infinity Blade: Arena , было выпущено 19 мая 2011 года. Оно добавило режим «Арена» игрок против игрока , многоуровневый боевой процесс, в котором один игрок сражается как герой, а другой как враг из игры. [9] Обновление также включало новое снаряжение и однопользовательскую версию режима «Арена» под названием «Режим выживания». [10] 4 октября 2011 года вышло четвертое обновление, в котором были добавлены новый враг и новое снаряжение, что совпало с анонсом предстоящего сиквела Infinity Blade II . [11]

Разработка

Мужчина с короткими, собранными в ежик волосами стоит, подняв руки вверх и прикрепив к рубашке микрофон.
Соучредитель и креативный директор Дональд Мастард на конференции разработчиков игр 2011 года

Infinity Blade была создана Chair Entertainment , дочерней компанией Epic Games . В июле 2010 года Chair недавно закончила игру Xbox Live Arcade Shadow Complex и была приобретена Epic. Chair проводила мозговой штурм игр Kinect и Wii , включая идею, похожую на Infinity Blade , [12] [13] а Epic приближалась к завершению версии графического движка Unreal Engine 3 для iOS и нуждалась в «игре-убийце», чтобы продемонстрировать ее. [12] Ранее Epic лицензировала движок для использования в многочисленных консольных и персональных компьютерных играх. [14] Они попросили Chair разработать игру для движка за пять месяцев, с играбельной демоверсией для конференции Apple Special Event через два месяца. В течение нескольких дней команда решила работать над концепцией Infinity Blade под кодовым названием «Project Sword». [12] [15] Вместо обычной первоначальной разработки игры, когда рабочие прототипы проверяют идеи игрового процесса, Chair провела первую неделю разработки, дорабатывая концепцию игрового процесса на бумаге, прежде чем начать кодировать. Многие из основных идей игрового процесса были разработаны в первые несколько часов. Джереми Мастард, соучредитель и технический директор Chair, подсчитал, что команда сократила две трети первоначального дизайна из-за нехватки времени. Доработка сложного сенсорного интерфейса была затруднена из-за незавершенного статуса Unreal Engine и отсутствия поддержки быстрого сенсорного игрового процесса в собственной библиотеке кода iOS. [12] Пятимесячная разработка была завершена командой из двенадцати человек из Chair при содействии Epic. [16] Помимо Джереми Мастарда, команда состояла из соучредителя и креативного директора Chair Дональда Мастарда; Саймона Херли в качестве продюсера; Джошуа Андерсена и Скотта К. Боуэна в качестве программистов; Адама Форда в качестве арт-директора; Орландо Барроуза, Берта Льюиса, Майка Лоу, Скотта Стоддарда и Натана Треварта в качестве художников и аниматоров; Джошуа Эйкерса в качестве композитора; и Брэндона Рауля Кампоса в качестве ведущего тестировщика. [17]

Игра на мечах, основанная на смахиваниях, была основана на желании Дональда Мастарда создать уникальный игровой процесс, основанный на тонком бое на мечах и парировании. [12] Он описал влияние игры как бои Karateka и Prince of Persia в сочетании с «одинокой эпичностью» Shadow of the Colossus . [18] Chair стремился разработать опыт, который можно было бы взять и играть в течение минуты (отдельная битва) или полчаса (кровная линия). Они чувствовали, что многие другие разработчики, привыкшие к консолям, ошибались, создавая игры для iOS, требующие длительного игрового процесса, чтобы ощущаться осмысленным, и поэтому Chair разработал концепцию родовой линии как естественную точку останова. [12] Они также чувствовали, что мобильные игры, такие как Infinity Blade с постоянными элементами действия, были слишком длинными, не давая игроку времени расслабиться, и приводили к истощению игрока, поэтому Chair делал свои битвы короткими с короткими кинематографическими паузами в более длительных сражениях. [18] Chair показали свою играбельную демоверсию на конференции Apple 1 сентября 2010 года, после недель репетиций, и привлекли большое внимание к игре. [12] [15] Она была выпущена 9 декабря 2010 года. В то время как сама Chair мало тратила на маркетинг, Apple широко использовала игру в рекламе своих устройств. [18]

Музыку для игры написал Джош Акер, который писал музыку для предыдущих игр Chair. Саундтрек должен был быть «интенсивным» во время боя, но варьироваться между «безмятежным» и «потусторонним» вне боя. Это смесь живых и синтетических инструментальных исполнений. Виолончель и никельхарпа были основными используемыми инструментами. Акер хотел иметь «авангардные выступления» для записей. Саундтрек продавался как цифровой альбом Infinity Blade: Original Soundtrack через несколько интернет-магазинов музыки. [19] Chair начали разрабатывать первое обновление игры до выхода первоначальной игры. Они намеревались только добавить новых монстров и функции, но добавили возможность покупать золото по просьбам клиентов. Chair не перебалансировали игру, чтобы стимулировать покупки внутри приложения. Работа над обновлением The Deathless Kings началась сразу после этого. Chair посчитал, что выпуск нескольких крупных бесплатных обновлений игры увеличит их общую пользовательскую базу и приведет к увеличению общего объема продаж за счет «сарафанного радио» . [18]

Прием

Infinity Blade была отмечена за свои продажи на старте, было продано более 270 000 копий и заработано более 1,6 миллиона долларов США за первые четыре дня — «самое быстро кассовое приложение», когда-либо выпущенное для iOS на тот момент. [25] К концу 2011 года оно принесло не менее 23 миллионов долларов США дохода. [26] Примерно через четырнадцать месяцев после первоначального выпуска Chair отметил, что половина продаж игры была для iPhone , а половина — для iPad и iPod . [18] После выпуска сиквела Epic Games отметила в 2012 году, что серия стала самой прибыльной для Epic по показателю дохода в сравнении с человеко-часами, потраченными на разработку. [27]

Infinity Blade была рассмотрена несколькими крупными игровыми сайтами в дополнение к сайтам, ориентированным на мобильные игры. Критики высоко оценили графику игры. Обозреватель IGN Хилари Голдштейн сказала, что это «абсолютное потрясение для любого портативного устройства и открывает новую эру возможностей для высококачественной графики». [3] Райан Ригни из GamePro назвал игру «совершенно великолепной» и сказал, что графика была почти на уровне игры для Xbox 360 , что было поддержано Джоном Мейером из Wired , который утверждал, что у нее лучшая графика среди всех игр для iPad. [22] [28] Обозреватель Edge далее похвалил художественное направление, особенно в отношении дизайна врагов и брони. [21]

Геймплей в целом получил высокую оценку от рецензентов, которые, как правило, находили бои захватывающими, но разделились во мнениях относительно повторяющихся аспектов игры. Мэтт Кларк из 1UP.com сказал, что игровой процесс с мечом «просто ощущается правильным», в то время как Марк Браун из Eurogamer сказал, что бои были фактором волнения, который подталкивал игроков продолжать сражаться еще раз. [4] [5] Трейси Эриксон из Pocket Gamer описала боевую систему, основанную на смахиваниях, как «легкую для понимания, хотя и сложную для освоения», а Ник Честер из Destructoid сказал, что хотя бои не были очень сложными, в них было весело играть. [2] [23] Элементы ролевой игры были высоко оценены — Честер из Destructoid назвал их «удовлетворительными», а Голдштейн из IGN сказал, что они добавляют сложности игре. [2] [3] Однако в обзоре Брауна для Eurogamer говорится, что, хотя они и хороши, они не так увлекательны, как бои, а обзор Edge отклонил их как минимальные. [4] [21] Мнения рецензентов по поводу эффективности повторения системы родословной разделились: Честер из Destructoid описал ее как вызывающую привыкание, а Голдштейн из IGN согласился, но Эриксон в обзоре для Pocket Gamer сказал, что у игры были проблемы с повторением, а Мейер из Wired отклонил ее как «повторяющуюся... как следует из названия». [2] [3] [23] [28] Дж. Николас Гейст, писавший для Kill Screen , сосредоточил весь свой обзор на циклической природе игры, рассматривая ее природу повторения с небольшими изменениями между каждой родословной как метафору жизни. [29] Большинство рецензентов оказались между двумя крайностями: Браун из Eurogamer одновременно описал ее как «тревожно повторяющуюся», но все еще вызывающую привыкание, а Кларк из 1UP.com сказал, что для получения удовольствия от игры необходимо преодолеть повторение, несмотря на то, что она «звездная». [4] [5]

Во время 14-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Infinity Blade на звание « Портативная игра года ». [30]

Сиквелы и спин-оффы

28 октября 2011 года Epic Games и Adrenaline Amusements выпустили аркадную версию игры Infinity Blade FX . Игра ведется на 46-дюймовом экране, оснащенном оптическими датчиками, имитирующими большой экран iPhone или iPad. Каждая аркадная стойка содержит до трех экранов, и игроки могут играть друг против друга или в одиночной игре. [31] Продолжение игры для iOS, Infinity Blade II , было анонсировано 4 октября 2011 года во время презентации Apple iPhone 4S . Оно было выпущено 1 декабря 2011 года и отличается улучшенной графикой, новой сюжетной линией и новыми стилями боя. [32] Спин-офф игра Infinity Blade: Dungeons разрабатывалась для iOS дочерней компанией Epic Games Impossible Games, но была отменена в феврале 2013 года, когда Impossible Games была закрыта. [33] Последняя игра трилогии, Infinity Blade III , была выпущена 18 сентября 2013 года. [34]

Повесть автора Брэндона Сандерсона была выпущена до Infinity Blade II и III , чтобы служить сюжетным мостом между играми. Infinity Blade: Awakening была выпущена в виде электронной книги 4 октября 2011 года, чтобы соответствовать анонсу Infinity Blade II . История дает главному герою первой игры имя Сирис, вводит идею о том, что Бог-Король был одним из множества Бессмертных в мире, как и Сирис, и заставляет Сириса и убийцу Ису отправиться в путешествие, чтобы найти Работника Тайн, чтобы убить воскресшего Бога-Короля и других Бессмертных. [35] Вторая электронная новелла, Infinity Blade: Redemption , была выпущена 9 сентября 2013 года, как раз перед третьей игрой. В ней Сирис и Бог-Король сбегают из заключения Работником Тайн, в то время как обширные флэшбэки показывают возвышение Бессмертных в будущем аналоге Земли. Пока Сирис нарушает планы Работника Тайны, Бог-Король сталкивается с Работником и погибает от его рук. [36]

Китайская версия игры для Xbox One и Android была опубликована Tencent Games 28 ноября 2015 года. [37]

На следующий день после того, как Epic Games удалила трилогию Infinity Blade из App Store, титульное оружие появилось в кроссовере в зимнем седьмом сезоне Fortnite Battle Royale как уникальное, очень мощное оружие ближнего боя, которое можно получить в матче, предоставляя любому игроку, который находит его разрушительным, способности и дополнительную выживаемость, ценой невозможности использовать другие предметы. [38] Однако три дня спустя Epic Games позже «изъяла» оружие из-за опасений, что оно слишком мощное . [39] Позже Epic Games вернула Infinity Blade в феврале 2019 года как ограниченный предмет, который доступен только в ограниченном по времени режиме «Sword Fight», уменьшив его силу и позволив находить несколько его копий в сундуках с добычей. [40]

Ссылки

  1. ^ "Infinity Blade Trilogy Says Goodbye". Официальный сайт Infinity Blade . Архивировано из оригинала 2018-12-11 . Получено 2018-12-13 .
  2. ^ abcdef Честер, Ник (2010-12-09). "Обзор: Infinity Blade". Destructoid . Архивировано из оригинала 2012-10-31 . Получено 2010-12-14 .
  3. ^ abcdefgh Голдштейн, Хилари (2010-12-08). "Обзор iPhone Infinity Blade". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2012-06-05 . Получено 2010-12-14 .
  4. ^ abcde Браун, Марк (14.12.2010). "Обзор Infinity Blade". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 07.10.2012 . Получено 14.12.2010 .
  5. ^ abcdef Кларк, Мэтт (2010-12-10). "Обзор Infinity Blade". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2013-02-05 . Получено 2010-12-14 .
  6. ^ ab Totilo, Stephen (2010-12-20). "Завтрашнее обновление Infinity Blade позволит вам купить золото и добавить Санту". Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 2012-10-18 . Получено 2010-12-19 .
  7. ^ ab Reed, Chris (2011-03-02). "The Deathless Kings Haunt Infinity Blade Update". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2011-03-09 . Получено 2012-01-16 .
  8. ^ Бьюкенен, Леви (2010-12-08). "Обновлено: Обзор Infinity Blade". Слайд для воспроизведения. Архивировано из оригинала 2014-05-02 . Получено 2014-05-02 .
  9. ^ Nichelson, Brad (2011-05-19). "'Infinity Blade' получает сниженную цену, и мы ныряем в арену". TouchArcade . Архивировано из оригинала 2014-05-03 . Получено 2014-05-02 .
  10. ^ Нельсон, Рэнди (17.05.2011). "Обновление Infinity Blade 'Arena' добавляет многопользовательский режим и режим выживания в этот четверг". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 17.04.2012 . Получено 16.01.2012 .
  11. ^ Дэвис, Джастин (2011-10-05). "Обновление App Store: 5 октября". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2012-01-10 . Получено 2012-01-16 .
  12. ^ abcdefg "The Making Of: Infinity Blade". Edge . Future . 2013-04-21. Архивировано из оригинала 2013-07-08 . Получено 2014-03-17 .
  13. ^ МакЭлрой, Джастин (2010-12-14). "Infinity Blade задуман как игра для Kinect". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 2012-01-18 . Получено 2012-01-04 .
  14. ^ Тотило, Стивен (14.12.2010). «Больше игр для iPhone скоро будут выглядеть так же хорошо». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 18.10.2012 . Получено 14.12.2010 .
  15. ^ ab McWhertor, Michael (2010-09-01). "Project Sword — первая игра Epic на Unreal Engine для iPhone". Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 2012-10-16 . Получено 2010-12-14 .
  16. ^ МакЭлрой, Джастин (14.12.2010). "Первое обновление Infinity Blade на следующей неделе, скоро появится многопользовательский режим". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 18.01.2012 . Получено 04.01.2012 .
  17. ^ Chair Entertainment (2010-12-09). Infinity Blade . Epic Games . Сцена: Титры.
  18. ^ abcde Nutt, Christian (2011-04-11). "Infinity Blade: A New Era Of Games". Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 2012-11-09 . Получено 2012-01-04 .
  19. ^ "Infinity Blade II – Интервью с композитором Джошем Эйкером". Epic Games . 2011-11-28. Архивировано из оригинала 2012-06-22 . Получено 2012-01-04 .
  20. ^ "Обзоры Infinity Blade Critic для iPhone/iPad". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2011-12-05 . Получено 2012-01-10 .
  21. ^ abc "Обзор Infinity Blade". Edge . Future . 2010-12-13. Архивировано из оригинала 2012-06-29 . Получено 2012-01-10 .
  22. ^ ab Rigney, Ryan (2010-12-09). "Обзор Infinity Blade от Gamepro". GamePro . IDG . Архивировано из оригинала 2010-12-16 . Получено 2014-03-27 .
  23. ^ abc Эриксон, Трейси (2010-12-09). "Обзор Infinity Blade". Pocket Gamer . Steel Media. Архивировано из оригинала 2013-09-01 . Получено 2012-12-18 .
  24. ^ Hodapp, Eli (2010-12-08). "Обзор 'Infinity Blade' – не бывает ничего более "обязательного", чем это". TouchArcade . Архивировано из оригинала 2021-07-31 . Получено 2018-07-04 .
  25. ^ Паркин, Саймон (2010-12-13). "Infinity Blade становится самым быстрорастущим приложением для iOS". Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 2012-11-09 . Получено 2012-01-04 .
  26. ^ Браун, Натан (2012-01-05). "Серия Infinity Blade собрала 30 миллионов долларов". Edge . Архивировано из оригинала 2012-01-09 . Получено 2012-01-05 .
  27. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-06-27). «Infinity Blade — самая прибыльная франшиза Epic». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 20-11-2012 . Получено 05-04-2014 .
  28. ^ ab Meyer, John Mix (2011-03-02). "10 самых больших и плохих игр для iPad, обзор". Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 2013-09-10 . Получено 2014-03-27 .
  29. ^ Geist, J. Nicholas (2011-05-20). "Обзор: Infinity Blade". Kill Screen . Архивировано из оригинала 2013-09-16 . Получено 2014-04-06 .
  30. ^ "Подробности категории наград 2011 года. Портативная игра года". interactive.org . Академия интерактивных искусств и наук . Получено 20 ноября 2023 г.
  31. ^ Gaudiosi, John (2011-10-13). "Эксклюзив: Интервью Infinity Blade FX". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2012-01-09 . Получено 2012-01-16 .
  32. ^ Gaudiosi, John (2011-10-04). "Chair Entertainment Talks Infinity Blade II". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2012-03-30 . Получено 2011-10-04 .
  33. ^ Дэвис, Джастин (2013-07-11). "Infinity Blade: Dungeons официально отменен". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2013-08-12 . Получено 2014-03-17 .
  34. ^ Дэвис, Джастин (2013-09-17). "Обзор Infinity Blade III - Завершение эпоса Paramount iPhone". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2014-01-16 . Получено 2014-03-17 .
  35. ^ Сандерсон, Брэндон (2011-10-04). "Пробуждение Бесконечного Клинка". Dragonsteel Entertainment. Архивировано из оригинала 2013-01-16 . Получено 2012-01-16 .
  36. ^ Сандерсон, Брэндон (2013-08-20). "Infinity Blade: Redemption". Dragonsteel Entertainment. Архивировано из оригинала 2014-02-09 . Получено 2014-03-17 .
  37. ^ Джоу, Эрик (24.11.2014). «Игра Xbox One по мотивам Infinity Blade... выйдет в Китае». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 08.12.2015 . Получено 02.12.2015 .
  38. The Fortnite Team (11 декабря 2018 г.). «Fortnite v7.01 Patch Notes». Fortnite . Epic Games. Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 г. . Получено 14 декабря 2018 г. .
  39. Тьер, Дэйв (14 декабря 2018 г.). «Fortnite' Is Vaulting The Infinity Blade, And Epic Is Sorry About It». Forbes . Архивировано из оригинала 20 января 2019 г. Получено 19 января 2019 г.
  40. ^ Бинковски, Джастин (16 февраля 2019 г.). «Infinity Blade возвращается в Fortnite в режиме Sword Fight LTM». Dot Esports . Архивировано из оригинала 17 февраля 2019 г. Получено 16 февраля 2019 г.
  • Медиа, связанные с Infinity Blade на Wikimedia Commons
  • Официальный сайт
  • Неофициальный порт игры на ПК, через Интернет-архив

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Infinity_Blade&oldid=1235910318"