Дизайнеры |
|
---|---|
Иллюстраторы |
|
Издатели | Реалистичные симуляции, Inc. |
Годы активности | 1985–настоящее время |
Жанры | Фэнтези , меч и колдовство |
Языки | Английский |
Игроки | 36 |
Игровое время | Месяцы и годы |
Необходимые материалы | Комплект для установки, карта игры , листы приказов, результаты ходов, бумага , карандаш |
Тип носителя | Игра по почте или по электронной почте с компьютерным оцениванием ходов |
Веб-сайт | реальность.com/hwpcont.htm |
Hyborian War — это игра в жанре «игра по почте» , изданная Reality Simulations, Inc. Действие игры происходит в Хайборийскую эпоху в мире «Конана-варвара» , созданном Робертом Э. Говардом . Игра постоянно доступна для игры по всему миру с момента ее создания в 1985 году и мало изменилась в своем общем формате. Она использует компьютерную программу для вынесения решений по заказам игроков. Хотя она полагается на почтовую или электронную почту и имеет относительно долгие для цифровой эпохи видеоигр сроки выполнения ,HyborianWar остается активной и в 21 веке.
Действие игры разворачивается в жанре героического фэнтези, также известного как меч и колдовство . Центральной фигурой является Конан из Киммерии , появляющийся в игре как странствующий герой, которого игроки могут нанимать, пока удача не приведет его в другое место. Гейм-дизайнер Эдвард Шуновер вплел в Hyborian War множество аспектов историй Говарда , включая разнообразные ландшафты и культуры, великие армии, масштабные сражения, волшебников, склоняющих чашу весов власти, и истории о мужественных и героических подвигах.
Геймплей многогранен: комментатор игры по почте Майк Шейд описал его как «удивительно сложный». [1] Игрокам доступно 36 королевств малого, среднего и большого размера, каждое из которых имеет различные условия победы. Основное внимание в игре уделяется завоеванию и расширению посредством военных действий и дипломатии. Игрокам доступны интриги, магия и другие инструменты государственного управления в фэнтезийной обстановке. Они также могут сотрудничать для достижения своих игровых целей. Ряд фан-сайтов поддерживают игру справочными материалами и предоставляют форумы для общения игроков. Игра имеет активную базу игроков с 1985 года. Ее надир для рейтингов и обслуживания клиентов пришелся на конец 1980-х и 1990-е годы, в то время как ее пик пришелся на ранние годы и в 21 веке — периоды, в течение которых она выиграла множество наград.
Игры PBM (Play-by-mail) имеют ряд отличий от настольных игр . Типичная игра PBM включает в себя гораздо больше игроков , чем может поддерживать средняя настольная игра. [2] [a] Продолжительность игр PBM обычно больше, в зависимости от ряда факторов. Время выполнения — это то, сколько времени игрок должен подготовить и отправить «заказы» (ходы и изменения, которые нужно сделать в игре), а компания должна их обработать и отправить результаты хода. [4] Среднее время выполнения в 1980-х годах составляло две недели, но некоторые современные игры PBM — это игры PBM (play-by-email) с более коротким временем выполнения — два раза в неделю или быстрее. [5] [b] Открытые игры позволяют игрокам укреплять свои позиции без конца, при этом игроки постоянно входят и выходят из игры. Примерами служат Heroic Fantasy и Monster Island . [6] И наоборот, в закрытых играх все игроки обычно начинают на равных условиях, с быстрым, интенсивным игровым процессом игрок против игрока, который заканчивается, когда игрок или группа достигают определенного условия победы или не встречают сопротивления. [7] Примерами служат Hyborian War и It's a Crime . [8] Сложность игр PBM может варьироваться от относительно простых до игры PBM Empyrean Challenge , которую когда-то называли «самой сложной игровой системой на Земле». [9] [c]
После того, как игрок выбрал игру и получил начальные настройки игры, начинается игровой процесс. Обычно это включает в себя заполнение игроками листов заказов для игры (см. пример изображения) и отправку их в игровую компанию. [4] Компания обрабатывает ходы и возвращает результаты игроку, который заполняет последующий лист заказов. [4] Дипломатия также часто является важной — иногда незаменимой — частью игрового процесса. [11] Первоначальный выбор игры PBM требует рассмотрения, поскольку существует широкий спектр возможных ролей для игры , от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». [12] Тесная идентификация с ролью обычно увеличивает удовлетворенность игрока игрой. [7]
В некоторые игры уже давно играют по почте, например, в шахматы и го , а совсем недавно в дипломатию . [13] Профессиональная индустрия PBM началась в 1970 году, когда Flying Buffalo Inc. выпустила свою первую многопользовательскую игру PBM, Nuclear Destruction , в Соединенных Штатах. [13] Flying Buffalo доминировала в отрасли с 1970 по 1975 год, а Schubel & Son и Superior Simulations представили игры позже в том же десятилетии. [14] К 1980 году сфера PBM росла, но все еще находилась в зачаточном состоянии; существовало всего две крупные коммерческие компании PBM и несколько небольших. [15]
В 1980-х годах индустрия PBM быстро росла. [13] Многие небольшие компании PBM открылись, поскольку барьеров для входа было мало, хотя большинство из этих компаний потерпели неудачу. [10] Три независимых игровых журнала PBM также начали издаваться в начале 1980-х годов: Gaming Universal , Paper Mayhem и базирующийся в Великобритании Flagship . [16] Именно в этой среде Reality Simulations, Inc. (RSI) предложила Hyborian War для игры в 1985 году. [17] Игра собрала множество статей в специализированной PBM и игровой прессе с момента ее выпуска. В периодических голосованиях PBM Game Ratings в Paper Mayhem Hyborian War неизменно привлекала относительно большое количество голосов, независимо от ее окончательного положения. [18] [d]
1990-е годы принесли дополнительные изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов электронная почта стала вариантом для передачи приказов и результатов хода. [24] В 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу разочаровывающего роста сообщества PBM и сокращения игры со стороны опытных игроков. [25] К концу 1990-х годов количество публикаций PBM также сократилось. Последний тираж публикаций Gaming Universal закончился в 1988 году . [26] Paper Mayhem неожиданно прекратил публикацию в начале 1998 года после смерти Уэббера. [27] Flagship также позже прекратил публикацию. [28] [e] В 21 веке существует единственный журнал PBM — Suspense and Decision — который начал публиковаться в ноябре 2013 года. Этот онлайн-журнал поддерживается меньшим сообществом PBM, чем в предыдущие десятилетия. [30]
Роберт Э. Говард создал Конана, среди других персонажей, когда писал статьи для бульварного журнала Weird Tales в 1920-х и 1930-х годах. Занимаясь этим, он создал то, что впоследствии стало жанром «меча и колдовства». [31] Только после смерти Говарда в 1936 году звезда Конана достигла пика своей славы. «Конан» был опубликован по всему миру и представлен в таких средствах массовой информации, как мультфильмы, комиксы, ролевые игры, игрушки и кинофильмы. [32] Universal Pictures выпустила фильм «Конан-варвар» в 1982 году и его продолжение «Конан-разрушитель» в 1984 году, последний за год до того, как RSI предложила «Хайборианскую войну» для игры. [17]
События Hyborian War происходят во время вымышленной Hyborian Age , созданной Говардом, который описал ее как происходящую после затопления Атлантиды , в «Эпоху, о которой и не мечтали». [33] Аспекты этого сеттинга, которые повлияли на игрового дизайнера Hyborian War Эдварда Шуновера, включали его обширные, разнообразные ландшафты и его «великолепные культуры». [34] Еще одной примечательной особенностью историй Говарда, которая находит отклик в игре, являются крупномасштабные сражения, в которых огромные армии сталкиваются в массовых сражениях, а судьба империй висит на волоске. [34] Говард также сузил фокус повествования до лидеров на поле боя, чтобы подчеркнуть индивидуальные подвиги военного мастерства, личного мужества и вдохновения; обеспечивая баланс между грандиозными, всеобъемлющими конфликтами и личными деяниями на поле боя. [34] Магия также является частью Hyborian Age, в которой волшебники обладают большой, но не подавляющей силой. [35]
Центральной фигурой Хайборийской эпохи является Конан из Киммерии , одной из северных варварских стран. [34] Скуновер описал Конана как «мрачного, задумчивого, кровожадного и захватывающего героя» Говарда. [34] Конан сражается в своем первом сражении в возрасте 15 лет, уже будучи сильным. [36] Вскоре после этого он начал свои путешествия по странам Хайборийской эпохи как наемник, пират, «козак, нищий бродяга [и] генерал». [37] Его приключения включали романы с женщинами, такими как королева пиратов Белит и наемница Валерия ; а также битвы со злыми магами, такими как Тот-Амон . [36] Позже в жизни он захватил трон самого могущественного королевства той эпохи, Аквилония , и правил как его король. [38]
Согласно RSI, игроки в каждой игре Hyborian War могут создать «альтернативную историю» Hyborian Age. [39] Как и в рассказах Говарда, Конан путешествует по землям Hyborian Age, но события, которые его окружают, зависят от решений игроков. [39] Для начала игроки запрашивают установочный пакет и выражают предпочтения королевства. В игре есть множество неигровых королевств (те, которыми управляет компьютер) и 36 игровых королевств, доступных в трех размерах — маленьком, среднем и большом — каждое с различной стоимостью за ход. [40] [f] В установочный комплект входит игровая карта Лиз Дэнфорт [45] и набор подробных правил игры, [g] в то время как первоначальные отчеты королевства имеют разную длину. [47] [h] Заказы отправляются по почте или электронной почте для одновременной обработки каждые 16 или 28 дней для обычных или медленных игр соответственно — последний вариант отмечен как подходящий для международных игроков или тех, кому нужно больше времени для ходов, поскольку все результаты ходов отправляются обратно по почте. [42] Результаты ходов занимают десятки страниц, предоставляя подробные описания фактов и событий королевства в повествовательной форме. [49]
Геймплей многогранен: комментатор PBM Майк Шейд описал его как «удивительно сложный». [1] Игроки должны учитывать множество взаимосвязанных факторов, включая баланс между стремлением к расширению и управлением королевскими дворами , дипломатией, экономикой и лояльностью подданных при наборе войск. [1] Игра начинается, когда Конану исполняется шестнадцать лет, и охватывает период около двухсот лет. [35] Конан появляется в игре как странствующий герой, которого игроки могут использовать, когда он доступен, прежде чем удача уведет его в другое место. [35] Игроки играют косвенную роль — роль власти за троном одного из игровых королевств. [50] Основные элементы игрового процесса включают войска, провинции и персонажей ; [46] последние могут выполнять такие задачи, как приключения, убийство или похищение персонажей из других королевств, командование большими армиями или флотами, использование магии, шпионаж и заключение договоров. [51]
Завоевание и расширение для получения провинций и морских зон посредством военных операций и дипломатической деятельности играют центральную роль в Хайборийской войне . [52] Военные действия, такие как набеги и вторжения, играют важную роль, и существуют сотни типов войск и морских подразделений: от стандартных пехотных, кавалерийских и лучников до более необычных типов подразделений, таких как мамонты , нежить , пехота и конные летающие рептилии. [53] Игроки также могут усиливать свои армии с помощью магии. [35] Вторжения приводят либо к сражениям на открытом поле с большими кружащимися массами неорганизованных войск, либо к спланированным сражениям с большим количеством вариантов расстановки сил. [35] В спланированных сражениях различные типы войск оптимальны для центра, левой и правой линий и флангов. [54] Типы местности также определяют допустимые конфигурации сражений. Порядок для стандартного сражения, изображенный здесь, показывает восемь отрядов в колоннах и представляет собой сражение, происходящее в провинции Ксахотль на открытой местности, в тундре или оазисе. [55] Только победитель битвы за вторжение контролирует провинцию или морскую зону. [56]
Игроки могут взаимодействовать как до, так и во время игры, чтобы достичь своих целей. [57] RSI разработала игру таким образом, чтобы игроки могли проводить всю необходимую дипломатию в игре. [39] Это включает в себя действия через командный лист игрока, такие как переговоры о мирных договорах, разрыв внешних союзов и избегание влияния других королевств для предотвращения нежелательных мирных переговоров. [58] Игроки, не выбравшие опцию конфиденциальности, могут запросить почтовый адрес для игроков двух других королевств за ход. [39] Затем игроки могут использовать почту или онлайн-форумы для проведения дипломатических действий вне структуры игры. [39] [59] [i]
Игры обычно длятся не менее тридцати ходов, но могут продолжаться до пятидесяти. [61] Игра может закончиться двумя способами: один — когда на карте доминируют несколько игроков; другой — когда начинается ледниковый период. [62] В начале ледникового периода четыре северные, «варварские» страны — Асгард , Пиктланд , Ванахейм и родина Конана Киммерия — вынуждены двигаться на юг и каждой из них дается большое королевство для миграции, а также возможность свободно перемещаться в пределах границ любого королевства — дружественного или вражеского. [63] Этот более свободный игровой процесс продолжается до тех пор, пока наступление ледника ледникового периода не достигнет продвинутой стадии. [62]
Каждое королевство имеет уникальные условия победы, некоторые из которых полагаются на богатство, некоторые — на простое выживание, некоторые требуют минимального расширения, а другие требуют доминирования над половиной карты. [52] Первоначальная цель, которую может преследовать игрок, — достижение имперского статуса, который дает игроку десять новых военных подразделений. [64] Достижение этой промежуточной цели обычно ставит игроков в конкуренцию за те же ресурсы, тогда как победа в игре не требует достижения статуса империи. [64] Игрок с самым высоким рейтингом по завершении игры становится победителем; но рейтинги основаны на оптимальной производительности из доступных начальных ресурсов, а не на наличии самого большого королевства. [65] Например, в игре № 38, сыгранной в конце 1980-х годов, игрок Марк Шерон отметил, что небольшое королевство Хораджа заняло первое место над большим королевством Вендхья , поскольку относительное улучшение Хораджи было выше, даже несмотря на то, что окончательный размер территории Вендхьи был более чем в два раза больше, чем у Хораджи. [66] Такой результат не является необычным, и победа зависит не от того, насколько большим становится королевство, а от того, насколько искусно в королевстве играли, среди прочих факторов. [64]
Анализ результатов игр дал представление о тенденциях побед и выборе королевств. Например, из обзора первых 200 игр Hyborian War в 1994 году , из которых 175 имели победителей, предположение в первые годы игры о том, что с большими королевствами легче побеждать, оказалось ложным, а убеждение в том, что с некоторыми странами легче играть и побеждать, оказалось верным. [67] [j] Из 8 больших, 8 маленьких и 20 средних игровых королевств, с большими странами было сложнее всего победить — королевство Туран оказалось самым выигрышным «большим» выбором, в то время как большое королевство Немедия набрало наихудшие баллы среди всех стран, независимо от размера, с одной победой из 175. [67] Из средних королевств легче всего было победить с Уттара Куру, в то время как страны Асгард, Киммерия и Зембабвеи показали достойные результаты. Brythunia, Kosala и Zamora были крайне сложными средними королевствами, чтобы занять первое место. Маленькие королевства имели самый большой разброс играбельности, с Амазонией на самом играбельном конце с 17 победами и Кусаном и Пунтом с одной победой каждый. [67] Рик Кот предполагает, что этот тип анализа позволяет игрокам играть на шансы в более легких странах или «чемпионить темную лошадку» для более сложной игры. [67]
Более полный список 21-го века с более чем 400 списками побед в Хайборийской войне , по-видимому, подтверждает эти тенденции. [68] В этом списке Уттара Куру (среднее королевство) остается самым победоносным королевством с 34 победами, за ним следуют Амазония (маленькое) с 32, Туран (большое) с 25, Асгард (среднее) с 23 и Киммерия (среднее) с 22. Завершают этот список Немедия (большое) с одной победой, Гиперборея (большая) с двумя победами, Пиктланд (среднее) и Хауран (среднее) с тремя победами каждое, а Офир (среднее), Королевство Джумы (маленькое), Пунт (маленькое) и Самора (среднее) с четырьмя победами каждое. [68]
Гейм-дизайнер Эдвард Шуновер создал Hyborian War для игрового процесса в мире Конана, как дань уважения как персонажу, так и его создателю Роберту Э. Говарду. [52] Как сообщается, на разработку игры ушел год исследований. [69] Шуновер разработал игру с «широчайшей историей, великими битвами» и другими аспектами, такими как королевства, великие армии и разнообразные лидеры, отражающими элементы Hyborian Age Говарда . [34] В историях о Конане магия играет важную, но не решающую роль — фактор, который Шуновер воспроизвел в дизайне игры. [35]
В 1985 году RSI открыла игру для игры. [17] [k] Со временем RSI перенесла игру на новую мини-компьютерную систему, позже названную ICARUS, и обработала игру там по состоянию на 30 марта 1986 года. [70] [l] Модификации программы продолжались в первые годы после выпуска с целью дальнейшего улучшения игрового процесса. [35] После первых четырех лет игры Шуновер сказал, что Hyborian War была «очень хорошей игрой», но продолжит получать программные улучшения, не потому, что она не была коммерчески успешной, а потому, что игра заслуживала высоких стандартов как дань уважения Конану и Говарду. [35]
Основные принципы игры остаются в значительной степени схожими с их первоначальной формой. [57] Однако с течением лет игроки рекомендовали дополнительные изменения, [72] и RSI внесла улучшения в игру. [64] Чарльз Мостеллер в выпуске Suspense and Decision за сентябрь 2017 года , онлайн-журнала с игрой по почте, отметил, что в своих сообщениях руководству RSI компания, по-видимому, восприимчива к будущим корректировкам игры. [73]
С появлением Интернета у игроков появились новые возможности. Хотя формат игры по почте оставался, RSI добавила возможность отправлять заказы на ходы по электронной почте. [74] Также появилось несколько сайтов фанатов, предоставляющих коллекции справочных материалов и комментариев об игре, а также форумы для сотрудничества игроков. [59] Эти сайты позволяют организовывать игры специального формата (например, без контакта между игроками) [75] и практиковать межличностное игровое управление — в некоторых случаях до начала игры. [57]
Hyborian War вышла в 1985 году и получила в целом положительный прием. В 1987 году она была рассмотрена в Space Gamer/Fantasy Gamer , с комментарием, что все еще необходимы незначительные улучшения, но RSI заслуживает похвалы за предоставление игры на обещанном уровне качества. [76] Рецензент Бад Линк сказал в выпуске Gaming Universal за август/сентябрь 1987 года , что это была «возможно, одна из лучших демонстраций творческого письма в книге правил и отчетах о ходе игры на постоянной основе». [77] В том же году Линк также опубликовал «The Hyborian Chronicles», одну из нескольких художественных статей, написанных об игре в 1980-х и 1990-х годах. [78] Игра разделила первое место в номинации «Лучшая игра по почте» 1987 года в Paper Mayhem , журнале для игр по почте. [79] В следующем году игра опустилась на 2-е место в рейтинге лучших игр PBM 1988 года. [80] В 1989 году она разделила 5-е место, а в 1990 году разделила 8 -е место. [81]
В 1988 году в обзоре Вики Ллойд в Paper Mayhem отмечалось, что игра имела несколько положительных аспектов, но при этом сохранялись некоторые проблемы в игровом процессе. [82] Другие обозреватели отмечали существенные проблемы с обслуживанием клиентов RSI в этот период. [67] [83] В обзорах игр с возможностью играть по почте в конце 1980-х и начале 1990-х годов читатели Paper Mayhem постоянно помещали Hyborian War в нижние 25 процентов игр по играбельности, дизайну и пониманию продукта. [18] [m] В 1991 году обозреватель Рик Кот отметил эту тенденцию, а также указал, что RSI внесла улучшения в игру за предыдущие годы. [64]
В цифровую эпоху Hyborian War заслужила в основном положительную репутацию. В 2008 году игра получила премию Origins Award за лучшую игру с доставкой по почте. [84] В январе 2014 года рецензент JD дал игре 7 из 10 в онлайн-журнале Suspense and Decision , отметив такие недостатки, как «принудительные мирные договоры», проблемы с типами войск и пробелы в навыках персонажей в некоторых королевствах — уравновешенные игрой, учитывающей факторы реальной войны, а также дипломатию, интриги и другие положительные моменты, которые удерживают игроков. [85] В марте 2014 года рецензент Роберт Пакуин определил разнообразие 36 игровых королевств как «главный привлекающий момент», отметив, что он «еще нигде не сталкивался с таким игровым опытом, как этот». [86] Хотя большинство компаний с доставкой по почте сошли на нет, [72] Hyborian War от RSI продолжает оставаться активной и в 21 веке. [87]