Хайборийская война

Фэнтезийная ролевая игра

Хайборийская война
Изображение заголовка Hyborian War с игровой карты, предоставленное Reality Simulations, Inc.
Дизайнеры
Иллюстраторы
ИздателиРеалистичные симуляции, Inc.
Годы активности1985–настоящее время
ЖанрыФэнтези , меч и колдовство
ЯзыкиАнглийский
Игроки36
Игровое времяМесяцы и годы
Необходимые материалыКомплект для установки, карта игры , листы приказов, результаты ходов, бумага , карандаш
Тип носителяИгра по почте или по электронной почте с компьютерным оцениванием ходов
Веб-сайтреальность.com/hwpcont.htm

Hyborian War — это игра в жанре «игра по почте» , изданная Reality Simulations, Inc. Действие игры происходит в Хайборийскую эпоху в мире «Конана-варвара» , созданном Робертом Э. Говардом . Игра постоянно доступна для игры по всему миру с момента ее создания в 1985 году и мало изменилась в своем общем формате. Она использует компьютерную программу для вынесения решений по заказам игроков. Хотя она полагается на почтовую или электронную почту и имеет относительно долгие для цифровой эпохи видеоигр сроки выполнения ,HyborianWar остается активной и в 21 веке.

Действие игры разворачивается в жанре героического фэнтези, также известного как меч и колдовство . Центральной фигурой является Конан из Киммерии , появляющийся в игре как странствующий герой, которого игроки могут нанимать, пока удача не приведет его в другое место. Гейм-дизайнер Эдвард Шуновер вплел в Hyborian War множество аспектов историй Говарда , включая разнообразные ландшафты и культуры, великие армии, масштабные сражения, волшебников, склоняющих чашу весов власти, и истории о мужественных и героических подвигах.

Геймплей многогранен: комментатор игры по почте Майк Шейд описал его как «удивительно сложный». [1] Игрокам доступно 36 королевств малого, среднего и большого размера, каждое из которых имеет различные условия победы. Основное внимание в игре уделяется завоеванию и расширению посредством военных действий и дипломатии. Игрокам доступны интриги, магия и другие инструменты государственного управления в фэнтезийной обстановке. Они также могут сотрудничать для достижения своих игровых целей. Ряд фан-сайтов поддерживают игру справочными материалами и предоставляют форумы для общения игроков. Игра имеет активную базу игроков с 1985 года. Ее надир для рейтингов и обслуживания клиентов пришелся на конец 1980-х и 1990-е годы, в то время как ее пик пришелся на ранние годы и в 21 веке — периоды, в течение которых она выиграла множество наград.

Жанр «Play-by-mail»

Пример листа заказа на 1-й ход для Пограничного королевства

Игры PBM (Play-by-mail) имеют ряд отличий от настольных игр . Типичная игра PBM включает в себя гораздо больше игроков , чем может поддерживать средняя настольная игра. [2] [a] Продолжительность игр PBM обычно больше, в зависимости от ряда факторов. Время выполнения — это то, сколько времени игрок должен подготовить и отправить «заказы» (ходы и изменения, которые нужно сделать в игре), а компания должна их обработать и отправить результаты хода. [4] Среднее время выполнения в 1980-х годах составляло две недели, но некоторые современные игры PBM — это игры PBM (play-by-email) с более коротким временем выполнения — два раза в неделю или быстрее. [5] [b] Открытые игры позволяют игрокам укреплять свои позиции без конца, при этом игроки постоянно входят и выходят из игры. Примерами служат Heroic Fantasy и Monster Island . [6] И наоборот, в закрытых играх все игроки обычно начинают на равных условиях, с быстрым, интенсивным игровым процессом игрок против игрока, который заканчивается, когда игрок или группа достигают определенного условия победы или не встречают сопротивления. [7] Примерами служат Hyborian War и It's a Crime . [8] Сложность игр PBM может варьироваться от относительно простых до игры PBM Empyrean Challenge , которую когда-то называли «самой сложной игровой системой на Земле». [9] [c]

После того, как игрок выбрал игру и получил начальные настройки игры, начинается игровой процесс. Обычно это включает в себя заполнение игроками листов заказов для игры (см. пример изображения) и отправку их в игровую компанию. [4] Компания обрабатывает ходы и возвращает результаты игроку, который заполняет последующий лист заказов. [4] Дипломатия также часто является важной — иногда незаменимой — частью игрового процесса. [11] Первоначальный выбор игры PBM требует рассмотрения, поскольку существует широкий спектр возможных ролей для игры , от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». [12] Тесная идентификация с ролью обычно увеличивает удовлетворенность игрока игрой. [7]

История

В некоторые игры уже давно играют по почте, например, в шахматы и го , а совсем недавно в дипломатию . [13] Профессиональная индустрия PBM началась в 1970 году, когда Flying Buffalo Inc. выпустила свою первую многопользовательскую игру PBM, Nuclear Destruction , в Соединенных Штатах. [13] Flying Buffalo доминировала в отрасли с 1970 по 1975 год, а Schubel & Son и Superior Simulations представили игры позже в том же десятилетии. [14] К 1980 году сфера PBM росла, но все еще находилась в зачаточном состоянии; существовало всего две крупные коммерческие компании PBM и несколько небольших. [15]

В 1980-х годах индустрия PBM быстро росла. [13] Многие небольшие компании PBM открылись, поскольку барьеров для входа было мало, хотя большинство из этих компаний потерпели неудачу. [10] Три независимых игровых журнала PBM также начали издаваться в начале 1980-х годов: Gaming Universal , Paper Mayhem и базирующийся в Великобритании Flagship . [16] Именно в этой среде Reality Simulations, Inc. (RSI) предложила Hyborian War для игры в 1985 году. [17] Игра собрала множество статей в специализированной PBM и игровой прессе с момента ее выпуска. В периодических голосованиях PBM Game Ratings в Paper Mayhem Hyborian War неизменно привлекала относительно большое количество голосов, независимо от ее окончательного положения. [18] [d]

1990-е годы принесли дополнительные изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов электронная почта стала вариантом для передачи приказов и результатов хода. [24] В 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу разочаровывающего роста сообщества PBM и сокращения игры со стороны опытных игроков. [25] К концу 1990-х годов количество публикаций PBM также сократилось. Последний тираж публикаций Gaming Universal закончился в 1988 году . [26] Paper Mayhem неожиданно прекратил публикацию в начале 1998 года после смерти Уэббера. [27] Flagship также позже прекратил публикацию. [28] [e] В 21 веке существует единственный журнал PBM — Suspense and Decision — который начал публиковаться в ноябре 2013 года. Этот онлайн-журнал поддерживается меньшим сообществом PBM, чем в предыдущие десятилетия. [30]

Параметр

Карта королевств Хайборийской эпохи. Некоторые страны игроков Хайборийской войны , включая Кхитай, Кусан, Камбулджу, Уттара-Куру и Вендхью, находятся за пределами карты на востоке и юго-востоке.

Роберт Э. Говард создал Конана, среди других персонажей, когда писал статьи для бульварного журнала Weird Tales в 1920-х и 1930-х годах. Занимаясь этим, он создал то, что впоследствии стало жанром «меча и колдовства». [31] Только после смерти Говарда в 1936 году звезда Конана достигла пика своей славы. «Конан» был опубликован по всему миру и представлен в таких средствах массовой информации, как мультфильмы, комиксы, ролевые игры, игрушки и кинофильмы. [32] Universal Pictures выпустила фильм «Конан-варвар» в 1982 году и его продолжение «Конан-разрушитель» в 1984 году, последний за год до того, как RSI предложила «Хайборианскую войну» для игры. [17]

События Hyborian War происходят во время вымышленной Hyborian Age , созданной Говардом, который описал ее как происходящую после затопления Атлантиды , в «Эпоху, о которой и не мечтали». [33] Аспекты этого сеттинга, которые повлияли на игрового дизайнера Hyborian War Эдварда Шуновера, включали его обширные, разнообразные ландшафты и его «великолепные культуры». [34] Еще одной примечательной особенностью историй Говарда, которая находит отклик в игре, являются крупномасштабные сражения, в которых огромные армии сталкиваются в массовых сражениях, а судьба империй висит на волоске. [34] Говард также сузил фокус повествования до лидеров на поле боя, чтобы подчеркнуть индивидуальные подвиги военного мастерства, личного мужества и вдохновения; обеспечивая баланс между грандиозными, всеобъемлющими конфликтами и личными деяниями на поле боя. [34] Магия также является частью Hyborian Age, в которой волшебники обладают большой, но не подавляющей силой. [35]

Центральной фигурой Хайборийской эпохи является Конан из Киммерии , одной из северных варварских стран. [34] Скуновер описал Конана как «мрачного, задумчивого, кровожадного и захватывающего героя» Говарда. [34] Конан сражается в своем первом сражении в возрасте 15 лет, уже будучи сильным. [36] Вскоре после этого он начал свои путешествия по странам Хайборийской эпохи как наемник, пират, «козак, нищий бродяга [и] генерал». [37] Его приключения включали романы с женщинами, такими как королева пиратов Белит и наемница Валерия ; а также битвы со злыми магами, такими как Тот-Амон . [36] Позже в жизни он захватил трон самого могущественного королевства той эпохи, Аквилония , и правил как его король. [38]

Геймплей

Примеры приказов в формате электронной почты для постановочного боя с королевством игрока Шем в провинции Ксахотль. Игроки используют эти приказы для выбора тактики боя.

Согласно RSI, игроки в каждой игре Hyborian War могут создать «альтернативную историю» Hyborian Age. [39] Как и в рассказах Говарда, Конан путешествует по землям Hyborian Age, но события, которые его окружают, зависят от решений игроков. [39] Для начала игроки запрашивают установочный пакет и выражают предпочтения королевства. В игре есть множество неигровых королевств (те, которыми управляет компьютер) и 36 игровых королевств, доступных в трех размерах — маленьком, среднем и большом — каждое с различной стоимостью за ход. [40] [f] В установочный комплект входит игровая карта Лиз Дэнфорт [45] и набор подробных правил игры, [g] в то время как первоначальные отчеты королевства имеют разную длину. [47] [h] Заказы отправляются по почте или электронной почте для одновременной обработки каждые 16 или 28 дней для обычных или медленных игр соответственно — последний вариант отмечен как подходящий для международных игроков или тех, кому нужно больше времени для ходов, поскольку все результаты ходов отправляются обратно по почте. [42] Результаты ходов занимают десятки страниц, предоставляя подробные описания фактов и событий королевства в повествовательной форме. [49]

Геймплей многогранен: комментатор PBM Майк Шейд описал его как «удивительно сложный». [1] Игроки должны учитывать множество взаимосвязанных факторов, включая баланс между стремлением к расширению и управлением королевскими дворами , дипломатией, экономикой и лояльностью подданных при наборе войск. [1] Игра начинается, когда Конану исполняется шестнадцать лет, и охватывает период около двухсот лет. [35] Конан появляется в игре как странствующий герой, которого игроки могут использовать, когда он доступен, прежде чем удача уведет его в другое место. [35] Игроки играют косвенную роль — роль власти за троном одного из игровых королевств. [50] Основные элементы игрового процесса включают войска, провинции и персонажей ; [46] последние могут выполнять такие задачи, как приключения, убийство или похищение персонажей из других королевств, командование большими армиями или флотами, использование магии, шпионаж и заключение договоров. [51]

Завоевание и расширение для получения провинций и морских зон посредством военных операций и дипломатической деятельности играют центральную роль в Хайборийской войне . [52] Военные действия, такие как набеги и вторжения, играют важную роль, и существуют сотни типов войск и морских подразделений: от стандартных пехотных, кавалерийских и лучников до более необычных типов подразделений, таких как мамонты , нежить , пехота и конные летающие рептилии. [53] Игроки также могут усиливать свои армии с помощью магии. [35] Вторжения приводят либо к сражениям на открытом поле с большими кружащимися массами неорганизованных войск, либо к спланированным сражениям с большим количеством вариантов расстановки сил. [35] В спланированных сражениях различные типы войск оптимальны для центра, левой и правой линий и флангов. [54] Типы местности также определяют допустимые конфигурации сражений. Порядок для стандартного сражения, изображенный здесь, показывает восемь отрядов в колоннах и представляет собой сражение, происходящее в провинции Ксахотль на открытой местности, в тундре или оазисе. [55] Только победитель битвы за вторжение контролирует провинцию или морскую зону. [56]

Игроки могут взаимодействовать как до, так и во время игры, чтобы достичь своих целей. [57] RSI разработала игру таким образом, чтобы игроки могли проводить всю необходимую дипломатию в игре. [39] Это включает в себя действия через командный лист игрока, такие как переговоры о мирных договорах, разрыв внешних союзов и избегание влияния других королевств для предотвращения нежелательных мирных переговоров. [58] Игроки, не выбравшие опцию конфиденциальности, могут запросить почтовый адрес для игроков двух других королевств за ход. [39] Затем игроки могут использовать почту или онлайн-форумы для проведения дипломатических действий вне структуры игры. [39] [59] [i]

Игры обычно длятся не менее тридцати ходов, но могут продолжаться до пятидесяти. [61] Игра может закончиться двумя способами: один — когда на карте доминируют несколько игроков; другой — когда начинается ледниковый период. [62] В начале ледникового периода четыре северные, «варварские» страны — Асгард , Пиктланд , Ванахейм и родина Конана Киммерия — вынуждены двигаться на юг и каждой из них дается большое королевство для миграции, а также возможность свободно перемещаться в пределах границ любого королевства — дружественного или вражеского. [63] Этот более свободный игровой процесс продолжается до тех пор, пока наступление ледника ледникового периода не достигнет продвинутой стадии. [62]

Каждое королевство имеет уникальные условия победы, некоторые из которых полагаются на богатство, некоторые — на простое выживание, некоторые требуют минимального расширения, а другие требуют доминирования над половиной карты. [52] Первоначальная цель, которую может преследовать игрок, — достижение имперского статуса, который дает игроку десять новых военных подразделений. [64] Достижение этой промежуточной цели обычно ставит игроков в конкуренцию за те же ресурсы, тогда как победа в игре не требует достижения статуса империи. [64] Игрок с самым высоким рейтингом по завершении игры становится победителем; но рейтинги основаны на оптимальной производительности из доступных начальных ресурсов, а не на наличии самого большого королевства. [65] Например, в игре №  38, сыгранной в конце 1980-х годов, игрок Марк Шерон отметил, что небольшое королевство Хораджа заняло первое место над большим королевством Вендхья , поскольку относительное улучшение Хораджи было выше, даже несмотря на то, что окончательный размер территории Вендхьи был более чем в два раза больше, чем у Хораджи. [66] Такой результат не является необычным, и победа зависит не от того, насколько большим становится королевство, а от того, насколько искусно в королевстве играли, среди прочих факторов. [64]

Анализ игры

Анализ результатов игр дал представление о тенденциях побед и выборе королевств. Например, из обзора первых 200 игр Hyborian War в 1994 году , из которых 175 имели победителей, предположение в первые годы игры о том, что с большими королевствами легче побеждать, оказалось ложным, а убеждение в том, что с некоторыми странами легче играть и побеждать, оказалось верным. [67] [j] Из 8  больших, 8  маленьких и 20 средних игровых королевств, с большими странами было сложнее всего победить — королевство Туран оказалось самым выигрышным «большим» выбором, в то время как большое королевство Немедия набрало наихудшие баллы среди всех стран, независимо от размера, с одной победой из 175. [67] Из средних королевств легче всего было победить с Уттара Куру, в то время как страны Асгард, Киммерия и Зембабвеи показали достойные результаты. Brythunia, Kosala и Zamora были крайне сложными средними королевствами, чтобы занять первое место. Маленькие королевства имели самый большой разброс играбельности, с Амазонией на самом играбельном конце с 17 победами и Кусаном и Пунтом с одной победой каждый. [67] Рик Кот предполагает, что этот тип анализа позволяет игрокам играть на шансы в более легких странах или «чемпионить темную лошадку» для более сложной игры. [67]

Более полный список 21-го века с более чем 400 списками побед в Хайборийской войне , по-видимому, подтверждает эти тенденции. [68] В этом списке Уттара Куру (среднее королевство) остается самым победоносным королевством с 34 победами, за ним следуют Амазония (маленькое) с 32, Туран (большое) с 25, Асгард (среднее) с 23 и Киммерия (среднее) с 22. Завершают этот список Немедия (большое) с одной победой, Гиперборея (большая) с двумя победами, Пиктланд (среднее) и Хауран (среднее) с тремя победами каждое, а Офир (среднее), Королевство Джумы (маленькое), Пунт (маленькое) и Самора (среднее) с четырьмя победами каждое. [68]

Разработка

Гейм-дизайнер Эдвард Шуновер создал Hyborian War для игрового процесса в мире Конана, как дань уважения как персонажу, так и его создателю Роберту Э. Говарду. [52] Как сообщается, на разработку игры ушел год исследований. [69] Шуновер разработал игру с «широчайшей историей, великими битвами» и другими аспектами, такими как королевства, великие армии и разнообразные лидеры, отражающими элементы Hyborian Age Говарда . [34] В историях о Конане магия играет важную, но не решающую роль — фактор, который Шуновер воспроизвел в дизайне игры. [35]

В 1985 году RSI открыла игру для игры. [17] [k] Со временем RSI перенесла игру на новую мини-компьютерную систему, позже названную ICARUS, и обработала игру там по состоянию на 30 марта 1986 года. [70] [l] Модификации программы продолжались в первые годы после выпуска с целью дальнейшего улучшения игрового процесса. [35] После первых четырех лет игры Шуновер сказал, что Hyborian War была «очень хорошей игрой», но продолжит получать программные улучшения, не потому, что она не была коммерчески успешной, а потому, что игра заслуживала высоких стандартов как дань уважения Конану и Говарду. [35]

Основные принципы игры остаются в значительной степени схожими с их первоначальной формой. [57] Однако с течением лет игроки рекомендовали дополнительные изменения, [72] и RSI внесла улучшения в игру. [64] Чарльз Мостеллер в выпуске Suspense and Decision за сентябрь 2017 года , онлайн-журнала с игрой по почте, отметил, что в своих сообщениях руководству RSI компания, по-видимому, восприимчива к будущим корректировкам игры. [73]

С появлением Интернета у игроков появились новые возможности. Хотя формат игры по почте оставался, RSI добавила возможность отправлять заказы на ходы по электронной почте. [74] Также появилось несколько сайтов фанатов, предоставляющих коллекции справочных материалов и комментариев об игре, а также форумы для сотрудничества игроков. [59] Эти сайты позволяют организовывать игры специального формата (например, без контакта между игроками) [75] и практиковать межличностное игровое управление — в некоторых случаях до начала игры. [57]

Прием и наследие

Hyborian War вышла в 1985 году и получила в целом положительный прием. В 1987 году она была рассмотрена в Space Gamer/Fantasy Gamer , с комментарием, что все еще необходимы незначительные улучшения, но RSI заслуживает похвалы за предоставление игры на обещанном уровне качества. [76] Рецензент Бад Линк сказал в выпуске Gaming Universal за август/сентябрь 1987 года , что это была «возможно, одна из лучших демонстраций творческого письма в книге правил и отчетах о ходе игры на постоянной основе». [77] В том же году Линк также опубликовал «The Hyborian Chronicles», одну из нескольких художественных статей, написанных об игре в 1980-х и 1990-х годах. [78] Игра разделила первое  место в номинации «Лучшая игра по почте» 1987 года в Paper Mayhem , журнале для игр по почте. [79] В следующем году игра опустилась на  2-е место в рейтинге лучших игр PBM 1988 года. [80] В 1989 году она разделила  5-е место, а в 1990 году разделила  8 -е место. [81]

В 1988 году в обзоре Вики Ллойд в Paper Mayhem отмечалось, что игра имела несколько положительных аспектов, но при этом сохранялись некоторые проблемы в игровом процессе. [82] Другие обозреватели отмечали существенные проблемы с обслуживанием клиентов RSI в этот период. [67] [83] В обзорах игр с возможностью играть по почте в конце 1980-х и начале 1990-х годов читатели Paper Mayhem постоянно помещали Hyborian War в нижние 25  процентов игр по играбельности, дизайну и пониманию продукта. [18] [m] В 1991 году обозреватель Рик Кот отметил эту тенденцию, а также указал, что RSI внесла улучшения в игру за предыдущие годы. [64]

В цифровую эпоху Hyborian War заслужила в основном положительную репутацию. В 2008 году игра получила премию Origins Award за лучшую игру с доставкой по почте. [84] В январе 2014 года рецензент JD дал игре 7  из 10 в онлайн-журнале Suspense and Decision , отметив такие недостатки, как «принудительные мирные договоры», проблемы с типами войск и пробелы в навыках персонажей в некоторых королевствах — уравновешенные игрой, учитывающей факторы реальной войны, а также дипломатию, интриги и другие положительные моменты, которые удерживают игроков. [85] В марте 2014 года рецензент Роберт Пакуин определил разнообразие 36  игровых королевств как «главный привлекающий момент», отметив, что он «еще нигде не сталкивался с таким игровым опытом, как этот». [86] Хотя большинство компаний с доставкой по почте сошли на нет, [72] Hyborian War от RSI продолжает оставаться активной и в 21  веке. [87]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Например, в игре PBM It's a Crime могут участвовать 110 игроков за игру. [3]
  2. ^ Например, игра PBM Covert Operations допускает ходы дважды в неделю, ежедневные ходы и частные игры, в которых игроки могут указывать время поворота. [5]
  3. ^ Верн Холфорд, владелец Superior Simulations, разработал Empyrean Challenge , игру PBM, которую рецензент Джим Таунсенд описал в 1988 году как «самую сложную игровую систему на Земле» с некоторыми результатами ходов для больших позиций на 1000 страниц в длину. [10] По словам Таунсенда, в таких случаях требовались значительные затраты времени, чтобы понять, что произошло на ходу, а также заполнить будущие приказы ходов. [10] Он сказал, что игрок без электронной таблицы был «почти обречен с самого начала». [10]
  4. ^ Например, в выпуске 36 Hyborian War была второй из 44 записей в рейтинге игр PBM по количеству читательских ответов с 73, [18] в выпуске 40 она была третьей из 53 записей с 101 ответом, [19] в выпуске 41 она была четвертой из 56 записей с 102 ответами, [20] в выпуске 45 она была третьей из 73 записей с 132 ответами, [21] в выпуске №  49 она была первой из 79 записей с 170 ответами, [22] а в выпуске №  69 она снова была четвертой из 72 записей с 83 ответами. [23]
  5. ^ Чарльз Мостеллер, главный редактор журнала Suspense and Decision , отметил в своем первом выпуске за ноябрь 2013 года, что последний выпуск Flagship был ранее опубликован без указания даты. [28] На веб-странице журнала Flagship указан его последний выпуск (№ 130) с датой авторского права 2010 год. [29]
  6. ^ По состоянию на май 2020 года малые, средние и большие королевства игроков стоят 5, 7 и 9 долларов США  за ход соответственно. [41] В одной игре могут играть до четырех друзей, с некоторыми географическими ограничениями в начале. [42] Компьютер RSI будет играть за неигровые королевства в начале игры, а также за игровые королевства, если игроки выходят из игры. [43] Одновременно запускаются несколько обычных и медленных игр. [44]
  7. По словам А. Кавираджа, художника обложки журнала Suspense and Decision 1 (ноябрь 2013 г.), «Чтение правил Хайборийской войны — это потрясающий опыт». [46]
  8. ^ Игроки, впервые играющие, получают бесплатные игровые настройки, включающие в себя игровую настенную карту и карту королевства, правила игры и руководство по правлению. [48]
  9. ^ По словам Роберта Пакуина, сайт Road of Kings является крупнейшим сайтом сотрудничества по Хайборийской войне , предлагающим форумы для игроков, где они могут обсуждать игровой процесс, а также другие темы. [60]
  10. ^ Анализ Рика Коута основывался на первых 200 играх Хайборийской войны , из которых в 175 были указаны победители — вероятно, как он отметил, из-за того, что страны-игроки, покинувшие игру, позже победили в остальных 25 играх.
  11. ^ Игровые материалы помечены как Copyright 1985 Conan Properties Inc.
  12. ^ RSI провела конкурс под названием «Конкурс компьютерных имён для битвы в Хайборийской войне», победитель был объявлен в выпуске журнала Paper Mayhem за ноябрь/декабрь 1986 года . Название произошло от греческого мифологического персонажа. [71]
  13. В рейтинге игр Paper Mayhem по состоянию на 30 марта 1989 года читатели поставили Hyborian War на 37-е место из 44  игр. [18] В выпуске Paper Mayhem за январь/февраль 1990 года читатели поставили Hyborian War на 42-е место из 53  игр. [19]

Ссылки

  1. ^ abc Scheid 1987 стр. 13
  2. Гринберг 1993 стр. 8–9
  3. ^ Игры KJC 2020
  4. ^ abc Paper Mayhem Январь/Фев 1993 г. стр. 1
  5. ^ ab Летающий Буффало 2020
  6. ^ Таунсенд 1987 стр. 24; Дюбуа 1997 стр. 4
  7. ^ ab Джон Кевин Лот III 1986 стр. 42; Paper Mayhem янв./февр. 1993 стр. 1
  8. ^ Линдаль 2020
  9. Джон Кевин Лот III 1986 стр. 42; Таунсенд 1988 стр. 20
  10. ^ abcd Таунсенд 1988 стр. 20
  11. ^ Таунсенд 1987 стр. 29; Муше 2017 стр. 11
  12. Джон Кевин Лот III 1986 стр. 42–43
  13. ^ abc Маклейн 1993
  14. ^ Таунсенд 1988 стр. 20; Летающий Буффало 2020; Лумис 2013 стр. 38
  15. ^ Пополицио, Леблан и Пополицио, 1990, стр. 8
  16. ^ Лумис 1985 стр. 36
  17. ^ abc Reality Simulations, Inc. 1985 стр. 22
  18. ^ abcd Paper Mayhem 1989 стр. 3
  19. ^ ab Paper Mayhem 1990 стр. 23
  20. ^ Paper Mayhem 1990 стр. 26
  21. ^ Paper Mayhem 1990 стр. 48
  22. Paper Mayhem 1991 стр. 54–55
  23. Paper Mayhem 1994 стр. 44–45
  24. ^ Падух 1993 стр. 2
  25. ^ Веббер 1994 стр. 2
  26. ^ Веббер 1988 стр. 2
  27. ^ Мьюир 2013. стр. 14
  28. ^ ab Mosteller 2014 стр. 29
  29. ^ Флагман 2011; Флагман 2010 стр. 3
  30. ^ Мостеллер 2014 стр. 33
  31. ^ Дедопулос 2019
  32. ^ Луине 2002 стр. xix
  33. ^ Дедопулос 2019; Шульц 20002 стр. xv, xvi
  34. ^ abcdef Schoonover 1990 стр. 39
  35. ^ abcdefgh Schoonover 1990 стр. 40
  36. ^ ab Dietsch 2019
  37. ^ Луине 2005 стр. xvii
  38. ^ Луине, 2005, стр. xvii – xviii.
  39. ^ abcde Reality Simulations, Inc.
  40. Кот 1994 стр. 31; Reality Simulations, Inc.
  41. ^ Reality Simulations, Inc. 1985
  42. ^ ab Reality Simulations, Inc.
  43. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  44. ^ Дорога королей 2020
  45. ^ Reality Simulations, Inc. 1985; Reality Simulations, Inc.
  46. ^ ab Mosteller 2014 стр. 24
  47. ^ Дорога королей 2020
  48. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  49. ^ Ллойд 1988 стр. 42
  50. ^ Reality Simulations, Inc; Шерон 1988 стр. 40
  51. ^ Шейд 1987 стр. 11–13
  52. ^ abc Schoonover 1990 стр. 39–40
  53. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  54. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  55. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  56. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  57. ^ abc Paquin 2014 стр. 65
  58. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  59. ^ ab Paquin 2014 стр. 64
  60. ^ Пакуин 2014 стр. 64, 65–67
  61. ^ Гримфингер; Шерон 1990 стр. 40
  62. ^ ab Reality Simulations, Inc.
  63. ^ JD 2014 стр. 26
  64. ^ abcde Cote 1991 стр. 21
  65. ^ Реальность Моделирования, Inc.
  66. ^ Шерон 1990 стр. 40
  67. ^ abcde Cote 1994 стр. 31
  68. ^ ab Гримфингер
  69. ^ Флагманские редакторы 1985 стр. 29
  70. ^ Reality Simulations, Inc. 1986 стр. 18; Reality Simulations, Inc. 1986 стр. 30
  71. Reality Simulations, Inc. 1986 стр. 29–30
  72. ^ ab Mosteller 2017 стр. 52
  73. ^ Мостеллер 2017 стр. 54
  74. ^ Реалистичные симуляции, Inc.
  75. ^ Дорога королей 2019
  76. ^ Space Gamer/Fantasy Gamer 1987 стр. 45
  77. ^ Ссылка 1987 стр. 30
  78. Link 1987 стр. 15; Link 1987 стр. 38–43; Heckman 1993 стр. 36–37
  79. ^ Paper Mayhem 1987 стр. 2
  80. ^ Paper Mayhem 1988 стр. 2
  81. ^ Paper Mayhem 1990 стр. 2; Paper Mayhem 1990 стр. 2
  82. ^ Ллойд 1988 стр. 42–43
  83. ^ Мэсси 1990 стр. 5
  84. ^ Истоки 2009
  85. ^ JD Январь 2014 г. стр. 13
  86. ^ Пакуин 2014 стр. 66
  87. ^ Мостеллер 2017 стр. 53

Библиография

  • Кот, Рик (июль–август 1991 г.). «Второй взгляд на Хайборийскую войну». Paper Mayhem . № 49. стр. 21.
  • Кот, Рик (ноябрь–декабрь 1994 г.). «Хайборийская война: взгляд на первые 200 игр». Paper Mayhem . № 69. стр. 31.
  • Дедопулос, Тим (20 июня 2019 г.). «Жизнь и смерть Роберта Э. Говарда». Conan.com . Получено 4 июля 2020 г. .
  • Dietsch, TJ (3 января 2019 г.). «5 вещей, которые вам нужно знать о Конане-варваре». Marvel . Получено 9 мая 2020 г. .
  • Дюбуа, Стивен (январь–февраль 1997 г.). «Остров монстров: Обзор». Paper Mayhem . № 82. стр. 4.
  • "Flagship: The Independent Magazine for Gamers; Issue 130 PDF". Skeletal Software Ltd. 2007–2011 . Получено 7 июля 2020 г.
  • Flagship Editors (Лето 1985). «Говорят представители...». Flagship . № 7. С.  29–30 .
  • Flying Buffalo, Inc. "Ядерное уничтожение". Flying Buffalo Inc. Получено 27 марта 2020 г.
  • Flying Buffalo, Inc. "Тайные операции". Flying Buffalo Inc. Получено 5 мая 2020 г.
  • Гринберг, Эндрю (май–июнь 1993 г.). «PBM Corner: Начало игры по почте; стоит ли оно того?». Журнал White Wolf . № 36. С.  8–9 .
  • Говард, Роберт Э., «Феникс на мече» в Дедопулос, Тим (6 августа 2019 г.). «Гайборийская эпоха Говарда: тщательные истории Роберта Э. Говарда». Conan.com . Cabinet Entertainment . Получено 8 мая 2020 г. .
  • «Хайборийская война: Имперское завоевание в эпоху Конана». Grimfinger . Моделирование реальности . Получено 15 января 2020 г. .
  • «Список победителей Хайборийской войны». Grimfinger . Моделирование реальности . Получено 6 марта 2020 г. .
  • Хекман, Питер (ноябрь–декабрь 1993 г.). «Кастинг нежити в Хайборийской войне». Paper Mayhem . № 63. стр.  36–37 .
  • JD (январь 2014). «Как я оказался в Хайбории» (PDF) . Напряжение и решение . № 3. PlayByMail.net. стр.  12–13 . Получено 15 января 2020 г.
  • JD (февраль 2014 г.). «В центре внимания Хайборийское военное королевство: Королевство Немедия (часть 2)» (PDF) . Напряжение и решение . № 4. PlayByMail.net. стр.  14–26 . Получено 21 января 2020 г.
  • Джонсон, Форрест (август–сентябрь 1987 г.). «Hyborean War Часть III: Выбор королевства — экзотика». Gaming Universal . № 6. стр.  18–22 .
  • KJC Games. "Это преступление (страница правил)". KJC Games . Получено 27 апреля 2020 г. .
  • Линдаль, Грег. "PBM / PBEM List Index: closed-ended". Play by Email (PBeM) & Play by Mail (PBM) List Index . Получено 4 июля 2020 г.
  • Линк, Бад (сентябрь–октябрь 1987 г.). «Хроники Хайбории». Paper Mayhem . № 26. стр. 15.
  • Линк, Бад (ноябрь–декабрь 1987 г.). «Хроника Хайборийских хроник I: Аквилония; Глава 2: Восстание и переход». Paper Mayhem . № 27. С.  38–43 .
  • Линк, Бад (август–сентябрь 1987 г.). «Уголок советника: гейм-дизайнеры; новая оценка». Gaming Universal . № 6. стр. 30.
  • Ллойд, Вики (июль–август 1988 г.). «Хайборийская война». Paper Mayhem . № 31. стр. 42.
  • Лумис, Рик (1985). «Рик Лумис о Play-By-Mail». Space Gamer: Журнал приключенческих игр . Июль/август 1985 (75): 36.
  • Лумис, Рик (декабрь 2013 г.). «Письмо Рика Лумиса сообществу Play By Mail/Email/Web/Turn Based Games» (PDF) . Suspense & Decision . № 2. стр. 38. Архивировано из оригинала (PDF) 4 июля 2021 г. . Получено 20 марта 2020 г. .
  • Лот III, Джон Кевин (март–апрель 1986 г.). «A PBM Primer». Paper Mayhem . № 17. стр. 42.
  • Луине, Патрис, «Предисловие» в Говарде, Роберте Э. (2005). Завоевательный меч Конана . Нью-Йорк: Random House. стр.  xix– xxv. ISBN 9780345461537.
  • Мэсси, Стивен В. (март–апрель 1990 г.). «Письма». Paper Mayhem . № 41. стр. 5.
  • Маклейн, Боб (1 августа 1993 г.). «Игра по почте: младенчество киберпространства». Пирамида . sjgames.com . Получено 5 мая 2020 г. .
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Хайборийская война: ошеломляющий опыт?!» (PDF) . Напряжение и решение . № 1. PlayByMail.net. стр. 24. Получено 15 января 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Путешествие вместе ждет» (PDF) . Напряжение и решение . № 1. PlayByMail.net. стр.  29–34 . Получено 4 июля 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (сентябрь 2017 г.). «Будущее Хайборийской войны: пока не исключайте RSI!» (PDF) . Напряжение и решение . № 17. PlayByMail.net . Получено 15 января 2020 г.
  • Mouchet, Paul (февраль 2017 г.). «PBM: снижение «барьера для входа»» (PDF) . Suspense and Decision . № 15. PlayByMail.net. стр.  10–12 . Архивировано из оригинала (PDF) 30 октября 2020 г. . Получено 30 мая 2020 г.
  • Мьюир, Шеннон (декабрь 2013 г.). «Использование Play By Mail в сюжете романа: история, стоящая за любовью к Айрагосу» (PDF) . Suspense and Decision, Vol. No. 5 . PlayByMail.net. стр. 14 . Получено 15 февраля 2020 г. .
  • Малхолланд, Кэрол (2010). "В этом выпуске... (Вступительная часть)" (PDF) . Флагман . № 130. TimePatterns. стр. 3 . Получено 7 июля 2020 г. .
  • Падач, Салли (27 июня 1993 г.). «Электронная почта привносит оперативность в игры по почте». New York Times . стр. RC21.
  • Редакторы Paper Mayhem (март–апрель 1986 г.). «Gameline». Paper Mayhem . № 17. стр. 18.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь–декабрь 1987 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem . № 27. стр. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь–декабрь 1988 г.). «Куда мы направляемся: лучшая игра PBM 1988 года». Paper Mayhem . № 33. стр. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (май–июнь 1989 г.). «Рейтинги игр PBM». Paper Mayhem . № 36. стр. 3.
  • Редакторы Paper Mayhem (январь–февраль 1990 г.). «Куда мы направляемся: лучшая игра PBM 1989 года». Paper Mayhem . № 40. стр. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (март–апрель 1990 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 1–13–90». Paper Mayhem . № 41. стр. 26.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь–декабрь 1990 г.). «Куда мы направляемся: лучшая игра PBM 1990 года». Paper Mayhem . № 45. стр. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь–декабрь 1990 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 9–21–90». Paper Mayhem . № 45. стр. 48.
  • Редакторы Paper Mayhem (июль–август 1991 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 5–19–91 гг.». Paper Mayhem . № 49. С.  54–55 .
  • Редакторы Paper Mayhem (январь–февраль 1993 г.). "Front Matter". Paper Mayhem . № 58. стр. 1.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь–декабрь 1994 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 12.09.94». Paper Mayhem . № 69. С.  44–45 .
  • Пакуин, Роберт М. (март 2014 г.). «Hyborian War & The Road of Kings: A Partnership of Play-By-Mail Gaming» (PDF) . Suspense and Decision . № 5. PlayByMail.net . Получено 15 января 2020 г.
  • Пополицио, Майк; ЛеБлан, Лиз; Пополицио, Марти (январь – февраль 1990 г.). «Обновление классики! Редизайн BSE». Бумажный хаос . № 40. С.  8–10 .
  • Reality Simulations Inc. (Май–Июнь 1985). «Gameline — Новости и статьи». Paper Mayhem . № 12. С. 22.
  • Reality Simulations Inc. (ноябрь–декабрь 1986 г.). "Gameline: Reality Simulations Inc". Paper Mayhem . № 21. стр. 30.
  • Reality Simulations Inc. "Battle Configurations". Reality.com . Reality Simulations . Получено 14 июня 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Battle Lines". Reality.com . Reality Simulations . Получено 14 июня 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Credits". Reality.com . Reality Simulations . Получено 29 июня 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Дипломатические миссии". Reality.com . Reality Simulations . Получено 9 мая 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Ending the Game". Reality.com . Reality Simulations . Получено 22 января 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Hyborian War E-Mail Turns". Reality.com . Reality Simulations . Получено 16 января 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Вторжения". Reality.com . Reality Simulations . Получено 14 июня 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "National Integrity". Reality.com . Reality Simulations . Получено 4 июля 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Non-Player Kingdoms". Reality.com . Reality Simulations . Получено 16 января 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Взаимодействие с игроками и дипломатия". Reality.com . Reality Simulations . Получено 9 мая 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Вопросы и ответы о Хайборийской войне". Reality.com . Reality Simulations . Получено 14 января 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Setting". Reality.com . Reality Simulations . Получено 4 июля 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Правила настройки". Reality.com . Reality Simulations . Получено 30 мая 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Войска". Reality.com . Reality Simulations . Получено 14 января 2020 г. .
  • Reality Simulations Inc. "Условия победы". Reality.com . Reality Simulations . Получено 14 января 2020 г. .
  • Сотрудник Road of Kings (Crom) (25 октября 2018 г.). "Road of Kings: HW039—Privacy, Semi-random Positions" . Road of Kings . www.warbarron.com . Получено 29 июня 2020 г. .
  • Сотрудник Road of Kings (Crom) (11 апреля 2020 г.). "Open Kingdoms in Upcoming HW Games" . Road of Kings . www.warbarron.com . Получено 29 июня 2020 г. .
  • Сотрудник Road of Kings (Crom) (1 августа 2009 г.). "Startups of the Hyborian Kingdoms" . Road of Kings . www.warbarron.com . Получено 29 июня 2020 г. .
  • Шейд, Майк (ноябрь–декабрь 1987 г.). «Хайборийская война: как извлечь максимум из своих персонажей». Paper Mayhem . № 27. стр. 13.
  • Шерон, Марк (июль–август 1988 г.). «Действительно ли больше лучше? Взгляд на размер королевства в Хайборийской войне». Paper Mayhem . № 31. стр. 40.
  • Шерон, Марк (январь–февраль 1988 г.). «Близко, но без сигары (что нормально, потому что я не курю)». Paper Mayhem . № 40. стр. 40.
  • Шуновер, Эдвард (октябрь–ноябрь 1990 г.). «PBM Corner». Журнал White Wolf . № 23. С. 40.
  • Шульц, Марк в «Предисловии» в Говарде, Роберте Э. (2002). Пришествие Конана Киммерийца . Нью-Йорк: Random House. стр.  xv– xvi. ISBN 9780345461513.
  • Редакторы Space Gamer/Fantasy Gamer (февраль–март 1987 г.). «Оно живо, Игорь. Оно живо!!!». Space Gamer/Fantasy Gamer . № 77. Разнообразные таланты. стр. 45.
  • "The 2008 Origins Awards — Presented at Origins 2009". GAMA . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г.
  • Таунсенд, Джим (январь–февраль 1987). «Как победить в PBM — организационная точка зрения». Paper Mayhem . № 22. стр. 29.
  • Таунсенд, Джим (март–апрель 1987). «Реальный взгляд на героическое фэнтези». Paper Mayhem . № 23. стр. 24.
  • Таунсенд, Джим (1988). «Уголок PBM». Журнал White Wolf . № 11. С. 20.
  • Веббер, Дэвид (март–апрель 1988 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem . № 29. стр. 2.
  • Веббер, Дэвид (март–апрель 1994 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem . № 65. стр. 2.

Дальнейшее чтение

  • Акерс-Сассман, Дж. (зима 1987 г.). «Несмотря на ошибки размером с Конана, у Хайборийской войны многообещающее будущее». Флагман . № 17. стр.  34–35 .
  • Акерс-Сассман, Дж. (Весна 1987). «Плохое и злое». Флагман . № 18. С. 36, 37–38 .
  • Terrablood (2 июня 2011 г.). "Архивы PBM Terrablood: Хайборийская война". WordPress.org . Получено 29 июня 2020 г. .
  • «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM для 21-го века!». www.playbymail.net. 2019 . Получено 21 января 2020 .

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Hyborian_War&oldid=1240698150"