Человеко-ориентированные вычисления ( HCC ) изучают проектирование, разработку и развертывание смешанных человеко-компьютерных систем. Они возникли из конвергенции нескольких дисциплин, которые занимаются как пониманием людей, так и проектированием вычислительных артефактов. [1] Человеко-ориентированные вычисления тесно связаны с взаимодействием человека и компьютера и информационной наукой . Человеко-ориентированные вычисления обычно связаны с системами и практиками использования технологий, в то время как взаимодействие человека и компьютера больше сосредоточено на эргономике и удобстве использования вычислительных артефактов, а информационная наука сосредоточена на практиках, связанных со сбором, обработкой и использованием информации .
Исследователи и практики человеко-центрированной вычислительной техники обычно приходят из одной или нескольких дисциплин, таких как компьютерные науки , человеческие факторы , социология , психология , когнитивная наука , антропология , коммуникационные исследования , графический дизайн и промышленный дизайн . Некоторые исследователи фокусируются на понимании людей, как личностей, так и социальных групп, фокусируясь на способах, которыми люди принимают и организуют свою жизнь вокруг вычислительных технологий. Другие фокусируются на проектировании и разработке новых вычислительных артефактов.
HCC стремится преодолеть существующие разрывы между различными дисциплинами, связанными с проектированием и реализацией вычислительных систем, поддерживающих деятельность человека. [1] Между тем, это набор методологий, которые применяются в любой области, использующей компьютеры в приложениях, в которых люди напрямую взаимодействуют с устройствами или системами, использующими компьютерные технологии.
HCC содействует проектированию эффективных компьютерных систем, которые учитывают личные, социальные и культурные аспекты, и решает такие вопросы, как информационный дизайн, взаимодействие человека с информацией , взаимодействие человека с компьютером, взаимодействие человека с человеком, а также отношения между вычислительными технологиями и искусством, социальными и культурными вопросами. [1]
Национальный научный фонд (NSF) определяет трехмерное исследование как «трехмерное пространство, включающее человека, компьютер и окружающую среду». [2] Согласно NSF, человеческое измерение варьируется от исследований, которые поддерживают индивидуальные потребности, через команды как целевые группы, до общества как неструктурированной совокупности связанных людей. Компьютерное измерение варьируется от стационарных вычислительных устройств, через мобильные устройства, до вычислительных систем визуальных/аудиоустройств, которые встроены в окружающую физическую среду. Окружающее измерение варьируется от дискретных физических вычислительных устройств, через системы смешанной реальности, до иммерсивных виртуальных сред. [2] Некоторые примеры тем в этой области перечислены ниже.
Системы, ориентированные на человека ( HCS ), — это системы, разработанные для вычислений, ориентированных на человека. Этот подход был разработан Майком Кули в его книге «Архитектор или пчела?» [5], опираясь на его опыт работы с планом Лукаса . HCS фокусируется на проектировании интерактивных систем, поскольку они связаны с деятельностью человека. [6] По словам Клинга и др., Комитет по вычислениям, информации и коммуникациям Национального совета по науке и технологиям определил системы, ориентированные на человека, или HCS, как один из пяти компонентов Программы высокопроизводительных вычислений. [7] Системы, ориентированные на человека, можно отнести к автоматизации, ориентированной на человека. По словам Клинга и др., HCS относится к «системам, которые:
Кроме того, Клинг и др. определяют четыре измерения человекоцентричности, которые следует учитывать при классификации системы: системы, ориентированные на человека, должны анализировать сложность целевой социальной организации и разнообразные социальные единицы, которые структурируют работу и информацию; человекоцентричность является не атрибутом систем, а процессом, в котором группа заинтересованных сторон конкретной системы помогает оценивать выгоду от системы; базовая архитектура системы должна отражать реалистичные отношения между людьми и машинами; цель и аудитория, для которой разработана система, должны быть явной частью проектирования, оценки и использования системы. [7]
В области взаимодействия человека с компьютером (HCI) обычно используется термин «ориентированный на пользователя». Основное внимание в этом подходе уделяется тщательному пониманию и удовлетворению потребностей пользователя для управления процессом проектирования. Однако ориентированные на человека вычисления (HCC) выходят за рамки традиционных областей, таких как проектирование удобства использования , взаимодействие человека с компьютером и человеческие факторы, которые в основном имеют дело с пользовательскими интерфейсами и взаимодействиями. Эксперты определяют HCC как дисциплину, которая интегрирует такие дисциплины, как науки об обучении, социальные науки , когнитивные науки и интеллектуальные системы, более широко по сравнению с традиционными практиками HCI.
Концепция человеко-центрированных вычислений (HCC) рассматривается как существенный аспект в области компьютерных исследований, выходящий за рамки просто подвида дисциплины компьютерной науки. Перспектива HCC признает, что «вычисления» охватывают осязаемые технологии, которые позволяют выполнять разнообразные задачи, а также оказывают значительное социальное и экономическое влияние.
Кроме того, Дертузос подробно рассказывает о том, как HCC выходит за рамки простого создания интерфейсов, в которых пользователям легко ориентироваться, стратегически внедряя пять технологий: естественное взаимодействие, автоматизацию, персонализированный поиск информации, возможности совместной работы и настройку.
Хотя сфера применения HCC обширна, предлагается выделить три основных фактора, которые составят основу процессов проектирования систем и алгоритмов HCC:
Ожидается, что соблюдение этих факторов при проектировании систем и алгоритмов для приложений HCC обеспечит такие качества, как:
Деятельность , ориентированная на человека в сфере мультимедиа , или HCM , можно рассматривать следующим образом: [8] производство медиа, аннотирование, организация, архивирование, поиск, обмен, анализ и коммуникация, которые можно объединить в три области: производство, анализ и взаимодействие.
Мультимедийное производство — это человеческая задача создания медиа. [9] Например, фотографирование, запись аудио, ремиксы и т. д. Все аспекты медиапроизводства должны напрямую вовлекать людей в HCM. Существует две основные характеристики мультимедийного производства. Первая — культура и социальные факторы. Системы производства HCM должны учитывать культурные различия и разрабатываться в соответствии с культурой, в которой они будут развернуты. Вторая — учитывать человеческие способности. Участники, участвующие в производстве HCM, должны иметь возможность выполнять действия в процессе производства. Область мультимедиа в человеко-ориентированных мультимедиа (HCM) посвящена созданию и развитию различных форм медиа, включая фотографию, аудиозапись и ремиксы. Что отличает HCM, так это акцент на активном участии человека на протяжении всего процесса производства. Это означает, что необходимо учитывать культурные различия, чтобы адаптировать системы HCM в соответствии с конкретными культурными контекстами. Кроме того, ключевым фактором достижения успеха в производстве HCM является признание и эффективное использование человеческих возможностей; это обеспечивает активное участие и эффективное завершение всех производственных мероприятий.
Мультимедийный анализ можно рассматривать как тип приложений HCM, который представляет собой автоматический анализ человеческой деятельности и социального поведения в целом. Существует широкая область потенциально релевантных применений от облегчения и улучшения человеческих коммуникаций до обеспечения улучшенного доступа к информации и ее поиска в профессиональных, развлекательных и личных областях. Область мультимедийного анализа в ориентированных на человека мультимедиа (HCM) включает в себя автоматический анализ человеческой деятельности и социального поведения. Эта область применения охватывает широкий спектр областей, включая улучшение коммуникации между людьми и улучшение доступа к информации в профессиональных, развлекательных и личных контекстах. Возможности использования мультимедийного анализа обширны, поскольку он выходит за рамки простой категоризации для достижения тонкого понимания человеческого поведения. Таким образом, функциональные возможности системы могут быть улучшены, предоставляя пользователям улучшенный опыт.
Мультимедийное взаимодействие можно рассматривать как область интерактивной деятельности HCM. Крайне важно понимать, как люди взаимодействуют друг с другом и почему, чтобы мы могли создавать системы для облегчения такого общения и чтобы люди могли взаимодействовать с компьютерами естественным образом. Для достижения естественного взаимодействия культурные различия и социальный контекст являются основными факторами, которые следует учитывать из-за потенциально разного культурного происхождения. Например, вот несколько примеров: общение лицом к лицу, когда взаимодействие физически локализовано и происходит в реальном времени; общение, опосредованное компьютером в реальном времени, когда взаимодействие физически удалено, но остается в реальном времени; и общение, опосредованное компьютером не в реальном времени, такое как мгновенные SMS, электронная почта и т. д.
Процесс проектирования, ориентированный на человека, — это метод решения проблем, используемый в дизайне. Процесс включает, во-первых, сопереживание пользователю, чтобы узнать о целевой аудитории продукта и понять ее потребности. Затем сопереживание приведет к исследованию и заданию целевой аудитории конкретных вопросов, чтобы лучше понять ее цели для данного продукта. Этот этап исследования может также включать анализ конкурентов , чтобы найти больше возможностей дизайна на рынке продукта. После того, как дизайнер соберет данные о пользователе и рынке для своего дизайна продукта, он перейдет к этапу формирования идей , на котором он проведет мозговой штурм дизайнерских решений с помощью эскизов и каркасов. Каркас — это цифровая или физическая иллюстрация пользовательского интерфейса, фокусирующаяся на информационной архитектуре, распределении пространства и функциональности контента. Следовательно, каркас обычно не имеет никаких цветов или графики и фокусируется только на предполагаемых функциях интерфейса. [10]
Чтобы завершить процесс проектирования, ориентированного на человека, есть два последних шага. После каркасного проектирования или создания эскизов дизайнер обычно превращает свои бумажные эскизы или каркасы низкой точности в прототипы высокой точности . Прототипирование позволяет дизайнеру глубже изучить свои дизайнерские идеи и сосредоточиться на общей концепции дизайна. [10] Высокая точность означает, что прототип является интерактивным или «кликабельным» и имитирует реальное приложение. [11] После создания этого прототипа высокой точности своего дизайна дизайнер может провести тестирование удобства использования . Это включает в себя сбор участников, представляющих целевую аудиторию продукта, и их прохождение через прототип, как если бы они использовали настоящий продукт. Цель тестирования удобства использования — выявить любые проблемы с дизайном, которые необходимо улучшить, и проанализировать, как реальные пользователи будут взаимодействовать с продуктом. [12] Для проведения эффективного теста удобства использования крайне важно делать заметки о поведении и решениях пользователей, а также заставлять пользователя думать вслух во время использования прототипа.
Поскольку человеко-ориентированные вычисления становятся все более популярными, многие университеты создали специальные программы для исследований и изучения HCC как для аспирантов, так и для студентов бакалавриата.
Дизайнер пользовательского интерфейса — это человек, который обычно имеет соответствующую степень или высокий уровень знаний не только по технологиям , когнитивной науке , взаимодействию человека с компьютером , наукам об обучении , но также по психологии и социологии . Дизайнер пользовательского интерфейса разрабатывает и применяет методологии проектирования, ориентированные на пользователя , и гибкие процессы разработки, которые включают рассмотрение общего удобства использования интерактивных программных приложений, подчеркивая проектирование взаимодействия и разработку интерфейса.
Информационные архитекторы в основном работают над пониманием потребностей пользователей и бизнеса, чтобы организовать информацию для наилучшего удовлетворения этих потребностей. В частности, информационные архитекторы часто выступают в качестве ключевого моста между технической и творческой разработкой в проектной группе. Области интересов в IA включают схемы поиска, метаданные и таксономию. [13]
Группа вычислений, ориентированных на человека (HCC) в Отделе вычислительных наук НАСА/Эймса проводит исследования в Хоутоне в рамках проекта Хотон-Марс (HMP), чтобы с помощью аналогового исследования определить, как мы будем жить и работать на Марсе. [14]
Основываясь на принципах человеко-ориентированных вычислений, Центр когнитивных повсеместных вычислений (CUbiC) [15] в Университете штата Аризона разрабатывает вспомогательные, реабилитационные и медицинские приложения. Основанный Сетураманом Панчанатаном в 2001 году, исследования CUbiC охватывают три основные области мультимедийных вычислений: восприятие и обработка, распознавание и обучение, а также взаимодействие и доставка. CUbiC делает акцент на трансдисциплинарных исследованиях и помещает людей в центр проектирования и разработки технологий. Примерами таких технологий являются Note-Taker [16] — устройство, предназначенное для помощи учащимся с плохим зрением в следовании инструкциям в классе и ведении записей, и VibroGlove [17] , которая передает выражения лица с помощью тактильной обратной связи людям с нарушениями зрения.
В 2016 году исследователи CUbiC представили «Лично-ориентированные мультимедийные вычисления» [18] , новую парадигму, смежную с HCC, которая направлена на понимание потребностей, предпочтений и манер пользователя, включая когнитивные способности и навыки для разработки эгоцентричных технологий. Личностно-ориентированные мультимедийные вычисления подчеркивают аспекты анализа мультимедиа и взаимодействия HCC для создания технологий, которые могут адаптироваться к новым пользователям, несмотря на то, что они разработаны для отдельного человека.
{{cite journal}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ){{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )