HUD (видеоигры)

Элемент пользовательского интерфейса, распространенный в видеоиграх
Интерфейс Nuclear Dawn (в основном желтого цвета) отображает здоровье персонажа, боеприпасы к оружию и направление по компасу, а также включает карту местности в правом верхнем углу и круглый маркер, указывающий на пункт назначения игрока.

В видеоиграх HUD ( дисплей на лобовом стекле ) или строка состояния — это метод, с помощью которого информация визуально передается игроку как часть пользовательского интерфейса игры . [1] Он получил свое название от дисплеев на лобовом стекле, используемых в современных самолетах .

HUD часто используется для одновременного отображения нескольких фрагментов информации, включая очки здоровья персонажа игрока , [2] предметы и индикацию игрового прогресса (например, счет или уровень ). HUD также может включать элементы, помогающие игроку ориентироваться в виртуальном пространстве, например, мини-карту .

Общие элементы

Хотя информация, отображаемая на HUD, во многом зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому они остаются видимыми во время игры. К общим функциям относятся:

  • Здоровье/жизни — сюда может входить персонаж игрока и, возможно, другие важные персонажи, такие как союзники или боссы . Стратегические игры в реальном времени обычно показывают здоровье каждого юнита, видимого на экране. Кроме того, во многих (но не во всех) шутерах от первого и третьего лица , когда игрок получает урон, экран (или его часть) кратковременно мигает (обычно красным цветом, представляющим кровь) и показывает стрелки или другие похожие изображения, которые указывают направление, откуда пришла угроза, тем самым информируя игрока, с какого направления атакуют враги. Во многих файтингах в верхней части экрана часто есть две полосы здоровья, которые часто истощаются к середине (иногда в противоположном направлении) с каждым ударом или ногой, который игрок/враг наносит своему противнику.
  • Время – это может быть таймер, отсчитывающий время или время, оставшееся до определенного события. Это может быть также таймер, отсчитывающий время до рекордов, таких как время круга в гоночных играх , или время, которое игрок может продержаться в играх на выживание. Многие HUD также используют дисплеи времени для отображения игрового времени, например, текущего времени дня или года в игре. Некоторые игры также могут отображать реальное время.
  • Оружие/боеприпасы – большинство экшен-игр ( в частности, шутеры от первого и третьего лица ) показывают, какое оружие используется, а также сколько в нем боеприпасов. Он может показывать другое доступное оружие и предметы, такие как аптечки, радиостанции и т. д.
  • Возможности — игровые опции, которые часто доступны игроку во время игры, такие как доступное оружие, предметы или заклинания. Это может включать в себя, когда способность снова станет доступной, например, боеприпасы, магические очки или какой-либо другой тип таймера «зарядки». Значки и/или текст могут появляться в HUD, чтобы указывать на другие действия, которые доступны только в определенное время или в определенных местах, чтобы показать, что они доступны для выполнения и какая кнопка их выполняет; например, текст «A — открыть дверь» может отображаться, но только когда персонаж находится рядом с дверью.
  • Меню – меню для выхода, изменения параметров, удаления файлов, изменения настроек и т. д.
  • Прогресс игры – текущий счет игрока, деньги, круг или уровень (как в этапе или как в очках опыта ). Это также может включать текущую задачу или квест персонажа.
  • Мини-карта — небольшая карта местности, которая может действовать как радар, показывая местность, союзников и/или врагов, такие места, как убежища и магазины, улицы и т. д.
  • Спидометр /тахометр – используется в большинстве игр, в которых есть управляемые пользователем транспортные средства. Обычно отображается только при управлении одним из них.
  • Контекстно-зависимая информация — отображается только тогда, когда она становится важной, например, обучающие сообщения, особые уникальные возможности и речевые субтитры.
  • Прицельная сетка/курсор/перекрестие – указание того, куда целится персонаж или где находится указатель мыши. Нажатие клавиши при наведении курсора на объект или персонажа может вызвать такие действия, как стрельба, разговор, подбор предметов, управление переключателями, использование компьютеров и т. д.
  • Стелсометр — отображает уровень осведомлённости врагов о присутствии игрока (используется в основном в стелс-играх и некоторых шутерах от первого лица ).
  • Компас/стрелка квеста — иногда встречается в РПГ , шутерах от первого лица и гоночных играх, они помогают игроку направлять его к цели. Примером может служить шутер от первого лица BioShock , который отображает стрелку, указывающую направление к следующей цели в верхней части HUD игрока. Иногда сам компас может быть не настоящим компасом, а указывать на следующее место или цель. Другой примечательный пример — гоночная игра с открытым миром Crazy Taxi .

Существуют также общие тенденции среди жанров и платформ. Во многих онлайн-играх отображаются имена игроков и текстовое поле чата для общения с другими игроками. Игры RTS , как правило, имеют сложные пользовательские интерфейсы с контекстно-зависимыми панелями и мини-картой полного обзора с туманом войны .

Как отображается HUD

SuperTuxKart HUD отображает скорость как в виде числа, так и в виде заполненной шкалы спидометра .

Обычно эта информация представлена ​​в числовом виде, при этом уровень здоровья — это число от 0 до 100 (процентов): 100 представляет полное здоровье, а 0 — пустое, без здоровья или смерть . Однако можно использовать и множество других методов визуального представления. Например, в некоторых играх используется «полоска здоровья» , которая опустошается, когда игрок получает травму, например, Tekken , Street Fighter и многие другие.

Уровни брони также обычно отслеживаются либо через отдельный индикатор, либо как часть системы здоровья. Например, некоторые игры Halo используют одну перезаряжающуюся полоску щита, выступающую в качестве уровня здоровья. [2] Когда она истощается, игрок может выдержать только несколько ударов перед своей смертью. То же самое происходит в Destroy All Humans! , но в форме щитов игрока. Традиционно игры использовали жизни для представления здоровья. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD продемонстрирован в Gears of War , где жизнь персонажа отображается только тогда, когда он получает урон, и в этом случае в центре экрана появляется красная шестеренка, известная как Crimson Omen. Чем заметнее Crimson Omen, тем больше урона получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здоровья известна как система «Красного кольца».

Также существует множество различий в отображении другой информации. Некоторые игры постоянно отображают все оружие, которое в данный момент носит персонаж, другие полагаются на выдвижной селектор оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. В качестве альтернативы, только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, может отображаться одновременно, а остальные поворачиваются для просмотра с помощью клавиш [ и ] .

Чтобы поддерживать приостановку недоверия , некоторые игры делают HUD похожим на настоящий HUD в контексте игрового мира. Многие игры-симуляторы транспортных средств от первого лица используют эту технику, показывая приборы и дисплеи, которые водитель транспортного средства, как ожидается, будет видеть. [2] Дисплеи в шлеме в игре -приключении Metroid Prime [2] или Star Wars: Republic Commando также имитируют точку зрения игрока . Похожий метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и Crysis . В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», например, в Halo , термин нашлемный дисплей (HMD) был бы технически более точным.

В некоторых играх, в попытке повысить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда отображаемый ими статус статичен), метод, обычно называемый «динамическим HUD». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, поставив игру на паузу или нажав кнопку. Некоторые игры также предоставляют игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и прозрачность. [2] World of Warcraft примечателен тем, что позволяет игрокам значительно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью скриптов Lua . Другим примером является Horizon Zero Dawn , который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы он всегда отображался, отображался только при необходимости или никогда не отображался. [3]

Несмотря на современное доминирование 3D-графики в играх, HUD часто визуализируется в 2D-виде, часто с использованием спрайтов .

Сокращение элементов

Иногда, ради повествовательного и пространственного погружения , информация, обычно отображаемая в HUD, вместо этого маскируется под часть пейзажа или часть транспортного средства, в котором путешествует игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество попаданий, может появиться дымовой след, когда автомобиль может выдержать только два дополнительных попадания, из автомобиля может появиться огонь, указывающий на то, что следующее попадание будет смертельным. [ необходима цитата ] Раны и пятна крови иногда могут появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, указывая на то, что они ранены, [2] ярким примером является Resident Evil 2 .

В редких случаях HUD не используется вообще, оставляя игрока интерпретировать слуховые и визуальные сигналы в игровом мире. В Ico нет HUD, что соответствует более спокойному стилю игры, поскольку не включает в себя многие традиционные игровые элементы. [4]

Другой метод улучшения реализма и погружения в игры — это реализация динамических HUD [2], таких как HUD в Red Dead Redemption 2. Эти типы HUD уменьшают загромождение экрана, отображая только определенные фрагменты информации, когда этого требует игровая ситуация. Например, при исследовании верхом на лошади игрок будет видеть только мини-карту (и счетчик выносливости лошади, если она скачет). Когда игрок вступает в бой, игра будет отображать информацию, связанную с количеством и типом боеприпасов, а также счетчики здоровья игрока, выносливости игрока, способности «Меткий глаз», выносливости лошади и здоровья лошади. [ необходима цитата ] Гоночная игра Split/Second намеренно сосредоточила HUD только на счетчике кругов, счетчике позиций и игровом счетчике «игровой мощности», все они плавают внутри заднего бампера автомобиля, и полностью исключают общие элементы гоночной игры, такие как таймеры кругов или спидометры, чтобы уменьшить беспорядок и отвлекающие факторы. [5]

Отображение HUD на втором экране

Некоторые консольные видеоигры способны отображать HUD на игровых контроллерах , которые содержат меньший второй экран , который сопровождает игровой процесс на основном дисплее. Sega Dreamcast , выпущенная в 1998 году, использует VMU во многих играх в качестве HUD. Ярким примером являются Resident Evil 2 , Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil – Code: Veronica, все из которых используют VMU для отображения мини-версии HUD, которая отображает здоровье и боеприпасы главных героев. Эта функция вернулась с появлением Nintendo Wii U , которая использует Wii U GamePad для некоторых игр в качестве HUD, включая Mario Kart 8 и Super Smash Bros. для Wii U.

Многоэкранные игровые системы, в частности портативные системы Nintendo DS и Nintendo 3DS , также могут назначать информацию HUD на один экран, одновременно отображая игровой процесс на другом.

Возможное повреждение экрана

Длительное отображение (которое остается на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на некоторых экранах на основе ЭЛТ может привести к необратимому повреждению в виде выгорания внутреннего покрытия телевизоров. Это риск для игроков, которые играют в игры с элементами HUD в течение длительного времени. Плазменные экраны телевизоров также подвержены риску, хотя последствия обычно не столь постоянны. [2]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Что такое HUD". Webopedia . QuinStreet Inc. 14 августа 2007 г. Получено 15 декабря 2014 г.
  2. ^ abcdefgh Уилсон, Грег (2006). «Долой их HUD!: Переосмысление Heads-Up Display в дизайне консольных игр». Gamasutra . Получено 24 марта 2018 г. .
  3. ^ "Раскрыты пользовательские параметры HUD Horizon Zero Dawn, показан фоторежим". GameSpot . Получено 09.01.2024 .
  4. ^ Сиракуза, Джон (2010-11-02). "Шедевр: Ico". Ars Technica . Получено 09.01.2024 .
  5. ^ Трейси, Джон (2009-03-24). "Split/Second's Simple HUD". MTV . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=HUD_(видеоигры)&oldid=1262947741"