Half-Life (видеоигра)

видеоигра 1998 года

видеоигра 1998 года
Период полураспада
Разработчик(и)Клапан [а]
Издатель(и)Sierra Studios [б]
Автор(ы)Марк Лейдлоу
Композитор(ы)Келли Бейли
РядПериод полураспада
ДвигательGoldSrc
Платформа(ы)
Выпускать
19 ноября 1998 г.
  • Окна
    • NA : 19 ноября 1998 г. [2]
    • ЕС : 27 ноября 1998 г. [1]
  • Плейстейшен 2
    • NA : 14 ноября 2001 г. [3]
    • ЕС : 30 ноября 2001 г.
  • macOS, Linux
    • WW : 14 февраля 2013 г.
Жанр(ы)Шутер от первого лица
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

Half-Life шутер от первого лица 1998 года , разработанный Valve Corporation и изданный Sierra Studios для Windows . Это был дебютный продукт Valve и первая игра в серии Half-Life . Игрок берет на себя роль Гордона Фримена , ученого, который должен сбежать из исследовательского комплекса Black Mesa после того, как он был захвачен инопланетными существами после катастрофического научного эксперимента. Игровой процесс состоит из сражений, исследований и головоломок.

Valve была разочарована отсутствием инноваций в жанре FPS и стремилась создать захватывающий мир, а не «тир». В отличие от других игр того времени, игрок имеет практически непрерывный контроль над персонажем игрока ; история в основном познается через заскриптованные последовательности, а не через кат-сцены . Valve разработала игру с использованием GoldSrc , сильно модифицированной версии движка Quake , лицензированного у id Software . Для создания сюжета и помощи с дизайном был нанят писатель-фантаст Марк Лэйдлоу .

Half-Life получила признание за свою графику, игровой процесс и повествование и выиграла более 50 наград « Игра года » для ПК . Она считается одной из самых влиятельных игр-шутеров от первого лица и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . К 2008 году было продано более девяти миллионов копий. Она была портирована на PlayStation 2 в 2001 году вместе с многопользовательским расширением Decay , а также на OS X и Linux в 2013 году. Valve портировала Half-Life на свой движок Source как Half-Life: Source в 2004 году. В 2020 году Crowbar Collective выпустила неофициальный ремейк Black Mesa .

Half-Life вдохновил множество фанатских модов , некоторые из которых стали отдельными играми, такими как Counter-Strike , Day of Defeat и Sven Co-op . За ним последовали пакеты расширений Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software , и сиквелы Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).

Геймплей

Half-Lifeшутер от первого лица , требующий от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства шутеров от первого лица того времени, которые полагались на кат-сцены для детализации своих сюжетных линий, история Half - Life в основном рассказывается с помощью скриптовых последовательностей (за исключением одной короткой кат-сцены), сохраняя игроку контроль над точкой зрения от первого лица . В соответствии с этим, игрок редко теряет возможность управлять персонажем игрока , Гордоном Фрименом , который никогда не говорит и фактически никогда не появляется в игре; игрок видит «его глазами» на протяжении всей игры. В Half-Life нет уровней ; вместо этого игра делится на главы, названия которых ненадолго появляются на экране по мере прохождения игроком игры. За исключением коротких загрузочных пауз, прогресс на протяжении всей игры непрерывен, и каждая карта напрямую соединяется со следующей, за исключением уровней, включающих телепортацию . [4]

Скриншот из игры, на котором игрок сражается с морскими пехотинцами , ударным вертолетом AH-64 и орудийной башней в главе «Поверхностное натяжение».

Игра регулярно включает головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование близлежащих ящиков для постройки небольшой лестницы в следующую область, в которую игрок должен отправиться. Некоторые головоломки включают использование окружающей среды для убийства врага, например, поворот клапана, чтобы распылить горячий пар на своих врагов. Есть несколько боссов в обычном смысле, где игрок побеждает превосходящего противника путем прямого столкновения. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и игрок, как правило, должен использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль дальнего прыжка» для костюма HEV , который позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы проходить различные головоломки с прыжками в стиле платформера в Xen к концу игры. [4]

Игрок сражается в одиночку большую часть игры, но иногда ему помогают неигровые персонажи ; в частности, охранники и ученые, которые помогают игроку. Охранники будут сражаться вместе с игроком, и как охранники, так и ученые могут помогать в достижении новых областей и передавать соответствующую сюжетную информацию. В игре обитает множество инопланетных врагов, включая хедкрабов, буллсквидов, вортигонтов и зомби-хедкрабов. Игрок также сталкивается с враждебными солдатами-людьми и убийцами Black Ops . Half-Life включает в себя поддержку многопользовательского режима как для индивидуального, так и для командного deathmatch . [5] Это была одна из первых популярных игр, в которой клавиши WASD использовались в качестве схемы управления по умолчанию. [6]

Сюжет

В подземном исследовательском центре Black Mesa физик Гордон Фримен участвует в эксперименте с кристаллом неизвестного происхождения. Это запускает каскадный резонанс , который наносит масштабный ущерб и телепортирует враждебных инопланетных существ. Выбравшись на поверхность, Фримен обнаруживает, что правительственные солдаты были отправлены, чтобы скрыть инцидент, убивая как людей, так и инопланетян. Ученый поручает ему отправиться в комплекс Lambda, чтобы остановить инопланетное вторжение.

Фримен убивает гигантское существо в испытательном центре ракетных двигателей. Он использует подземный монорельс, чтобы добраться до ракетной шахты, откуда он запускает спутник, чтобы помочь команде Лямбда. Фримена захватывают солдаты и оставляют умирать внутри мусороуплотнителя. Сбежав через комплекс по переработке отходов , он обнаруживает лабораторию, заполненную инопланетными образцами, собранными задолго до резонансного каскада.

Побежденные пришельцами, солдаты начинают отступать. Фримен сражается через военную базу, чтобы добраться до Комплекса Лямбда, где он обнаруживает секретную технологию телепортации. Там ученые сообщают ему, что мощное инопланетное существо мешает им закрыть портал. Они телепортируют его в инопланетное измерение Ксен , чтобы убить его.

Фримен сталкивается с мертвыми учеными, которые телепортировались туда до него. Он убивает большого инопланетянина, Гонарха, и находит фабрику, которая производит инопланетных солдат. Наконец, он обнаруживает логово Нихиланта и убивает его. Фримена задерживает G-Man , таинственный межпространственный агент, который утверждает, что его «работодатели» хотят нанять его. Если он соглашается, Фримена помещают в стазис ; если нет, его телепортируют к смерти.

Разработка

Half-Life во многих отношениях был реакционным ответом на тривиализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшим общим знаменателям, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей будет более захватывающим, чем строительство тиров.

— Президент Valve Гейб Ньюэлл [7]

Valve , базирующаяся в Киркланде, штат Вашингтон , была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . [8] Для своего первого продукта Valve остановилась на концепции шутера от первого лица (FPS) в жанре ужасов. [9] Они не хотели создавать свой собственный игровой движок , так как это создало бы слишком много работы для небольшой команды, и Ньюэлл планировал внедрять инновации в разных областях. [9] Вместо этого Valve лицензировала движок Quake и движок Quake II у id Software и объединила их со своим собственным кодом. [10] [9] Ньюэлл подсчитал, что около 75% окончательного кода движка было написано Valve. [10] По мере расширения проекта Valve отменила разработку фэнтезийной ролевой игры Prospero , и команда Prospero присоединилась к проекту Half-Life . [11]

Half-Life был вдохновлён шутерами от первого лица Doom (1993) и Quake (1996), [12] : 9, 11  Повесть Стивена Кинга 1980 года «Туман » и эпизод 1963 года « За гранью возможного » под названием « Пограничье ». [13] По словам дизайнера Гарри Тизли, Doom оказал большое влияние, и команда хотела, чтобы Half-Life «пугал вас так же, как это делал Doom ». Проект имел рабочее название Quiver , в честь военной базы Arrowhead из The Mist . [14] Название Half-Life было выбрано, потому что оно было связано с темой, не было клишированным и имело соответствующий визуальный символ: греческую букву λ (строчная лямбда ), которая представляет собой константу распада в уравнении периода полураспада . [12] : 31  По словам дизайнера Бретта Джонсона, дизайн уровней был вдохновлён окружением в манге Akira . [15]

Valve изо всех сил пыталась найти издателя, так как многие считали, что игра слишком амбициозна для новичка-разработчика. Sierra On-Line подписала с Valve контракт на одну игру, так как была заинтересована в создании 3D-игры в жанре экшн, особенно на движке Quake . [16] Sierra дала Valve аванс в размере около 1 миллиона долларов в обмен на 30% дохода и 100% интеллектуальной собственности ; остальная часть разработки была профинансирована Ньюэллом и Харрингтоном. [17] Valve впервые показала Half-Life в начале 1997 года; она имела успех на E3 в том году, где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект . [18] Новые возможности искусственного интеллекта включали страх и поведение стаи. [19]

Valve планировала выпустить игру в ноябре 1997 года, чтобы конкурировать с Quake II . [20] [21] К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, хотя они и создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра не была интересной, и в ней было мало единства дизайна. [20] Тестирование игры дало «вялые» отзывы. [22] Sierra не согласилась на дополнительное финансирование, поэтому Ньюэлл взял кредит для финансирования дополнительной разработки с целью переработки игры. [22]

Valve применили новый подход, назначив небольшую команду для создания прототипа уровня, содержащего все элементы игры, а затем потратили месяц на итерации уровня. [20] Когда остальная часть команды играла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как « Крепкий орешек встречает Зловещих мертвецов », они согласились использовать его в качестве основы. [20] Команда разработала три теории о том, что делало уровень интересным. Во-первых, в нем происходило несколько интересных вещей, все из которых запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на что-то такое простое, как добавление графических наклеек на текстуры стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о надвигающейся опасности, чтобы позволить ему избежать ее, а не убивал игрока без предупреждения. [20]

Чтобы двигаться вперед с этим единым дизайном, Valve искала игрового дизайнера, но никого подходящего не нашла. Вместо этого Valve создала «кабалу», изначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в основном в течение шести месяцев подряд на шестичасовых встречах четыре дня в неделю. Кабала отвечала за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с историей. [20] Сотрудничество оказалось успешным, и как только кабал пришел к решениям о типах элементов игрового процесса, которые будут необходимы, были сформированы мини-кабалы из других отделов, наиболее затронутых выбором, для внедрения этих элементов. Членство в основной кабале менялось, поскольку требуемая приверженность создавала выгорание . [20]

Группа создала 200-страничный проектный документ, в котором подробно описывались почти все аспекты игры. Они также создали 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для помощи в управлении сценарием. [14] [20] Лэйдлоу сказал, что его вклад заключался в добавлении «старых трюков повествования» к амбициозным проектам команды: «Я был в восторге от [команды]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, в то время как они были теми, кто делал что-то по-настоящему новое». [23] Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни из слоновой кости авторского вдохновения», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. [23] Например, он задумал начальную поездку на поезде после того, как инженер внедрил код поезда для другой концепции. [23]

Valve изначально планировала использовать традиционные катсцены , но перешла на непрерывную перспективу от первого лица из-за нехватки времени. Лейдлоу сказал, что они обнаружили неожиданные преимущества в этом подходе, так как он создавал чувство погружения и усиливал чувство одиночества в пугающей среде. [24] Лейдлоу считал, что неигровые персонажи были ненужны для руководства игроками, если дизайн имел достаточно сильную «визуальную грамматику», и что это позволяло персонажам «чувствовать себя персонажами, а не указателями». [24] Ранняя версия Half-Life началась сразу после катастрофы, с уже разрушенными средами. Лейдлоу работал с Джонсоном, чтобы создать версии лабораторной среды до катастрофы, чтобы помочь установить сюжет. Он сказал: «Это были все экономичные способы повествования с архитектурой — что было моей главной одержимостью. Повествование должно было быть запечено в коридорах». [24]

В течение месяца после формирования кабала остальные члены команды начали детальную разработку игры, а в течение еще одного месяца начали тестирование игры через Sierra. Кабала была тесно вовлечена в тестирование игры, следя за игроком, но в остальном не взаимодействуя. Они отмечали любую путаницу или неспособность решить головоломки игры и превращали их в элементы действий , которые должны были быть исправлены в следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных изменений, команда включила средства для оценки действий игроков. Затем они собирали и интерпретировали статистические данные для дальнейшей тонкой настройки уровней. [20] Между кабалом и тестированием игры Valve определила и удалила части, которые оказались неприятными. Бердвелл сказал, что, хотя поначалу были трудности, подход кабала имел решающее значение для успеха Half-Life и был повторно использован для Team Fortress 2 с самого начала. [20]

Большая часть деталей разработки Half-Life была утеряна. По словам сотрудника Valve Эрика Джонсона, за два или три месяца до релиза их система контроля исходного кода Visual SourceSafe «взорвалась». Журналы технических изменений до последнего месяца разработки были утеряны, и код пришлось восстанавливать с отдельных компьютеров. [25]

Выпускать

Для продвижения Half-Life директор по маркетингу Valve Моника Харрингтон занималась повышением репутации Valve в отрасли, выступая на конференциях с докладами об их достижениях в разработке игр, что привело к освещению в Wall Street Journal . [22]

Half-Life был выпущен 19 ноября 1998 года. [26] Пересмотренная версия Half-Life, показанная на E3 1998, получила награды Game Critics Awards в номинациях «Лучшая игра для ПК» и «Лучшая игра в жанре экшн». [21] Когда Sierra сообщила Valve, что не планирует продвигать Half-Life после запуска, Харрингтон пригрозил, что Valve «откажется от нашего соглашения и расскажет индустрии, которая влюбилась в Valve, насколько Sierra на самом деле облажалась». В ответ Sierra переиздала Half-Life в издании «Игра года», что увеличило продажи. [22] В 2001 году, после повторных переговоров с Sierra, Valve получила права на интеллектуальную собственность Half-Life и права на онлайн-распространение своих игр. [22]

Valve выпустила две демоверсии Half-Life . Первая, Half-Life: Day One , содержала первую пятую часть игры и распространялась с определенными графическими картами. Вторая, Half-Life: Uplink , была выпущена 12 февраля 1999 года и включала оригинальный контент. [27] Короткометражный фильм по мотивам Half-Life, также названный Half-Life: Uplink , был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. [28] Главный герой — журналист, который проникает в исследовательский центр Black Mesa, пытаясь выяснить, что там произошло. [29]

Half-Life подверглась цензуре в Германии в соответствии с Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодежи , который регулирует изображения насилия в отношении людей. Valve заменила персонажей-людей роботами, проливая масло и шестеренки вместо крови и частей тела при убийстве, среди прочих изменений. В 2017 году Half-Life была исключена из немецкого списка цензуры. Чтобы признать это, Valve выпустила Half-Life Uncensored , бесплатный загружаемый пакет контента , который отменяет цензуру. [30]

Порты

Valve отменила версию Half-Life для Mac , разработанную Logicware, в 2000 году. Ньюэлл сказал, что порт был некачественным и сделал бы игроков Mac «второсортными клиентами». [31] Ребекка Хайнеман , соучредитель Logicware, отрицала это, заявив, что Valve отменила порт, поскольку Apple разозлила их, исказив прогнозы продаж. Она сказала, что порт был завершён и до релиза оставалось три недели. [32] Valve выпустила порты для OS X и Linux в 2013 году. [33]

Captivation Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт Half -Life для Dreamcast с новыми моделями персонажей и текстурами, а также эксклюзивным расширением Blue Shift . [34] После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast в связи с решением Sega прекратить выпуск консоли в марте 2001 года, Sierra отменила порт за несколько недель до запланированного релиза в июне, сославшись на «изменение маркетинговых условий». [35] [36] Blue Shift был портирован на Windows. [37] Порт Dreamcast стал основой порта Half-Life для PlayStation 2, выпущенного в конце 2001 года. В эту версию были добавлены соревновательный режим и кооперативное расширение Half-Life: Decay . [38]

Ремастеринг версия

В 2004 году Valve выпустила Half-Life: Source , ремастерированную версию Half-Life , созданную на их новом игровом движке Source . Она не включает в себя новых графических элементов, но добавляет новую физику, водные эффекты и объемный звук 5.1 . Она получила отрицательные отзывы за свои глюки и отсутствие нового контента. [39]

Переделать

Black Mesa , сторонний ремейк Half-Life , разработанный Crowbar Collective на движке Source , был опубликован как бесплатный мод в сентябре 2012 года и позже одобрен Valve для коммерческого отдельного выпуска. [40] [41]

Обновление к 25-летию

Внешние видео
значок видеоДокументальный фильм к 25-летию Half-Life от Valve

В ноябре 2023 года, к 25-летию Half-Life , Valve обновила версию Steam, чтобы вернуть контент к его первоначальному состоянию 1998 года, исправить давние ошибки и добавить контент, включая демоверсию Half-Life: Uplink , четыре новые многопользовательские карты, поддержку Steam Deck , улучшения рендеринга и поддержку мониторов с разрешением 4K . [42] [43] [44] Valve также выпустила часовой документальный фильм о создании Half-Life , в котором представлены комментарии оригинальных разработчиков, дизайнеров и художников. [45] Через два дня после релиза Half-Life достигла 33 471 одновременных игроков в Steam, что является самым высоким показателем за всю историю. [45]

Дополнительный контент

Расширения

Half-Life сопровождался пакетом расширения Opposing Force 1 ноября 1999 года, [46] разработанным Gearbox Software . [47] Игроки управляют капралом из Hazardous Environment Combat Unit (HECU) Адрианом Шепардом , который сражается с новой группой пришельцев под названием Race X и подразделениями Black Ops после отделения от своей команды. [47] Gearbox разработала второй пакет расширения Blue Shift , в котором игроки управляют Барни Кэлхуном , охранником в Black Mesa, когда он пытается сбежать из объекта. Он был разработан как бонусная кампания для порта Dreamcast Half-Life, [48] но был выпущен для Windows 12 июня 2001 года, после того как порт был отменен. [49] [50] Gearbox создал кооперативный многопользовательский пакет расширения Decay эксклюзивно для порта PlayStation 2 Half-Life , в котором игра ведется от лица Джины Кросс и Колетт Грин, двух ученых Black Mesa. [51]

Моды

Half-Life получила поддержку от независимых разработчиков игр, поддерживаемых и поощряемых Valve. Вместе с игрой Valve включила Worldcraft , инструмент для разработки уровней, используемый во время разработки, и комплект для разработки программного обеспечения , позволяющий разработчикам изменять игру и создавать моды . Оба инструмента были обновлены с выпуском патча версии 1.1.0.0 . Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK ) были либо созданы, либо обновлены для работы с Half-Life . [ требуется цитата ]

Комплект разработки программного обеспечения Half-Life послужил основой для разработки многих модов, включая разработанные Valve Team Fortress Classic и Deathmatch Classic (ремейк многопользовательского режима deathmatch Quake на движке GoldSrc). [52] Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat ( DOD ), начинали свою жизнь как работа независимых разработчиков, которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Firearms , Natural Selection и Sven Co-op . Однопользовательские моды включают USS Darkstar (1999, футуристический приключенческий боевик на борту зоологического исследовательского космического корабля) и They Hunger (2000–2001, трилогия survival horror total conversion с участием зомби). [53]

Некоторые модификации Half-Life получили розничные релизы. Counter-Strike был самым успешным, выпущенным в шести различных изданиях: как отдельный продукт (2000), как часть Platinum Pack (2000), как версия для Xbox (2003) и как спин-офф для одного игрока Counter-Strike: Condition Zero (2004), а также в двух версиях, использующих движок Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, футуристическая полная конверсия в стиле вестерна с упором на режим одиночной игры) и Sven Co-op также были выпущены как отдельные продукты. Half-Life также является предметом импровизированной ролевой серии YouTube Half-Life VR, но ИИ является Self-Aware и Freeman's Mind . [54] [55] [56]

В 2003 году сеть Valve была взломана хакерами. Среди украденных файлов был невыпущенный мод Half-Life Half-Life: Threewave , отмененный ремейк мода Quake Threewave CTF . Файлы были найдены фанатами на вьетнамском FTP-сервере в феврале 2016 года и неофициально распространены в сентябре. [57]

Прием

Критический прием

На сайте-агрегаторе обзоров Metacritic Half -Life имеет оценку 96 из 100. Джефф Грин из Computer Gaming World сказал , что это «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр любого года, настоящая классика, которая намного лучше, чем любые из ее непосредственных конкурентов, и — в своей однопользовательской форме — лучший шутер со времен оригинального Doom » . [61] Next Generation написал: «Она быстрая, драматичная и переносит саму идею приключений на ПК из темных веков в трехмерный мир. И все это — и ни единого орка в поле зрения». [64] IGN описал ее как «проявление силы в игровом дизайне, окончательную однопользовательскую игру в шутере от первого лица». [5] GameSpot сказал, что это «самая близкая к революционному шагу, который когда-либо делал жанр». [63]

Несколько рецензентов назвали уровень погружения и интерактивности революционным. [60] AllGame сказал: «Не каждый день сталкиваешься с игрой, которая полностью меняет целый жанр, но Half-Life сделала именно это». [60] Hot Games прокомментировали реализм и то, как окружающая среда «всё складывается в полностью захватывающий игровой опыт, который заставляет всё остальное выглядеть довольно паршиво по сравнению с ним». [66] Gamers Depot написали, что это была самая захватывающая игра, в которую они играли. [67]

Финальная часть игры, происходящая в инопланетном мире Xen, в целом считалась самой слабой. Помимо введения совершенно нового и инопланетного сеттинга, она также включала ряд головоломок с прыжками в условиях низкой гравитации. Движок GoldSrc не обеспечивал игроку достаточно точного управления во время прыжков, что делало эти прыжки сложными и часто приводило к падению Фримена в пустоту, а игроку приходилось перезапускать игру. [68] [69] Джули Манси из Wired назвала последовательность Xen «сокращенной, неприятной остановкой в ​​инопланетном мире с плохим платформингом и битвой с боссом против того, что, по всем данным, было гигантским летающим младенцем». [70] Electric Playground заявила, что Half-Life была «погружающим и увлекательным развлекательным опытом» в своей первой половине и что она «достигла пика слишком рано». [71]

Во время 2-й ежегодной церемонии вручения наград AIAS Interactive Achievement Awards игра Half-Life была удостоена наград «Лучшая компьютерная развлекательная игра года» и «Лучшая компьютерная экшн-игра года »; она также была номинирована на « Игру года » и «Выдающиеся достижения в категориях « Искусство/Графика », « Разработка персонажей или сюжета », « Интерактивный дизайн » и « Программная инженерия ». [72] [73] [74]

Джефф Ландриган сделал обзор версии для PlayStation 2 для Next Generation , оценив её на три из пяти, и написал, что «она может и устаревает, но в Half-Life всё ещё удивительно много жизни ». [65] Версия для PlayStation 2 была номинирована на премию The Electric Playground 's 2001 Blister Awards в категории «Лучшая консольная игра-шутер», но проиграла Halo: Combat Evolved для Xbox . [75]

В 1999, 2001 и 2005 годах журнал PC Gamer назвал Half-Life лучшей игрой для ПК всех времен. [76] [77] [78] В 2004 году читатели GameSpy проголосовали за Half-Life как за лучшую игру всех времен. [79] Gamasutra вручила ей премию Quantum Leap Award в категории FPS в 2006 году. [80] GameSpot включил Half-Life в свой список величайших игр всех времен в мае 2007 года. [81] В 2007 году IGN описал Half-Life как одну из самых влиятельных видеоигр, [82] а в 2013 году написал, что история жанра FPS «довольно четко делится на эпохи до Half-Life и после Half-Life ». [83] В 2021 году издание Guardian поставило Half-Life на третье место в списке величайших игр 1990-х годов, написав, что она «помогла написать свод правил того, как игры рассказывают свои истории, не прибегая к подражанию условностям кино». [84]

Продажи

По словам Ньюэлла, Half-Life был заложен в бюджет с ожиданием продаж около 180 000 копий за все время. [85] Однако это был неожиданный успех. [85] В Соединенных Штатах Half-Life дебютировала на 8-м месте в еженедельном чарте продаж игр для ПК PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. [86] На следующей неделе она поднялась на шестое место, [87] прежде чем опуститься на 10-е место на неделе, закончившейся 5 декабря. [88] В период с 6 по 12 декабря игра снова поднялась на шестое место; к этому времени ее ARP упала до 36 долларов. [89] Она занимала место между шестым и восьмым местами в недельных чартах PC Data до конца декабря, [90] [91] [92] а ее ARP снова выросла до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. [92] PC Data объявила Half-Life шестой самой продаваемой игрой для ПК в ноябре в Соединенных Штатах, [93] эта позиция сохранялась в течение декабря. [94] Хотя ее продажи в США были ниже 100 000 копий к 30 ноября, [95] к 1999 году было продано 212 173 копий, а доход в Соединенных Штатах к концу 1998 года составил 8,6 миллиона долларов. [96]

В январе 1999 года Half-Life дебютировала на 3-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр Chart-Track в Великобритании [97] и оставалась в еженедельном топ-10 PC Data в течение всего месяца, достигнув пика на 4-м месте. [98] [99] [100] [101] [102] К 19 января, после двух полных месяцев доступности, мировые продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. [85] В Соединенных Штатах это была пятая самая продаваемая компьютерная игра за январь. [103] В еженедельных чартах PC Data она поднялась на 2-е место с 7 по 20 февраля с ARP в 35 долларов. [104] [105] Удерживая позицию в еженедельном топ-10 до конца февраля, [105] [106] она поднялась на четвертое место за месяц. [107] Игра оставалась в еженедельном топе PC Data до недели 21 марта [108] [109] и опустилась на 11-ю позицию за март в целом. [110] В Великобритании она заняла второе место в феврале — после дебюта Baldur's Gate — и пятое в марте. [111] [112] В апреле она заняла 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустилась на 16-е место в рейтинге PC Data. [112] [113] 23 апреля Sierra объявила, что мировые продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий. [114]

После сохранения 16-го места в мае в США, [115] Half-Life покинула ежемесячный топ-20 PC Data в июне. [116] Half-Life стала пятой самой продаваемой игрой для ПК первой половины 1999 года в США. [117] Её внутренние продажи в 1999 году достигли 290 000 копий к концу сентября. [118] В 1999 году она была пятой самой продаваемой игрой для ПК в США, с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли доход в размере 16,6 миллионов долларов, шестой по величине валовой доход в том году для игры для ПК в США. [119] В следующем году она стала 16-й самой продаваемой игрой для ПК в США, продав ещё 286 593 копии и заработав 8,98 миллионов долларов. [120]

Версия для PlayStation 2 получила награду «Серебряный» от Ассоциации издателей развлекательного и развлекательного программного обеспечения (ELSPA), [121] что означает продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [122] К июлю 2001 года мировые продажи Half-Life достигли 2,5 миллионов единиц. [123] В 2003 году Edge отметил, что «значительное количество из 7,5 миллионов копий версии для ПК было куплено, потому что игра предлагала такой потенциал для расширения, поддерживаемого сообществом». [124] По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, [125] к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. [126] Книга рекордов Гиннесса присудила Half-Life мировой рекорд как самому продаваемому шутеру от первого лица всех времен (ПК) в Книге рекордов Гиннесса: Gamer's Edition 2008 . [127]

Продолжения

Half-Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом через 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе в антиутопическом Сити 17 , где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима. За ним последовали эпизодические сиквелы Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). [128] После отмены нескольких других проектов Half-Life , Valve выпустила Half-Life: Alyx в 2020 году. [129]

Примечания

  1. ^ Портировано на PlayStation 2 компанией Gearbox Software.
  2. ^ Valve опубликовала версии для Mac и Linux и в настоящее время публикует версию для Windows.

Ссылки

  1. ^ "Обзоры • Half-Life". PC Gamer UK . № 68. Future Publishing . Декабрь 1998. стр. 86.
  2. Маллен, Майкл (19 ноября 1998 г.). "Half-Life Released". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 января 2000 г.
  3. ^ "Half-Life PS2 Ships to Retail - Доступно 14 ноября - PS2 News". GameZone . 29 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2007 г. Получено 21 мая 2023 г.
  4. ^ ab Bell, Joe Grant (25 ноября 1998 г.). Half-Life: Prima's Official Strategy Guide . Prima Games . ISBN 0-7615-1360-4.
  5. ^ abc "Half-Life Review". IGN . 26 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 26 ноября 2007 г. Получено 25 апреля 2007 г.
  6. ^ Wylde, Tyler (24 июня 2016 г.). «Как WASD стала стандартной схемой управления ПК». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 июля 2023 г. Получено 9 июня 2023 г.
  7. ^ Тафнелл, Николас (25 ноября 2011 г.). «Интервью: Гейб Ньюэлл». The Cambridge Student Online . Архивировано из оригинала 26 ноября 2011 г. Получено 26 ноября 2011 г.
  8. ^ "Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires". GameSpot . Архивировано из оригинала 20 мая 2012 г. Получено 12 сентября 2006 г.
  9. ^ abc "The Final Hours of Half-Life: The id visit". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 февраля 2011 г. Получено 12 сентября 2006 г.
  10. ^ ab "Half Life: Interview With Gabe Newell". GameSpot . 23 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2001 г. Получено 3 ноября 2021 г.
  11. ^ «Марк Лэйдлоу о сюжете и повествовании». Gamasutra . 8 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 12 марта 2021 г.
  12. ^ ab Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar . Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
  13. ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимая планку . Prima Games. стр. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3.
  14. ^ ab "Последние часы Half-Life: The Valve Difference". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 февраля 2011 г. Получено 14 сентября 2006 г.
  15. ^ "Half-Life имеет различные ссылки на Акиру" . MeriStation (на испанском языке). Диарио АС . 29 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 14 октября 2018 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  16. ^ "Последние часы Half-Life: правильный E-mail, правильное время". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 февраля 2011 г. Получено 14 сентября 2006 г.
  17. ^ Пастис, Стефе (6 декабря 2024 г.). «Как основатель Valve Гейб Ньюэлл превратил Half-Life в состояние почти в 10 миллиардов долларов». Forbes Australia . Получено 11 декабря 2024 г.
  18. ^ "Последние часы Half-Life: Публичный дебют". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 марта 2010 года . Получено 14 сентября 2006 года .
  19. ^ "NG Alphas: Half Life". Next Generation . № 32. Imagine Media . Август 1997. С.  106–7 .
  20. ^ abcdefghij Birdwell, Ken (10 декабря 1999 г.). «The Cabal: Valve's Design Process For Creating Half-Life». Gamasutra . Архивировано из оригинала 16 ноября 2016 г. Получено 14 февраля 2017 г.
  21. ^ ab "Последние часы Half-Life: Reassembleing the Pieces". GameSpot . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г. Получено 14 сентября 2006 г.
  22. ^ abcde Карпентер, Линкольн (13 сентября 2024 г.). «„Существует альтернативная вселенная, в которой Half-Life исчезла после релиза“: первый маркетинговый стратег Valve Моника Харрингтон говорит, что она помогла компании выбраться из ранней катастрофы». PC Gamer . Получено 12 декабря 2024 г.
  23. ^ abc "Марк Лэйдлоу (Valve) - Интервью". Arcade Attack . 17 июля 2017 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2019 г. Получено 23 ноября 2019 г.
  24. ^ abc Peel, Jeremy (1 марта 2023 г.). «„Повествование должно было быть запечено в коридорах“: Марк Лэйдлоу о написании Half-Life». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 2 марта 2023 г. . Получено 3 марта 2023 г. .
  25. ^ Wawro, Alex (13 февраля 2017 г.). «Valve объясняет, почему мы никогда не увидим полную историю разработки Half-Life». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 г. . Получено 13 февраля 2017 г. .
  26. ^ "Последние часы Half-Life: Reassembleing the Pieces". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 февраля 2011 г. Получено 14 сентября 2006 г.
  27. ^ "Архив Valve – Half-Life: Uplink Demo". valvearchive.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2018 г. . Получено 19 марта 2019 г. .
  28. ^ "Half Life Demo is Here!". IGN . 11 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2018 г. Получено 23 ноября 2018 г.
  29. Combine OverWiki (2 января 2011 г.), Half-Life: Uplink (короткометражный фильм 1999 г.), заархивировано из оригинала 8 января 2019 г. , извлечено 24 марта 2019 г.
  30. ^ Франк, Аллегра (4 мая 2017 г.). «Half-Life не подвергается цензуре в Германии спустя два десятилетия после оригинального релиза». Polygon . Архивировано из оригинала 22 марта 2019 г. . Получено 22 марта 2019 г. .
  31. Ajami, Amer (27 апреля 2000 г.). «Mac Half-Life отменен». GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2023 г. Получено 4 февраля 2023 г.
  32. ^ Ребекка Хайнеман — разработчик и соучредитель Interplay | Retro Tea Break. 2 февраля 2023 г. Событие произошло в 1:36:41. Архивировано из оригинала 4 февраля 2023 г. Получено 4 февраля 2023 г. — через YouTube .
  33. ^ Ингрэм, Натан (25 января 2013 г.). «Оригинальная Half-Life наконец-то доступна для OS X через Steam почти через 15 лет после ее выпуска». The Verge . Архивировано из оригинала 4 февраля 2023 г. . Получено 4 февраля 2023 г. .
  34. Stahl, Ben (5 сентября 2000 г.). «ECTS Half-Life Dreamcast Hands-On». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г. Получено 26 октября 2008 г.
  35. Чау, Энтони (18 июня 2001 г.). «Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life». IGN . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г. Получено 18 июля 2016 г.
  36. Satterfield, Shane (31 июля 2001 г.). «Half-Life для Dreamcast официально отменен». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2021 г. Получено 15 ноября 2021 г.
  37. ^ «Готовы вернуться в исследовательский центр Black Mesa?». IGN . 29 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 18 июля 2016 г.
  38. ^ "Sierra Delivers Half-Life to PlayStation 2". IGN . 17 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 г. Получено 10 ноября 2019 г.
  39. Макнамара, Том (19 ноября 2004 г.). «Half-Life: Source». IGN . Архивировано из оригинала 1 апреля 2021 г. Получено 13 февраля 2022 г.
  40. Senior, Tom (3 сентября 2012 г.). «Объявлена ​​дата выхода Black Mesa Source, хедкрабы в высоком разрешении появятся через 11 дней». PC Gamer . Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Получено 22 сентября 2012 г.
  41. Коббетт, Ричард (14 сентября 2012 г.). «Black Mesa Source выпущен – загрузите его сейчас!». PC Gamer . Архивировано из оригинала 25 сентября 2012 г. Получено 22 сентября 2012 г.
  42. ^ Koselke, Anna (17 ноября 2023 г.). "Half-Life получает масштабное обновление к 25-летию, новые карты и многое другое". PCGamesN . Архивировано из оригинала 17 ноября 2023 г. . Получено 17 ноября 2023 г. .
  43. ^ "Half-Life 25th Anniversary Update". Steam . 17 ноября 2023 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2023 г. Получено 29 ноября 2023 г.
  44. ^ «Как Valve наконец исправила ошибку Half-Life, которая почти такая же старая, как и сама игра». IGN . 24 ноября 2023 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2023 г. Получено 29 ноября 2023 г.
  45. ^ ab Lane, Rick (20 ноября 2023 г.). «Празднование 25-й годовщины Half-Life вызвало резонансный каскад в числе игроков Steam, подскочив до нового исторического максимума за выходные». PC Gamer . Архивировано из оригинала 20 ноября 2023 г. Получено 20 ноября 2023 г.
  46. ^ "Half-Life: Opposing Force". Steam . Valve . Архивировано из оригинала 20 ноября 2008 г. Получено 19 ноября 2008 г.
  47. ^ ab "Half-Life Expands". IGN . 15 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 г. Получено 18 ноября 2008 г.
  48. Kirchgasler, Chris (24 июля 2000 г.). "Half-Life Preview". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 августа 2017 г. Получено 31 марта 2016 г.
  49. Satterfield, Shane (16 июня 2001 г.). «Half-Life для Dreamcast официально отменен». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 26 октября 2008 г.
  50. ^ "Half-Life: Blue Shift". IGN . Архивировано из оригинала 13 июня 2011 г. Получено 26 октября 2008 г.
  51. Рэдклифф, Дуг (15 октября 2001 г.). «Обзор Half-Life для PlayStation 2». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 ноября 2014 г. Получено 23 октября 2008 г.
  52. Уокер, Трей (7 июня 2001 г.). "Valve выпускает мод Deathmatch Classic для Half-Life". GameSpot . Архивировано из оригинала 22 октября 2016 г.
  53. ^ Охват модификаций Half-Life включает:
    • Для Огнестрельного оружия см. "Half-Life: Firearms Released!". EuroGamer. 30 апреля 2000 г. Получено 28 октября 2024 г.
    • Для Natural Selection см. "GameSpy 2002 Game of the Year Awards". GameSpy. 2002. Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 года . Получено 31 октября 2024 года .
    • Для Sven Co-op см. Lane, Rick (25 марта 2016 г.). «Люди, которые потратили 17 лет на совершенствование кооперативной Half-Life». Kotaku .
    • Для USS Darkstar см. "Black Widow Games: Five Days of Fear (Day 1)". Planet Half-Life . GameSpy. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г.
    • Для They Hunger см. Wright, Talmadge; Boria, Eric; Breidenbach, Paul (декабрь 2002 г.). "Творческие действия игрока в онлайн-играх FPS - игра в Counter-Strike". Game Studies: The International Journal of Computer Game Research . 2 (2).
  54. ^ Zwiezen, Zack (19 апреля 2020 г.). «How's It Going?: HL:VR But The AI ​​Is Self-Aware Edition». Kotaku . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 г. Получено 28 апреля 2020 г.
  55. ^ «На импровизационной сцене Half-Life любой может говорить за Гордона Фримена». Ars Technica . 16 апреля 2020 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2020 г. Получено 28 апреля 2020 г.
  56. ^ Ливингстон, Кристофер (2 апреля 2017 г.). "Юмористический сериал YouTube Freeman's Mind появляется в Half-Life 2". PC Gamer . Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Получено 28 апреля 2020 г.
  57. Орланд, Кайл (21 сентября 2016 г.). «Невыпущенный многопользовательский мод Half-Life, в который вы можете играть уже сейчас». Ars Technica . Архивировано из оригинала 22 сентября 2016 г. Получено 22 сентября 2016 г.
  58. ^ "Half-Life для ПК". Metacritic . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Получено 3 ноября 2011 года .
  59. ^ "Half-Life для PlayStation 2". Metacritic. Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 г. Получено 3 ноября 2011 г.
  60. ^ abc House, Michael L. (2014). "Half-Life". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  61. ^ ab Green, Jeff (1 февраля 1999 г.). "Half-Life". Computer Gaming World . Архивировано из оригинала 9 февраля 2002 г. Получено 14 апреля 2010 г.
  62. ^ Big Bubba. "Half-Life Review". GameFan . Архивировано из оригинала 18 июня 2000 г. Получено 16 мая 2021 г.
  63. ^ ab "Half-Life Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Получено 25 апреля 2007 г.
  64. ^ ab "Finals". Next Generation . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. С.  94–95 .
  65. ^ ab Lundrigan, Jeff (декабрь 2001 г.). «Finals». Next Generation . Том 4, № 12. Imagine Media . стр. 105.
  66. ^ "Обзор Half-Life". Hot Games. Архивировано из оригинала 1 февраля 2003 года . Получено 30 марта 2008 года .
  67. ^ "Обзор Half-Life". Gamers Depot. Архивировано из оригинала 8 марта 2005 г. Получено 30 марта 2008 г.
  68. ^ Холлерман, Патрик (2018). «Тема платформы». Обратный дизайн . CRC Press . ISBN 978-0429834400.
  69. Холл, Чарли (19 ноября 2018 г.). «Ненавистные уровни Xen из Half-Life выглядят великолепно в ремейке Black Mesa». Polygon . Архивировано из оригинала 23 февраля 2020 г. Получено 23 февраля 2020 г.
  70. Манси, Джули (5 марта 2020 г.). «Black Mesa, a Half-Life Fan Fantasy, Finally Comes to Life». Wired . Архивировано из оригинала 5 марта 2020 г. Получено 5 марта 2020 г.
  71. ^ "Half-Life". The Electric Playground . Архивировано из оригинала 10 сентября 2007 года . Получено 30 марта 2008 года .
  72. ^ "Second Interactive Achievement Awards - Game of the Year". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года . Получено 12 мая 2023 года .
  73. ^ "Second Interactive Achievement Awards - Computer". Interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences. Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года . Получено 12 мая 2023 года .
  74. ^ "Second Interactive Achievement Awards - Craft Award". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 3 ноября 1999 года . Получено 12 мая 2023 года .
  75. Staff (25 января 2002 г.). "Blister Awards 2001". The Electric Playground . Архивировано из оригинала 13 июля 2003 г.
  76. ^ "50 лучших игр всех времен". PC Gamer USA . № 66. Ноябрь 1999. С. 119.
  77. ^ "50 лучших игр всех времен". PC Gamer USA . № 89. Октябрь 2001. С. 73.
  78. ^ "50 лучших игр всех времен". PC Gamer USA . Том 12, № 135. Апрель 2005. С. 57.
  79. ^ "Gamespy Title Fight! – Championship Final". GameSpy . Архивировано из оригинала 23 мая 2010 года . Получено 22 февраля 2008 года .
  80. ^ "The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters". Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Получено 3 сентября 2006 года .
  81. Rorie, Matthew (18 мая 2007 г.). «Величайшие игры всех времен: Half-Life». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 января 2015 г. Получено 31 марта 2016 г.
  82. ^ "Top 10 Most Influential Games". IGN . 11 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2017 г. Получено 6 января 2008 г.
  83. «Half-Life – #1 Top Shooters». IGN.com . 13 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Получено 23 февраля 2014 г.
  84. ^ «15 величайших видеоигр 1990-х годов — рейтинг!». The Guardian . 23 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2021 г. Получено 23 июня 2021 г.
  85. ^ abc Baker, M. Sharon (26 февраля 1999 г.). "A Charmed Half-Life". Puget Sound Business Journal . Архивировано из оригинала 19 февраля 2003 г.
  86. Майер, Роберт (9 декабря 1998 г.). «Deer Hunter II возвращается в трон». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  87. ^ "PC Data Best Sellers". GameSpot . 9 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  88. ^ "Tiny Plastic Woman Beats on Half-Life". GameSpot . 15 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 21 июня 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  89. ^ "Barbie Holds PC Charts". GameSpot . 22 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 6 июня 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  90. Fudge, James (8 января 1999 г.). "Deer Hunter 2 3D Tops Charts". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 7 апреля 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  91. ^ "Deer Hunters Still on Top". GameSpot . 8 января 1999 г. Архивировано из оригинала 11 марта 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  92. ^ ab Mullen, Micheal (12 января 1999 г.). «Brood War Tops PC Data List». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  93. Mayer, Robert (13 декабря 1998 г.). «Ноябрь принадлежит Deer Hunter 2 3D». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 г. Получено 2 июля 2018 г.
  94. ^ Окампо, Джейсон (15 января 1999 г.). «Deer Hunter II Tops Charts». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  95. Бидерман, Кристин (14 января 1999 г.). «Штормовая погода». Dallas Observer . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г.
  96. «Игра чисел». PC Gamer US . 6 (4): 50. Апрель 1999.
  97. ^ Макниколас, Конор (февраль 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (73): 30.
  98. Fudge, James (19 января 1999 г.). «StarCraft: Brood Wars Tops Charts, Baldur's Gate Close Behind». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  99. ^ "Brood Wars Rules the Week's Charts". GameSpot . 27 января 1999 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  100. ^ "Baldur's Gate in the Lead". GameSpot . 2 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  101. ^ "SimCity 3000: Топ продаж". GameSpot . 9 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  102. ^ "SimCity 3000 On Top". GameSpot . 18 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  103. ^ Маллен, Майкл (16 февраля 1999 г.). «Самые продаваемые книги января». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  104. Fudge, James (23 февраля 1999 г.). «Sim City 3000 прочно удерживает лидирующие позиции». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 7 апреля 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  105. ^ ab "SimCity Packs 'Em In". GameSpot . 10 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  106. ^ "SimCity 3000 Still Top Seller". GameSpot . 16 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  107. ^ "Sim City 3000 Takes February". GameSpot . 15 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 1999 г. Получено 22 июля 2018 г.
  108. ^ "SimCity Still Number 1". GameSpot . 25 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  109. ^ "SimCity Beats Back EverQuest". GameSpot . 5 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  110. Fudge, James (16 апреля 1999 г.). «EA Tops Charts». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 7 апреля 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  111. Шумейкер, Ричи (март 1999 г.). «Чарты; Топ-10 ChartTrack». PC Zone (74): 74.
  112. ^ ab Shoemaker, Richie (май 1999). "Charts; The ChartTrack Top 10". PC Zone (76): 26.
  113. Fudge, James (17 мая 1999 г.). «Civilization: Call To Power возглавляет апрельский чарт». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 г. Получено 22 июля 2018 г.
  114. ^ "Sierra Studios выпустит бестселлер Half-Life для Mac" (пресс-релиз). Bellevue, Washington: Sierra On-Line . 23 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 9 октября 1999 г. Получено 22 июля 2018 г.
  115. Fudge, James (15 июня 1999 г.). «Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 г. Получено 8 мая 2018 г.
  116. Fudge, James (20 июля 1999 г.). «Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 7 апреля 2005 г. Получено 8 мая 2018 г.
  117. IGN Staff (3 августа 1999 г.). "And the Winners Are ..." IGN . Архивировано из оригинала 5 марта 2000 г. Получено 22 июля 2018 г.
  118. ^ "X-Tra; Смерть ПК". PC Accelerator (18): 100, 101. Февраль 2000.
  119. Fudge, James (19 января 2000 г.). "PC Data Самые продаваемые игры для ПК в 1999 году". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 г.
  120. ^ "Shake Your Money-Maker". PC Gamer US . 7 (4): 32. Апрель 2000.
  121. ^ "ELSPA Sales Awards: Silver". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 г.
  122. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании". Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г.
  123. Прайс, Том (июль 2001 г.). «Армия одного». Computer Gaming World . № 204. С.  50–55 .
  124. ^ "Предварительный фокус: Half-Life 2 ". Edge . № 124. Июнь 2003. С.  48–53 .
  125. Майк Масгроув (16 ноября 2004 г.). «Half-Life 2's Real Battle». The Washington Post . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Получено 28 февраля 2008 г.
  126. Ремо, Крис (3 декабря 2008 г.). «Анализ: розничные продажи Valve за всю историю серий Half-Life и Counter-Strike». Gamasutra . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 г.
  127. ^ Электронная игра Half-Life, Brittanica
  128. Thorsen, Tor (24 мая 2006 г.). «Half-Life 2: Episode One gold, Two dated, Three announced». GameSpot . Архивировано из оригинала 25 ноября 2013 г. Получено 27 апреля 2007 г.
  129. ^ Холлистер, Шон (21 ноября 2019 г.). «Half-Life: Alyx официально выйдет в марте 2020 года, и вот ваш первый взгляд». The Verge . Архивировано из оригинала 21 ноября 2019 г. . Получено 24 ноября 2019 г. .

Дальнейшее чтение

  • Официальный сайт
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Half-Life_(видеоигра)&oldid=1264087762"