Half-Life — шутер от первого лица 1998 года , разработанный Valve Corporation и изданный Sierra Studios для Windows . Это был дебютный продукт Valve и первая игра в серии Half-Life . Игрок берет на себя роль Гордона Фримена , ученого, который должен сбежать из исследовательского комплекса Black Mesa после того, как он был захвачен инопланетными существами после катастрофического научного эксперимента. Игровой процесс состоит из сражений, исследований и головоломок.
Valve была разочарована отсутствием инноваций в жанре FPS и стремилась создать захватывающий мир, а не «тир». В отличие от других игр того времени, игрок имеет практически непрерывный контроль над персонажем игрока ; история в основном познается через заскриптованные последовательности, а не через кат-сцены . Valve разработала игру с использованием GoldSrc , сильно модифицированной версии движка Quake , лицензированного у id Software . Для создания сюжета и помощи с дизайном был нанят писатель-фантаст Марк Лэйдлоу .
Half-Life получила признание за свою графику, игровой процесс и повествование и выиграла более 50 наград « Игра года » для ПК . Она считается одной из самых влиятельных игр-шутеров от первого лица и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . К 2008 году было продано более девяти миллионов копий. Она была портирована на PlayStation 2 в 2001 году вместе с многопользовательским расширением Decay , а также на OS X и Linux в 2013 году. Valve портировала Half-Life на свой движок Source как Half-Life: Source в 2004 году. В 2020 году Crowbar Collective выпустила неофициальный ремейк Black Mesa .
Half-Life вдохновил множество фанатских модов , некоторые из которых стали отдельными играми, такими как Counter-Strike , Day of Defeat и Sven Co-op . За ним последовали пакеты расширений Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software , и сиквелы Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).
Half-Life — шутер от первого лица , требующий от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства шутеров от первого лица того времени, которые полагались на кат-сцены для детализации своих сюжетных линий, история Half - Life в основном рассказывается с помощью скриптовых последовательностей (за исключением одной короткой кат-сцены), сохраняя игроку контроль над точкой зрения от первого лица . В соответствии с этим, игрок редко теряет возможность управлять персонажем игрока , Гордоном Фрименом , который никогда не говорит и фактически никогда не появляется в игре; игрок видит «его глазами» на протяжении всей игры. В Half-Life нет уровней ; вместо этого игра делится на главы, названия которых ненадолго появляются на экране по мере прохождения игроком игры. За исключением коротких загрузочных пауз, прогресс на протяжении всей игры непрерывен, и каждая карта напрямую соединяется со следующей, за исключением уровней, включающих телепортацию . [4]
Игра регулярно включает головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование близлежащих ящиков для постройки небольшой лестницы в следующую область, в которую игрок должен отправиться. Некоторые головоломки включают использование окружающей среды для убийства врага, например, поворот клапана, чтобы распылить горячий пар на своих врагов. Есть несколько боссов в обычном смысле, где игрок побеждает превосходящего противника путем прямого столкновения. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и игрок, как правило, должен использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль дальнего прыжка» для костюма HEV , который позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы проходить различные головоломки с прыжками в стиле платформера в Xen к концу игры. [4]
Игрок сражается в одиночку большую часть игры, но иногда ему помогают неигровые персонажи ; в частности, охранники и ученые, которые помогают игроку. Охранники будут сражаться вместе с игроком, и как охранники, так и ученые могут помогать в достижении новых областей и передавать соответствующую сюжетную информацию. В игре обитает множество инопланетных врагов, включая хедкрабов, буллсквидов, вортигонтов и зомби-хедкрабов. Игрок также сталкивается с враждебными солдатами-людьми и убийцами Black Ops . Half-Life включает в себя поддержку многопользовательского режима как для индивидуального, так и для командного deathmatch . [5] Это была одна из первых популярных игр, в которой клавиши WASD использовались в качестве схемы управления по умолчанию. [6]
В подземном исследовательском центре Black Mesa физик Гордон Фримен участвует в эксперименте с кристаллом неизвестного происхождения. Это запускает каскадный резонанс , который наносит масштабный ущерб и телепортирует враждебных инопланетных существ. Выбравшись на поверхность, Фримен обнаруживает, что правительственные солдаты были отправлены, чтобы скрыть инцидент, убивая как людей, так и инопланетян. Ученый поручает ему отправиться в комплекс Lambda, чтобы остановить инопланетное вторжение.
Фримен убивает гигантское существо в испытательном центре ракетных двигателей. Он использует подземный монорельс, чтобы добраться до ракетной шахты, откуда он запускает спутник, чтобы помочь команде Лямбда. Фримена захватывают солдаты и оставляют умирать внутри мусороуплотнителя. Сбежав через комплекс по переработке отходов , он обнаруживает лабораторию, заполненную инопланетными образцами, собранными задолго до резонансного каскада.
Побежденные пришельцами, солдаты начинают отступать. Фримен сражается через военную базу, чтобы добраться до Комплекса Лямбда, где он обнаруживает секретную технологию телепортации. Там ученые сообщают ему, что мощное инопланетное существо мешает им закрыть портал. Они телепортируют его в инопланетное измерение Ксен , чтобы убить его.
Фримен сталкивается с мертвыми учеными, которые телепортировались туда до него. Он убивает большого инопланетянина, Гонарха, и находит фабрику, которая производит инопланетных солдат. Наконец, он обнаруживает логово Нихиланта и убивает его. Фримена задерживает G-Man , таинственный межпространственный агент, который утверждает, что его «работодатели» хотят нанять его. Если он соглашается, Фримена помещают в стазис ; если нет, его телепортируют к смерти.
Half-Life во многих отношениях был реакционным ответом на тривиализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшим общим знаменателям, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей будет более захватывающим, чем строительство тиров.
Valve , базирующаяся в Киркланде, штат Вашингтон , была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . [8] Для своего первого продукта Valve остановилась на концепции шутера от первого лица (FPS) в жанре ужасов. [9] Они не хотели создавать свой собственный игровой движок , так как это создало бы слишком много работы для небольшой команды, и Ньюэлл планировал внедрять инновации в разных областях. [9] Вместо этого Valve лицензировала движок Quake и движок Quake II у id Software и объединила их со своим собственным кодом. [10] [9] Ньюэлл подсчитал, что около 75% окончательного кода движка было написано Valve. [10] По мере расширения проекта Valve отменила разработку фэнтезийной ролевой игры Prospero , и команда Prospero присоединилась к проекту Half-Life . [11]
Half-Life был вдохновлён шутерами от первого лица Doom (1993) и Quake (1996), [12] : 9, 11 Повесть Стивена Кинга 1980 года «Туман » и эпизод 1963 года « За гранью возможного » под названием « Пограничье ». [13] По словам дизайнера Гарри Тизли, Doom оказал большое влияние, и команда хотела, чтобы Half-Life «пугал вас так же, как это делал Doom ». Проект имел рабочее название Quiver , в честь военной базы Arrowhead из The Mist . [14] Название Half-Life было выбрано, потому что оно было связано с темой, не было клишированным и имело соответствующий визуальный символ: греческую букву λ (строчная лямбда ), которая представляет собой константу распада в уравнении периода полураспада . [12] : 31 По словам дизайнера Бретта Джонсона, дизайн уровней был вдохновлён окружением в манге Akira . [15]
Valve изо всех сил пыталась найти издателя, так как многие считали, что игра слишком амбициозна для новичка-разработчика. Sierra On-Line подписала с Valve контракт на одну игру, так как была заинтересована в создании 3D-игры в жанре экшн, особенно на движке Quake . [16] Sierra дала Valve аванс в размере около 1 миллиона долларов в обмен на 30% дохода и 100% интеллектуальной собственности ; остальная часть разработки была профинансирована Ньюэллом и Харрингтоном. [17] Valve впервые показала Half-Life в начале 1997 года; она имела успех на E3 в том году, где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект . [18] Новые возможности искусственного интеллекта включали страх и поведение стаи. [19]
Valve планировала выпустить игру в ноябре 1997 года, чтобы конкурировать с Quake II . [20] [21] К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, хотя они и создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра не была интересной, и в ней было мало единства дизайна. [20] Тестирование игры дало «вялые» отзывы. [22] Sierra не согласилась на дополнительное финансирование, поэтому Ньюэлл взял кредит для финансирования дополнительной разработки с целью переработки игры. [22]
Valve применили новый подход, назначив небольшую команду для создания прототипа уровня, содержащего все элементы игры, а затем потратили месяц на итерации уровня. [20] Когда остальная часть команды играла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как « Крепкий орешек встречает Зловещих мертвецов », они согласились использовать его в качестве основы. [20] Команда разработала три теории о том, что делало уровень интересным. Во-первых, в нем происходило несколько интересных вещей, все из которых запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на что-то такое простое, как добавление графических наклеек на текстуры стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о надвигающейся опасности, чтобы позволить ему избежать ее, а не убивал игрока без предупреждения. [20]
Чтобы двигаться вперед с этим единым дизайном, Valve искала игрового дизайнера, но никого подходящего не нашла. Вместо этого Valve создала «кабалу», изначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в основном в течение шести месяцев подряд на шестичасовых встречах четыре дня в неделю. Кабала отвечала за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с историей. [20] Сотрудничество оказалось успешным, и как только кабал пришел к решениям о типах элементов игрового процесса, которые будут необходимы, были сформированы мини-кабалы из других отделов, наиболее затронутых выбором, для внедрения этих элементов. Членство в основной кабале менялось, поскольку требуемая приверженность создавала выгорание . [20]
Группа создала 200-страничный проектный документ, в котором подробно описывались почти все аспекты игры. Они также создали 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для помощи в управлении сценарием. [14] [20] Лэйдлоу сказал, что его вклад заключался в добавлении «старых трюков повествования» к амбициозным проектам команды: «Я был в восторге от [команды]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, в то время как они были теми, кто делал что-то по-настоящему новое». [23] Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни из слоновой кости авторского вдохновения», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. [23] Например, он задумал начальную поездку на поезде после того, как инженер внедрил код поезда для другой концепции. [23]
Valve изначально планировала использовать традиционные катсцены , но перешла на непрерывную перспективу от первого лица из-за нехватки времени. Лейдлоу сказал, что они обнаружили неожиданные преимущества в этом подходе, так как он создавал чувство погружения и усиливал чувство одиночества в пугающей среде. [24] Лейдлоу считал, что неигровые персонажи были ненужны для руководства игроками, если дизайн имел достаточно сильную «визуальную грамматику», и что это позволяло персонажам «чувствовать себя персонажами, а не указателями». [24] Ранняя версия Half-Life началась сразу после катастрофы, с уже разрушенными средами. Лейдлоу работал с Джонсоном, чтобы создать версии лабораторной среды до катастрофы, чтобы помочь установить сюжет. Он сказал: «Это были все экономичные способы повествования с архитектурой — что было моей главной одержимостью. Повествование должно было быть запечено в коридорах». [24]
В течение месяца после формирования кабала остальные члены команды начали детальную разработку игры, а в течение еще одного месяца начали тестирование игры через Sierra. Кабала была тесно вовлечена в тестирование игры, следя за игроком, но в остальном не взаимодействуя. Они отмечали любую путаницу или неспособность решить головоломки игры и превращали их в элементы действий , которые должны были быть исправлены в следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных изменений, команда включила средства для оценки действий игроков. Затем они собирали и интерпретировали статистические данные для дальнейшей тонкой настройки уровней. [20] Между кабалом и тестированием игры Valve определила и удалила части, которые оказались неприятными. Бердвелл сказал, что, хотя поначалу были трудности, подход кабала имел решающее значение для успеха Half-Life и был повторно использован для Team Fortress 2 с самого начала. [20]
Большая часть деталей разработки Half-Life была утеряна. По словам сотрудника Valve Эрика Джонсона, за два или три месяца до релиза их система контроля исходного кода Visual SourceSafe «взорвалась». Журналы технических изменений до последнего месяца разработки были утеряны, и код пришлось восстанавливать с отдельных компьютеров. [25]
Для продвижения Half-Life директор по маркетингу Valve Моника Харрингтон занималась повышением репутации Valve в отрасли, выступая на конференциях с докладами об их достижениях в разработке игр, что привело к освещению в Wall Street Journal . [22]
Half-Life был выпущен 19 ноября 1998 года. [26] Пересмотренная версия Half-Life, показанная на E3 1998, получила награды Game Critics Awards в номинациях «Лучшая игра для ПК» и «Лучшая игра в жанре экшн». [21] Когда Sierra сообщила Valve, что не планирует продвигать Half-Life после запуска, Харрингтон пригрозил, что Valve «откажется от нашего соглашения и расскажет индустрии, которая влюбилась в Valve, насколько Sierra на самом деле облажалась». В ответ Sierra переиздала Half-Life в издании «Игра года», что увеличило продажи. [22] В 2001 году, после повторных переговоров с Sierra, Valve получила права на интеллектуальную собственность Half-Life и права на онлайн-распространение своих игр. [22]
Valve выпустила две демоверсии Half-Life . Первая, Half-Life: Day One , содержала первую пятую часть игры и распространялась с определенными графическими картами. Вторая, Half-Life: Uplink , была выпущена 12 февраля 1999 года и включала оригинальный контент. [27] Короткометражный фильм по мотивам Half-Life, также названный Half-Life: Uplink , был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. [28] Главный герой — журналист, который проникает в исследовательский центр Black Mesa, пытаясь выяснить, что там произошло. [29]
Half-Life подверглась цензуре в Германии в соответствии с Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодежи , который регулирует изображения насилия в отношении людей. Valve заменила персонажей-людей роботами, проливая масло и шестеренки вместо крови и частей тела при убийстве, среди прочих изменений. В 2017 году Half-Life была исключена из немецкого списка цензуры. Чтобы признать это, Valve выпустила Half-Life Uncensored , бесплатный загружаемый пакет контента , который отменяет цензуру. [30]
Valve отменила версию Half-Life для Mac , разработанную Logicware, в 2000 году. Ньюэлл сказал, что порт был некачественным и сделал бы игроков Mac «второсортными клиентами». [31] Ребекка Хайнеман , соучредитель Logicware, отрицала это, заявив, что Valve отменила порт, поскольку Apple разозлила их, исказив прогнозы продаж. Она сказала, что порт был завершён и до релиза оставалось три недели. [32] Valve выпустила порты для OS X и Linux в 2013 году. [33]
Captivation Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт Half -Life для Dreamcast с новыми моделями персонажей и текстурами, а также эксклюзивным расширением Blue Shift . [34] После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast в связи с решением Sega прекратить выпуск консоли в марте 2001 года, Sierra отменила порт за несколько недель до запланированного релиза в июне, сославшись на «изменение маркетинговых условий». [35] [36] Blue Shift был портирован на Windows. [37] Порт Dreamcast стал основой порта Half-Life для PlayStation 2, выпущенного в конце 2001 года. В эту версию были добавлены соревновательный режим и кооперативное расширение Half-Life: Decay . [38]
В 2004 году Valve выпустила Half-Life: Source , ремастерированную версию Half-Life , созданную на их новом игровом движке Source . Она не включает в себя новых графических элементов, но добавляет новую физику, водные эффекты и объемный звук 5.1 . Она получила отрицательные отзывы за свои глюки и отсутствие нового контента. [39]
Black Mesa , сторонний ремейк Half-Life , разработанный Crowbar Collective на движке Source , был опубликован как бесплатный мод в сентябре 2012 года и позже одобрен Valve для коммерческого отдельного выпуска. [40] [41]
Внешние видео | |
---|---|
Документальный фильм к 25-летию Half-Life от Valve |
В ноябре 2023 года, к 25-летию Half-Life , Valve обновила версию Steam, чтобы вернуть контент к его первоначальному состоянию 1998 года, исправить давние ошибки и добавить контент, включая демоверсию Half-Life: Uplink , четыре новые многопользовательские карты, поддержку Steam Deck , улучшения рендеринга и поддержку мониторов с разрешением 4K . [42] [43] [44] Valve также выпустила часовой документальный фильм о создании Half-Life , в котором представлены комментарии оригинальных разработчиков, дизайнеров и художников. [45] Через два дня после релиза Half-Life достигла 33 471 одновременных игроков в Steam, что является самым высоким показателем за всю историю. [45]
Half-Life сопровождался пакетом расширения Opposing Force 1 ноября 1999 года, [46] разработанным Gearbox Software . [47] Игроки управляют капралом из Hazardous Environment Combat Unit (HECU) Адрианом Шепардом , который сражается с новой группой пришельцев под названием Race X и подразделениями Black Ops после отделения от своей команды. [47] Gearbox разработала второй пакет расширения Blue Shift , в котором игроки управляют Барни Кэлхуном , охранником в Black Mesa, когда он пытается сбежать из объекта. Он был разработан как бонусная кампания для порта Dreamcast Half-Life, [48] но был выпущен для Windows 12 июня 2001 года, после того как порт был отменен. [49] [50] Gearbox создал кооперативный многопользовательский пакет расширения Decay эксклюзивно для порта PlayStation 2 Half-Life , в котором игра ведется от лица Джины Кросс и Колетт Грин, двух ученых Black Mesa. [51]
Half-Life получила поддержку от независимых разработчиков игр, поддерживаемых и поощряемых Valve. Вместе с игрой Valve включила Worldcraft , инструмент для разработки уровней, используемый во время разработки, и комплект для разработки программного обеспечения , позволяющий разработчикам изменять игру и создавать моды . Оба инструмента были обновлены с выпуском патча версии 1.1.0.0 . Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK ) были либо созданы, либо обновлены для работы с Half-Life . [ требуется цитата ]
Комплект разработки программного обеспечения Half-Life послужил основой для разработки многих модов, включая разработанные Valve Team Fortress Classic и Deathmatch Classic (ремейк многопользовательского режима deathmatch Quake на движке GoldSrc). [52] Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat ( DOD ), начинали свою жизнь как работа независимых разработчиков, которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Firearms , Natural Selection и Sven Co-op . Однопользовательские моды включают USS Darkstar (1999, футуристический приключенческий боевик на борту зоологического исследовательского космического корабля) и They Hunger (2000–2001, трилогия survival horror total conversion с участием зомби). [53]
Некоторые модификации Half-Life получили розничные релизы. Counter-Strike был самым успешным, выпущенным в шести различных изданиях: как отдельный продукт (2000), как часть Platinum Pack (2000), как версия для Xbox (2003) и как спин-офф для одного игрока Counter-Strike: Condition Zero (2004), а также в двух версиях, использующих движок Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, футуристическая полная конверсия в стиле вестерна с упором на режим одиночной игры) и Sven Co-op также были выпущены как отдельные продукты. Half-Life также является предметом импровизированной ролевой серии YouTube Half-Life VR, но ИИ является Self-Aware и Freeman's Mind . [54] [55] [56]
В 2003 году сеть Valve была взломана хакерами. Среди украденных файлов был невыпущенный мод Half-Life Half-Life: Threewave , отмененный ремейк мода Quake Threewave CTF . Файлы были найдены фанатами на вьетнамском FTP-сервере в феврале 2016 года и неофициально распространены в сентябре. [57]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 96/100 (ПК) [58] 87/100 (ПС2) [59] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | 5/5 [60] |
Мир компьютерных игр | 5/5 [61] |
GameFan | 100/100 (ПК) [62] |
GameSpot | 9.4/10 [63] |
IGN | 9.5/10 [5] |
Следующее поколение | 5/5 (ПК) [64] 3/5 (ПС2) [65] |
На сайте-агрегаторе обзоров Metacritic Half -Life имеет оценку 96 из 100. Джефф Грин из Computer Gaming World сказал , что это «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр любого года, настоящая классика, которая намного лучше, чем любые из ее непосредственных конкурентов, и — в своей однопользовательской форме — лучший шутер со времен оригинального Doom » . [61] Next Generation написал: «Она быстрая, драматичная и переносит саму идею приключений на ПК из темных веков в трехмерный мир. И все это — и ни единого орка в поле зрения». [64] IGN описал ее как «проявление силы в игровом дизайне, окончательную однопользовательскую игру в шутере от первого лица». [5] GameSpot сказал, что это «самая близкая к революционному шагу, который когда-либо делал жанр». [63]
Несколько рецензентов назвали уровень погружения и интерактивности революционным. [60] AllGame сказал: «Не каждый день сталкиваешься с игрой, которая полностью меняет целый жанр, но Half-Life сделала именно это». [60] Hot Games прокомментировали реализм и то, как окружающая среда «всё складывается в полностью захватывающий игровой опыт, который заставляет всё остальное выглядеть довольно паршиво по сравнению с ним». [66] Gamers Depot написали, что это была самая захватывающая игра, в которую они играли. [67]
Финальная часть игры, происходящая в инопланетном мире Xen, в целом считалась самой слабой. Помимо введения совершенно нового и инопланетного сеттинга, она также включала ряд головоломок с прыжками в условиях низкой гравитации. Движок GoldSrc не обеспечивал игроку достаточно точного управления во время прыжков, что делало эти прыжки сложными и часто приводило к падению Фримена в пустоту, а игроку приходилось перезапускать игру. [68] [69] Джули Манси из Wired назвала последовательность Xen «сокращенной, неприятной остановкой в инопланетном мире с плохим платформингом и битвой с боссом против того, что, по всем данным, было гигантским летающим младенцем». [70] Electric Playground заявила, что Half-Life была «погружающим и увлекательным развлекательным опытом» в своей первой половине и что она «достигла пика слишком рано». [71]
Во время 2-й ежегодной церемонии вручения наград AIAS Interactive Achievement Awards игра Half-Life была удостоена наград «Лучшая компьютерная развлекательная игра года» и «Лучшая компьютерная экшн-игра года »; она также была номинирована на « Игру года » и «Выдающиеся достижения в категориях « Искусство/Графика », « Разработка персонажей или сюжета », « Интерактивный дизайн » и « Программная инженерия ». [72] [73] [74]
Джефф Ландриган сделал обзор версии для PlayStation 2 для Next Generation , оценив её на три из пяти, и написал, что «она может и устаревает, но в Half-Life всё ещё удивительно много жизни ». [65] Версия для PlayStation 2 была номинирована на премию The Electric Playground 's 2001 Blister Awards в категории «Лучшая консольная игра-шутер», но проиграла Halo: Combat Evolved для Xbox . [75]
В 1999, 2001 и 2005 годах журнал PC Gamer назвал Half-Life лучшей игрой для ПК всех времен. [76] [77] [78] В 2004 году читатели GameSpy проголосовали за Half-Life как за лучшую игру всех времен. [79] Gamasutra вручила ей премию Quantum Leap Award в категории FPS в 2006 году. [80] GameSpot включил Half-Life в свой список величайших игр всех времен в мае 2007 года. [81] В 2007 году IGN описал Half-Life как одну из самых влиятельных видеоигр, [82] а в 2013 году написал, что история жанра FPS «довольно четко делится на эпохи до Half-Life и после Half-Life ». [83] В 2021 году издание Guardian поставило Half-Life на третье место в списке величайших игр 1990-х годов, написав, что она «помогла написать свод правил того, как игры рассказывают свои истории, не прибегая к подражанию условностям кино». [84]
По словам Ньюэлла, Half-Life был заложен в бюджет с ожиданием продаж около 180 000 копий за все время. [85] Однако это был неожиданный успех. [85] В Соединенных Штатах Half-Life дебютировала на 8-м месте в еженедельном чарте продаж игр для ПК PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. [86] На следующей неделе она поднялась на шестое место, [87] прежде чем опуститься на 10-е место на неделе, закончившейся 5 декабря. [88] В период с 6 по 12 декабря игра снова поднялась на шестое место; к этому времени ее ARP упала до 36 долларов. [89] Она занимала место между шестым и восьмым местами в недельных чартах PC Data до конца декабря, [90] [91] [92] а ее ARP снова выросла до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. [92] PC Data объявила Half-Life шестой самой продаваемой игрой для ПК в ноябре в Соединенных Штатах, [93] эта позиция сохранялась в течение декабря. [94] Хотя ее продажи в США были ниже 100 000 копий к 30 ноября, [95] к 1999 году было продано 212 173 копий, а доход в Соединенных Штатах к концу 1998 года составил 8,6 миллиона долларов. [96]
В январе 1999 года Half-Life дебютировала на 3-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр Chart-Track в Великобритании [97] и оставалась в еженедельном топ-10 PC Data в течение всего месяца, достигнув пика на 4-м месте. [98] [99] [100] [101] [102] К 19 января, после двух полных месяцев доступности, мировые продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. [85] В Соединенных Штатах это была пятая самая продаваемая компьютерная игра за январь. [103] В еженедельных чартах PC Data она поднялась на 2-е место с 7 по 20 февраля с ARP в 35 долларов. [104] [105] Удерживая позицию в еженедельном топ-10 до конца февраля, [105] [106] она поднялась на четвертое место за месяц. [107] Игра оставалась в еженедельном топе PC Data до недели 21 марта [108] [109] и опустилась на 11-ю позицию за март в целом. [110] В Великобритании она заняла второе место в феврале — после дебюта Baldur's Gate — и пятое в марте. [111] [112] В апреле она заняла 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустилась на 16-е место в рейтинге PC Data. [112] [113] 23 апреля Sierra объявила, что мировые продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий. [114]
После сохранения 16-го места в мае в США, [115] Half-Life покинула ежемесячный топ-20 PC Data в июне. [116] Half-Life стала пятой самой продаваемой игрой для ПК первой половины 1999 года в США. [117] Её внутренние продажи в 1999 году достигли 290 000 копий к концу сентября. [118] В 1999 году она была пятой самой продаваемой игрой для ПК в США, с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли доход в размере 16,6 миллионов долларов, шестой по величине валовой доход в том году для игры для ПК в США. [119] В следующем году она стала 16-й самой продаваемой игрой для ПК в США, продав ещё 286 593 копии и заработав 8,98 миллионов долларов. [120]
Версия для PlayStation 2 получила награду «Серебряный» от Ассоциации издателей развлекательного и развлекательного программного обеспечения (ELSPA), [121] что означает продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [122] К июлю 2001 года мировые продажи Half-Life достигли 2,5 миллионов единиц. [123] В 2003 году Edge отметил, что «значительное количество из 7,5 миллионов копий версии для ПК было куплено, потому что игра предлагала такой потенциал для расширения, поддерживаемого сообществом». [124] По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, [125] к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. [126] Книга рекордов Гиннесса присудила Half-Life мировой рекорд как самому продаваемому шутеру от первого лица всех времен (ПК) в Книге рекордов Гиннесса: Gamer's Edition 2008 . [127]
Half-Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом через 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе в антиутопическом Сити 17 , где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима. За ним последовали эпизодические сиквелы Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). [128] После отмены нескольких других проектов Half-Life , Valve выпустила Half-Life: Alyx в 2020 году. [129]