Half-Life 2: Эпизод первый | |
---|---|
Разработчик(и) | Клапан [а] |
Издатель(и) | Клапан |
Автор(ы) | |
Композитор(ы) | Келли Бейли |
Ряд | Период полураспада |
Двигатель | Источник |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 1 июня 2006 г.
|
Жанр(ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Half-Life 2: Episode One — шутер от первого лица 2006 года , разработанный и изданный Valve для Windows . Он продолжает историю Half-Life 2 (2004); в роли учёного Гордона Фримена игроки должны сбежать из Сити 17 вместе с напарницей Гордона Аликс Вэнс . Как и предыдущие игры Half-Life , Episode One сочетает в себе стрельбу, головоломки и повествование.
После шестилетней разработки Half-Life 2 Valve перешла на эпизодическую разработку, надеясь выпускать игры чаще. Для Episode One они сосредоточились на развитии персонажа Аликс и расширили ее искусственный интеллект . Он использует обновленную версию движка Source от Valve с новой технологией освещения и анимации.
Episode One получил в основном положительные отзывы; особую похвалу получил кооперативный геймплей с Аликс, хотя короткая продолжительность была раскритикована. Он был портирован на Xbox 360 и PlayStation 3 как часть сборника 2007 года The Orange Box . Episode Two последовал в 2007 году.
В Episode One игроки проходят линейную серию уровней и сталкиваются с различными врагами и союзниками. Геймплей разбит на боевые задачи и головоломки, основанные на физике. [6] Episode One интегрирует обучающие задания в историю, чтобы познакомить игрока с новой игровой механикой, не нарушая погружения. [7] На экране появляется дисплей , отображающий здоровье, энергию и боеприпасы персонажа. [8] На протяжении всей игры игрок получает доступ к новому оружию и боеприпасам, которые используются для защиты персонажа от вражеских сил. [9] В отличие от Half-Life 2 , где первым оружием Гордона является лом , Гордон сначала приобретает Гравитационную пушку , которая играет решающую роль в игре, позволяя игроку использовать физику для манипулирования объектами на расстоянии как в боевых, так и в головоломках. [7]
Искусственный интеллект (ИИ) для Аликс Вэнс, компаньона Гордона, был специально разработан для совместной игры в Episode One , чтобы дополнять способности игрока. Разработчики описали программирование Аликс для Episode One как «код личности», а не «код ИИ», подчеркивая внимание, которое они уделили тому, чтобы сделать Аликс уникальным и правдоподобным компаньоном. В части кода она была явно запрограммирована избегать выполнения слишком большого количества механических или повторяющихся действий, таких как повторение строк диалога или выполнение определенных процедур в боевых ситуациях. [10] Примерами такого кооперативного игрового процесса являются бои на подземных уровнях. В этом сценарии игрок может экономить свои боеприпасы, используя фонарик, чтобы помочь Аликс обнаружить и убить приближающихся врагов. [11] Аналогичным образом Аликс часто будет занимать стратегические позиции и обеспечивать прикрытие огнем, чтобы обеспечить безопасность игрока, пока он перемещается в определенную область или выполняет определенные действия. [12]
В City 17 Гордон Фримен и Аликс Вэнс ( Мерл Дэндридж ) уничтожили реактор Цитадели. Когда он взрывается, появляются несколько вортигонтов ( Луис Госсетт-младший ) и извлекают Аликс. G-Man ( Майкл Шапиро ), который извлек Фримена из зоны взрыва, внезапно сталкивается с вортигонтами и отталкивается от Фримена; когда вортигонты спасают Фримена, G-Man отвечает сердито, заявляя: «Мы посмотрим... на этот счет».
Фримен просыпается в руинах Сити 17, где его спасает из-под груды обломков Собака , и он воссоединяется с Аликс. На близлежащем коммуникационном оборудовании Аликс вступает в контакт с Элаем Вэнсом ( Роберт Гийом ) и Айзеком Кляйнером ( Гарри С. Робинс ), которые сбежали из города. Кляйнер сообщает им, что ядро Цитадели скоро рухнет, не оставив Фримену и Аликс никаких шансов на безопасный побег из города. Фримен и Аликс отправляются в ядро и временно стабилизируют его; там Аликс обнаруживает, что Альянс пытается ускорить разрушение Цитадели, чтобы отправить передачу обратно в их родной мир. Аликс загружает копию передачи вместе с видео, записанным Джудит Моссман ( Мишель Форбс ), где она обсуждает поиск местоположения неизвестного проекта, прежде чем ее отрезает атака Альянса. Фримен и Аликс садятся в поезд и используют его, чтобы сбежать из Цитадели, но поезд впоследствии сходит с рельсов.
Покинув поезд, двое идут пешком по подземной транспортной системе и улицам города, сражаясь с неорганизованными силами Альянса и разгуливающей дикой природой Ксена. Возле удерживаемой Альянсом железнодорожной станции Фримен и Аликс воссоединяются с Барни Калхауном (Майкл Шапиро), который планирует использовать станцию для эвакуации беженцев из города. Фримен и Аликс сопровождают беженцев на станцию, уничтожая там силы Альянса. Двое садятся на другой поезд из Сити 17, сбегая как раз в тот момент, когда взрывается реактор, который доставляет передачу Альянса. Когда несколько капсул с советниками Альянса покидают Цитадель, ударная волна взрыва сводит поезд с рельсов.
Valve разрабатывала Half-Life 2 (2004) в течение шести лет, используя свой новый игровой движок Source . [13] Вместо того, чтобы начать работу над полноценным сиквелом, Valve решила создать серию эпизодических сиквелов, используя Source. [14] Дизайнер Робин Уокер сказал, что команда освоилась со своими инструментами и хотела извлечь выгоду из своего опыта вместо разработки новых технологий. [15] Президент Valve Гейб Ньюэлл сказал, что клиенты будут более довольны новой игрой Half-Life , выпущенной в более короткие сроки, чем годами ждать очередного «монолитного продукта». [14]
В апреле 2005 года Valve анонсировала Episode One под рабочим названием Aftermath . [15] Название Episode One было анонсировано в феврале 2006 года. [16] В мае Valve объявила, что Episode One станет первой в трилогии эпизодических игр, которые будут выпущены в течение следующих двух лет. [14] Ньюэлл сказал, что он считает трилогию эквивалентом Half-Life 3. [ 17] По словам Ньюэлла, в то время как в оригинальном Half-Life (1998) G-Man превращал Фримена в свой инструмент, а в Half-Life 2 Фримен использовался G-Man, в эпизодах G-Man терял контроль. [17]
В то время как сюжеты и диалоги Half-Life и Half-Life 2 были написаны исключительно Марком Лэйдлоу , эпизоды Half-Life 2 были написаны Лэйдлоу и новыми сотрудниками Четом Фалишеком и Эриком Уолпоу . [18] Valve сосредоточилась на развитии персонажей, в частности, на развитии спутницы Гордона Аликс , которая сопровождает игрока большую часть первого эпизода . [19] Уокер сказал: «Это своего рода ирония, что, несмотря на то, что большая часть темы Half-Life 2 посвящена другим персонажам и другим людям, вы провели большую часть игры в одиночестве». [20]
Valve внесла изменения в искусственный интеллект Аликс, чтобы позволить ей реагировать на игрока. Изменения включают в себя комментирование объектов, которыми игрок манипулирует, или препятствий, которые он преодолевает. Она также выступает в качестве важного устройства как в экспозиции сюжета, так и в руководстве путешествием игрока, часто озвучивая то, что игрок должен сделать дальше, чтобы продвинуться. [21] В то же время Valve не хотела, чтобы Аликс мешала игроку, и иногда сокращала ее ввод и диалоги, чтобы игроки не чувствовали давления или беспокойства из-за ее присутствия. [21] Valve разместила то, что они описали как «героические моменты» на протяжении всей игры, которые позволяют игроку в одиночку преодолевать препятствия, такие как особенно сложные враги, во время которых Аликс берет на себя роль наблюдателя и хвалит игрока и восхищается им за его подвиги. [21] Игра была тщательно протестирована , чтобы Valve могла оценить ее эффективность и сложность. [22]
Episode One был создан с помощью улучшенной версии Source, с более продвинутыми световыми эффектами и новой версией технологии анимации/выражения лица . [22] Улучшения вражеского ИИ позволяют солдатам Альянса использовать тактику, ранее им недоступную. Например, солдатам Альянса была предоставлена возможность приседать, когда по ним ведут огонь, чтобы они могли нырнуть под линию огня игрока. [21] Саундтрек был написан Келли Бейли . [18] Музыка используется скупо; она играет в основном во время сцен основных сюжетных разработок или особенно важных последовательностей действий, таких как крупные сражения или при столкновении с новым врагом. [21]
Значительные изменения были внесены в облик как Сити 17, где происходит игра, так и Цитадели из конца Half-Life 2, чтобы отразить меняющуюся форму мира и напомнить игроку, что его действия оказывают большое влияние на сюжетную линию. [23] Цитадель деградировала из холодной, чуждой и внушительной крепости предыдущей игры в крайне нестабильное состояние. Это дает игроку визуальный сигнал о катастрофическом ущербе, который он нанес, и позволяет ввести новые элементы игрового процесса, которые подчеркивают опасности, которые несет с собой неизбежный крах Цитадели. Это также служит тематической цели, подчеркивая ослабление господства Альянса в Сити 17. Аналогичным образом, Сити 17 был изменен, чтобы отразить последствия открытого восстания сопротивления, с обширными полосами разрушенных зданий и введением врагов, ранее державшихся за его пределами в Half-Life 2, чтобы подчеркнуть масштаб восстания. [24]
Episode One продавался как в розничных магазинах [25], так и в онлайн-системе дистрибуции Steam компании Valve , где он продавался по сниженной цене. [26] Игра также распространялась Electronic Arts как отдельный релиз. [27] Она была доступна для предварительной загрузки и предварительной покупки через Steam 1 мая 2006 года, вместе с Half-Life Deathmatch: Source и Half-Life 2: Deathmatch, которые сразу же были доступны для игры как часть пакета. [28] Episode One был переиздан в сборнике The Orange Box для Mac, PC , Xbox 360 и PlayStation 3. [ 29] [30] К 2008 году было продано около 1,4 миллиона розничных копий Episode One. [31]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 85,82% [33] |
Метакритик | 87/100 [32] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 8/10 [36] |
GameRevolution | Б [6] |
GameSpot | 8.7/10 [12] |
GameSpy | [34] |
IGN | 8.5/10 [37] |
ПК-геймер (Великобритания) | 90% [7] |
ПК-геймер (США) | 85% [35] |
ПК PowerPlay | 10/10 [38] |
Отзывы об Episode One были в целом положительными. Рецензенты похвалили его за более сложный, хорошо проработанный игровой процесс, чем в Half-Life 2. [ 12] [25] Интерактивность игры, особенно в виде Аликс и ее реакций на действия игрока и события игры, также была выделена для похвалы. [34] PC Gamer прокомментировал, что «хотя этот вступительный эпизод, возможно, не является основным FPS, которым является Half-Life 2 , я не могу представить себе ни одного фаната шутеров, который хотел бы его пропустить». [35] PC Gamer особенно похвалил баланс между ориентированными на головоломки и ориентированными на действия задачами на протяжении всей игры. [7]
Edge похвалил «ловкость», с которой игра направляла взгляд игрока, и силу Аликс как компаньона, заключив: «В интерактивном жанре, связанном с традициями выскакивающего пистолета и невидимого героя, просто не может быть ничего более сложного, чем это». [36] Episode One получил оценки 87/100 и 85,59% на агрегаторах обзоров Metacritic [32] и GameRankings соответственно. [33] IGN наградил Episode One «Лучшим ПК-шутером от первого лица 2006 года» и описал его как «отличное вложение денег с использованием нового эпизодического плана Valve», хотя он и не предлагал «полного опыта, которым был Half-Life 2 ». [39] GameSpy поставил Episode One на девятое место в своем списке «Игр года» 2006 года, а также отметил реализацию Аликс как правдоподобного и полезного компаньона. [40]
Распространенной критикой игры является ее короткая продолжительность. Episode One занимает около 4–6 часов, что поднимает вопрос о том, оправдывает ли игра свою цену. [12] Computer Games Magazine утверждал бесполезность обзора игры из-за ее эпизодической природы; как первую часть трехчастной сюжетной арки, ее трудно судить, если отделить от конечного продукта. [41] Game Revolution выразил разочарование в связи с отсутствием новых функций, таких как окружение и оружие. [6]
Во время 10-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Half-Life 2: Episode One на звание « Игра года в жанре экшена от первого лица ». [42]
Half-Life 2: Episode Two был выпущен в 2007 году. Episode Three был запланирован к выпуску к Рождеству 2007 года, [14] но был отменён, поскольку Valve посчитала, что эпизодическая модель противоречит их растущим амбициям относительно новых частей. [43] После отмены нескольких дальнейших проектов Half-Life , Valve выпустила приквел, Half-Life: Alyx , в 2020 году. [44]